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2024-02-21

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「関鍛冶伝承館×花の慶次~関鍛冶と戦国日本刀展~」を見てまいりましたわ

関の刀匠様がジャンプ漫画花の慶次に出てくる朱塗りの槍と秀吉殺しの短刀再現したものが展示されていました

漫画的誇張表現プロが全力で立体化するところが面白いですわね

ヒデヨシキラーの重量1.5kgが参考の脇差し1.0kgに比べて思ったほど重くないと感じたのですが

おそらくヒデヨシキラーが分厚い代わりに短いせいですわ

なんと!関の孫六様や和泉守兼定様の刀剣常設展示されていましたわ

現代刀工作品では新型コロナウイルス撃滅祈念の刀や

奈良太郎藤原兼永様の刀身に和歌や平安の絵を細かく彫った狂気産物

印象に残りましたわ

眼鏡で絵を確認ですわ 参考でし:https://twitter.com/sekikaji/status/1207936976789204992

あと「別人孫六」(まこ六)様は関の孫六様と技量は互角らしいのに「孫六じゃない方」で覚えられていて気の毒ですの

たくさんお客さんがいらしてましたわ

近くのフェザーミュージアムでは髭博士とフェザーちゃん説明アニメをみて

二階でフランベルジュやヴァイキングソードを拝見してきましたわ

説明する高齢男性質問する若い女性ですわ

メスなどの人体を切る刃物に対して工夫が「面白い」というフェザーちゃん

じゃっかんブラックものを感じましたわ・・・

2024-02-19

anond:20240218142207

ダンジョン起源というより神話伝承起源の話のような気がする。

ミノウルス伝承がどこから生えたのかはわからないが、調べてみると舞台となったクノッソス宮殿地震で崩れた後に新たに上に建て直したため、ミケーネ文明崩壊後にギリシャ人宮殿廃墟を見て思いついたのでは、という説がある模様。

その後も欧州には地下牢やカタコンブがあったから、その辺から色々合わさってトールキンのモリアができたのかもしれない。詳しい文献があれば読みたいので知ってる方いたら教えてくださいプリーズ

ちなみに現在ダンジョンもの元ネタの一つになったと思われるトールキン指輪物語のモリアは元はドワーフ達の国があった場所で、宝を求めて掘りすぎてバルログという化け物を掘り当ててしまい滅びた、という設定。

指輪物語でモリア越えを試みた一行が遺されたドワーフの日誌を読むシーンはいいよね。

あのホラーによくある「遺された日誌」の原型もどのあたりにあるのか知りたいものだ。

2024-02-18

ダンジョン歴史に詳しい本ってないの?

現代RPGにおけるダンジョンの原型が知りたい。

流れを逆から辿っていくと

現代RPGにおけるダンジョン

古典RPGにおけるダンジョン

RPG誕生以前の「ファンタジー冒険譚」の中における「ダンジョンの原型」

・「ダンジョンの原型」の元ネタ

って段階を踏んでるはず。

トールキンがいきなり「俺、天才からダンジョン」という概念発明したわ」と無から生えてはいないはずなんだよね。

ぶっちゃけトールキンも昔からあった色んな伝承を合体させて「スーパー亜人大戦」みたいなのやっただけな所あったはずだし。

仮説としてはいくつか思いつくんだよ。

原住民の住処を荒らす盗賊行為

遺跡荒らし

野生動物の巣

・未発見鉱床

このあたりかなと。

あー書いてて思い出しちゃった。

ミノタウロス迷宮』があったな。

アレなんてかなーりダンジョンの原型に近いと思う。

そういう系だと「龍が守る宝を奪ってこい」って神話の類もかなり近いのかな。

でもなんだろう……違和感がある……。

そもそもなんでこんな神話存在してる?

サキュバスと同じパターンかな……?

夢魔ってさ、不倫した人が使ってた言い訳だったんだよ。

「違うんだよ!これはサキュバスというモンスター仕業なんだ!」「そうなんだ。じゃあ私のもインキュバスのせいってことだ」「おk」「じゃあそのサキュバス殺そうか」「クソガー!メイドに化けて忍び込みやがって―!」

みたいな感じね。

それと同じで「お前、その宝どうしたの?」「ドラゴンを倒して奪ったのさ!」「そっかー。てっきり先住民虐殺して奪ったのかと思ったわ―」「なぜわかった?」「……バラさないかちょっと頂戴?」

みたいな感じなのでは……。

うーん……分からいね

資料を一切見ないで仮説の上に仮説を重ねてもしゃーない。

なんかそういうのに詳しい本とかってある?

2024-02-14

コインを池に投げ入れる風習歴史はどのようなものなのだろう

その謎を解明するため調査隊はインターネットの奥地へと向かった

その結果、英語圏歴史解説YouTubeチャンネル発見した

Why Do We Throw Coins in Fountains?

動画字幕の書き起こしをChatGPTに翻訳&要約してもらった

毎年、世界中私たちは噴水から井戸さらにはテーマパーク乗り物まで、コインであらゆるものを飾ります私たち幸運を求めて、願いが叶うことを望んでいます場合によっては、ローマで誰かと結婚するためにもコインを投げます。この伝統時代を超えて広まり、その起源古代ローマにまでさかのぼますローマ公務員であるガイウス・カエキリウス(別名:プリニウス・ユニオル)が書いた手紙によれば、人々は清潔な泉に感謝の意を表す形で贈り物を投げ込むようになりました。当時、清潔な水は非常に貴重であり、神々への感謝の印としてコインを投げる習慣が広まりました。この伝統は今でも続いており、ローマトレヴィ噴水が特に有名です。また、映画「Three Coins in the Fountain」でもこの伝統が取り上げられ、ロマンティクコメディの要素として広まりました。噴水に投げられるコインは、都市観光地収益の一部として寄付されることもあります

要約の結果、元動画が言っている内容とちょっと違う文意になっている箇所があるな……

あいいや、元動画見ればわかるし

しか歴史解説YouTubeチャンネルの内容をを鵜呑みにするのはちょっと気が進まない

調べるとっかかりとしては役に立つんだけどね

あと、この解説アジア圏のコイン投げについての観点がまるっと抜けている

中国人は願掛けとしてなにかとコインを投げ入れるらしい

その投げ入れる対象対象は池に限らない

中国人が願掛けとして飛行機ジェットエンジンに向かってコインを投げ入れようとした、というニュースがあるくらいだ

すなわち、現代の池へのコイン投げの風習は二つの源流があるはずだ

ひとつ西洋起源、小プリニウスが書き記したそれであり、コインを投げ入れて願い事をするヨーロッパ民間伝承「Wishing well(「願いの井戸」と訳すべきか)」を経由してトレヴィの泉に辿り着くルート

もうひとつアジア圏のいわゆる願掛け目的のいわゆる「賽銭」を辿るルート

二つに分ける意味はあるのか……?

うーん

どうだろう

いか

あるということにして調べよう

映画「Three Coins in the Fountain」がもしも存在しなければ、西欧圏でコイン投げの風習は廃れていたかもしれない

しかしその映画があろうとなかろうとアジア圏の人々はコインを投げて願掛けする風習を続けていたであろう……気がする

であれば二つは分けて考えた方がわかりやすいんじゃないか

仮定仮定を重ねていくぅ

あとで二つに分けて考える意味は無かった時点で考えを改めればいい、ということにしておこう

RedditやQuoraでも「なんで中国人って池や川にコイン投げるの?」みたいなトピックが立てられいるのを確認した

(そしてそれに対する回答は「コイン投げの風習世界中にありますよ」というもの質問者が知りたい内容とはちょっとずれている気もする)

キリスト教教会に併設されている池にコインが投げ入れられて困った」みたいなスレもたっていた

そうだよね、非キリスト教的な風習だよね

一神教根付くとこういった民間信仰は排斥されるということか

というわけでイスラム教ユダヤ教コイン投げによる願掛けがどう認識されているかもぐぐりましょうね

イスラム教は……情報が全く出てこない

ユダヤ教はなんか出てきた

ラビに「願いを込めて願いの井戸コインを投げることは何か悪いことですか?」とユダヤ教教義に反していないか質問する内容のサイトが引っ掛かった

解釈によってはセーフだけどあんまり推奨しない、みたいな空気感の回答だな

コイン……つまり金属製硬貨のみが投げ入れられるのか?という疑問もある

貝製の通貨貝貨を池に投げ入れるみたいな文化がある地域いかな~

パプアニューギニア現在貝貨を使っている人々がいるみたいだが、願掛けとして貝貨を投げるみたいな記述は見つけることが出来なかった

古代中国だと賽銭貝貨を使っていたらしいけれど

パプアニューギニアのなんかでっかい噴水のストリートビューを探して金属コインの他に貝貨が沈んでないか探してみてもいいかもしれない

まあおそらく無さそう

お葬式貝貨精霊に扮した人に向かって投げるみたいなことはやるらしいんだけど…

そもそも何で調べ始めたかって「海外……例えばアメリカでは合格祈願の願掛けとかするのかな?」と思って

ぐぐった結果は「願掛けしない」というもの、まじかー

教会でお祈りとかする人もいるにはいるけど、願掛けするくらいなら勉強しましょうねみたいな考えをするってなんかのブログに書いてあった

例えばかつ丼みたいな勝負飯食べたりお守りを買ったりみたいな風習もないっぽい

いやー……そうはいっても欧米人だって水にコイン投げて願い事するじゃん?池にコイン投げて合格祈願とかしないの?

と思って調べ始めたがなかなか調べるのが楽しいテーマだった

そこらじゅうに願掛けスポットが大量にある日本が特異、ということだろうか

まあまあ、結論を急ぐことはない

もうちょっと調べましょうね

賽銭トレヴィの泉を一括りにして包括的投げ銭文化について論じた論文をまだ見つけることが出来ていない

こんな面白そうなテーマ絶対先行研究あるって

投げ銭に限らず「迷信」というテーマで調べてもいいかもしれないな

……といった感じで調べた内容を一旦メモ

日記

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そうだ、キリスト教には守護聖人という概念があるじゃないか

太宰府天満宮菅原道真公のような受験学問を司る守護聖人にお祈りするみたいな風習があるかどうかを調べること

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全然みつからんな、受験生が守護聖人にお祈りみたいな話

なんか守護聖人がどのようなものか、みたいな認識根本からずれているのかもしれない

いい加減体系的にキリスト教勉強しなきゃ立ちいかなくなってきたのかもしれない

2024-02-13

anond:20230819084612

必死すぎるし長文すぎるし読みづらすぎるし、こんなの誰も伝承されたくないだろ

anond:20240212213713

崇神紀に、武日照(たけひなてり)命という神名が見られ、別名を武夷鳥(たけひなとり)・天夷鳥(あめひなとり)といい、語形の類似伝承関係から建比良鳥命と同神とも考えられている。

中身がないというほうが中身がないのでは?

2024-02-11

パソコンは何年かで保証対象期間が終わるのだから歴史的建造物維持管理もどこかで打ち切らないといけないような気がする。

将来的には維持管理コストが、とてつもなくないことになると思われる。技術伝承もタダではないわけだし。

個人的には、同じコストを、一般住宅耐震化に充てた方がいい気もする。

2024-02-06

「ホブゴブリン」の語源

悪戯が好きな醜い妖精」の総称としてゴブリンとか、その中でも家事をしてくれたりするものブラウニーとか呼んだりするが、ブラウニーバリエーションとして「ホブ」という連中がいて、それがのちのち「ホブと呼ばれるゴブリン」ということで「ホブゴブリン」と表記されたのだろうと思われる。

ゴブリンは、ヨーロッパ各地の民間伝承に登場する、小柄で醜い、恐ろしい生き物です。中世物語で初めて言及され、起源となる物語や国によって、いたずら好きな家事妖精から悪辣で残忍な泥棒まで、矛盾するような能力・気性・外見が与えられています。彼らはしばしば、妖精悪魔のように、変身などの魔法的な能力を持っています類似する存在には、ブラウニードワーフ、デュエンデノームインプ、レプラコーンコボルドなどがいますが、より一般的に小さな妖精総称としても使われます

https://en.wikipedia.org/wiki/Goblin

ブラウニーは、スコットランド伝承に登場する家事妖精またはホブゴブリンで、夜になると家の所有者が眠っている間に出現し、さまざまな家事や農作業を行うとされています。家の人々は、ブラウニーに対して通常、炉辺にミルククリーム、または他のいくつかの供物を置いておかなければなりません。ブラウニーは怒りっぽく、侮辱されたり、何らかの形で利用されたと感じると、永遠に家を去ると言われていますブラウニーはいたずら好きで、怠け者の使用人に罰を与えたりいたずらを仕掛けたりすると言われています。怒らせるとボガートのような悪意のある存在に変わるとも言われています

https://en.wikipedia.org/wiki/Brownie_(folklore)

ホブ(hob)は、イギリスのミッドラン地方、北イングランド、およびアングロスコティッシュ国境地帯伝統的な民間信仰における、小さな神話上の家事妖精です。彼らは家の内外に住むことができました。彼らは農場で働き、したがって役立つこともありましたが、怒らせると厄介な存在にもなりえたと言われます

https://en.wikipedia.org/wiki/Hob_(folklore)


この「ホブ」の由来には二つの説がある。

まずは、英語の「ホブ」は「暖炉食べ物を温めるための棚」を指しているので「暖炉そばにいるもの」「家に棲み着くもの」といったような意味だという説。実際にホブ(あるいはブラウニー全般に言えることだが)の伝承暖炉との結びつきが強く、たとえば仕事の対価として暖炉そばクリームを置かねばならないだとか、普段暖炉の上の梁に座っているだとか、そういった逸話が残っている。

もう一つは、「ロバート」「ロビン」の愛称だというもので、日本でいうと河童に「太郎」という名前をつけるみたいなノリかはわからんが、神秘的なものにありふれた名前をつけることで恐ろしさを薄めている、あるいは親しみやす名前を与えてご機嫌を取っている、という説。

たとえばイングランドの有名な妖精として「ロビン・グッドフェロー」がおり、これはシェイクスピアの『夏の夜の夢』では「パック」という妖精異名の一つとされ、同時に「ホブゴブリンであるとも書かれているが、その名前を直訳すると「いい奴のロビン」といった意味になる。しかロビン・グッドフェローは陽気でおしゃべりだが、悪戯好きでよく人を困らせるので、単純な「いい奴」ではない。「ホブ」の由来であるロビン」とはロビン・グッドフェローのことではないか、という説もあるが確証はないようだ。

「パック」はまた「グッドフェローズ」または「ホブゴブリン」と呼ばれることがあり、そして「ホブ」は「ロブ」または「ロビン」と呼ばれることがあります。これは「ロビン・グッドフェロー」というキャラクター名前にまでさかのぼます名前の「ロビン」は中英語起源を持ち、古フランス語の「Robinから派生しており、「Robert」という名前愛称です。それは妖精表現する際の「グッドフォーク」と同様に、妖精たちが悪戯好きでありながらおだてられやす性格であることを利用しようとする、ある種の願望的思考と懐柔の試みを反映していました。

https://en.wikipedia.org/wiki/Puck_(folklore)


ともあれ、「ホブ」「ゴブリン」「ブラウニー」「パック」「ロビン・グッドフェロー」などは、もとは別々の存在だったのかもしれないが、それぞれ共通する性質を持っていて、次第に同一視されるようになっていった、ということではあるらしい。

日本インターネットでは、しばしば「ホブとは善良という意味である」あるいは「ホブとは田舎という意味である」といった言説が見られるが、せいぜい「ホブというありふれた名前田舎っぽい感じ・朴訥として善良なイメージを想起させる」というくらいのことであろう。「神秘的なものにありふれた名前をつけることで〜〜」というあたりの話を拡大解釈したものと思われる。まあ、指輪物語以降の現代的な「ゴブリン」のイメージからすれば、悪戯で済ませてくれる妖精は確かに「善良」と言えるかもしれないが。

ついでに、「ホブは古英語で大きいという意味」とか逆に「小さいという意味」といった言説もあるが、「Hob」の語源を確かめてみてもそのような事実はなさそうだ。

2024-01-25

anond:20240124185100

廃炉資料館は行くなら予約しといたほうがいいよ

タイミング悪くたくさん団体さんが入ってたりすると見学できないときがある

東日本大震災原子力災害伝承館ってところでは「全電源喪失です」という報告に「はぁ」というすごく気の抜けた声で返答する音声が聞けて印象的だったよ

行くなら心身ともに健康な時じゃないとかなり精神削られると思う

帰宅困難区域夜ノ森に桜の時期だけ一般人が入れた2~3年前の話なので

今はどうなってるのかわからないけれど(昨年夜ノ森帰宅困難区域は解除されてる)

東日本大震災はまだずっと続いてるんだなって思う

別にわざわざ行かなくてもいい場所だし、行ったほうがいいよって勧めたりはしないけど、行くとちょっと考えが変わる場所ではあったよ

2024-01-24

anond:20240123224629

われわれ日本人は驚くほど戦国時代の、織田信長だとか武田信玄情報を事細かく知っている。

それは伝承や文献が残っているかである

から100年後の未来人も、我々がどんな生活をしていたかを事細かく把握できているだろう。

2024-01-12

anond:20240111151102

鹿島神宮の要石が地震を起こす大鯰を抑えるための石って伝承じゃなかったっけ?

2024-01-11

anond:20240111151102

コロナ禍におけるアマビエを見たらわかると思うけど

学問的にどうであろうが民間伝承呪いの方が母数多くて有力に見えるものから

そもそもその当時の自然科学って天災の要因を調べようとしてたの?

2024-01-09

平将門祟りを信じる=幽霊を信じる、なのかどうか

別に幽霊じゃなくてもいい、今の科学説明の外にある現象……思念怨念呪い妖怪

死者の怨念が現世に何か影響を与えると認識している、と言っていいのかどうか

祟りは信じていない。しか祟りを信じている人の信頼を損なうので祟られるような行為はしない。」というスタンスはありえる

祟りは信じていない。しかし何か起きたとき祟りだと言われて面倒になるので祟られるような行為はしない。」というスタンスもありえる

幽霊非実在を完全には証明できない?

では龍であればどうか

「池に石を投げる/泳ぐ/汚すと祟られる。龍神様が住む池だからだ。」という謂れがある池のタブーを信じるかどうか

タブーを侵さない=龍神(の実在)を信じる、なのかどうか

実在を信じる人もいるかもしれないが、おそらく多くの現代人は龍神実在を信じはしないけれどタブーも侵さないだろう

いや、これは本当に自信が無い

ルールから何となく守るだけで深く考えていないという線もありえるし

シンプルに池を汚すのは良くないことだから、という認識があるので龍とか関係ないという話はもちろんあるだろう

これは例えば江戸時代明治時代史料を調べていて、祟りだとか龍を見たとかい記述があったとして、それを文字通りに受け取っては不味い気がするという話

「野暮と化け物は箱根から西」という江戸時代ことわざがある

箱根以東の江戸側には野暮な人間と化け物はいない、という田舎バカにする言い回し

これだって「化け物はいるかもしれないが江戸の周りにはいないよ」という含意があるのか

それとも「化け物なんてどこにもいないよ」という含意なのか

また、「郷とお化けは見たことがない」という言い回し存在する

この言い回しはいつ頃の時代から言われたものなのか未調査なのだが……

南北朝時代の郷という刀工が作る刀には銘が無かったため、後の時代で無銘であるが郷だろうと言われるものしか存在しなかったらしい

そのため前述の「郷とお化けは見たことがない」というフレーズが出てきたようだ

こういう言い回しがある時点で当時既にお化け実在は信じられていなかったのでは?と感じる

でもそんなこと言いながら地震が起きたら鯰絵が大流行するんだよ

お化け妖怪は信じないのに地下の巨大ナマズは信じるのか?それとも信じていなかったけれどお話として楽しんでいたのか?

当時の人々にとってのリアリティがどのようなものか、を調べていきたい

江戸という都会だと例えば河童なんかはリアリティがなかったのかもしれない(未調査

しかし、原理不明である地震には説明が求められたので大鯰が語られリアリティがあった?

竜巻あたりも同じ話だ

明治時代錦絵竜巻を眺める人々の様子を描いた「怪雲現る」と題されたものがある

貴重資料展示室050 市井の天候資料 - 国立天文台暦計算室

その絵には

怪雲現る 明治廿三年六月十八日午後三時半頃東天に當て黒雲現れ其中央より遥に地下に向て尾を曳き螺形に捲上げ動揺きて見へしハこれぞ謂る龍の昇ならん道行人は皆一時ハ立とゞまりて眺めけり

という文も添えられている

「これぞ謂る龍の昇ならん」というのはどう解釈したものか?

この文から当時の人が龍の実在を信じていたかどうか読み取ることが出来るだろうか

「(龍はおそらく実在しないけれど)いわゆる龍の昇天と呼ばれている現象だ」という文意なのか

あるいは「あれこそ龍が昇天するとき現象だ」という文意なのか

「龍の伝承,とくに東海地方竜巻台風について」という論文によると、

明治維新以後も、龍の実在を信じていた人が少なくなかったことがうかがわれる。

大正初期ごろまでに、龍はほぼ消滅したと考えられる。

との記述がある

「怪雲現る」が明治23年なので矛盾はしない……

妖怪の話は西洋だと妖精の話と近いように感じる

コティングリー妖精事件」についても調べるべきか……

ユニコーンの話でいうとシェイクスピアの『テンペスト』の作中に

なんでも信じたくなる, 一角獣が実在することも,. アラビアには不死鳥王座と呼ばれる樹があって,. いまもそこに一羽の不死鳥が君臨しているという話も。

というフレーズがあるようだ

テンペスト』の最古の上演記録は1611年11月1日

だいぶ古い!

やっぱりかなり古い時代から疑ってはいたようだ、実在も不在も決定的な証拠が無かっただけで

ユニコーン聖書に登場するのが話を厄介にしているんだよな~

キリスト教知識が無いとよくわからない箇所が多くある

グリフィンなんかはこれより少し後の時代実在否定する人が出てきたようだ(しか実在から反論を受けている)

『図説 世界の神獣・幻想動物:ファンタジーの誕生』(原書房) - 著者:ボリア・サックス 翻訳:大間知 知子 - ボリア・サックスによる本文抜粋 | 好きな書評家、読ませる書評。ALL REVIEWS

グリフィン実在否定した作家トーマスブラウン反論して、スコットランド人聖職者アンドリュー・ロスは17世紀半ばにこのように書いている。

グリフィン想像上の生き物だと他の著述家が言ったとしても、彼らがそう言ったというだけでは、証明するには不十分である。なぜなら世界にはそのような多数の「混成された疑わしい」動物存在するからであるアコスタスペインイエズス会士で博物学者]は、一部はロバに、もう一部は羊に似たインディアン・パコス[ラマ]という動物について述べている。レリウス[フランス探検家]はブラジルのタピルス[バク]について述べている。これはロバと未経産雌牛に似た動物である。その他に、飛ぶ猫や飛ぶ魚、キュノケファロスと呼ばれる犬の頭部を持つ猿のように、混成動物に関する多数の記録がある。コウモリは一部は鳥で、一部は獣である

そうなんだよな、やっぱり不在証明って難しいんだわ

なお『図説 世界の神獣・幻想動物:ファンタジー誕生』は買って読んでいる最中だがなかなか難解で読み進めるのが大変だ

こんなところか、いったん今の考えをまとめた結果

日記

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大鯰信仰について調べたが、今「龍の伝承,とくに東海地方竜巻台風について」という論文について再考すべきかもしれない

明治時代の人が何にリアリティを感じていたか」という視点で串刺しにして考えをまとめることが出来るかもしれない

2024-01-04

ゼルダが快進撃で進む増田酢魔無煤で起源詩歌が樽是(回文

おはようございます

前もって言っていくとゼルダ特集私のお休み中のゼルダの大冒険は一旦今日までのプレイまでとして

これ増田書いたあとちょっとだけやるわ。

今日はさー

ビル内誰かいるかと思ったけど、

守衛さんにさっき挨拶したら今日誰も来てないよーって言うじゃない。

ラッキー飯店チャーハン大盛り!

私はここぞとばかりにラッキー!と思いつつまた増田を書いているんだけど、

4日ってさ

なんだかんだで明日から本格的な仕事始めだけど、

今日から誰かがいて挨拶してくる人がいたりしているんだけど。

働き方改革なのかこんな時だけ誰もいないわ。

私にとってはじっくり増田ちょっとお仕事ができていいんだけどそうそうに仕上げて早く終わってゼルダするわ!

つーかさ、

個々になってお正月特番私の増田ゼルダスペシャル申し訳ないのよね。

そんな気配すら感じさせてしまうほど、

年末までの私のゼルダ何をやっていいかからなかった問題勃発中で、

急にここになって進研ゼミで習ったところがテストに出るような感じで

攻略サイトはちなみにその時の突破口の糸口としては見ていないけれど、

突然シーカーセンサーを塔に設定するってのをしていなくて、

ずーっと道なき道を無地の空白の地図四神獣向かって行っていたけれども行けるわけ無いわよね。

それで地図を手に入れてゲットしてからと言うもの

やることがいっぱい!

何私のゼルダの伝説こんなにやることがたくさんあったの?って。

まずハートとがんばりゲージに余裕が出てきたので、

砂漠も体力押しでどんどんひんやりスイカを食べつつ進められるし、

塔の上から見晴らしの良いときは遠くに赤く光るまだクリアしていないお代の祠が光っているところに目指してパラセールで直接出前よろしく飛んで行けるようになったのも大きいわよね。

前だったら、

ハートは4つしかなくて砂漠では行き倒れになるし

遠くに赤く光る未踏クリアしなくてはいけない祠を見つけてもがんばりゲージが足りなくて飛んでいけないのを

本当に文字通り指をくわえて塔の上から眺めていたんだけど、

今ならどんどん行けるのよね。

そんでハート無くなったら全回復する伝承の技も受け継いだので

ハートがたくさんあってハートゼロになってやられても復活しやすくなったか結構プレイが雑になってきているわ。

つーかその反面

なに?家買えるの?村作れんの?って

私は薪割りに忙しい毎日なのよ!

ゼルダやること多すぎない?

うその勢いでエキスパンションパスもゲットしてしまったわ。

もう今の段階でこれはまだ早いかと思ったけど時間問題よ。

なので早く薪探しに翻弄しなくてはいけないのよ。

あとそう!

四神獣のゾウさんも難しくて無理!って思っていたけど

強い武器とか知らないうちに泉の姉様にも防具強くしてもらっていたか

結構強くなっていた私のリンク圧勝あちゅー間に勝つちゅーの!

しかしたら私の弓矢の腕前も上がったのかも知れないわ!

あと地図の端っこに行ったらどうなるのか?ってマイロマンも達成!恐ろしい地の果てだったわ。

これだけは言っておくわね。

恐ろしい地の果て。

なにしろ

私はゼルダの伝説の中で薪集めて家買って村作ってって

忙しくなるのよー!

マジゼルダやることいっぱいありすぎて本筋の四神獣倒すどころじゃなくなってきたわ。

ある程度手前で出来ることをやっておいて強くしておいた方が得策って感じじゃない?

あと平原にいる中ボスみたいなのは無視

いくら私が強いと言ってもまた太刀打ちできないと思うのよね。

たぶんあの人たち強いと思うわ。

あと、

今私がやってるこのゼルダ100年前の話を題材にしたゲームも出てんじゃん!

なにー!

それやんなくてどーすんのよ!ってそれも思ってしまったけれど、

チケット交換で買えない他社のソフトなので私は桃鉄に使えないと言って怒る人と同じレヴェルで怒りたい気分の山脈に向かってヤッホー!って叫ぶわ。

どーせゼルダすぐクリア出来なさそうなので、

毎月お小遣い貯めて

買える貯まった頃にはきっとクリア出来ているはずなので

それもまた楽しみよ。

そしてついにはティアーズオブザキンダム私もやるのよ!

そこまでが私のゼルダ計画ね!

遠い道のりよ。

ゼルダ買ってから3年の月日が流れ何やっていいかからなく何もしていない時間を取り返したいわ!本当に。

まずは今日は薪割りよ!

みんな応援してね!

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドしました。

正月まあ今日明けてサンドイッチ屋さんも通常営業みたいよ。

ハムタマサンド今年も美味しい初日の出本みりん

わずみりんの瓶を勢いよく水戸黄門さまがどーんとかざすようにかざしてしまいそうよ。

聞いてみりんは使ってないってー

みりん10回言って首の長い動物はゾウって言う感じを地でいく感じよ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラストレートね。

いよいよ私のお正月年末年始のおやすみも終わりね。

ゼルダ漬けだったわ結局。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-12-31

[]12月31日

ご飯

朝:なし。昼:バターロールチーズ。夜:ほうれん草豆苗ウインナースープマグロイカ刺身。間食:チョコ

調子

むきゅーはややー。13連休5日目。

ダラダラしてる。連休最高!

探偵・癸生川凌介事件譚 あねの壁

携帯電話配信されていたアプリニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第十一弾にあたる。

姉の壁という伝承調査にやってきたライター弥勒院蓮児とその助手十六夜彩子が殺人事件に巻き込まれる。

今作からシナリオライターさんが変わっておりシーズン2と括られている。

登場人物もいつもの面々の出番は控え目で、五作目昏い匣の上で登場していた弥勒院と十六夜が主役になっている。

作風的にも新本格の流れの影響をバリバリに受けていたシーズン1とは少し異なっていて、どちらかというとミステリよりサスペンスな趣きで、謎解きはあまり話の主題ではない雰囲気だ。

伝承についての調査パート、その伝承になぞらえた奇妙な殺人事件を追う調査パート、そして謎解き編という構成だが、ボリュームはかなり控えめで謎らしい謎の提示が無いので引っかかるところがなかった。

この謎らしい謎の提示の弱さは短編ミステリとしては物足りなさを感じた。

フーダニットが絞り込めないことを作中では度々繰り返しているが、そもそもそれらしい謎の提示が無いから、ただ悩んでるだけでもう少し前向きに進められるところの議論が欲しかった。

とある解釈を序盤に深い理由なく除外していたり、科学捜査の基礎中の基礎をとある人物理解していなかったり、医療従事者に金を握らせて隠蔽していることがすぐバレたりと、そもそもクローズドサークルが閉じている中で謎解きをする意味が見出せなかったりと、なんというか“ぎこちなさ”が目立った。

からダメなんじゃなくて、こういう部分が気になるぐらい魅力的な大きな謎がないことが評価に繋げられなかった。

名探偵癸生川凌介最後最後まで登場せず、ためにためて出てくるシリーズお馴染みの構図は、謎が謎だからこそ輝くのだが、今回は頼るのが早すぎて語り手の弥勒院の情けなく思えてしまった。

小説的な情緒を語るパートは文量をしっかり割いていて、こちらは面白かった。

伝承現代感情リンクするところは特に良く出来ており、パズラー的な見立て殺人の妙でなく、小説らしい物語構造としての比較の妙が決まっていて面白かった。

この辺はシーズン1から2へ切り替わってライターの好みも変わったことを強く感じて面白かった。(石川さん情緒面のエピソード主題にした作品はあったけどね)

ミステリのぎこちなさと比べると、姉弟感情の揺れ動きや、残酷大人無垢子供の対比など、情緒面の文章の筆の乗り方はかなり好印象。

本格やパズラー的な要素が好きな僕の好みとは違っていたが、見るべきポイントはしっかりあって面白かった。

2023-12-27

巨人が鞠をついた跡が深い穴になったという伝承からマリアナ海溝は名付けられたと考えています

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-12-17

現実世界で「長寿だけど生殖能力が低い生物」っているのだろうか

いない気がするんだよなあ 勘だけど

ファンタジー作品に登場するエルフはたまに「生殖能力が低い」みたいな設定がされていることがある

もし長寿エルフ普通人間並みの繁殖スピードだと大地はエルフで埋め尽くされるはず それを回避するための設定の一つ

「なるほどなあ だからエルフ人間の方が数が多くて、エルフは数が少ないのか」と思っていたのだが

私が生きるこの現実世界地球に「長寿だけど生殖能力が低いので数が少ない」って生物はいなさそうな気がするぞ

長寿生物……例えばカメ

軽くぐぐって調べてみたが別に生殖能力が低いことはないようだ

まあ一度に複数の卵を産めるカメと、胎生で基本的に一度に一人を産む(であろう)エルフを比べるのはおかしいかもしれないが

→少なくとも短命のカメの種類と長命カメの種類の生殖能力を比べないと意味ないんじゃないか

 →『ゾウの時間ネズミ時間』を再読してもいいかもしれない

じゃあ類人猿だけで比べてみるか?

積読状態の『サピエンス全史』を読む時が来たという事

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それは『葬送のフリーレン』を読んでいてふと思った疑問

私達エルフは長くは生きるけど、恋愛感情生殖本能みたいなものが軒並み欠落しているからね。

緩やかに絶滅していってるんだよ。

『葬送のフリーレン』第13話におけるフリーレンの台詞

エルフ繁殖能力は低い≒恋愛感情生殖本能みたいなものが軒並み欠落している、の等式は成り立つか?ここは自明ではないか

 →現実世界で「生殖能力が低い」というのは発情期の周期が長かったり孵化率が低かったりいろいろあるだろうけど、少なくとも『葬送のフリーレン』のエルフは「恋愛感情生殖本能みたいなものが軒並み欠落している」っていうんだから比べるのは筋が違う気がするよなあ?

  →現実世界生物で「恋愛感情生殖本能みたいなものが軒並み欠落している」生物を探すのは流石に無理筋の予感しかしない

エルフ自身が「エルフの数が少ないのは繁殖しようというやる気が無いからだ」という自己認識だったとしても、実際の数が少ない原因は別という可能性は普通にあり得る

しろエルフ繁殖能力が低いというよりも、普通人間繁殖能力がめちゃくちゃ高い説はありえる

ホモ・サピエンスは何故世界中のありとあらゆる場所繁殖できるのか?

→「エルフホモ・サピエンスが持つ何かの性質を持っていないので相対的繁殖能力が低い、その性質とは何?」という問を考えるほうが筋がよいか

やはりさっさと『サピエンス全史』を読むしかいか

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『葬送のフリーレン』以外でも「エルフ繁殖能力は低い」って設定は見たことがあるような、ないような……

それの源流を探す旅も面白そうではある

エルフ繁殖能力はともかくとして、ファンタジー世界エルフが登場するとき、森の中のそこまで大きな規模ではない集落に住んでいるイメージはある

世界を牛耳る巨大なエルフ民族エルフは「民族」なのか?)単一国家ってイメージよりかは森の人ってイメージがある

ダンジョン飯』のエルフはそこそこ牛耳ってないか?→少なくとも繁殖力でトールマンに劣る

そういえば『指輪物語』は詳しく知らないのだが、あれのエルフはどんな設定なのか

!?指輪物語』のエルフ自然死しないのか!凄いな……

だめだ、『指輪物語』に限らずエルフ文化史について調べると時間いくらあっても足りない

読みたい本は無数にあるので沼にはまりそうなテーマは慎重に避けなければならない

少なくともヨーロッパ伝承エルフと『指輪物語』のエルフ最近エンタメ作品エルフとはそれぞれ別で調べないとごっちゃになってダメそう

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だいたい普通人間エルフは混血可能って設定が不思議なんだよなあ

分類学的に見ると人間エルフほとんど同種なのかもしれない

何かの作品ではハーフエルフ生殖能力を持たないって設定だったな……

だとるすとその設定だとハーフエルフレオポン的な位置づけか

ファンタジー世界の作中で現代的な分類学存在するかどうかはかなり怪しい

作中でクジラは魚の仲間であるという認識がされていたって不思議ではなく、だとするならエルフ人間の分類だってどのくらいの信頼ができるか……

しかし少なくとも『葬送のフリーレン』だととある魔族がサメシャチ骨格標本を見ながら「魚類」「哺乳類」「収斂進化」という言葉を使っていた

『葬送のフリーレン』作中には分類学概念存在する

であれば作中で魔族が人間エルフの違いを分類学的に調べていたとしても不思議ではない

魔法が出てくるファンタジーなのに人物思考はかなーり科学的なんだよなあ

→いや、とある魔族はシャチを魚と認識していた それを別の魔族が「哺乳類である」と正した 分類学概念を持つ魔族はイレギュラー

日記

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真面目に考えるのであれば、そもそも繁殖能力が高い/低いとはどのようなことか」について定義しないといけないのだろう

でもこれは気になったことをメモする日記なので面倒くさそうな部分はファジーにしておく

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ジャイアントパンダについて言及するのを忘れていた

あれは確かに繁殖の意欲がない動物と言っていいだろう

しかしそれはあくま飼育下での話なんじゃないのか

長寿ってわけでもないだろう

しかエルフの数が少ない理由考察するのに参考にはなる事例かもしれない

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現実世界だって出生率が2未満の国はあるじゃん人類だって緩やかに絶滅している最中なんだよ よって長寿だけど生殖能力が低い生物とは人間に他ならない」

私の心の中の魔よ、退散せよ

私はそんな話をしたいわけじゃないんだよ

エンタメ作品の話に乗じて社会問題について語ろうとしないでくれ

……いや、しかし一考の余地はあるか

エルフの「長寿だが生殖能力が低い」というのは生得的ではなく、社会構造など外的要因に起因する後天的ものなのでは?という話か

しかし今考えたい内容から離れてしまうのでこの方面考察はまた別の機会にしよう

2023-12-15

anond:20231215213523

ピノキオとか嘘付きは死後に松が生える伝承とか嘘松とか、

それぞれ全く関係ない起源なのに嘘と松を結びつける話がたくさんあるの不思議

2023-12-12

RPGによくある伝承やら予言って陰謀論って言われないのかな。

モブが俺を顔見て「予言勇者様」とか言ってきたら表情に出ちゃいそうだしなんなら説教ちゃうかもしれない。

2023-12-10

[]12月10日

ご飯

朝:なし。昼:おにぎり。おみそ汁。夜:牛丼サラダ豚汁たまご牛皿。間食:豆菓子イカフライ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

○探しものは夏ですか

スマートフォン向けアドベンチャーゲームとして高評価だった作品ケムコADVチームと手を組んでリメイクした家庭用ハード向けの移植版を遊んだので感想

昔お世話になっていた駄菓子屋のおばちゃんが亡くなったことを知り、久々に母方の実家帰省する大学生主人公の空木恭平、そこで何故か主人亡き駄菓子屋生活をしている謎の女子高生織原真琴出会い、一夏の青春が始まる。

メーンヒロインとなる真琴はかなり気が強く物怖じしないが、主人公恭平は人付き合いが苦手で知らない人に話しかけるのも苦手だし家族とすら上手く会話ができない。

しかし、真琴真琴で考えなしに突っ走しり失敗するところがあるし、恭平には慎重に物事を下調べしたり考察を巡らせる良い点がある。

二人の凸と凹がハマっていき特別関係値が生まれていくストーリーだ。

当初は真琴のビー玉を探すという素っ頓狂なお願いを叶えるために街を歩き回るのだけど、徐々にこの田舎町で何かが起きていることを知っていく。

神隠しや町に伝わる伝承などが雰囲気を盛り上げて行き、物語への期待度が少しづつ高まって行く。

中盤明らかにギアが変わるエピソードがあり、そこからはウジウジしていた恭平が男を魅せるシーンや、勝ち気な真琴の裏にあるもう一つの一面が見えるなどの、良きシーンで盛り上がっていく。

この辺は主要な登場人物を絞っているからこそ、やりたいことが強く伝わるし、スチル絵もしっかり用意されていて好きなシーン。

ただ、それらに至るまでの序盤のあっさり目な文量は惜しいところだ。

タメがあるからこそ、中盤のそれを覆すシーンが燃えるのだけど、そこが物足りなかった。

恭平がウジウジ、真琴がハキハキというのも、具体的なエピソードは数個で、あまり対比になっていない上、恭平は割と真琴には早々に強気な態度を取るので、そういう設定だが実態表現する量が物足りなかった。

文量の少なさは終盤の謎が解決していくシーンでも感じられる。

序盤のビー玉探しパートで振られていた謎が解かれていくのだけど、複雑な構造の割にスムーズに話が進んでいき、それらに対する悩みもあっさりと踏み越えてしまう。

しろ主要な登場人物が二人しかいないのだから、深く濃厚な描写を期待したくなるのだが、あらすじ感が強くもっとボリュームが欲しかった。

恭平真琴共にそれぞれのルートでとても大きな決断をするのだけれど、覚悟の決まり方が早く、話がサクサク進んでいってしまう。

真琴の方はまあそういう性格だと割り切れるものの、恭平の方はもっと色々と策を講じても良かったんじゃないかなと思ってしまった。

ストーリーテンポが良いのは悪いことではないのだけれど、中盤から登場するとあるSFガジェットを利用した展開は様々な活用方法が考えられるので、二人しかいない主要人物同士でそれらを議論して段取りを立てるシーンをたっぷりたかったのは、僕の好みで一般論とは違うかもだけど、そう思えてしまうほど文量が物足りない。

勿論、ストーリー主題SFガジェットを利用した段取り小説ではなく、一夏の青春、一夏の恋愛なのだから、この辺は好みの問題ではある。

ただ、この二人での議論シーンがかなり薄いのは、真琴の人の話を聞かない性質がかなり理由の一つに感じられたせいで、真琴への好感度があまり上がらず、恋愛ストーリーにも乗り切れなかった。

(これこそ好みの話だけども)

不平についての感想が続いてしまったが、良い点も沢山あった。

田舎町の夏を文章以外にも背景絵やBGMSEで彩っており雰囲気は抜群。

真琴立ち絵やスチル絵は水彩画風の色塗りが決まっていてキュンとする。

そして、最終ルート流れる主題歌のウエノレイさんのshyderはめちゃくちゃ決まっている良い曲だった。

物語主題歌としてキチンと話の筋を踏まえた歌詞になっており、恭平真琴関係値を端的に歌っていて素晴らしかった。

ストーリー面でも恭平が変わっていき、真琴だけでなく家族とも新しい関係値を結んでいくシーンは情緖豊かなシーンで印象的だった。

それと閉じないストーリーなのは好印象。

恭平真琴関係がこれから前向きに進んで行くところで終わるが、アレはどうなるんだ、こっちはどうなるんだと気になるところが多く、余韻が残るエンディングが好きだ。

決してストーリーが収まっていないわけではなく、物語上の謎はある程度しっかりと解決して、あくまで二人の恋愛関係が良い意味で先が気になり、今後の二人がどうなるのかを想像する楽しみがある終わりなのが良いバランス

また声優佐野裕理さんのイジけた恭平の隠キャ演技がバッチリハマっており、言葉面は肯定しているが内心は不平不満たらたらな本音が見えかくれするシーンを上手に演じてくれていてとても良かった。

好みの方向性こそ違っていたものの、一夏の青春恋愛ものノベルゲームとして小さく綺麗にまとまりつつ、彼らの先に広がる未来想像する楽しみもある良いゲームだった。

2023-12-08

anond:20231207200436

いや、別になんでも書いていいんだよ

ただとんでもない流言を派手に書き散らかせば、法に触れて相応の民事ないし刑事で裁きを受ける

あるいは法に触れなくとも社会的に疎外されたり私的報復を受ける

それを覚悟する限りは何書くのも自由だし、人を殺すのすら自由だよ

まあ自由というか事前に止めようがない作りになってるというか、予想できれば予防する努力はできこそすれ、ね

法に触れたら相応の刑が確実に下るっていう統治機関執行力によって、実質的に行動が制限されているだけで

ベースとしては自由活動が阻害されない状態デフォであるべき、それが自由主義下にある国家の基本

もちろん法みたいな明文化されたもの以前に、人類が連綿と伝承してきた倫理観道徳観、

慣習にもとづく善悪観みたいな、心理的制限機構教育コミュニティによって刷り込まれている前提はある上でね

から法が禁止することは「やっちゃダメ」って考えるのは厳密には間違ってて、「やったら罰される」と考えるのと比べると社会思想理解度に大きな違いがある

それに、誰が何を真実として認識しているのか、というのは主観的もので、客観的判断するのは思ったより難しいことかもしれない、という想像力必要だね

何を見て何を学んできたかは全員違う上に、他人精神状態とか認知機能が等しく万全であることを誰も保証できないわけだし

2023-11-10

wnnrくらいJLでかきなおせばいいのでは?しかし、ここでふんばって忍耐強く彼らがスキルを獲得すれば、まあ

伝承されるはずで、そうすれば毎年その手のテーマ設定できるのか?

そのあたりのことを人に任せる理由はなにか?自問自答しよう。この部屋にちゃんとした専用パソコンをおいておけば

いいのではないか

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