はてなキーワード: ブランディングとは
あるアスリートが苦手。現役時代からだから、イラつきだして20年になるかな。SNSとかミュートにしているんだけど、それでもたまに視界に入ってきてしまう。
現役時代はその競技で大活躍。引退後は言い切り型のビジネスフレーズを連発してそっち方面で大人気。メディア受けも良いし、売り出し方というかブランディングが上手いなと思う。
現役時代からなぜこんなに苦手なのかうっすらと思いを巡らせてみたら気がついた。言葉の一つ一つが薄っぺらいんだ。
ビジネス関連の自己啓発で当たり前のことをもっともらしく言うんだけど、それって毎回、小学生でも分かりそうなこと。それこそ「決して息を止め続けない、息をし続けること、さもないと窒息死してしまうのだから。」みたいな、某若手政治家を揶揄するネットミームに近いものがある。
もちろんスポーツ関連の発言はすごく良いんだよね。現役時代から割と革新的に感じる。でもそれ以外の分野についてはムズムズするというか、「それしかやってこなかったんだな」とか、「狭い世界に長く居すぎたのかな」とか思ってしまう。
元々が超一流アスリートだから、そういった格言が好きな層にはすごく刺さるんだろうな。私もそういう偶像崇拝の対象を見つけられると幸せなのかな。
もちろん何の恨みもないんだけど、なんか嫌いでごめんなさい。ここに書いて供養する。
ラスアス2ことThe Last of Us Part IIはゲームを実際にプレイすると当時さらされた批判はだいたいデマだとわかるゲームだった
そして愚かなゲーマーによるデマにさらされながらも重要なメッセージを世界に届けたゲーム というブランディングでGOTYを受賞した
ゲームの中だけ見ればそこには暴力批判と反戦と協調のメッセージしかない。しかし前作ファンやキャラに愛着ある人間がひたすらイラつくように作られており
正しくない批判、暴走、ファンの暴徒化を生み出す作りをしていた。
そしてこの暴徒化した連中にもまけなかった制作者たちが、愚かな連中を退けたゲームという物語をつくった
いっぽうイスラエルはパレスチナとの境で平和フェスを行うことでハマスによるテロを誘発した
この平和フェスも、イベントの中だけを見ればそこには平和への祈り、協調へのメッセージしかない。しかしパレスチナから見れば、心理を刺激し暴徒化し冷静さを失わせ、相手の怒りを醸成する為のものだった
そして野蛮なハマスには屈しないイスラエルが対テロの為に戦争をするという物語をつくった
どちらの例もターゲットになった相手側はこのイラつきや怒りを正当化できない、対象である作品にもイベントの中にも平和、反戦、協調しかないからだ。
そして限界までイラついた側は手元にあった正しさをもたない武器をとる、その武器はポリコレ批判だったりテロだったりする。仕掛ける側はターゲットが完璧に間違った手段を手にとるまでこれを続ける。
暴走を引き起こす段階までいけば、あとは西側の正義を内面化できてる人たちが、論理的に擁護してくれる
その暴走した連中のやり方は実際だれの目にも野蛮で的外れでおかしいからだ
この正しくないバカ共に対しては加害したり冷笑しても正当化されるから、みんな嬉々としてこの役をひきうけ楽しむ
この加害のボーナスチケット配布を待ちわびる進歩派ユーザーと、潰したいターゲットがいる仕掛ける側。両者の共存による力でGOTYもとれるし虐殺もできる
ラスアス2は傑作だ。でもそれは反戦と協調のメッセージをもったゲームだからという理由では全くない
イスラエルが実際に使うことになったこの、平和と協調をつかって相手を暴走させるやりかたを使えば、人々の暴走をひきおこし勝てるということをゲーム業界という場で先に実演し、
この勝ち方で、GOTY受賞からHBOドラマ化まで商業的にスケールすることを証明した後に、そのスケールの対象が虐殺数になったとしても誰も止めることができないという現実が後からおいついた。
ど素人の目線から、別に徹底的に調べたとかでもなく、妄想とか主観込み込みだけど、考えを書いて衆目に晒してみたくなったため投稿をします。
ざっくりだけど昔からポケモンのコンセプトは「ポケモンを仲間にして、育ててバトルする」だったはず。
「ポケモンとの日常生活」はゲームの世界観補強・フレーバーテキストの扱いに留まっていた、と感じている。
そう感じている理由は、ポケモンはあくまで90年代に主流だったRPGというゲーム体系の「レベルを上げてラスボスを倒す」の流れを汲んだ上で、その変化球として生まれたと見ているため。
なんなら「モンスターを仲間にして戦う」というアイデアは、完全な初出がどこかはわからないけど確実に1992年に発売されたDQ5時点では存在したわけで、1996年発売のポケモンはその部分の面白さに着目してより膨らませたものという気もしている。
しかしゲームの技術が発展して、表現力と自由度が格段に上がって、ついにはオープンワールド系が出てきたことで、消費者の需要が拡大し、夢想も大きく変質した。
オープンワールドやMMORPGによってゲームの中に暮らせるようになった時、「ポケモンもこうあればいいのに」という潜在的需要が生まれてしまい、おそらく一部では知覚されていてそれ以外でも無自覚に存在したその需要が、今回ブラックジョークじみたインディーゲームによって掘り起こされてしまったんだと思う。
一方でポケモンのコンセプトは当初から変わらず「収集とバトル」で、オープンワールドにおいても広がった世界を巡る目的もおおむね各地にいるポケモンを収集することといろんな場所にいるトレーナーとバトルすることに終始している。
もしかしたらeスポーツの隆盛も関係して大会や対人戦、バトル方面を重視した施策を一層進めていったのかな…その辺は本当によく調べていないのでわからない。
とにかく、多分ポケモンは「収集とバトル」という昔からのコンセプトにすごく忠実に進んできていて、「ポケモンとのMMORPG的な日常生活」についてはNPCとの会話を飛び出して、ぬいぐるみやフィギュア、ポケモンスナップやポケモンGOやポケモンスリープなんかで実現してきたつもりだったんだと思う。
てか「世界のあちこちで自然な生態を感じさせて動き回るポケモンを仲間にしてバトルできて写真撮れて、あとトレーナーが自分の家を持って好きな家具とか置いてポケモンとそこで暮らして1000種いるポケモンにそれぞれの個性を活かしてリアルな暮らしの手伝いをしてもらい、他のトレーナーとも交換できたり一緒に暮らせたり交流できるゲーム」って開発何年かかるんだろ?
例のインディーゲームは0から考えずにあちこちからアイデアや手法を借用して、それでも3年かかっているんでしょう?しかも3年かけて100匹くらいしかいないんでしょう?
ポケモンがそれをやるのはなかなか大変だよ。
ましてポケモンは小中学生の大会とかも開いてて、大人に向けたそれと同じくらいに子供へのブランディングを大事にしている会社だし、
そんな24時間パソコンにへばりついてやりたくなるような夢のポケモンMMOゲームが子供向けかといったら決してそうとは言い切れないわけで、
あるいは時間をかけて頑張ってみんなに喜んでもらおうと思って何年もかけて作っている途中だったと思うな。
今どき社会経験のないニートでも「企業のものづくりには年単位の時間が要る」って知ってるだろ…
もしこの妄想が本当だった場合、企画をぐちゃぐちゃにされたポケモンの開発側はどんな気持ちだろうな
追記!
という意見を見かけて
「確かになんでポケモンと暮らす自由なオープンワールド的なものって今ないんだろう」
と思ってツラツラ書いたものです!
結局パルワールドの件で燃えているのって、ポケモンのブランディングの影響でしょう。
ゲーム的な面白さという点ではだいぶ以前からポケモンは低評価がされつつあって、批判の一つに組み上げたブランドに胡座をかいている、みたいな話がある。
逆に言えば、胡座をかけるくらいには世界的なブランドとして成立しているわけじゃん。
ポケモンという不思議な生き物について、可能な限り愛らしく隣人として存在し、データではなく友人としての扱いを心がけ、暴力的な描写については極力誤魔化し、ぼかし、触れるにしても悪印象を可能な限り避けるように取り計らってきているわけで。
そのブランディング自体は成功していて、全世界の子供を含めた人々に愛されるコンテンツとして成立しているという点では、本当に稀有な存在なわけで。
じゃあ、そのブランドを真っ向からぶち破るのを見た時、どうなるかってったら「よくやってくれた」と「よくもやってくれた」の二つしかないわけじゃん。
ブランドを愛していた側からすれば、ゲーフリ株ポケ任天堂が自縄自縛で雁字搦めの中でなんとか継続しているコンテンツの禁忌を平然と、しかもわざわざ似せてまでされたら冒涜されたような気になるに決まってる。
ブランドを疎んでいたり、大した興味がない側からすれば、今までぼかされたり誤魔化されたりしたところに真正面から取り組み、しかもゲーム性は(どのような組み合わせであれ)洗練されているのだから絶賛しても足りない。
ブランドの問題なんだから自意識に絡みついてくるし、感情的な反論も増えるのは(正しい訳でもないだろうが)理解できる。
そのブランドを築き上げて来たのはポケモン側なんだから、ある意味予期されていたことでもあって、それが正しい形に結実するのか、あるいは間違った形に結実するのかはこれからわかることだろう。
増田は約15年ベンチャー界隈でそのうちの約10年は役員。資金調達から営業、人事までその時々でなんでもやってた。とあることがきっかけでベンチャー界隈を脱出してここ数年大企業にいる。
元々はベンチャーに違和感なんてなかったんだが、段々疲れてきたこともあったし、「資本潤沢な大手で好き勝手できる特権」みたいなのを運よくゲットできたので、転職して大手に行った。
安定収入美味しいです。
自分もベンチャーだったはずなんだけど、すごい気持ち悪い。何が気持ち悪いかという言語化が難しいんだけど、羅列させてもらうと、
でもってさ、なんでか知らんけど俺らカッケーとか思ってる感じがまたひどい。
自分の知ってるベンチャー役員は不倫、乱交、P活、オフィス不倫、コンプラ違反どころじゃなくて笑える。
大手もあるのかもしれんが、やっぱり上場企業だとそういうのって表にならないように気を付けるんだよなーと思うよ。キャバクラとか連れてかれるけど。
そんでもって、ベンチャーのそいつらがガンガンメディア出て「僕たちは未来に生きているんだ」みたいに語ってると本当シラけるし、頭悪いんだよなと思ってしまう。
某ベンチャーの役員が社員を妊娠させて婚外子とか聞いてて気持ち悪くなったことも何度もあったし、セフレ自慢や顧客の情報暴露みたいなのが本当懐かしい。
「ここがイケてないよ大手」「ベンチャー馬鹿にするな」みたいなオンパレードで、たまに「大手に情報収集された!!!ムキー!!」とかなってるんだけどぶっちゃけお前らのことなんて大手は雑草くらいにしか思ってないんだよな…。
だって所詮はベンチャーだし…、もっと言えば「それってただのサークルでは?」ってのと「零細企業の方がまだ偉い」と思ってるよ。俺でさえ思ってるよ。
目立ってなんぼの世界。目立ちたがり屋が起業することは多いけど、必然的にピエロになるしかないという事も多い。広告宣伝費も掛けられないんだから、無料メディアで如何に目立つかくらいしか目に留まらせていただけないよね。
でもなんでここまで気持ち悪いと思っているのか、という事に対して幾つか考えてみた
俺はもう大企業だけどさっていう俺も気持ち悪いんだけど、ぶっちゃけこっち側で活躍できなかったはみ出した人みたいな感じに思えてくるんだよ。
俺がそうだったからかもしれないけど。
こっちに来てからベンチャー絡みの奴と接するのが嫌になったし、たまに一緒に仕事する事もあるし全員ではないけどレベルが低いなと思ってしまう。
多分俺はベンチャーに居た時の自分も大嫌いだったんだと思う。一番がこれなんじゃないのかな。
だからこそ、脱却できて本当に良かった。特にベンチャーのカンファレンスとか2度と行きたくないし新興VCとか結局大企業が出した金で運用してるわけで、なんでそんなに偉そうにしてられるの?本当にワカラナイ…俺らにはポリシーがって言うけど、PEだったりもちゃんとポリシーがあるでしょうよ。
ガチ開発したAT、エンジンの出力増、内装の変更などマイチェンと呼べないくらいの大変更が入っている
こんなスポーツカーが500万で買えることは素晴らしいと思うし欲しい
ただ、GRとついていてもクルマ好き以外にとってはただのヤリスなのだ
紛うことなきスポーツカーだがポルシェ!ベンツAMG!BMW M!といったネームバリューはない
エルメスレベルの品質とデザインの服でもユニクロというロゴが付いている服を買うだろうか?
権威主義っぽいが「世間で認められたネームバリューがある」ということはそのものを買うハードルを下げるのは事実
もちろんラリーでヤリスのブランディングを頑張ってるのはわかる
ただ、どうやってもママさんが乗るクルマというイメージを拭うことはできない
この結果、女の子にはモテないし、奥さんもたかがヤリス買うのにそんな大金出すのかと承認ももらえなくなる
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
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