はてなキーワード: ブランクとは
単純な話、この世の富は有限であり、奪い合いこそが人類の基本姿勢だ。
その為、『必死に奪おうとする弱者』が、いちばん哀れで穢らわしいゴミ――いちばん性格が悪い存在に思われるのは必然である。
たとえば格闘技一つとっても、拳のサラブレッドとして、優秀な両親によるサポート――食事管理、幼少期からジムに所属させ、愛を与えて自信を付与させる……など、与えに与えられた裕福なガキほど、よく仕上がった大人になり、さらなる賞賛を得やすい。
対称的に、ブレイキングダウンに参加するような荒くれ者は、貧乏で団地育ちで、まともな教育も受けられず、治安が乱れた街には悪が渦巻いていて、いつだって心は混沌としているからこそ、「俺は今ココに生きているぞ!」とアウトサイドな生き方の中で、危なっかしく命を燃やしている。
でもって、そんな歪みきった世界にも関わらず、那須川天心や、武井壮のようなエリートが、下の下の下の世界にも出しゃばってきて、とことん雑に悪を見下してゆく。
持つ者はいいよな~?
それっぽい言葉と、神が与えた才能と、お手軽な優しさをぶちまけりゃ、なんぼでも光り輝ける人生なんだから。
畢竟、くそ喰らえな構造の中で、ガンガンと綺麗事が響き渡るとき、虚しさが悪へと切り替わってゆく。
金も地位も名声も、愛と平和も、優しさも善行も、その他ありとあらゆる可能性を、強者が根こそぎ奪ってしまうからな。
じゃあどうする?
そうやって我々は、敵意を育て、破滅主義になり、世界を憎むようになる――
とても悲しい事だが、持たざる者が努力をすると、自律神経が乱れ、情緒が不安定になり、ノルアドレナリン(闘争か逃走のホルモン)が分泌し、すごくリスキーな毎日に突入しやすい。
怒り、焦り、悲しみが噴き上がり、「何もかもが悲劇だ!」「誰も彼もが敵だ!」などと、心が荒ぶりやすくなってしまう。
そらそうで、発達障害/双極性障害/社会不安障害/不眠症/過眠症/低収入/孤独など、弱者属性を持っている人々は、社会的に弱い立場であり、そうした現状を客観視し過ぎると、惨めな気持ちにもなるってモンだ。
しかしながら、試行錯誤――破壊と再生を繰り返して、1%のチャンスでも掴み取る為には、心の痛みと戦いながら、冷たい現実を直視し、真の自分に辿り着き、最適解を模索するしかない。
そして、「変わりたい」「強くなりたい」という願望は、『今この瞬間を否定する』思考でもある為、似たような弱者たちの反感を買いやすく、ちょっとした揉め事に繋がりやすい。
一例を出すと、弱者界隈の者たちに言わせれば、『自己責任論』『努力論』は、耳にするのもおぞましいツートップのワードだろう。
ただし、歯を食いしばって勝負に打って出なければ、一生変われない……可能性の芽を摘んでしまいかねない……ってのもまた確かな話であり、『他者への配慮』『過度な優しさ』ばかりまき散らしていると、人生がでろでろに腐ってゆく。
だからこそ、ファイトクラブの名言――【ワークアウトは自慰行為だ。男なら自己破壊を】よろしく、フルスイングで開き直って、「人生は自己責任だ!」「負け犬のままで終わりたくない!」と力強く叫び、ハイリスクな一歩を踏み出すしかない。
というのも、代表的な弱者属性――鬱で貧乏などに苛まれると、余裕がなくて選択肢を増やせない中で、鬱々しさと甘えが混ぜこぜになり、ちょっとやそっとでは抜け出せない、転落の日々に陥りがちだ。
そんな絶望の境遇から、むりやり這い出る為には、「こんなところで終わらねぇからよ!」「これは俺様の復讐戦だ!」などと、躁的な攻撃性のエネルギーが必要になってくる。
寺山修司も『書を捨てよ、町へ出よう』の中で、【勝負の世界で、何よりも大きな武器は「不幸」ということである。これは「何が何でも勝たねばならぬ」というエネルギーを生み出す力になる】と書いているように、どん底の寒さを思い知ったうえで、這い上がる熱量を高める事が、下の下の下の住人には求められる。
そもそも論、ただでさえ深刻な格差社会――ガチモンの弱者のみならず、中流層以上の人々にしても、「途中で足を止めたら終わる……」という、止まらない不安に追われ、みんなぎりぎりで生きている。
であるから、ハンディキャップだらけの弱者が、「もっと稼ぎたい」だとか、「もっと可愛い子を獲得したい」だとか、そういった夢を叶える為には、それなりの自己犠牲が必要になる。
いつまでも、おんおんと泣きじゃくって、お金や愛を得られるのは、それなりの性的魅力を持った女子だけだろう。
その他の者たち――大多数の男や、ノンセクシーな女は、あくまでも自分の力でもって、人生を切り開いてゆく他ない。
その過程で、脳内分泌物のバランスが崩れ、とんでもない気分屋になり、周囲に当たり散らしてしまったり……、かと思いきや、頭を抱えて自虐し始めたりと、ぐっちゃぐちゃな時間もやって来るだろう。
そして、精神的コストを使い果たして、脳も心もすっかすかになって、飢えた獣のようにピリピリとしてしまい、「なんだこの性根が腐った野郎は?」などと、周囲に呆れられ、見捨てられ、嫌われキャラになってしまったりする。
やはり、世界中のみんなが、要領が良くて、人に愛されやすくて、スムーズに人生を渡り歩ける訳じゃない。
人類社会に立ち向かって、一所懸命に努力した結果……、ひたすら空回りしてしまって、全てを失うなんて実例も、この世の中には腐るほどに存在する。
とくにこの日本社会は、ひとたび転落して、ブランクが空いてしまえば、誰でも入社可能で民度の低い、精神的に疲れる企業ばかりで、働く羽目になりがちだ。
すると、文化レベルの低い同僚に、悪口や陰口を付き合わされたり、ある日、盗難被害が発生したり、急に大量離職が起きたりと、安心とは程遠い……劣悪な環境で生きる事になる。
そんなときには大抵、ムカツキのオーラを解き放ちつつ、下剋上精神が強化されて、「こんな腐った場所から抜け出してぇ!」と、浮き足立ってしまい、半ばパニック状態である。
社会性には二種類ある。一つは「筋を通す社会性」で、法律や礼儀を守り、社会のルールに基づいて適切な判断と行動をする能力のこと。もう一つは「妥協的な社会性」で、本当は筋を通したいが地位が低いため妥協するしかない種類の社会性である。
筋を通す社会性は自分の地位や人脈、能力の範囲内で発揮され、責任が重い仕事をしている人ほど求められる。一方、妥協的な社会性は地位が低い人ほど求められ、長期的には損をする行為である。
理想的には可能な限り筋を通す社会性を発揮し、必要に応じて仕方なく妥協的な社会性も発揮するのが健全な状況である。豊かな暮らしを実現するには筋を通す社会性が必要不可欠である。
過干渉ヒスママは筋を通す能力が低いため、子供に妥協的な社会性を求めてしまう。過干渉ヒスママにとって社会性とは「自分のご機嫌を取ってくれること」である。
一部の先生も妥協的な社会性を子供に求める。習っていない方法で問題を解いたら間違いとするなど、質の低い妥協的社会性を教え込もうとする。
このような環境で育つと、「自分にとって正しいこと」と「自分がどう行動すべきか」が分離してしまう。健全に育った人には理解できない、病的な発想になってしまう。
妥協的な社会性を発揮すると短期的には揉め事が減るが、長期的には損をする。筋を通せるなら通した方が良い。しかし、過干渉ヒスママに子供の意思を尊重するような高度な感情はない。
過干渉ヒスママや一部の先生から質の低い妥協的社会性を教え込まれた子供は、「自分にとって正しいこと」と「自分がどう行動すべきか」が分離してしまう病的な発想になってしまう。
筆者自身の経験として、勉強の無駄を省いて成績を上げたが、新しい先生から「手を抜きたいだけではないか」と言われ、反抗すると陰湿に虐められた。親も先生も言葉が通じないため、塾を辞めることができず、妥協的な社会性を発揮した結果、「このタイミングでは〇〇するべきなんだろうな。。。で、私は何をすれば良いのだろう?」という発想になってしまった。
妥協的な社会性を身につけると、短期的には揉め事が減って得をするが、長期的には損をする。筋を通せるなら通した方が良いが、子供には人権がないため難しい。
困難な状況に陥ると、「自分に問題があるから困難な状況に追い込まれている」と考えてしまいがちである。しかし、これは落とし穴である。
「きっと自分がおかしいんだ」と思った時、寄ってくる人間は「だからお前はダメなんだよ」と説教したいだけのクズである。彼らは確実に勝てそうな相手を選び、マウンティングすることで自尊心を満たしている。
偉そうにしているが、冷静に彼らを見てみると大したことがない。筆者にマウントしてきた人物は、大学を留年しているくせに「高学歴の底辺よりFランのトップ」と言ってきたが、これは認知が歪んでいるから出てきた言葉としか思えない。
罠1で妥協的な社会性を植え付けられ、罠2でクズから説教されるため、底辺に陥った人間に必要なのは「周りの意見を無視して自分が正しいことをしてみる勇気」である。
自分に問題があると思うと自分を信じられなくなるが、そのような状況で自分に向けられるアドバイスはクズの妄言なので、自分の考えでなんとかするしかない。
まずは自分で考え、自分の考えの通りに行動することが重要である。その過程で適切な社会性を身につけることができる。そうすれば、バイトが務まる程度にはなり、普通に働ける程度にはなる。
人は自分の経験したこと以外は共感も理解もできないため、底辺に陥った弱者男性の状況を適切に理解してアドバイスすることは難しい。
機能不全家庭に生まれ、複雑性PTSDを抱えると人と関われなくなったり、社会生活が困難になったりする。そのような人が人間関係を築く方法は、人間関係を形成するときの目的に注目することである。
新しい環境に移動すると、初めは「新しい環境の人と仲良くすること」が人間関係の共通の目的になる。次に、「自分の趣味を共有したい」「自分の身に起こった面白い話を共有したい」などに移行する。
しかし、人間関係にブランクがある人は、「健全に生きてきた人が何を考えているか知りたい」「新しい人と仲良くしたい」といった目的で止まってしまう。そのため、最初は仲良く話せても人間関係が続かなかったり、ぎこちなかったりする。
人間関係を形成するときは、相手との共通の目的を持つことが重要である。目的に注目することで、人間関係の改善が期待できる。
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素直に読みづらかったのでClaudeに突っ込んだ。満足。
松屋のシュクメルリを一年越して初めて食べたんだけど、言うほどそんなに今市市だった…。味がとにかくしょっぱくて食べきれなかった。
インターネットはサイゼリヤも褒める。サイゼリヤ飲みを絶賛する人もいるが酒を飲む器がプラスチックなのが、それが色々一番良いのだろうことは分かってはいるが、どうにも慣れなくて1度で断念した。
料理についてイタリア人も絶賛!とか言うけど、「そうなのか…(そうかなぁ…)」という感じ。値段に比しての大絶賛だとは分かってはいる。ミラノ風ドリアの器がいつの間にか樹脂製になっていてグツグツしなくなっているのも、値段に比してだと分かってはいても、子供のころに食べたサイゼリヤでは無くなっていて困った気持ちになる。サイゼリヤについては子供のころによく食べたのちに10数年のブランクがあっての今なのでギャップに驚いてるのが大きいな。
ギャップといえば、肉の万世もネットの人たちは褒めがち。実は万世は子供の頃に家族でよく行ったおなじみの店で美味しいのは確かだが、ロイヤルホストぐらいのイメージの「肉を気軽に美味しく食べられる店」だと思っていたので、ネットでわっしょいわっしょいする感じでもないというか…あれは「秋葉原」にある「肉ビル」という面白さでオタクが食いついてるってことなんだろうか。パーコーメン旨いし肉タワー(一番上の階だけ入ったことがない)も楽しいが、平成・令和になると、こう、「もっと新奇に美味しい店」は山ほどあったりするので、ノスタルジーと肉ビルという面白さ以外は、どちらかと言うと、高いファミレス的な店(気軽に肉が食べられる)だよなぁと思う。ちなみに、比較で出したロイヤルホストも、美味しいけどお値段ほどではないよなと思ったりもする。
インターネットで、ということだとビリヤニも個人的にはハマれなかった。●●ック●●スも、並んで食べるほど美味しいとは感じなかったんだけど、これはまぁインターネットがさんざんスゴイ旨いというから脳が過大に想像しちゃってたかもしれない(普通には美味しいと思う)。南インド料理もよく分からんかった。スパイスカレー(関西に色々あるよね)とスープカレー(北海道に色々あるよね)は好き。あとカレーだと銀座のナイルレストランはなんだかんだで好きだ。あそこ全然変わらなくてすごいな。神保町の行列してるカレー屋さんいくつかは「行列するほどか…」と思う。ナイルはそんなに行列しないのも良い。
北海道に行ったときにはぜひとネットで話題になる回転寿司チェーンも、この行列で…と考えるとそうでもない気持ちになる。あとインターネットが大好きな某ホテルチェーンももちろんステキなのは理解してるのだが個人的にはむしろちょっと苦手(清潔感というか清掃が甘い感じがあるので)。あとコメダもいまいちわからない。特に変な形のグラスにジュースが入っているメニューを見ると尻の座りが悪くなる。
唯一、ネットが大好きなさわやかのハンバーグだけはすごく美味しい。静岡に行く用事がある時、近くにさわやかがある時には1回転目に入れそうな整理券をゲットするためにスケジュールを逆算する。さわやかは旨いよね!
まずピッコマにて3話まで無料試し読みが出来るので読んだら感想を頼む。
https://piccoma.com/web/product/110841?etype=episode
虹色の〜という漫画は新條まゆ先生が使命感に駆られて書いたというスピリチュアルエロ?…ポルノ?漫画であり、連載開始されたのは数年前(うろ覚え)、ナンバーナインという配信代行会社と契約し各配信サイトに配信を開始。
ニッチ過ぎた?のか残念ながら話題にはならず、各配信サイトのランキングでもお見かけしなかったのでおそらくあまり売れていないのではないかと思う。
それで先生は大衆に失望されたのか、途中で連載は一旦中断。(シーモアの最新話配信日は2021年10月)数年のブランクの後、「時代は縦読み漫画」とフルカラーWebtoon版に描き直し、昨年12月29日から連載を1からやり直しされているところ。話の内容は同じかと思われる。
サイトにより話数がまちまちなのは、配信だと1話を2〜3つくらいに分割しているからだろう。
虹〜の漫画は無料分のところは読ませていただいたが、この漫画に編集はついているのだろうか?
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
◯貞じゃないけど25年間ブランクがあるワイは◯貞を名乗っちゃいけませんか?
そもそもなんだが人や社会が怖い人は本人が頑張ってても余裕でその雰囲気でとるぞ
面接でトンチキな応対したから・ブランクがあるからでは無くて確実に雰囲気で落とされてるぞ
いや体調面で不安があるだけで人や社会が怖くはないんだよなら、頼れる人がいるなら頼れる人に金借りて下記やるといいと思う
いつもの仕事や面接困っている増田に対して
見た目を盛っておくだけでもだいぶ違うで
- おしゃんな美容室いっておしゃんな髪型にする。眉毛もやって貰う
- スーツとシャツは安くて良いので必ずお直し屋に出して丈を直しておく
- リュックでも良いので、予算内で買えそうなカジュアルブランド鞄を購入する。出来たらレザー風とか張りがある生地が良い
(入社後の商談にリュック持っていっちゃダメよ)- なんでも良いのでおしゃんな革靴か、予算内で買えそうなカジュアルブランドスニーカーを買う。イメージとしてはadidasのスタンスミス黒みたいなの
- たとえ本当に明るい人であっても、おしゃべりな人であっても、無理矢理明るく見せようとしない。無理に喋らない。聞かれかことだけ答える
- 常にやや口角を上げて相槌打ちながら面接を行なう。笑うシーンではしっかり笑顔を見せる。面接官がシビアな話している時は難しい顔をしとく。わかりますとか話には乗らなくて良い
- 体力と体調管理には自信がありますアピールは、聞かれてなくても、ねじ込めそうなタイミングでする。なんならエピソード創作しておく
いつもの仕事や面接困っている増田に対して
おしゃれでイケてる感じに盛ってくださいって言うといいと思う
面接受けに行くとかいうと遠慮して無難な感じにされるので言わない方がええぞ
髪色は黒髪かアッシュブラウンくらいの方がええが、別にパーマかけてもいいしデザイン坊主でもいいぞ
ただ、マンバンヘアは職歴に自信ないなら流石にやめた方がいいと思う
見た目が盛られていると何がいいかというと、元気があって協調性があるように見える
流行りっぽいおしゃれっぽい格好している方がそういう解釈されるんだなぁ
元気があって協調性もりもりなキャラじゃない場合は見た目盛ってそういう演出しとこう
同じ働きしてるなら時給同じでもいいと思うけど、実際はそう簡単ではないのよ
Excel使えます!みたいな能力だけではなく、今何をやっているのか、どういう背景があってプロジェクトがこう進んでるのかを理解した上での仕事なんだよ
ブランクなくやってれば同じ時給ではたらけるかもしれないけど、大体はブランクある
ブランクあったらプロジェクトがどう進んできたのか把握できない。把握するための時間、教えてくれる人のリソースを奪いながら、時短勤務の中で同じレベルまで持っていって、残業とかもできないなら、当たりがでかかったり時間かかるような仕事は任せられない。
実際は同じ働きできてない場合が多いと思う
"でも妊娠してからの給料を男の人とか産んでない女の人同じにしてくれって言うのは違くない?二者択一だから子供を産むっていうことを選んだんなら出世とか金とかは1回諦めなきゃ駄目じゃない?その分やっぱり仕事としてのブランクは空いてるからそれはしょうがないと思う。その分政府とかが補償とかして生きやすい世の中になるのが1番良いけどね。"
同じ働きしてるなら同じ時給でいいんじゃない?時短になれば年収は減ると思うけど。
二者択一と言うけど、「結婚して1人前」「子どもを産んで1人前」と評価される場面も日本では度々ある。子ども産まない主義でも、そのプレッシャーに悩むタイミングってきっとあると思うんだよね。
子どもを産むことを女が自分で覚悟して決めた責任とだけに捉えてしまうと、苦しくなる事があるかもしれない。勿論責任があるし、女1人で決めることもあるけど。
「仕事に打ち込んで、自分の能力で出世できそう。頑張ってきて築いたキャリアを諦めたくない。でも愛する人がいるから、相手と結婚して子どもを産み育てたい。」
これが贅沢と言われないように、子育てしてもギャップがなるべく少なくなるように社会で上手いやり方を考えようっていうのがフェミニズムかなと個人的には思ってる。
うん。若いのに優秀なので釣られてあげよう。
・ツイフェミ(?)はよく叩かれてる:事実ですが本質を突く話ではないです
・ツイフェミ(?)の方々は性的搾取っていう言葉をよく使ってる。:事実ですが本質を突く話ではないです
確かにうちの親父もかなり家父長制的な考えを持っているし現代の日本でもその考えはそれなりに残っていると思う。特にこっちの北九州とかはかなりそれを感じる。:あるだろうね
テレビで女性の立場が改善されてるみたいなニュースが流れると「女は〜」とか言ってるのは嫌だなと思うし、それを直接言われたりして「生きづれぇ〜〜〜」とはめちゃくちゃ思う。だからフェミニズムに対しては頑張ってくれと思う。:いいと思います
だけど最近なんかこれは違くないか?と思った事があってそれが「性的搾取」と「女性の妊娠とかに合わせて出てくる問題」について。
男女って結局どっちも性的搾取し合うのが本能じゃないの????:性的搾取とは何かを最初に定義しましょう。それをしないと本能かどうかは誰もわかりません。
まぁ理性で抑えろよ猿がよ。という意見もある。それは分かる。人間だしね。:性的搾取が未定義なのでなんとも言えないが性犯罪ならそうだね
でも2次元とかそれを商売にしてる人に向けてそれ言うのはなんか違う気がする。:当然でしょう。
ana○だってSEX特集する時ジャニーズイケメンのセクシーな写真使われてるじゃん。それはいいのか?駄目だったら、もう性が駄目にならない?:その通りです
レイプとか痴漢とかはマジで死んでくれと思うし最悪と思うけどグラビアとか2次元の女が直接それに繋がるかと言われたらよく分かんない。:レイプや痴漢は死んでくれというのは感情なので正しい正しくないはありませんが自然だと思います。グラビア含む二次元が性犯罪を誘発することはありません
私だって叩かれてる絵を見ても「アニメの絵だな」としか思わないことを揚げ足とるみたいにするのは違くないか?:その通りです
だってあれのターゲットって男の人じゃない?男の人が好きそうな"アニメの"女の子になるのは普通じゃないかなと思う。:ターゲットが男であろうと女であろうとアニメの絵はアニメ絵でしかありません。
これに関しては色々思ってるのでここで切り上げる。
2個目「妊娠」のやつ。
これはもう分かるんだけどって感じ。私も絶対子供は産まん。より生きにくくなるからね。だからとりあえず男の人と給料は同じにしてくれ頼む。学歴、働きが一緒なら給料も同じにしてくれ頼む。:その通りです。それがフェミニズムです。正しい理解をしていると思います。学歴は関係ないと思いますが。
でも妊娠してからの給料を男の人とか産んでない女の人同じにしてくれって言うのは違くない?二者択一だから子供を産むっていうことを選んだんなら出世とか金とかは1回諦めなきゃ駄目じゃない?:二者択一とは限りません。働きが一緒なら給料も同じにしてくれと書いているように、ブランク有無に関わらず働きが一緒なら同じ額の給料にすべきと思います。
その分やっぱり仕事としてのブランクは空いてるからそれはしょうがないと思う。その分政府とかが補償とかして生きやすい世の中になるのが1番良いけどね。:働きが一緒ならブランクは不問と思いますが、働きレベルを維持できるように、できるだけブランクを生まないように男がサポートすることが重要です。政府補償は損失補填ではなく子育てボーナスとして個人的にはあっていいと思います
とりあえず最近のフェミニズムって男の人をとにかく叩こうっていう意思が強くて怖いなぁって思ってる。仲良く生きようよ。男の人を下げるんじゃなくて女の人の地位をあげることが本来の目的じゃないんでしょうか。:完全に正しいです。アホが多いはてなにいてはいけない有望な人材です
お互いどうせ男の方が女の方が大変って思ってるんだからさ、そこを隠しあって尊敬し合える世の中になって欲しいと心の底から思うよ。:いいこと言いますね
以上です。ぐちゃぐちゃ思考を見せてしまって申し訳ないです。1個前の段落が1番言いたいことかもしれない。だろうね。優秀なのでバカが伝染る前にはてなやめたほうがいいと思います。
例えば東大卒で人脈も実績もある大手企業のサラリーマンが「この会社のやり方は良くない。〇〇さんのコネで✖️社へ転職しよう」
という判断をした場合が「筋を通す社会性と人脈を発揮」するケースになります。
↑ここは下記を読むに自己主張の強さと読んでいいのかな?↓
しかし、過干渉ヒスママには筋を通す能力は低いので、妥協的な社会性を自分の子供に求めてしまいます。
自分のご機嫌を取れとやってこない親ってそれだけで財産だと思う。増田は大変だったね
健全な人間関係を築いたり無闇矢鱈に搾取されないために苦労はあるかもしれないが
大変な環境で培った増田の忍耐強さが増田の人生で財産として活きますように
あと下記はめっちゃ参考になった
機能不全家庭に生まれ、複雑性PTSDを抱えると人と関われなくなったり、社会生活が困難になったりします。
そんな人が人間関係を築く方法は、人間関係を形成するときの目的に注目することです。
例えば、新しい環境に移動すると「新しい環境の人と仲良くすること」が人間関係の共通の目的になります。
その次に「自分の趣味を共有したい」とか「自分の身に起こった面白い話を共有したい」とかに人間関係の目的を移行します。
ただ、人間関係にブランクがあると「健全に生きてきた人が何を考えてるか知りたい」とか「新しい人と仲良くしたい」とかで
人間関係の目的が止まってしまうので、最初の方は仲良く話せても人間関係が続かなかったりぎこちなかったり
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分かった、君にとってゲームとは、競技性が高くルール変更にシビアなものだけがゲームなんだろう。
運営型ゲームの中でも原神のように1年先まで見据えているかのような舌を巻くバランス調整能力を見せるものもあり、ルールの変化が離れていた者にとっても必ずしも不利にならない世界も存在しているんだが、
そもそも一人プレイのコンピュータゲームの愛好家がそこまでルール変更にシビアさとリアルとの隔絶を求める理由もないので、やはりゲーマーには二種類おり、どんなゲームをするにあたってもゲームを通して他人と競いたい、張り合いたいタイプの人だったんだろう。
意地悪く言うと、ゲームを自分の強さ賢さを見せつけるためのツールとして認識しているとも言える。
そういうタイプなら日々刻々と更新されていく運営型ゲームが、適応コストが高すぎてどうしても受け入れられないのは仕方ない。
でも、思考ベースが他人を視野に入れてしまうタイプだとしても、必ずしも格ゲーばかりやっているわけではなく、オフラインのRPGをやることもあるだろう?
俺も長年オンラインゲームをやっていて、よく遭遇する質問として「今から始めても楽しめるか」とか、極端なものだと「最新でない(運営型)ゲームをやる意味はない」みたいな発想にふれることは多い。
ゲームがサービスとしてリアルタイムに進行していく性質特有の懸念だと思う。
だが、「ゲームの本質」がどこにあると思うのか、によってその答えは変わってくるだろう。
つまり、他人を視野にいれて、古参においつけるか、という意味なら、ほとんどの場合NOだ。
タイム・トゥ・ウィン度合いが少なくなっている最近のゲームであっても、やはり知識量などの引き出しは古参にかなわない。
けれど、競争要素がないソロ仕様の運営型ゲームにおいて、ゲームの主要コンテンツを楽しめるか、という意味では、
始めるのが早かろうと遅かろうと、ブランクを開けようと開けまいと、無課金だろうと微課金だろうと、十分に楽しめる作りになっている作品が今はほとんどだと俺は思う。
もちろん、強さやデータの充実に拘泥してしまえば、取り逃したモノに対する雑念を振り払うスキルなしには心の平穏を保てないかもしれないが。
本当に大切なものは、そんなデータ上の充実ではなく、プレイした我々が受け取る心の動きだと俺は思う。そう考えれば払拭しやすいだろう。
その点俺なんかは自慢できる部分が古参であるくらいで、新参プレーヤーが世界に没入して素晴らしい二次創作なんかを作っているのを見ると、感性の豊かさを羨ましく思う。
ルールの中で、他人と張り合う――そういう関わり方だけじゃない、世界観に浸る個人的なゲームとの付き合い方、現実とともにある多角的なゲームIPの楽しみ方を理解するようになれば、