はてなキーワード: ロックマンとは
昨日はロックマン発売35周年でした
なので、明日はファイナルファンタジー発売35周年
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編1
セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。
以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトルは北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。
「読者レース」とは雑誌『BEEP! メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCD、スーパー32X合わせて全520本のソフトの順位が決まる。この増田では1995年9月1日号掲載の同コーナー最終回を出典としている。
こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。
8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけである。ファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。
洋ゲー | 和ゲー |
---|---|
2本 | 38本 |
セガ | セガ以外 |
---|---|
21~23本 | 17~19本 |
『大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガ・ファルコムはセガとファルコムの出資により生まれた会社。CSK総合研究所はセガの関連会社(のちにセガAM2研と統合)だが、ここではカウントしなかった。
セガ | セガ以外 |
---|---|
14本 | 26本 |
MDオリジナル | 他機種からの移植 |
---|---|
29本 | 11本 |
1988年 | 1989年 | 1990年 | 1991年 | 1992年 | 1993年 | 1994年 | 1995年 | 1996年 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1本 | 3本 | 4本 | 2本 | 6本 | 9本 | 12本 | 2本 | 1本 |
後継ハード・セガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。
https://store.steampowered.com/app/595500/Freedom_Planet_2/
ソニック+ロックマン?な感じ。1も2も日本語版なにとぞお願い申し上げます。
https://store.steampowered.com/app/2000120/Time_Flies/
ハエ。奇才Plug&Playの作者が贈る最新作。
https://store.steampowered.com/app/1959390/Fear_the_Spotlight/
https://store.steampowered.com/app/1887840/Another_Crabs_Treasure/
https://store.steampowered.com/app/1826710/Creature_Keeper/
https://store.steampowered.com/app/1833490/GOODBYE_WORLD/
ゲーム内のミニゲームをプレイしながら物語が進行していくアドベンチャーゲーム
https://store.steampowered.com/app/1819460/Mika_and_The_Witchs_Mountain/
https://store.steampowered.com/app/1748750/Crystarise/
色んな要素よくばりセット箱庭拡張ゲー
https://store.steampowered.com/app/1808680/
一旦終わり。
まるでアニメやゲームのキャラデザの源流も常に漫画にあってこれら二つのデザインは漫画の後追いをしているだけと言わんばかりな気がする。
そもそも手塚治虫とかの時代漫画家は映画とか実写とか現実にあるものを資料としていた。
もしずっとそうなら時代によって漫画家が描き出す画風は現実をどうデフォルメするかのみにかかっているので完全にまちまちだろう。
実際はどうみても時代を通した絵柄の流れというか変遷みたいなものは見いだせるから、漫画家は実写のみでなく他の漫画家の絵柄を参照しているのは間違いなく、絵柄の変遷というのは遺伝子でいういわばコピーミスのようなものを肯定的に解釈したものだと思う。
そういうことを考えてみるとアニメやゲームの絵柄も明らかな流れがある。その流れは漫画の画風の流行に少し遅れたものであるような気もしてくる。
しかしそれは偶然の一致で、アニメやゲームの絵柄はあくまで漫画とは独立に生み出されていったものだとも考えられはしないものか。
この対比はつまるところ漫画家VSアニメの原画師やイラストレーターという対比である。
漫画の方が古いころからあるという点ではそれだけでもアニメや漫画のキャラデザ等は漫画に影響を受けているという主張に対して有利な舞台を作り上げている。
それでもあえてたとえばゲームが優位そうな点を指摘するなら、たとえばドット絵の時代のロックマンやボンバーマンのデザインはそれ以前に漫画のキャラとしてあったようなものとは違うような気もする(しかしコロコロにあってもおかしくないという気もする)。
PC80?とかあたりのエロゲーはどうだろうか?あれも漫画の成人誌で当時はやっていた画風を踏襲したに過ぎないのか?
光栄の無双はCGという技術を背景としたそれによるデザインの特色を生かした従来の漫画には存在しなかったデザインを生み出した気がする。(DOAとかとどっちが先なのかにわかなのでわからんけど)
イラストレーターというところからイラスト界隈全般に話を押し広げて考えてみるとpixivでもやはり漫画で既にアイディアとしてあった題材が使われていることは多い。
ふたなりにしても皮モノにしても多分漫画に元ネタを辿れるだろう。
ただマラ頭巾とかもそうだし、壁尻なんかも漫画にありそうでなかったイラストレーター発のアイディアだと思う。バイオベースなんかもろ漫画のネタだろうけど。
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
前回https://anond.hatelabo.jp/20220105113723
・APEX
・雀魂
・VALORANT
・Vampire Survivors(new)
・ELDEN RING(new)
・Among Us(宇宙人狼)(↓)
・Gartic Phone(↓)
・Papers, Please(↓)
・Unpacking
・ゼルダの伝説 BotW
・オーバークック
・壺おじ(Getting Over It with Bennett Foddy)
・マリオパーティー
・Untitled Goose Game(イタズラガチョウゲーム)
・fall guys(FallAIs2の練習と本番では浮上した)
・世界のアソビ大全51
・ARK
・おえかきの森
・休むな!8分音符ちゃん
・devour
・Phasmophobia
・Dead by Daylight
・Unrailed!
・Heave HO(new)
・SurvivalQuizCity(new)
・7 Days to Die(new)
・ゴッドフィールド(↑)
・龍が如く(↑)
・レインボーシックス シージ
・SEKIRO
・パスパルトゥー
・PUBG
・OW(2が出るらしい)
・天鳳
・GTA5
・どうぶつタワーバトル
・パワプロ
・サイバーパンク2077
・NKODICE
・Hand Simulator
・DEEEER Simulator(鹿)
・彼ピのパチ代稼ぐ配信
・青鬼
・PIEN-ぴえん-ならびにPAON-ぱおん-
・ニーア オートマタ
・LIMBO/INSIDE
・NEEDY GIRL OVERDOSE(メンヘラ配信者)(new)
・There is no game(new)
・魔女の家
・ib
・The Forest
・Subnautica サブノーティカ
・The Greatest Penguin Heist of All Time
・深夜廻
・アンダーテイル
・RAFT
・OMORI(new)
・エムホールデム
・GeoGuessr(葉加瀬冬雪など)
・FF14(静凛など)
・MTGA(来栖夏芽など)
・電脳戦機バーチャロン(大空スバルなど new)
・ストV
・inscryption
・it takes two
・OUTLAST
・市松寿ゞ謡のGo Home
・Rocket League
・fallout76
・ghostwire(new)
・メタルスラッグ(new)
・ダンガンロンパシリーズ(new:ネタバレ防止のため最後までプレイできない)
300円のVampire Survivors、遊戯王マスターデュエル、ELDEN RINGが大きく浮上。Vampire Survivorsはかなりの中毒性があるようだ。ポケモンアルセウスも一気に配信されたが、昨今はやや落ち着いた。NEEDY GIRL OVERDOSEも前回記事以降に大流行したが旬は過ぎたか。
原神は割とやられていると感じたので、やや定番にあげた。ただしガチャ配信が多い?ひきこもりの少年を主人公にしたRPGのOMORIも地味に注目のゲームである。クイズとアクションを組み合わせたゲーム、SurvivalQuizCityが来るとの観測があったが、いまいちハジケきらない。
は~、なるほどな。書いてくれてサンキュー。
増田の文章読んでたら俺のオープンワールド感も整理されてきたわ。
問題(クエスト)を解く順番、問題を解く方法、問題を解いた結果が豊富なことが大事なんだろうな。
おもんないオープンワールドだと、問題を解く順番だけ自由ですよってなってがちで、それはもうステージを選べるだけの面クリア式アクションゲームと大して変わらんじゃんロックマンかよってなるもん。
あと問題に挑む動機も重要だが、これはストーリーや演出や主人公のキャラやロールプレイ要素や世界観に対するプレイヤーの好みで左右されるから自由度が高けりゃいいってもんでもない。極論、ゲームから一切の動機を与えないからプレイヤーで好きに動機を想像してRPしてくださいそれが自由度最高だし嬉しいでしょって言われても困るし。
我ながら痛い自覚はある。だからリアルでは誰にも言ったことがない。ダラダラ書く。内容すかすか♡
自分(女)には年の離れた兄がいる。常に自分の人生の100歩くらい先を行く兄の存在は、自分の人格形成に多大な影響を及ぼした。兄がやっていること、持っているもの全てが自分を惹き付けてやまなかった。自分が幼稚園生だった時は、良く兄の部屋からギラギラしたかっこいい龍のカード(遊戯王)や駒(ベイブレード)を盗んで怒られた。
年が離れていた影響か、かなり可愛がってもらっていたので、兄もよく自分に面白いゲームやコンテンツを貸したり見せたりしてくれた。小学校低学年位の時に初めて見せてもらったニコニコ動画は最高に面白かったので、直ぐに自分から見漁るようになった。その頃くらいから遊戯王や連ザ2といったゲームも仕込まれるようになった(とは言っても小学生の知能では、専ら兄のサンドバッグとしての役目だったが)。連ザ2は個人的に死ぬほどハマったので、アニメも全話見て、親におねだりしてガンプラも買ったりした。女の子がガンダム好きっていうのが幼心ながら何故か凄く恥ずかしかったので、おねだりに死ぬほど緊張した。
他にも、兄が小さい頃に遊んだであろうGBやGBA、64やSFCやGCも片っ端からプレイした。その中でもロックマンエグゼは特に面白かった!ダークチップがきっかけで自分は厨二病(まだ小学生だったけども)を発病した。
自分が高学年くらいになると兄がコミケに行き始めたので、薄い本も沢山買ってくるようになった。全部読んだ。青年誌もたくさん貸してくれた。エルフェンリートを初めて読んだ時はそれはもう感銘を受けて、読了暫くは自分がベクターを使う妄想に取り憑かれたりした。
他にも2chやらラノベやらアニメやらエロゲやらなんやらかんやらとの出会いもあるが、キリがないので割愛する。
小学校中学年くらいの時には既に何となくおかしい事に気づいていた。高学年頃にははっきり自覚した。
小学生の女の子というのは、ガンダムやロックマンやニコニコ動画にはまるで興味が無いみたいだった。同じ幼稚園に通った幼なじみ達は、気がつくと皆嵐やEXILEの話でもちきりだった。
自分はハブられるのが怖くて、それはもう必死に話を合わせた。親がジャニオタだったので、幸い情報の入手には事欠かなかった。なんとかついていけた。本当は興味が無いものを興味があるように話すのは少し苦痛だった。
サン宝石のチラシを見てみんなで盛り上がった。ほっぺちゃんなんて本当は1ミリも欲しく無かったので少しハブられた。
この状況は中学生になってからも続いた。嵐は時代遅れになり他のグループに話題が移った。幸い親は永遠のジャニオタだったので、ライブに連れて行ってもらったりして勉強し何とか話を繋いだ。
暫くするとボカロが台頭し始め、女子の中にもオタクが現れるようになった。少し気が楽になった。
高校生にもなると流石にハブるとか女子グループとかっていう概念は消滅し、趣味も多様化したので、以前よりは伸び伸びと生きられるようになった。この時初めてインターネットの住人の女子と仲良くなれて、凄く嬉しかった。
守備範囲は全く違うが、淫夢動画というゴミカスみたいな共通点があった。2人で810のハンドサインをしたりするのが、なんだか凄く嬉しかった。この友達が今のところ最初で最後の話が合う女友達だ。
そして大学生になり、交友の幅がグッと広まった。
ここで自分はとんでもないことに気づいた。
女子ではついぞ1人しか出会えなかった”話の合う”友達が、男だと何人も見つかる!ガンダム、ロックマン、遊戯王、ニコニコ動画、2ch、アニメ、少年誌、青年誌、同人誌、エロゲ、ラノベ、児童書etc...今まで語ることを諦めていたものが、全て手に入った。本当に嬉しかった。親友と呼びたい人が出来た。
しかし、そんな自分の前に性別の壁が立ちはだかった。どうやら大学生の男女が親友になるのは、本当に難しいようだ。男女のしがらみからはどうしても逃れられない。友人として親睦を深めたいのに、性の問題が常に絡んだ。
お互いに下心の無い純粋な友人を見つけることが出来ても、それで周りはハイソウデスカと納得してはくれない。2人でゲームをしたり遊びに行ったりすることを、お互いの恋人は許さないだろう。どれだけ仲が良くても、一緒に遊びに行ったりすることは出来ないのだ。
ああ、本当に話も気も合う友人なのに。お互い恋人第一だから下心とか無いのに。出来ることなら、生涯の友人としてブラブラと遊んだり、居酒屋行ったり、ゲーセン行ったり、だべりながらモンハンで護石クエ回したり、桃鉄でNカードマス周回して豪速球カードで手札全部叩き割ったり、ソフマップでエロゲ掘ったり、一緒にカードショップ行ったりしてみたかった。自分が男なら、もしくは友人が女なら、全部実現したのだろうか?
別に女に生まれたことが嫌な訳では無い。だが、かなり寂しい。イタい悩みだが、きっとインターネットには同じ悩みを持ってる人がいると思う。
観測範囲が偏っているがトラバ・ブコメの意見を取り込んで何とかバランスを……前回(https://anond.hatelabo.jp/20210625093912)
・APEX
・チラズアートのホラゲー:(夜勤事件・深夜放送など全体として)
・雀魂
・Among Us(宇宙人狼)
・Gartic Phone
・Papers, Please(↑)
・VALORANT(new:1プレイの時間が長く配信向きではないとも言われる)
・ポケットモンスターシリーズ(↑新作により浮上:ユナイトとポケスナは見なくなった。追記:ユナイトは特定Vがやっているゲームに記載)
・SUPER BUNNY MAN(new:2人コラボの定番)
・ゼルダの伝説 BotW(new:ゲーム人気投票により浮上?)
・オーバークック(new)
・壺おじ(Getting Over It with Bennett Foddy)
・マリオパーティー(new)
・Untitled Goose Game(イタズラガチョウゲーム)
・fall guys(↓)
・世界のアソビ大全51
・ARK
・おえかきの森
・休むな!8分音符ちゃん
・devour
・Phasmophobia
・Dead by Daylight
・Unrailed!
・SEKIRO(↓)
・バイオハザードシリーズ(↓)
・パスパルトゥー
・PUBG
・天鳳
・龍が如く
・GTA5
・どうぶつタワーバトル
・パワプロ
・サイバーパンク2077
・NKODICE(↓)
・Hand Simulator
・DEEEER Simulator(鹿)
・彼ピのパチ代稼ぐ配信
・青鬼
・PIEN-ぴえん-ならびにPAON-ぱおん-
・魔女の家
・ib
・The Forest
・Subnautica サブノーティカ
・The Greatest Penguin Heist of All Time
・深夜廻
・アンダーテイル(追記)
・RAFT(追記)
・エムホールデム(ポーカーチェイスと案件出しで張り合っていたがポーカーチェイスに押し負けた)
・GeoGuessr(葉加瀬冬雪など)
・FF14(静凛など):兎田ぺこらのプレイで観客が多すぎて話題になった
・MTGA(来栖夏芽など)
・アーマードコア(天川はのなど)
・inscryption(追記:じわ流行りってどれくらいやねん)
・OUTLAST(追記)
・ニーア オートマタ
・LIMBO/INSIDE
・ストV
・タルコフ
・Rocket League
・fallout76
他には?
壺おじとフォールガイズを下げた。Gartic PhoneとPapers, Pleaseに甘めかもしれない。ウマ娘は見なくなってしまった(ニュイ・ソシエールさんが続けているとのコメントを受け移動)。コラボやファン交流に使えるゲームは息が長く、純粋に完結するストーリーのゲームはどうしても旬がある。Papers, Pleaseはやや異色かもしれない(本質的には「繰り返しやりにくいが1度はやられるタイプのゲーム」に近いがマルチエンドのために複数回の配信は期待できるタイプ?)
・OMORI
・Vampire Survivors
テレビゲーム総選挙が「任天堂タイトルばっかり!ロックマンもボンバーマンも入ってない!」ってケチつけてるやつがいるが
昔のIPが風化して忘れ去られるのを回避してきた結果だかと思うんだがのう
ロックマンやボンバーマン(要はカプコンタイトル)とはそこが違うわけで
あのランキング結果は
・任天堂がライトゲーマー層や新規層の取り込みを常に目指し実った
ことの何よりの証左、と言っても過言じゃないんじゃね?と思う
それを「オレの好きなタイトルが入ってない!ランキングが偏っている!クソ」の一言で片づけたがる連中って何だろうねえ
ロックマン・ボンバーマンを挙げるってことはそこそこ歳いってると思うんだが
「ガキかよ!」て思うわ
いぃ、じゃそれをくれよ老婆! 英語 Media Blaster版 It's a long way from over! 終わりまではほど遠いぞ!
英語 Sony版 I'm not through with you yet! 俺はお前をまだ終わらせていない!
アホなの?明るめなの?こんティンコ!
/ 顔泣いたルビ長尾DECO!
スペイン語 ¡Aún no he terminado contigo! 俺はまだお前を倒してない!
NO!変態に追わせてやる! 南米スペイン語 ¡No! ¡Éste no es el final! 違う!これは終わりではない!
嫁の名はカビゴン二号! ポルトガル語 Eu ainda não acabei contigo! 俺はまだお前を倒してない!
平和頂け!みんなでこぼせ! 南米ポルトガル語 Eu ainda não terminei com você! 俺はまだお前を倒してない!
ロックマンだらけになってるぞや! 韓国語 누구맘대로 끝났다는거야? 誰が勝手に終わったといった?
ったりめぇだお前自衛隊と自演しような! 中国語(北京語) 才沒那麼簡單就結束那! そんな簡単に終わってんじゃねえ!
小便切れとんか!? 中国語(広東語) 仲未結束呀! まだ終わらない!
一緒に婚中 ロシア語 Я ещё не закончил! 俺はまだお前を倒してない!
歩美?超LOVE!
/ 辞めちゃアカン!
タイ語 ยังไม่จบลง! まだ終わっていない!
だがそれでも瀬田(宗次郎)を待ちんしょ~!! ギリシャ語 Δεν έχω τελειώσει ακόμα μαζί σου!
まだお前を倒していない!
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。