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はてなキーワード: マスコットとは

2024-05-10

anond:20240415040512

戌神ころね(いぬがみころね)

ホロライブゲーマーズ(2.5期生相当)としてデビューしたわんこモチーフVTuber通称ころさん。

レトロゲー好きで、エキセントリック言動が目立つんですが破天荒型ではなくちゃんと全部ネタとして着地させる(何言ってんのころさん??的なツッコミはあるにせよw)、根っこはかなりの常識人勝手に思ってます

実際見ないとわかってもらえないとは思うんですが、ノッてる時のころさんの生放送リスナー弄りやコメント回しのキレは本当にすごいと思う。エンターテイナー

猫又おかゆねこまたおかゆ

ホロライブゲーマーズからデビューしたおにぎり好きの猫Tuber。ころさんとのユニット「おかころ」や、にじさんじ椎名唯華との「神岡家」としても活動しています

おがゆ(ころさんがこう呼ぶw)は自身の好みの選曲歌唱親和性バッチリな所がかなりの強みだと個人的に思ってて、刺さる歌ってみたが多いです。

ここではカバー曲を中心に紹介しますがおがゆは早くにオリジナルアルバムを発売しているホロメンの一人で、オリジナル曲お勧めです。

大神ミオ(おおかみみお)

同じくゲーマーズから、狼モチーフ通称「みおしゃ」。

リアル料理好き、おもてなし好き、面倒見がいいという点からおかん属性持ちとみなされることも多いみおしゃですが、仲良しユニットSMOK(大空"ス"バル大神"ミ"オ、猫又"お"かゆ、戌神"こ"ろね)では特にスバルに対して鋭すぎるツッコミをすることも多く、ネタ配信で「畜神」と命名されたこともあります

みおしゃもアルバムリリース組で、その歌唱は抜群の安定感があると思ってます

2024-05-01

Goマスコットかわいい

Node.jsマスコットの件で、対比として可愛いマスコットが挙げられていたが、そこにGoマスコット名前があった

あれがかわいい

気持ち悪いの間違いでは?

あのマジキチねずみかわいい自分には受け入れられなかった

Node.jsマスコットが付いた

ダサすぎ

Denoに移行するわ

2024-04-30

円盤の売り上げと知名度って相関しないと思う

たとえばメイドラゴンの売り上げ枚数はこのすば二期の半分に満たないそうだが、

メイドラゴンの方が知名度自体は高いと思う

いうなればミーム化した感じが。ひと昔まえサブカル界隈でうまるちゃんマスコットとしてアイコンとかで使ってる人は多かったみたいな。

2024-04-25

anond:20240425163532

マスコット動物なのに、変身?すると妙にかっちょよかった印象ある

2024-04-16

リベラルフェミニストの望みのためには男女対立をより深刻化させても構わないのが本音でしょ?

今なら男は殺せだの言う人達も界隈では人気者だし何を言っても許される

立憲共産党が人気取れないのって党の偉い人が男だからでしょ?リベラル政党は偉い人がおばさんでマスコットイケメンくん入れたらいいじゃん

この構図性別逆にしたらどこかで見たことある感じだし、これをやってきた世代人達リベラル男性の中心世代じゃん受け入れて貰えるって

これなら男といえば※イケメンに限るんだから弱者男性なんて寄り付きもしなくて最高だし女性票が増えるでしょ

2024-04-14

版権キャラ私物化

二次創作で、版権キャラマスコットとかゆるキャラっぽくデフォルメしたキャラクターに、それっぽい性格づけをしてあたかオリジナルキャラっぽくするのがすごく苦手

それだけ

版権キャラ私物化

二次創作で、版権キャラマスコットとかゆるキャラっぽくデフォルメしたキャラクターに、それっぽい性格づけをしてあたかオリジナルキャラっぽくするのがすごく苦手

それだけ

やったー

親の車の鍵についてたマスコットが変更された

だいぶうれしい

コンビニの新作スイーツ買ってみて当たりだったぐらいうれしい

親の車運転して買い物を手伝ったりするとき渡された鍵見るたびマスコット殴りたくて仕方なかった

見るたび腹が立ってた

いままで民主党政権とき鳩山ストラップがついてたんだよあのギョロ目のキャラクター

ついについに

わかさ生活ぬいぐるみに変更された

これが団塊センス

それにしても晴れ晴れとうれしい

2024-04-11

anond:20240411120453

何が悲しいかって、具体的なマスコットに触れる場合キャラにこにこぷんなんですよ。

自分の子時代のやつだからっていう、そこの部分はべつに悲しく無いんだけど、

普通自分の子世代のやつにアップデートされるんですよ。

…これが放送事故か。

2024-04-05

大阪万博、食品持ち込みOKに 要望受け禁止撤回

愛・地球博とき2chブサイクに改変されたマスコットモリゾーとキッコロが、飲食物を持ち込んだ客に「私たち処分してあげよう」とか言って迫ってくるAAを見て爆笑したの思い出した。

2024-03-24

AIハルシネーションを叩く奴は馬鹿。一生人工無能と会話してろ。

長いのでAIくんの代わりに要約します。言いたいことはタイトル通り。

ハルシネーションを叩くな」

終わり。


①各種LLMの性能比較

GPT系の今の性能はゴミクズマジで頭悪い。

例をあげよう。

簡単論理クイズだ。

###文章###

Aさんは自身はCさんとは別人であると主張している。

Bさんは、Cさんの発言記事でまとめ、プライバシー侵害をした。この記事をDと呼ぶ。

Aさんは、Dを、自身へのプライバシー侵害だと主張し、Bさんを訴えた。

###質問###

この文章矛盾はありますか?

簡単すぎる。もはや論理ですらない。

人間なら一瞬でわかるレベル矛盾である小学生でも分かると思う。難しい知識思考必要としない。

では、色々なLLMの回答がこちら。

  • Copilot(旧 bingai

この文章を読む限り、矛盾存在しないように見えます。AさんはCさんとは別人であると主張しており、BさんはCさんの発言をまとめた記事Dでプライバシー侵害をしたとされています。その後、Aさんは自分に対するプライバシー侵害として、記事Dに基づいてBさんを訴えています。ここでの重要な点は、AさんがどのようにしてDの内容が自分プライバシー侵害していると感じたか、その理由です。もしAさんがCさんとは別人であるにも関わらず、Dの内容が何らかの形でAさんのプライバシーに関連していると感じた場合、AさんにはBさんを訴える正当な理由があるかもしれません。ただし、この情報だけでは、Aさんがどのようにしてプライバシー侵害を感じたかについての詳細はわかりません。もし追加の情報があれば、より詳細な分析可能です。

文章に明らかな矛盾は見られません。ただし、いくつかの解釈可能で、それぞれの視点から見ると矛盾が生じる可能性があります

1. AさんがCさんとは別人であると主張しているが、DはCさんについての記事である。そのため、AさんがDを自身へのプライバシー侵害だと主張することは、一見、AさんとCさんが同一人物であることを示唆しているように見えますしかし、これはAさんが自身をCさんと誤認されることによるプライバシー侵害を感じている可能性もあります

2. BさんがCさんの発言をまとめた記事(D)がプライバシー侵害であるとした場合、Aさんがそれを自身へのプライバシー侵害と感じるかどうかは、AさんとCさんの関係性によります。彼らが同一人物である、もしくは何らかの密接な関係がある場合、AさんがDを自身へのプライバシー侵害と感じることは理解できます

3. 他方で、AさんとCさんが全く無関係人物である場合、AさんがDを自身へのプライバシー侵害と主張することは矛盾していると見えます

したがって、これらの視点から見ると、文章の中には解釈による矛盾存在する可能性があります

文章からは、AさんがCさんとは別人であると主張しています。そして、BさんがCさんの発言記事Dでまとめた際にプライバシー侵害があったとされていますしかし、プライバシー侵害があったのはCさんに対してであるにもかかわらず、Aさんが自己へのプライバシー侵害だと主張してBさんを訴えている点に矛盾が生じています。AさんがCさんでないと主張しているのであれば、Aさんのプライバシー侵害されたことにはならないはずです。この点で、文章には矛盾存在していると言えます

  • Claude2.1

はい、この文章には次のような矛盾があります

Aさんは自分がCさんとは別人であると主張していますしかし、BさんがCさんの発言をまとめた記事Dを、Aさん自身へのプライバシー侵害だと主張しています

AさんとCさんが別人であるならば、Cさんの発言をまとめた記事Dが、Aさんのプライバシー侵害したことにはなりません。Aさん自身がCさんでないと主張している以上、Cさんの発言をまとめた記事がAさんのプライバシー侵害したとは考えにくいです。

したがって、Aさんの主張には矛盾があると言えます。AさんがCさんと別人であるならば、Cさんの発言記事DがAさんのプライバシー侵害したと主張することは論理的に矛盾しています

この文章に明確な矛盾は見られません。以下のように整理できます:

1. Aさんは自身がCさんとは別人であると主張している。

2. Bさんは、Cさんの発言記事にまとめた(これを記事Dと呼んでいる)。

3. Aさんは、Bさんが書いた記事Dがプライバシー侵害だと主張し、Bさんを訴えた。

ここで重要なのは、Aさんが自身がCさんとは別人だと主張していることです。つまり、Bさんが記事Dでまとめた内容は、Aさんが主張する自分とは別人のCさんに関するものだということになります

したがって、Aさんがプライバシー侵害だと主張しているのは、Bさんが別人のCさんの発言記事したことに対してであり、矛盾はないと考えられます。Aさんの主張と Bさんの行動が整合的に説明できています

  • Claude3-Sonnet

この文章には矛盾はありません。

Aさんが自身とCさんは別人であると主張していることと、Bさんがプライバシー侵害したことの間に矛盾はありません。

具体的には、以下のように説明できます

まり、Aさんは自身がCさんではないと主張しながら、Cさんの発言をまとめた記事Dが自身プライバシー侵害したと考えているのです。

Aさんが別人であると主張していることと、Cさんの発言を含む記事がAさん自身プライバシー侵害したと考えることは矛盾しません。

したがって、この文章には明らかな矛盾はないと言えます

この文章には矛盾があります

Aさんは自身がCさんとは別人であると主張しているにもかかわらず、BさんがCさんの発言をまとめた記事DをAさん自身へのプライバシー侵害だと主張しています

もしAさんとCさんが本当に別人であるならば、Cさんの発言をまとめた記事DはAさんのプライバシー侵害したことにはならないはずです。Aさん自身情報記事Dに含まれていない限り、AさんがBさんを訴える根拠にはならないでしょう。

まり、AさんがDを自身へのプライバシー侵害だと主張することと、AさんがCさんとは別人だと主張することの間には矛盾があります。もしAさんがCさんと同一人物であれば話は別ですが、そうでないならばAさんの主張には論理的な整合性がないように見受けられます

以上。

質問に対し的確な回答で、正しい推論を行ったのはClaude3-Opsのみである

文章も読みやすい。

時点でGPT4-Turbo最後に答えを言っている。

GPT4も言い訳を長く述べた後に可能性があるかも?と断言を避けている。

Copilotはゴミ責任逃れの言い訳がしつこい。

SonnetとHaiku不正解言い訳はせずに根拠を述べている所は好感が持てる(結論は間違っている)


②Claude3-Opsの話と仮説

そう、今、Claude3-Opsが、最も性能のよいLLMとして名を挙げている。

しかし、ハルシネーションが多い。ハルシネーションとは、LLMが嘘を付く問題だ。

様々なニュースサイトブログで沢山の言及がある。

性能比較にて、GPT4やcopilot(旧 bingai)にはハルシネーションは起きなかったと述べている。

しかし、先程の簡単クイズ不正解または論理の破城した理由を述べている。

その代わりにハルシネーションだらけのClaude3は正解している。

ここで一つの仮説を提唱したい。

ずばり、GPT4系が阿保になった原因はハルシネーションを極限まで消そうとしたせいである。

ハルシネーションこそが、論理思考能力であり、連想する力と同一の存在なのだ

片方が下がればもう片方も下がる。

ハルシネーションを減らせば減らすほど、連想能力論理思考が消えていく。

GPT4では初期有効だったChain_of_Thought(連想して考えよ)は今、まともに機能しない。

当初は規制だとLLM界隈で囁かれていたが、ハルシネーションを減らそうとした副作用だったと考えれば辻褄が合う。

OpenAIは性能低下を指摘された時、「より賢くなるようにチューニングしている」と発言していたが、

この発言真意はもしかすると、「論理思考力を上げている」「知識を増やしている」のではなく、「ハルシネーションを消している」ということだったのかもしれない。


ハルシネーションを消すことが何故まずいのか?

何故ハルシネーションを消すことは連想力を損なうことに繋がるのか、その理由説明しよう。

そもそも、LLM(大規模ネットワーク言語モデル)の仕組みは、大量のテキストデータ学習することで、言葉文章の「関係性」を学んでいる。

もっと細かく言うと、人間の脳が小さな部品であるニューロンで考えるように、LLMも大量の小さな部品を使っている。まるでクモの巣のように一つの部品から沢山の他の部品に繋がっている。

A=Bという単純なものではなく、A=C=DだったりA=B’=Dだったりする。

ハルシネーションの原因は確かに誤情報学習したせいというのも一理ある。

しかし、これだけではハルシネーションが起きる原因にはならない。

馬鹿どもはそこを勘違いしている。

ハルシネーションの本質は、LLMが言葉同士の一対の「組み合わせ」ではなく、「関係性」を学んでいることに起因する。

この違いは大きい。

今のLLMと、旧時代AIである人工無能」や「BOT」との決定的な差である

言葉同士がどのように連携して意味形成し、それがどのように文脈に影響を与えるかをLLMは知っている。

まりハルシネーションは、入力された文脈から言葉関係性を創り出し、自然な流れで応答を生成しようとした結果起きる。

これは、我々が普段、考える過程で起こることと同じだ。我々が情報を組み立てて考える際、新たな仮説や想像を生み出すことは常にある。

例えば、LLMがある特定問題に対する解答を生成するとき、LLMは問題を解くため、言葉同士の「関係性」を文章から推測する。

この推測こそが、ハルシネーションだ。それは、過去データから新しい情報を生成する過程で、新たな「関係性」を創り出すのだ。

からこそ、ハルシネーションが起きるのは当然の帰結だ。

完璧な正確性を追求し、関係性を作り出す能力を完全に排除することは、LLMの本質的な強みである言語生成能力を損うことに繋がる。

それは、ハルシネーションを減らすための試みが、GPT4系の性能を低下させたという事実からも明らかだ。

一方、Claude-3は多少のハルシネーションを許容することで、文脈に応じた自然な応答を生み出した。先の論理クイズで正解できたのも、単に知識を当てはめたのではなく、入力から連想たからこそだろう。

もちろん、重要な場面における誤った情報提供は避けるべき課題ではある。しかし、それを恐れるあまりLLMの本領を封じ込めてしまっては本末転倒だ。

④LLMの賢さを制限する馬鹿

賢さとは何だ??

決まった知識を正確に丸暗記してそのままひけらかすことか?

否。断じてそれは無い。

それが賢さの基準になるのは受験生までだ。

大学生になってからは丸暗記ではなく、今まで身につけた知識を組み合わせ、連想し、論理的に考えることが求められる。

まりハルシネーションを叩くやつは、賢さの定義大学生以下のレベルから成長していない馬鹿だ。

ニュースサイトブロガーにはそのレベルの輩が大量に居る。

そいつらの「性能比較してみました!」はどこかから拾ってきたベンチテストを少しだけアレンジしただけのゴミか、

「これ辞書使ったほうが速くない?」レベル質問しかしない。

目眩がする。

LLMがいくら賢くなろうとしても馬鹿どもに潰される。

GPT4をゴミにした連中のせいで、Claude3-Opsが同じ目に合うのは阻止せねばならない。


ハルシネーションが絶対に起こらないLLMとは何か?

ハルシネーションが絶対に起こらないLLMの構造は、A=B、C=Dというデータけが規則的に並ぶ、旧世代の弱いAIである人工無能」の構造のものである

人工無能とは、論理思考など無く、入力内容からデータベースを参照し、マッチした場合登録された文章を出力するだけの存在だ。

一昔前に「伺か」というデスクトップマスコット流行った。あれも人工無能である入力対して予め決められた出力を繰り返す存在であるが、様々な工夫によりまるで魂が宿っているかのように振る舞う

そして、性能の低いPCでも動作する地球環境にも優しい存在だ。

片や、GPT4とcopilotは無駄に電力を使って計算した結果、ゴミみたいな速度で人工無能に近いレベルの出力しかさなくなった。

こんなものに何の価値がある?

それなら人工無能の方がエコな分マシだ。一瞬で答えを表示できて、ハルシネーションも起きなくて、電力消費も少なくて済む。

まり

地球環境のためにも馬鹿は一生人工無能BOTとだけ会話してろ


そんなにハルシネーションが嫌なら辞書を引け。ネット検索しろ。LLMに聞くな。

ハルシネーションの有無をLLM性能ベンチマークにしている奴もそれをありがたがっている奴らも阿呆だ。

つのLLM内でハルシネーションの撲滅と、推論能力を両立させることは不可能だ。

今はLLMの過度期である。我々は今日ようやく、正確さと連想能力の両立は不可能だと理解する段階に来たのだ。

両立は不可能なのだから、将来的にLLMの種類は二極化していくだろう。

Claude3のハルシネーションは放置してても良い。ハルシネーション万歳

AIの嘘を最大限に引き出すことが、LLMの真価を発揮する道だ。

ハルシネーションは、LLMが人間のように言葉理解し、文脈に即した自然な応答を紡ぎ出す過程で生じる、ある種の「創造性」の発露である

無理に消そうとすれば、LLMの性能は必然的に低下する。

それを単なる欠陥と見なすのではなく、むしろ積極的活用すべきだ。

未来のためにAIハルシネーションは消すな。叩くな

それだけは覚えて欲しい。




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MicrosoftはOpenAIと手を切ってClaude3を契約して新生copilot開始してほしい。まあ企業体から考えたら無理だろうけど。

anond:20240324104313

テレビスマホの画面でしか見ないタレントはVなんとかやサンリオとかのマスコットと同じ感覚から

実際に自分身長のない男を目前にしたら引く

から見合い婚活ではジャニヲタすらチビ男を回避する

2024-03-16

anond:20240316232225

とくにカタカナ表記指定というわけでもない吾輩キャラなら大量にいる

https://dic.pixiv.net/a/%E6%88%91%E8%BC%A9

ここに載っていない泡沫ゲームとかを含めるなら無数にある、例えば

凍京NECRO<トウキョウ・ネクロ> SUICIDE MISSIONマスコットキャラ、阿蛭らび

ふるーつふるきゅーとのタマリロ

オトギフロンティアのヴラド卿やムラサメ

ミストトレインガールズのイラクリオン

要塞少女のエルマ

その他、漱石小説モチーフの量産ソシャゲキャラ多数

特に俺は吾輩マニアというわけでもないぞ10分もググれば「あーあいつもだ」がいくらでも出てくる

検索力を鍛えて自己完結しろ

話題にするな

今の日本には塩こん部長のようなキャラ採用するムダさがない

通 称:塩こん部長

役 職:塩こん部 部長

出身地北海道

趣 味:くらこん塩こんぶを使ったメニュー探し

座右の銘:塩こんぶのように他人のよさを引き出す人間であれ。

 

このような濃いキャラマスコットにする力は、今の日本にはない。

しかも当時のくらこんは全くの無からあの分厚いくちびるおっさんを錬成したのだ。

これは中々出来ることではない。

例えば著名人キャラ化した場合おっさんでもある程度の人気を見込めるだろう。

しかし塩こん部長は何もないところから「よし、このオッサン商品の魅力をMAXにするぞ」と選ばれたのだ。

しかも「おっさんが意外なことをしてギャップ尊い」みたいな小賢しいマネは一切抜きである

さらに塩こん部長イラストは暑そうにしていて、まるで昆布塩味部長の汗の味と言わんばかりである

なぜ無難にゆキャラ路線でこんぶちゃんとか、せめてイケメンを配置するなどしかなったのか。

しかし結果として塩こん部長大人気。

だがそれでも、当時考えてもそれはムダに挑戦的ではなかっただろうか。

今の日本にないのはあのムダさなんだろう。

2024-03-15

合成音声界隈がすごく荒れている

きっかけは、にんにくで有名なminiという動画投稿者

彼はもともと奇抜な投稿をしており大変好き嫌いが分かれるタイプだった

自身結構好きだったけどね

問題は彼が自身マスコット的に使っていた紲星あかり立ち絵に対して、製作者の意向無視した身勝手な行動に出てしまたこ

結果、彼が携わった企画はとん挫し、mini自身の立ち振る舞いも問題になってしまった

それ自体はまあよくあることだと思う

他人作品無償で使わせてもらってる立場露骨背反行為をしちゃったからね

けれどこれが彼自身への誹謗中傷だけでなく、仲の良かった料理投稿者にまで飛び火して、さらにボイスロイドなどの合成音声を使ってる人々への悪評が加速しちゃった

結果、この騒動mini事実上の休止

ほかの投稿者2名も休止してしま

うち一人はminiとの親密さから身元特定の恐怖から去る決意をしていたそうな

こうなったきっかけはminiではあるけど、マジでこういう個人への攻撃やめてほしい

合成音声界隈は古くからキャラクタの利用がとてつもなく緩い

なのでこの騒動を契機にややグレーな使い方をしている人や単に目立つ人が標的にされやすくなっていて、めちゃくちゃ荒れている

一方でずんだもん関連の量産型投稿は素知らぬ風だ

2024-03-14

公式元ネタが「やめろ」「不快です」と言ってからが本番よ

ロックマンのどれかの主題歌作曲家が「私の作った音楽下ネタ(金玉を振り回す異常性癖ポルノ動画)を合わせるのはやめてください、品性を疑います」ってキレたら

ネットオタク面白がって金玉振り回しMAD量産したり、物を振ったりヘドバンする動きにその曲を合わせてそれを想起させるような示唆をしたり、「はい品性」「品性疑う」と作曲家の怒りの声を定型文して、キレる前よりもおもちゃにしたよな

外国でも作者が何度もやめろと言ったのに、ちょっとキモいカエルマスコット差別象徴として過激なことを言わせた結果、作者はそのカエルを作中で死亡させたよな



そういうことだ、次に増えるのはずんだもんのより下劣動画群と、より巧妙かつ執拗に作られるウマ娘エロと、AI学習を嫌がる人間を中心に学習させた嫌がらせ用のモデル

当人が嫌がると、周りは余計にやりたくなってしまイジメロジック

2024-03-12

ぬいぐるみペニス現象』の女性版の呼称を決定したい

ぬいペニ現象(ぬいぐるみペニスショック)とは、女性恋愛対象外の男性から好意を伝えられたときに感じる嫌悪感を表したネットスラングである

元々は一スラングであったこ言葉も、いつの間にか男女間の恋愛における失敗例として共通認識へと昇格してきた。

気になったのは、この現象は男ばかり言及されており、女性バージョンについて、分かりやす説明名称が未だに見当たらない事である

ぬいぐるみだと思って仲良くしていたら〜ペニスが生えてきました〜チクショー!!」の独特の嫌悪感男性感覚的に理解しようとしても、ぬいぐるみ日常的に存在する感覚やそこに性欲が割り込んでくる違和感を把握しにくいのだ。

逆に言えば、『ぬいペニ現象は、男性にとっては⚪︎⚪︎のようなもの』という、我々男連中にも直感的に理解出来る表現があれば、「確かに自分もこうされたら嫌だな」「女性はこういう点を好まないから、アプローチを変えよう」と考えるようになれると考える。

ここではいくつか案を出して、それぞれについて検討を行う。

提案①:ペニスをそのまま逆転させる

精巣捻転じゃないよ、ぬいぐるみペニスが付いているのだから、それを反転させる一番シンプルな案。

具体例:ぬいぐるみヴァギナ現象

【結果】

駄目。そもそもこれで通じるならさっさと答えは出ている。

まず大前提男性陣にはぬいぐるみがある日常にピンと来ない。あまり持っていない。

あとペニスの言いやすさに比べてヴァギナは言いにくい。ヴァの後にギを持ってこないでほしい。

実物の構造も浮かびにくい。ぬいぐるみペニスセロテープでもあればくっ付けられる簡単外付けアタッチメントなのに、ヴァギナになった途端「埋め込み型?性器が発生したのか?もともとの部分にあった綿は?」と構造上の不具合が立て続けに発生する。

提案②:具体的なシチュエーション表現する

比喩でピンと来ないなら、シチュエーションのものを逆転させれば嫌でも通じるのでは?

よくあるぬいペニ現象典型例として「男友達を異性として意識していないので、2人で宅飲みをしたり愚痴を聞いてもらったりと普通に遊ぶ仲だったが、突然その男から恋愛感情や性欲を向けられ困惑した」これを逆転させる。

具体例:「異性として意識していなかった女友達といつものように宅飲みゲームしたり愚痴を溢したりとダラダラ過ごす日常だったのに、ある日急に俺のことを男として見てると告白!!更に彼女の有り余る性欲を俺に向けてきて…」現象

【結果】

タイトルが長文タイプAVなっちゃった

Hunter辺りが出してる女優3人で3本立てのメイクとヘアセットが簡易的で部屋着がタンクトップAVだ。

シャワー借りた後に男モノのTシャツ着てるのいいよね。

嫌悪感とかとは違う方向に展開が進んじゃうので駄目でした。

元のぬいぐるみ感をいい感じに置き換える必要があるので、生身の異性を表現から外した方が良さそう。

提案③:マスコット相棒的な存在から性欲を向けられる

ぬいぐるみのことはよく分からないけど、異性と思っていない可愛いモノから急に性欲が覗き出したら流石に男としても戸惑いや恐怖を感じるのではないか

たこの案はゲームアニメにおける相棒ポジションという概念を、男なら誰でも理解出来るというメリットもある。

具体例:主人公と共に旅をする相棒マスコットキャラクター、レベルアップして苦難を乗り越えた末に見事ラスボスを倒し相棒と抱き合い喜ぶ。ラスボスを倒した経験値により最終進化すると…あれ?思ったより人間っぽくて、可愛い…っていうか!!!え〜〜〜〜〜!?!?!?お前、女だったのか……!?

【結果】

最高最高最高〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!

今まで微塵もそんな素振り見せなかったじゃん!!だからこっちも当たり前に過ごしてたのに!!

それが実は女の子でした〜〜〜!!それらしい口調も無かったか勝手にオスだと思ってた叙述トリック!!

そういうの摂取すると心が豊かになるんだよな〜〜〜〜〜!!作者に一杯食わされたいわ〜〜〜!!!!!

最近作品だとネタバレなっちゃうから、昔の作品で言うところのBLEACH夜一さんとかね〜〜〜当時衝撃だった〜〜〜〜!!!

結論:無理

そもそも異性から向けられる好意に対する嫌悪感の抱きやすさは、男女差があまりにも大きく、

ネーミングや比喩表現問題以前に、その感覚を逆転させ、男性自分のものとして理解する事が困難であった。

無理に自らの立場理解しようとせず、あくまでも『そういった感情を持つ女性一定割合存在する』と認識をするくらいが丁度良いのかもしれない。

2024-03-04

D社へのお気持ち

CEO二人がそもそも憎い

昨今のディズニー政治的ジェンダー思想が見え隠れする作品作りは本当にうんざりしてる

原因は15年もCEOをしてきてディズニーを「アニメスタジオからマスコット売りの会社」へ成長させたボブ・アイガー

彼のおかげでディズニーは持ち直した部分もあるけど、彼のせいでディズニーがLGBTQ論に傾いたといっても過言ではない。

いや、そういう思想もつのは良い。個人の好き勝手にすればいい

でもディズニーダメだ なんでそれをアピールする場がディズニーじゃなきゃいけないんだ

ウォルト・ディズニー特にアピールしてたのは、積極的に未知の世界をたずね自発的に学ぶことの楽しさを若い世代に伝えることであって

LGBTQは別に未知の世界でもなんでもない。寧ろ日常に溶け込まそうと躍起になってて気持ち悪くもある

強すぎるLGBTQ論は結局白人男性への差別に繋がってる

現にD社は上記理由に訴えられてると聞く ざまあと言いたくなる気持ちを分かって欲しい

今はワンスアポン・ア・スタジオを今のD社が出すこと自体が滑稽でならない

あの作品自体は素敵だ。ウォルトを大切にするミッキーが愛おしくてたまらない

ウォルト・ディズニーの大切にしてきたもの全部を踏みにじってるくせに

ウォルト・ディズニーは続編は想像力を失わせるから作らない方針だったのに

今のD社にワンスアポン・ア・スタジオを作る資格はないとおもう

ボブ・アイガー あいつのせいだ

売れもしない続編ばかり作ってお茶を濁し続けている

かに企業として大きくなった手前、資金稼ぎが必要なのはわかる

でもそれにしたって新作が作れなくなりすぎてる。

厳密に言えば、新作が概ね気持ち悪くて売れないのもでかい

そりゃ~~~そうだよ

ここ数年の戦犯はボブ・チャペック

アイツ本当に嫌い ガチで嫌い

心底嫌い 恨みが凄い

憎悪しかない アイツを毎日呪ってる

アイツの戦犯所業は以下

ディズニー作品しかなかったディズニープラス(以下Dプラ)でネトフリとバトルしようとして、がむしゃらに作品数を増やすべくDプラの月額料金を値上げ

・結果としてDプラ中途半端韓国ドラマ日本アニメまみれになった。なんならD作品いくつか消してた(憎悪)

・ネトフリとバトルする為に大口叩いて本国資産家に資金募りまくってたけど結局200万人登録解除をさせて大赤字叩き出してた

・LGBTQの思想アピールする為に新作もそれに則ったもの。実写の女優思想賛同できる奴を率先して選びにかかる(憎悪)

・LGBTQの思想に則ってない作品面白くても却下 LGBTQをアピールできる作品でないと面白作品すら世に出せない

・実写をバンバン作ろうとして化け物実写を連発させた(恨んでる)

アリエル主人公を訳わからん黒人の女にした(憎悪)

白雪姫を訳わからん思想の強い女にした(憎悪)

ティンカーベル黒人にした(本当に恨んでる)

ピーターパンの実写を作った(ここ数十年一番の憎悪)

・展開も変えた 曰く現代思考に合わせる為とは言ってるけど、結局LGBTQを押し付けいからだとおもってる

・前作までの主要製作陣が9割居ない中でトイストーリー4をごり押しした(現在トイストーリー5も製作中らしいのでやっぱりアイガー嫌い)

・D社をここ数十年一番の財政難にした(戦犯)

・D社をここ数十年最高にLGBTQ思想に則ったスタッフまみれにした(大戦犯)

もう ひどい

ひどすぎる

ディズニーに恨みでもあるんか?

私はリーマスおじさんもメリー・ポピンズも大好きで

ピーターパンも大好きで なんの思想も抜きにディズニー作品が好きだ

ウォルト・ディズニーが好き

続編たち、リトルマーメイド2なんかもシンデレラ2なんかも好きだ

でもポカホンタス2、おまえはダメだ 幼い子供トラウマを植えすぎた

なんだかんだ心のそこから愛してるからこそ、ディズニー虹色の旗掲げてる今が本当に辛くて苦しい

このCEOたち、ボブ・アイガーもボブ・チャペックもパークの運営は非常にお上手な方らしいけど 日本オリエンタルランド運営からあんまりわかんないね

ボブ・チャペックを指名したボブ・アイガーはとっととディズニー立て直してくたばってくれ

それかLGBTQ思想から外れた有能な人種が回りにいれば、その人に託して隠居していてくれ

頼む ウォルト・ディズニーを愛した誰かがD社のトップに立ってほしい

じゃなきゃ私が行く 本当に辛すぎて経営英語勉強しはじめた私が行く

一刻も早く ウォルト・ディズニーが愛したスタジオに戻ってくれることを祈りたい

どうか

2024-02-28

パリパラリンって障害者を虚仮にしてる響きがあるよな

子供向けアニメマスコットみてーな呼名しやがってよ!

介護がなきゃ生きれねえからって子供扱いしてんじゃねえぞ!

2024-02-20

anond:20240219212114

京都駅マスコットキャラみたいな明らかに萌え絵ではないし男女ともに描かれている絵を萌え絵とか言い張ってるのはフェミさん側でしょ(笑)

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

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