はてなキーワード: フェニックスとは
私はMリーグの影響によって、麻雀は世の中に競技として認知されるものだと思っていた。
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麻雀界隈はクソ狭いので、先週あった菅原選手の三暗刻の見逃しがいまだにロングバズになっている。
大雑把に概要を書くとこうだ。
・索子のホンイツをやっていた親を落としたラス目の菅原千瑛選手
・形は中3 3s2s2s2s1s 白2(あと索子のなんかしらをチーしている)
・2sは菅原選手の目線は全見えのため、現時点の2s白のシャンポンは白の片上がり状態になっている
・そこでツモり三暗刻の形にとれるところを1sツモ切りとした
・結果白をツモって満貫をあがった
結果だけ言えば、菅原選手は1sのツモ切りがなければ跳満になっており、その後オーラスで松本選手に放銃してラスに落ちた。あの跳満があればラスにはなってなかったのにね〜と、神目線の感想はこうなる。
「親被りがきつかった」「1s切りの思考は3sは現時点では勝又選手に通るが、その後危険な牌になる可能性がある。もう一度3sを持ってきたときに1sを切れるから1sツモ切りとした」「あと白であがりたかった、ラスなので打点を見た」
・すでに2sは全見えなのだから、とりあえずツモり三暗刻に構えて、もし松本選手などからリーチが入って、持ってきた3sが危険牌だと見た場合には2sノーチャンスの1sを切ればいいのではないか
・3s切りの方が打点的にも、今後の守備的にもいいのではないか
・2sは全見えなのだから、単純に1s分あがり枚数は増えるのに
その後菅原選手は近代麻雀のインタビューか何かで三暗刻の見逃しは否定していたみたいだが、私はインタビューの内容も全面論破されているし、まぁほぼほぼ見逃したんだろうなぁ〜と思っている。
個人的には菅原選手はビーストの決勝のオーラス伏せてOKの展開で、なぜか安全牌を抱えず進行して、あわや新井プロのチートイに放銃するのではみたいなシーンもあったし、決勝卓の4人の中でもそんなにうまくはないよなぁと思っていた。さらにMリーグに入ってからの試合も見ているが、正直なかなかに危なっかしいし、菅原選手がトップをとった対局でもオーラスにドラの西を引っ張り、その後だいぶ経ったあとにまた持ってきた西をぬるっと切ったときも、神目線ではチートイが2人いたので、この西をこの順目で切っていいのか…?黙聴の可能性ってないのか…?伏せてトップなのに…?と思った。そのため、菅原選手に対してはそんなにうまいとは感じていない。まぁこれは私の個人的な感想なので許して欲しい。
話は戻る。前述した「菅原選手の三暗刻見逃し」についての視聴者批判が、その後プロと近代麻雀あたり(主に連盟と連盟が好きな人たち)の目に留まり、結果視聴者側が猛烈な批判を喰らうことになる。
「打牌批判をするな」みたいな人もいれば、「菅原選手はミスなんてしていない!」という人もいれば、「誹謗中傷はやめろ!」みたいな勢力もいた。私自身はどこかに悪口を書き込んだことはなかったが、友人と通話しながらあの対局をみて、インタビューを聞いて、友人と「いやこれはミスだろうな〜」と話していたので、こいつらからすれば私も批判対象なのだと思う。まぁそれは致し方ない。批判する者は批判される覚悟が必要なのである。
一方で、私がなぜ今までこんなに必死こいて麻雀観戦を趣味にしてきたかというと、麻雀というゲームにおいて、頭のいいやつらが頭のいい読みをする姿見ていたいと思っていたからである。だから打牌の理由も知りたい。お前らはプロなんだから、素人に教えてくれよ。そう思っていた。しかしだんだんとそれもタブー視されつつあるようだった。
「よく選手にこの打牌説明してくださいとか牌譜検討してくださいとかSNS上で言ってるの見かけるようになってきたけど、俺とかは好きにやってるだけでやってない人に文句言うのはなんでなん?と思う。やってる人は好きでやってるだけでmustじゃないからな。ちょっとでも不思議なことをしたら絶対一個一個説明しなきゃいけないの??」
彼なりの擁護なんだろうと思う。白鳥選手は定期的に炎上にクビを突っ込んでは優しいフォローをしているので、いつも通りといえばいつも通りである。私は誹謗中傷の内容は把握していないが(どうやらアベマのコメ欄が凄まじいらしいが、プレミアム会員じゃないので遡っては見れない)、こんなことをツイートするくらい酷いことをいわれたんだと察する。
多井選手が先ほどyoutubeに切り抜き動画をあげていた。菅原選手の三暗刻見逃しに触れた内容だった。
「正直3sは切った方がいい。しかし、俺や寿人が3sをツモ切りしたらお前らは必死に理由を探すはずである。多井がこうしたのには理由があると。女流だからって瞬間的にミスだと判断するな」
このようなことを言っていた。麻雀界隈は女流軽視とか女流蔑視みたいなものに触れるのが好きだ。女流だからと即座にミスと言われていたら、それは確かに女流軽視で、蔑視なのかもしれない。
しかし、私はそうは思っていない。
打牌批判というのは男にも女にも発生している。少なくとも、私は定期的に目にしている。お前絶対このプロよりうまくねえだろみたいなおっさんが、一丁前にプロ相手に批判をしているのをよく見る。しかし、男に対する批判というのはほぼ問題にならない。醍醐選手の4p切り叩きが近代麻雀のあたりで持ち出されるようになったのは、菅原選手の三暗刻見逃し叩きがあって、それからである。
「黒沢選手にもう数巡でこの4pは切れなくなると思った。今見ても4p先切りだと思う」
このように今までのMリーガーはだいたい自分の口から説明したり、指示厨のおっさんと戦かったり、もしくはガン無視したりしてきた。あとそもそもここまで死ぬほど麻雀で戦ってきて、自分に自信もあるし、そのへんの素人の言葉なんて聞き流せる。もしかしたらものすごく傷ついてるのかもしれないが、そんな風には見せない。
萩原選手なんかもよく批判の的になっており、萩原選手の打牌を揶揄したブログなんかも存在する。しかしこれも、別にわざわざプロやその周りが取り上げて問題にはしていない。先日の萩原聖人の牌隠しもなかなかに燃えていたが、公式が「本人は反省してます」とむしろ謝罪して終わっていた。
男の炎上や批判は問題視されないことはもちろん、近代麻雀はプロに炎上スレスレの発言をさせてそれをインプレッション稼ぎに使ってポイ捨てみたいな傾向まである。そんなところに媚を売らないと取り上げてもらえない麻雀界隈というのは本当に生きづらいんだろうなと感じる。
昨シーズン、松ヶ瀬選手に確か茅森選手がハイテイで發を切って放銃していて、それも結構叩かれていたが、茅森選手は(たぶん)ガン無視していた。私はフェニックスを応援していたため、あの放銃は結構ショックだったが、なんの言い訳もせず耐える姿を見て、おそらく自身で反省しているし、楽屋でもなにかしらの会話は行われているのだろうと思っていた。
これがプロである者の、男女平等の姿であると私は感じていた。これだから、きっと麻雀は今後「競技になりうる」のだと思っていた。
となると、やはりなぜ菅原選手の三暗刻見逃し批判はあんなにも問題になったのだろう。
菅原選手に言及していた、プロや近代麻雀関連の方は「女だから批判しているんだ」という方がよくいたが、それはあなたたちにも返ってくる言葉だと私は思う。あなたたちは菅原選手が女で、可哀想だから擁護した。(その証拠に擁護として「ひろえを泣かせるな」「可哀想」「可愛いから気に食わないんだろう」というワードが本当によく目立っていた。対等な人物で、プロとしてリスペクトしていたらミスやミスを疑うような盤面で批判を受けて、こんな擁護は見られないと思う)
今まであなたたちは男の麻雀プロに対して行われた打牌批判にこんな擁護をしたことがあっただろうか?男の麻雀プロだったら、ここまで擁護できただろうか?多井選手は例えばチームメイトがあんなミスをしたら、あんな擁護動画を上げられていただろうか?あなたたちは批判された男性プロに対して、わざわざインタビューして、記事を書いて、何日もかけて擁護ツイートをしたことがあるだろうか?
おそらくこのままでは麻雀は競技になんかなれない。Mリーグのかかげた目標である、オリンピック競技にもならない。それは麻雀界隈が女だからといって擁護されるような古びた世界だからである。
これまで批判を受け止めて、インタビューで反省の言葉を述べていた女流や、黙々と技術を高めて、上位リーグで活躍している女流があまりにも不憫だと感じた。「女だから許される」「女だから仕方がない」「女だから可哀想」「女だから守らなきゃ」と思われるような価値観で構築されている中で対等に見られるよう、努力が強いられるからである。
男も男で不憫だ。「男だから大丈夫」「批判も仕方がない」「男だから近代麻雀のやつらに名出しで批判を書かれてもぐっと我慢しなければならない」そんな世界でそれでもプロとして立ち続けなければならない。
あなたたちは昨今話題の「女流軽視」などのワードを持ち出して、今の時代を理解した気になっているだけで、自分たちの潜在的な差別意識に気づけていないことにそろそろ気づいた方がいい。男女平等とは女性として受けていたデメリットをなくすだけでなく、女性として受けていたメリットも捨てることだからである。
菅原選手はもう12年もやっているプロなんじゃないのか?自分の言葉で述べたり、無視したり、戦える人間ではないのか?周りが囲い込み、城壁を作る必要がある人間だと、あなたたちが証明してしまっていいのか?
追記・「男性プロのこのミスはここまで叩かれていない!」みたいなことをいう人がいまだにいるので追記すると、菅原選手の件がここまで盛り上がったのは三暗刻についての言及をしないインタビューをして、三暗刻見逃しの疑念を増加させ、さらにミスを認めることも、その選択の説明することもなく「インタビューも麻雀もうまくなります」(私は三暗刻見逃しなんてしていませんという匂わせ)とツイートし、その後多くの周りのおっさんに自身の擁護をさせたことが要因であるとおもう。(本人が擁護を望んだわけではないと思うが)
インターネット黎明期に育った30代前半とは思えないSNSの使い方である。「こういう思考で1sを切りましたが、これはあがり枚数的に3sを切るべきでした!!」とでもいっておけば、そうだよな〜と溜飲を下げた人たちも多数いたのに。(菅原選手においてはインタビューでも基本的に打牌選択の反省や、もしかしたらここはこうしたら上がりが見えたかも?などの対局の振り返りや説明よりも先に「親被りが痛かったで〜す」「ずっと配牌がきつかったで〜す」が先に出るタイプなので、こんなのは高望みだとは理解している)
まぁ麻雀界隈においては女流は麻雀の選択の説明よりも、自撮りをあげることが大切なのだからこのムーブが正解なのだと思う。私は女性として守られることなく、1人のプロとして対等に見られようと努力している人を応援したくなるがこれも好みの問題だろう。
麻雀は「守りたくなる女を囲いたいだけのおっさん」が多数見ていて、そこの需要をめちゃくちゃ満たしている。そう考えれば非常に頭のいい選択のような気もしてきた。菅原選手にはこれからもぜひ女性として守られて生きていって欲しい。
○ご飯
朝:コーンフレーク。昼:ナポリタン。夜:豆腐、えのき、ベーコン、にんじん、オクラ、玉ねぎの鍋。たまごやき。間食:チョコ。
○調子
・はじめに
ケムコとウォーターフェニックスのコンビが送る文明が崩壊した世界で何故か稼働し続けるVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を巡る、熱く燃える熱血ノベルゲーム。
作中人物達が遊ぶ「アーキタイプ・アーカディア」はゲームの設定が作り込まれていて、それを遊ぶ様がまず楽しい。
そしてそんなゲームを遊ぶ日常がいつの間にか世界の命運を巡る壮大な物語に広がるんだけど、あくまで個人の良いところもあれば悪いところもある生き様の格好良さで魅せる展開が多めの沸るシナリオが面白かった。
主人公のルスト、その妹クリスティンの二人っきりの旅から始まる物語が数多くの人を巻き込んでいきどんどん話が広がっていくのも群衆劇っぽくて好み。
メインキャラ、サブキャラ問わず、どのキャラも重要な役割があるを序盤から繰り返しやってくれるので、回想シーンやサブキャラの掘り下げが繰り返されるパートもダレずに楽しめた。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」内の出来事が物語の大半を占めているが、このゲームがよく考えられている。
ゲームにログインすると、今までの人生で印象に残っている記憶のカードが4枚入ったアルバムもらえる。
アルバムからカードを取り出して呪文を唱えると、その記憶を媒体としたアバターが召喚されるので、アバター同士で戦うPvP。
アバターは人それぞれで、ごっこ遊びの記憶から剣や銃や石といった直接攻撃系もいれば、愛し愛されの記憶から回復系、単純な乗り物の移動系、辛い出来事を耐え忍んだ防御系、複雑な事情が能力からも伝わる状態異常系などなど、記憶の出来事とゲームっぽさとが融合している。
他にも色々とルールはあるのだけど、記憶と共に戦うから、戦闘を通じて対戦相手の過去も理解していくストーリーと密着したシステムになっている。
そのため、ゲームの中のバトルがそのままキャラクタの掘り下げになっていて、バトル描写が退屈しない。
お歌で戦うアバターだから元アイドルなのかな? 縄のアバターで縛る子はSM好きか? など敵の記憶を予想しながら楽しく遊べた。
全員分の掘り下げがあるわけじゃないのが残念なところだが、主人公が持つ4枚の記憶カードについてはじっくりたっぷりストーリーが楽しめる。
他人と記憶カード交換することもできて、そうするとその能力だけでなく記憶そのものも受け取ることになるので、主人公だけでなく他のキャラクタ達の掘り下げも多い。
物語が進むと色々なシステムによってそれだけじゃない手段でも記憶カードの中の記憶を辿るストーリーが楽しめる。
・翔太が可愛すぎる
そんなカードのやり取りで記憶の一端が描かれるメインキャラの中でも一際惹かれたのが翔太。
見た目と表向きの態度は可愛い思いやりのある女の子で記憶カードでは回復を使える優しい子なんだけど、VRMMORPGのキャラメイクシステムを使って女性を演じている22歳の青年男性。
ネットゲーム用語でいう「姫プレイ」のような遊び方をしており、取り巻きを作り閉じた人間関係の中で悪循環を回している中々に攻めた設定だ。
他人に依存し自立できない幼さがある癖に、すぐ調子に乗り増長する愚かさが愛らしい。
男であることがバレるのを怖がっているが、性自認が女性というわけではなく、あくまで他人から都合よく愛されたいがために異性装している打算あるキャラ。
とまあ嫌な視点ばかり書いてきたが、そんな人間の愚かさをある意味肯定的に、ある意味否定的に描く、人間は人間であるだけで尊いそんな弱くて愚かだけど強くて可愛いキャラだった。
主人公やその他の男性キャラとそういう雰囲気になる展開こそないものの、22歳男性が自立できずに大人の男の人に依存して甘えた態度を取るのはエッチだった。
攻略対象として専用ルートも用意されており、男性キャラながらゲーム内の見た目が女性なのでヒロイン的なポジションとも言える。
なお「ぷぷぷー騙されてやんのー。残念! 男でしたー。おじさん男相手にエロいことしようと思ってたのウケるんですけどー」な二次創作がPixivに投稿されていると予想したが一切されておらず涙した。
記憶カードの掘り下げこそないものの、他のサブキャラ達も魅力がいっぱい。
特に防衛隊の隊長リゲルさんは出番こそ控え目ながら、相手をカメラで撮影すると閉じ込める状態異常系のアバターと、竣敏な動きで攻撃する猫の攻撃系アバターと、バイクの移動系アバターの三種類を同時に使いこなす屈指の強キャラだ。
アバターの同時併用は二つでも高等技術扱いなので三つでかつそれぞれの役割が被っていないのは強キャラの風格があった。
防衛隊なので物語の都合上どうしても負けシーンは多いが、彼ほどの実力者が負けることに毎回きちんと理由があるし、それが主人公の乗り越えるべき大きな壁になるので、主人公の師匠キャラっぽさもあるリゲルさんは美味しいキャラだった。
他にも映画大好きなキャンディさん、翔太の取り巻きながら男を魅せる集落の代表、最後の最後で良いところを持っていく奇妙な倫理観のローズ、肉体を使った「癒し」が得意なカーラのお母さんなどが印象的なキャラだった。
メインキャラだけでなく彼らサブキャラたちの想いも乗った熱い展開が幾つもあるので、サブキャラの書き込みが上長に感じず楽しめた。
先に翔太という例外と魅力的なサブキャラ達の感想を書いてしまったが、この作品のメインは記憶カードをぶつけ合って戦う思想の殴り合いだ。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」のシステムを利用した作戦や工夫のシーンも沢山ある。
この作戦を立てるシーンは楽しく、実際に何か3Dのキャラを動かしたりステータスが変動する要素は一つも無いのに、このゲームを実際に攻略しているような気分になるのが面白い。
しかし、毎回色々、本当に色々あって、最終的には主人公ルイスが妹のクリスティンと遊んだ記憶カードと、章毎のメインキャラ達の思想のぶつかり合いが主題となる。
最強を目指して奪い取った様々な記憶カードに成り切り演じるリア、自身の犯した罪の意識から自死の願望が強いオリーブ、恋人が再起不能になったことから世界を憎むアレグロなど、様々な理由の「楽しい」以外の感情や記憶と対峙する。
これらを主人公のルイスはどのように破るのか、どの章でもここが見どころになってくる。
この思想バトル通じて得た仲間たちの輪がどんどん広がっていくのも良かった。
特にアレグロは表紙に映っているだけあって超重要キャラで対立が一度や二度じゃないのが、物語に深みが生まれていた。
主人公と表裏の関係にあるエピソードなんかもあり、名実共にもう1人の主人公だった。
彼らのエピソードはどれも単純な否定で終わらず、考え続けていくことで、作中でも後々には意見が変わることもあるのが、単純じゃ無さが伝わる難しい話だった。
良い/悪い、正義/悪のように一言で分類できないグラデーションのある多様な意見のぶつかり合いは読み応えがあった。
自己言及型のメタミステリのような物言いになるが、このゲームの主題を要約するとこれに尽きる「ゲームは楽しい」だ。
ゲームは楽しい、シンプルな主張だが、多種多様な様々な状況においてもこの主張は繰り返される。
「悲しい時ほど遊ぶ」作中で何度も引用されるクリスティンの台詞。
どのような意図なのかを細かに解体する必要もなく、遊んでいるプレイヤー自身もまたゲームは楽しいから遊んでいるのだから、この主張には納得しかない。
そんなメタ的な構造の話では終わらず、作中ではきちんと噛み砕いて説明してくれ、ゲームは殺し合いと違って次があること、次があるからこそ工夫をしたくなること、工夫するから技術が進歩すること、終わったら勝っても負けても楽しいこと、誰かと時間を共有することの楽しさなどなど、ゲームの魅力をこれでもかと手を変え品を変えアピールしてくれる。
間違っても何度でもやり直せるように取り返しのつかないことだけはしない、そして自分も相手も許す、ゲームを肯定することがいつの間にか人間を肯定することになっているテーマ性の広がりが最高に決まっていた。
・さいごに
主人公の妹クリスティンが興したギルドで使われていた仲間の中だけで通じる内輪ネタ「ラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカ」の意味がオーラスもオーラスで明らかになるんだけど、これこそが正にゲームだった。
ゲーム遊ぶことを肯定するどころか、ゲーム的でないものを否定するような強いメッセージ性のある強烈な作品でありつつも、そのような良い意味で脱力する展開で、緊張がすごく解けてスタッフロールに迎えた。
ゲームは楽しい、そんな当たり前の感情を丁寧に解体して色々な部位で楽しませてれた。
僕もテキストが主体のアドベンチャーゲームを一人で遊ぶのではなく、ステータスやゲーム的技術が求められる人と人との交流がある類のゲームを遊びたくなった。
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
大学2年の時にニーチェを読んだ。ニーチェかサリンジャーを読まないといわゆる「基本的人権」が認められない世界観の中で、避けられない選択肢だったので、読んだ。そして意味がわからなかったので、本屋に普通に並んでる様な文化人の解説本をいくつか読んだ記憶があり、その後読んだ年齢の倍以上経てその殆どを忘れてしまってる。
さて、先日「君たちはどう生きるか」を鑑賞した。何故かネタバレを極端に避ける風潮があって私の周りでも内容に触れる人は極端に少ない。
ただ「理解するのが難解な作品である」といった趣旨の投稿をしている人は何人もいた。
果たしてそうなのだろうか?という疑問を持ったので本増田を書いている。
特にメモをとってわけでもないので、ディテールに齟齬がある部分は勘弁いただきたい。
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その後、母親の妹が新しい母親となり、母親の実家に疎開(?)をする
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亡くなった母親の思い出もあり、新しい母親に真人は心を開けない
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金持ち仕草に抵抗のない父親が車に乗せて初登校をしたため、ガキ大将的な奴と喧嘩になるがMMAの能力があったため圧倒する
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帰り道に石で自分の頭を殴り✳︎1 かつ犯人を言わないという知的な叱られ対策を行う
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亡くなった母親の残した「君たちはどう生きるか」に出会う ✳︎2
↓
ご覧の様にストーリーは極めてシンプルである。そして、✳︎2の描写が本作品の大部分を占めている。
いやいや、おしいれのぼうけんのさとしとあきらのぼうけんは実際に異世界へ行ったのであるよ。そういう人もいるだろうし、多感な子供がおしいれに罰として閉じ込められるという昭和のみ許された罰によって生じた脳への過大なストレスで発生したイマジネーションの中の世界という人もいるだろう。
今回は後者の説をとらせて貰いたい。
真人はあまりに強く石で頭を打ってしまい、かつ慣れない場所でのストレスから母親が残してくれた「君たちはどう生きるのか」に没頭してしまう。
この原著は小学生の時に読んだことがあり、その歳からは3倍以上の歳となってしまったので
あるが、コペルくんという快活な出来杉くんが日々体験した葛藤とかに、「叔父さん」が真摯に答えてくれるという内容で、漫画化されて話題になった時の売り文句を見ても感じたのだが、児童文学の姿を借りた思想書/啓蒙書である。
うっすら覚えている内容も、格差によるキャズムと父親の金持ち仕草でいきなり浮きまくって喧嘩となり、派手な登校拒否スタートとなった真人とは重なる点も多く、「叔父さん」の回答は真人の心に刺さるものが多かったろう。
聞くところによると反戦主義者であった吉野源三郎は、自由な言論活動が抑制された戦前、戦中において、その活路を児童文学に見出したようだ。
吉野源三郎とニーチェの対比については東洋哲学的視点で語る人は少なくない。戦前、戦中においてはニーチェが死んだと評した絶対的価値観と同様のものがこの国に溢れていたのは事実だろう。
そういった意味では吉野源三郎を日本のニーチェと感じる人はいてもおかしくないのだろうけど、昭和の小学生であった自分には全く刺さらなかった一冊であった。
なんにせよ、真人少年はこの本を読み、心の中のぼうけんへとでかける。
庭にある「塔」はよそから飛来した飛翔体で、大叔父は「これは大事なものだから」と新しい建築物で囲った。
「新しいぶどう酒は新しい革袋に盛れ」(ルカ5章38節)当時の慣例を無視したイエスは、新しい思想は、新しい環境にて受け入れかし的な意味で言ったらしい。
と宿るじゃ大きく意味が異なるので、この辺も解釈によって随分と違う。
さておき。この大叔父の言っている「これは大事なものだから」は絶対的な価値観で、この絶対的価値観を装飾したり保護したものが戦前、戦中に世に溢れていた「常識」なのだろう。
この常識に対して、「君たちはどう生きるのか」は児童文学というN国ハックを成功し、無事相対的価値観を真人少年に届けることに成功する。
✳︎母親も塔で行方不明になった時期があり、大叔父は姿を消したままなのは、絶対的価値観に対する「疑問」を持ったことに対して、思想警察等の介入を招いたという事なのでは?といった解釈もなりたつ。一方で、隠れキリシタンのマリア像的な「進歩的思想」を表すものとも受け取れるがその場合にはいくつかの齟齬が生まれる。
本作でトリックスターとして描かれるアオサギは古代エジプトのベヌウを始めとして様々な宗教で描かれている。
混沌に現れたベヌウがアトゥムとなりそしてラーとなったが古代エジプト神話の創世記で、ベヌウはその後もフェニックスになったり、旧約聖書で忌むべきものと描かれたりと様々な存在であり続ける。
全てのアオサギは嘘つきだとアオサギは言った。これは本当か?!
という問答が本作ではあったが、アオサギは「相対的価値観」のメタファとして描かれたのでは?と私は思う。
見る人によって、見る時によって解釈が異なる存在は相対的価値観の象徴としてこの上ない。
ソクラテスの良き友人であり、ソクラテスをソクラテスとならしめ、そして死に追いやった「ダイモン」はその後「デーモン」となり絶対悪となる。
アオサギは創世の核から、忌むべきもの、そして後世では聖職者やキリストとしても解釈をされている。相対的価値観の象徴として登場するに相応しい扱いのブレブレさ。
嘘つきを「悪」や「忌みもの」と置き換えたとしても時代、そして答えるもののスタンスでその答えが変わるだろうアオサギをトリックスターに据えたのは、アオサギが不死鳥=火の鳥としての立ち位置だと考えても中々に面白いのではないだろうか?
わらわらが空に舞うシーンとペリカンの登場をみて、多くの人が空襲によって生まれるはずの命が奪われていったのをイメージしたのではないだろうか。
出雲大社をはじめ、神道の結婚式では玉串をおさめるさいに、新郎と新婦は螺旋の様に左右に交わりながら神前に進む。
この「螺旋」という存在は、永劫回帰にもつながる東洋思想の根幹となるもので、すべてのものは平等に無価値で、それぞれが相対的な価値をそれぞれに対して持ち、または持たない。
下の世界は明示的に「地獄」と表記されてたのであるが、おそらく描かれてるのは冥界だろう。
ニーチェが死んだと評したものはそれ以前のキリスト教における始まりのある絶対的な価値観というのが有力な説であるが、その絶対的価値観を作った人物の1人である聖アウグスティヌスが「聖心、自己犠牲」の象徴とし、その後も様々な紋章で愛されたペリカンが魚の内蔵餌にし、上の世界での誕生を待つわらわらの命を次々と奪っていくのは宮崎駿のフラットな「反戦思想」が読み取れる極めてシニカルなメタファーではないだろうか。
ペリカンは第二次世界大戦でも輸送機や爆撃機のノーズアートとして愛用をされていたのは、ミリタリーに造詣の深い宮崎駿なら知らないわけはないだろうと考える次第である。
インコの軍団の描かれかたは、当時の日本の軍部の急進派やポピュリズムに扇動された国民をイメージとさせる。
ところが、インコはアオサギやペリカンの様に何かのメタファとして使われてた例を少なくとも私は知らない。
あえて言えば、ポピュリズムに扇動される一定数の国民は今も変わらない、その人たちはみな同じ様ち聞いたことを繰り返す。
これらに対しての皮肉を込めて、鸚鵡はアレだからインコにするか、となったくらいしか思いつかない。
1シーン、インコたちが「陰謀論者」を彷彿とさせるセリフを言ってたのが気になるが、それにしても偶然の一致だろう。
本作は極めてシンプルな構成で少年の成長の数年間を描きつつ、そのきっかけとなった一冊の本のバックボーンを深く掘り下げた作品だと思う。
ただ、その一冊が示すところは当たり前の様に社会に実存する不条理や、固定された常識を「畜知」として個々の持つ倫理観や、相対的価値観を持って超越すべきと描くものだった上に宮崎翁の表現だ。わかりやすく理解が困難であるところが極めてわかりやすい。
現象界では常に変化が起こり、全く同じ真理などは存在せず、全てのものに等しく「無」だけがその拠点として存在すると、ナウシカで宮崎駿は伝えたかった気もするのだけど、これすら三連休の最終日にしこたまアルコールを飲んで歩くのすらおぼつかない私の中だけの相対的な宮崎駿評である。
なんにしても本作の序盤の数分で感じるスパイダーバース同様の狂気は、宮崎駿存命の間しか味わうことが出来ない、スタッフロールと引き換えに命を削った各コマを作り上げた人々の命の結晶である。時間は貴重だ。一方、チケット代なんて酒を2、3杯飲むのと引き換えられる程度の数字が書かれた概念でしかないだろう。
よっぽど忙しい人や、ジブリや宮崎駿が嫌いな人も最初の10分で良いから見てほしい。
昨晩、地下室からのふしぎな旅を改めて読んだ。柏葉幸子は素晴らしい。
宮崎駿は引退するまでに一回で良いから柏葉幸子作品の監督をやりたいはずと、私は勝手に思っており、君たちはどう生きるかもその色眼鏡で鑑賞するといくつかのシーンから妄想が膨らむ。「鈴木くん。柏葉幸子は素晴らしいぃぞぉ」という宮崎駿の声が脳内で響く。
■結局みんないくら稼いでるの
自分の年収が同世代の中でどの程度なのか、社会全体でどの程度なのか。
気になるけどリアルの知り合いとなかなかそんな話できないし、5chとかだとなんでもありのオークションになって実情はつかめない。
ググったら出てくる世代別平均年収なんかもどこまで情報がアップデートされてるのか分からずいまいち信用できない。
試しにここのみんなに聞いてみたい。見栄を張ったりしないで本当のことを教えてくれ。
年齢と年収、語りたいやつは学歴とか職種とか家族構成とか、なんでも好きに書いてくれるとうれしい。
人に聞く時は自分から話すのが筋ってもんだろうから以下は自分のあれこれ。
職種はフルリモートのWebエンジニアで固定残業代30時間ぶんついてるけど実態は残業ほぼゼロ、なんなら業務時間中好きに過ごしてるから体感一日実働5時間くらい。
決して裕福ではないけど大きな不自由もしてないから中の上くらいなんじゃないか?と自分では思っている。
さあ、みんなはどう?
記事への反応 -
俺は36歳で年収はギリ1000万に届かない(401k止めれば超える)くらい。 職種はフルリモートのITエンジニアで裁量労働制。体感一日実働3時間くらい。 既婚でもうすぐ娘が生まれる。家は今は...
なんかみんな実は金にさほど困ってない感じするよね。 「金は払うから○○してくれ~」みたいなセリフをよく聞く。 「このご時世じゃ値上げも仕方ないよね」みたいなセリフもよく聞...
そういうガチな答えが聞きたいならもっと匿名性の薄いコミュニティに入った方がいいと思うよ まあ一応答えておくと、俺は30歳で年収はギリ600万に届かないくらい。 職種はフルリモ...
俺は28歳で年収は最近転職してギリ600万に到達したくらい。 職種はフルリモートのWebエンジニアで固定残業代50時間ぶんついてるけど実態は起きてる間はずっと仕事してるから体感一日実...
俺は30歳で年収はギリ600万に届かないくらい。 職種はフルリモートのWebエンジニアで固定残業代30時間ぶんついてるけど実態は残業ほぼゼロ、なんなら業務時間中好きに過ごしてるから...
現代に甦ったフェニックス1号かな? ちなみに俺は30歳で年収はギリ600万に届かないくらい。 職種はフルリモートのWebエンジニアで固定残業代30時間ぶんついてるけど実態は残業ほぼゼロ...
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なんやこれ…
○ご飯
朝:なし。昼:ナポリタン。夜:ネギと人参と玉ねぎとカニカマと餅の鍋焼きうどん。梅干し。
○調子
○ 一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう
ウォーターフェニックス開発で販売はケムコからになる、短編ノベルゲーム。
プレイ時間的には2〜3時間程度と短いが壮大なストーリーが楽しめる面白い作品だった。
目覚めると何故か身体感覚が一才無くなってしまい食事をせずとも生き続けているが身動き一つとれない主人公と、突然死んでは生き返り死んでは生き返りを延々と繰り返す少女との出会い、交流が描かれる。
人類が行った愚かな行為によって地球は荒れ果て、生き残りは彼ら二名だけで、もうすでに文明と呼べるものは何一つない世界になっている。
少女が死を繰り返している理由は、なんと人間の愚かな行いによる哺乳類の死を再体験することでその罪を神に許して貰うためという設定が冒頭から開示される。
以降も神から与えられた贖罪の使命をこなす少女と、それをただ眺めて会話することしかできない主人公との価値観のすれ違いが物語を動かしていく。
この時点でかなりスケールの大きい話になるが、何分メイン登場人物の二人ともが死なない身体を持つため時間という意味でのスケールも壮大になっていく。
全ての哺乳類の死を体験するという膨大な使命を少しづつこなしていく内に、何故全ての生命が死に絶えたはずの世界に神と関係ない主人公がいるのか、本当に人間は誰一人いないのか、少女の使命はどんな結末を迎えるのかと、気になる要素の設定開示がハイテンポに行われていき、短いプレイ時間の中で大河的な壮大な価値観にふれることができる。
人の身では想像するのも難しいようで、ある意味では人の身だからこそ考えなければいけない、生きるということの根源的な意味、神との向き合い方、絶対に死が訪れるのにどうして生きるのかなどの問題に、死が訪れない二人故の答えが例え話でなく、こねくり回した表現でもなく、良い意味で伝わりやすいシンプルなものなのも印象深く面白かった。
そして、タイトルの「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」が万感の思いが込められたいろいろな感情が詰まったもので、所謂タイトル回収シーンは深く染み入る良きものだった。
そんな価値観を問う壮大なストーリーに魅力的な補助線を引いてくれるのがヒロインの少女の可愛さ。
こんな過酷な状況ながら無垢で愛らしいシーンが多く、彼女が少しずつ知識を身につけていき、感情に名前を付けていく。
この無知な少女が人間らしさを身に付けていくという筋道があり、このヒロインが可愛いからこそ、軸がブレずかつ娯楽作品としての楽しさも担保していた。
何も知らないただ神に命じられるままに使命をこなしていた彼女が自身の意思を少しずつ作っていくからこそ、神との対峙が魅力的になっていく。
○ご飯
朝:コーンスープ。チーズ。クラッカー。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:ヨーグルト。冷奴。キャベツと人参とエノキのスープ。目玉焼き。
○調子
○最悪なる災厄人間に捧ぐ
・はじめに
透明人間の少女クロと、その彼女以外全て見えなくなった少年豹馬の出会いから始まり、セカイを定義する理に挑む、ヒロインや主人公の命が世界の命運と直結してる系の恋愛もの。
視点人物である主人公はヒロインのクロ以外の人間を認識できないという突飛な状況で物語が展開する。
その都合上、20時間以上のプレイ時間の間、延々と二人っきりでストーリーが展開していく。
そんな強烈な縛りを設けながら、パラレルワールドや時間移動やループなどのセカイを定義する色々な技法を使い、様々な展開が繰り広げられる。
なので二人っきりというのはある意味本当であり、ある意味大嘘なのが、すこし不思議系の味わいがある見所。
・辛いくて重い
最悪なる災厄人間である豹馬と、透明人間のクロにはひたすらに最初から最後までずっと辛い展開が続く。
衣食住と言った基本的な部分の不自由から始まり、精神と肉体の両面から削る悲壮的なシーンが多い。
進めば進む程、最初に手に入れたものがこぼれ落ちていく展開なことも苦しい。
最悪なる災厄人間という言葉に込められた呪詛の重みの凄まじさとその悪意に読み進めるのが苦しくなった。
かなり人を選ぶ描写が多く、特に児童虐待と自殺の方法がかなり具体的な文章で書かれていたのは、露悪的が過ぎたとも思う。
ただこの二つは物語の根幹でもあるので単純に削ればいいとも思わない、しかしそれにしたって残酷な表現だった。
善意の空回りや、悪意のないシステム的な辛苦ではなく、妬み嫉みからくる悪意なのもシンドく、自分勝手な悪意に振り回される。
・クロは豹馬が大好き
登場人物は二人っきりだが、様々な事情で多種多様なクロが登場する。
勉強好き、運動好き、いたずらっ子、寝るのが好き、キャリアウーマン、猫、お人形さん、占い好き、ヤンデレなどなど、見た目も中身も違う沢山のクロが登場する。
しかし、どの彼女たちも基本的に主人公の豹馬が大好きという共通点がある。
ここは疑う余地のない絶対の聖域になっており、上述した辛いストーリーを乗り越えていく中で支えになる。
数多の苦難を乗り越えていく中でほぼ唯一の絶対に信用していい箇所がココだ。
それだけに、二人の関係値に名前を付けれないとするシーンの重みは凄かった。
世界中に二人っきりだからこそ、その二人に名前がある関係は結べないというのは、すごくロジカルでありつつ、愛は究極の差別なのだなあとしみじみ思った。
・Bさん好き
そんなわけで徹底して二人のストーリーなんだけど、数少ないそれなりに出番があるモブキャラのBさんが僕は気になった。
というのも、成人女性でありながら小学生女児のクロを教祖のように崇めペコペコする態度が可愛いかった。
主人公、クロ、Bさんで女性同性愛を含んだ三角関係的なサイドストーリーなんかがあったら面白そう。
まあ正直ただのミスリード要員で、あまり深掘りもされていない脇役なんだけど、妙な存在感がある。
・おわりに
人の悪意に振り回されながらも、二人っきりの世界で、客観的な善性を見出していく、ある種の道徳的ポリシーの高さが見所だった。
あくまで二人しかいないのは彼らの主観で、実際には周りには他人がいるという複雑な世界観にしたからこその、セカイ系に振り切らない良いバランス感だった。
セカイの存続と彼らの選択が密接な関係にある展開自体はらしいんだけど、その上で立ち絵も無い第三者達を意識した物言い、立ち居振る舞いを身につけていくのは、作者の真摯な態度のように見えて好きな展開。
なんかヤジに見えて、すごく熱烈なラブコールに見えたので整理整頓する。
オリンピックなどの競技ではなく、アイスショーであれば演技者のファンのみを想定していると予想される(イメージとしては不特定多数の視聴者がいる紅白歌合戦と、ライブ公演のアーティストのスタンスの違い)ので、多少は驚いたりするよね
前述の通りファンしかいない。そして負けず嫌いに関してはそれが笑える点ではない
勝手に心配〜という言葉で善人を装うようで、イジろうとしている(滑稽であると演出しようとしている)が、彼の生き方自身大勢のファンが肯定しているため、空振りしている
抜粋した上記の点、こう、お笑い的にいう「イジリ」的にすることで真面目で真剣なことを「オカシイ」にしようとしてるように感じた。
「真面目に自己陶酔し、そして結果を残して演技する(そしてそれを肯定してくれるファンが多く存在する)人物が羨ましい」ような印象をうけた。
もしかしたら、羽生結弦さんに対し、ある程度考え方あるいは経験において重なる点が増田氏にはあり、今回増田氏が上記に挙げたような否定を受ける、あるいは内心で抱えていたのではないだろうか。
だから攻撃的になってしまったのかもしれないが、それで増田氏は救われるのだろうか。
内容を理解しようとするんだけど……いや彼、結局はふわっふわな事しか喋ってなくない?要約すると「俺は偉業を成し遂げてきた」「ずっと自分自身の力で乗り越えてきた」「でも、ずっとずっと孤独だったんだぜ」「こんなオレを応援してきてくれたファンの皆さん、ありがとう」「今たった一人で孤独に苛まれているアナタにも、どうか心安げる瞬間がありますように」こんな感じ。演技と演技のつなぎでずっと羽生くん本人の映像や彼のアニメーションが流れるんだよ。
ポエムといいつつ言葉を受け止めて増田氏の言葉にちゃんと消化しつつ、長いショーを見切った。それはすごいことだし、私も見たくなった。人のポエムはたのしい。増田のポエムも楽しい。
トゲトゲした言葉は吐き出すのは簡単なんだけど、どうしてそう思ったか、吐き出したあとでいいから向き合わないといけないなあ…とも自戒になった。
2月26日に羽生結弦くんが東京ドームで1日限りの単独アイスショーを行った。
チケットは満席ソールドアウトでライビュも実施され、ディズニー+で配信もされるというので、一体どういうショーを行うのか、演出面などに興味があったので頼まれてもないのにわざわざ課金・加入して見てみた。こういった試みは日本のフィギュア界では初の試みではと思ったので。
約2時間半過ぎのショー。
途中に約40分間の製氷。その間、配信では羽生くんのインタビューが流れていた。
こわかった。ただただ不気味に感じたアイスショーだった。
初っ端から美空ひばりかな?と見紛うような不死鳥のフェニックス演出。
ショーの3分の1は彼の独白によるポエム、ポエム、ポエムのラリー。
内容を理解しようとするんだけど……いや彼、結局はふわっふわな事しか喋ってなくない?
要約すると「俺は偉業を成し遂げてきた」「ずっと自分自身の力で乗り越えてきた」「でも、ずっとずっと孤独だったんだぜ」「こんなオレを応援してきてくれたファンの皆さん、ありがとう」「今たった一人で孤独に苛まれているアナタにも、どうか心安げる瞬間がありますように」こんな感じ。
演技と演技のつなぎでずっと羽生くん本人の映像や彼のアニメーションが流れるんだよ。その印象がとにかく、すんごいナルシストな感じで…。いやいや………どんだけ自分大好きやねん???
あんだけ「自分」に酔えるのも突き抜けた才能だなぁ、とまじで感心した。(嫌味です)
あれ、ファンじゃない人間から見たら笑いどころだったんだけど。「羽生くん……どんだけ負けず嫌いなんだ………!!!」って。それをファンが固唾を飲んで見守ってるんだよ。「頑張れー!」って感じの手拍子か何かまで起こって。
ソチ・平昌で二冠獲ってても、彼にとってホントにホントに相当悔いが残って悔しかった出来事なんだろうなぁ、と。彼にとってあのショー演出でそれが少しでも浄化成仏できてたならイイんだけど。
羽生結弦のスケート演技はやっぱ改めて見ると見惚れちゃうくらい美しいなと思ったよ。
でも、それを崇拝して一挙手一投足に熱狂して祭り上げて持ち上げる界隈のファンの熱気がやっぱ異常だし気持ち悪いと感じたよ。
もうその様がKポアイドルかロックスターのドームツアーに熱狂する人達と大差ないんだよ。
そしてそれを彼自身も「よし」としてる。それにうっとりしてる。
知ってるよ、どこまでもオンリーワンでナンバーワンでいたい超々超絶負けず嫌いボーイだもんな。
インタビューではついに「俺はいいけど、ヤザワはどうかな?」みたいなこと言い出してるし。
その生き方って、別にいいんだけど、でも「降りられなく」なると結構辛いと思う。
彼まだ28才だけど、余計なお世話だけど、30代、40代、50代…ってなった時に、果たしてどんな生き方を選んでいくんだろうなぁ、って思った。勝手に心配になった。
彼の本質はあの伝説ニースのロミジュリ演技からちっとも変わってないんだなぁ……って。
前人未到なこと、様々な新しい試みと挑戦を行ってるのは解ってるしそのこと自体は本当に素晴らしいと思う。CLAMPへの絵本オファーとか。
でもやっぱそれを錦の御旗みたいにして「ほら!やっぱゆづは尊いのよ!!!」ってホルホルしてる一部の熱狂的なファンや中国ファンの皆さんの雰囲気は苦手だし「これがこういう理由で変だなって思いました」って言えない空気は異常だし、なんでこんな匿名はてなで書いてるかっつったら羽生ファンの凸がこわいからなんだよ。「王様は裸です」って言えない空気を醸成してるファンがやっぱこわいんだ。
そしてご本尊はそういうの見てどう思うんだろう。そういうの平気なのかな。むしろ喜ぶのかな。
以上、羽生結弦の単独アイスショー公演「GIFT」を見た、ただのいちド庶民パンピーの感想でした。
お目汚し失礼しました。
現代人はちゃんとプロレスを学ばずに、そこから派生した漫画ばかり読んでるから理解が浅いんですよね。
プロレスっていのは端的に言うと「より観客から「強い」と思わせた側が勝つ仕組みのヒーローショー」なんです。
何故かって言うと、プロレスっていうのはガチの勝負が持つ「え?それで勝てちゃうの?」を排除して「より納得感のある勝敗の決まり方が行われるようにした格闘技」だからなんですね。
たとえばボクシングってたまたまブロックが開いた所に頬をかすめる完璧なパンチが入ったら脳みそシェイクで一発ダウンのジャイアント・キリングがあるじゃないですか。
でもあれって納得できます?
なんかこう「裏で人間競馬やってる人達の八百長なんじゃ?」みたいな感じが一瞬よぎりませんか?
プロレスはそれを排除して「観客から見た「ダメージが入ってる感」が、それぞれの闘士の「観客から見た耐久力ある感」を超えたら負けになる」っていうルールを採用してるんです。
そのためプロレスの技は実際のダメージより「ダメージがある感」が重視されます。
ダメージが実際にあるかではなくダメージが演出できるかが大事なんです。
たとえばドロップ系の技で衝撃を逃がすかのようにわざと大きな音を出すじゃないですか。
あれって少し分かってきたと思い込んでるニワカは「ごっこ遊びで怪我しないために音にしてエネルギーを逃してる」で終わらせるんですよ。
でも違うんです。
あれは、「相手の体内への衝撃として吸収されてしまったらダメージ演出効果が薄れる」のを回避するために「音を出すために相手を叩いてるように魅せつつ実際はリングを叩いてインパクトを演出してる」んですね。
この方が「観客の査定によってダメージが決まる仮想HPダメージが増える」んですよ。
バトル漫画の勝敗決定もこの文脈からの派生で「よりダメージを与えている感を出したほうがダメージが増える」がルールなんです。
その中で能力開示をするっていうのは「能力を開示しても影響がないぐらいに強さに自信がある」を演出する効果がまずありますし、そもそも「自分がかこれから使う技の効果を読者に説明する」という効果により読者による仮想ダメージ査定を増やす効果があるんです。
この後者の「自分が使う技の性質が読者に伝わる」っていうのは本当に大事で、読者に威力が伝わりにくい技を作中で強く描くのってバトル漫画的には無しなんですよ。
なぜなら「効いてなさそうな技で勝っちゃうと八百長感が出る」から。
そのためバトル漫画において威力のある技ほど「嘘科学」とかによってその理由が補足されているんです。
そしてこの技の補足は出す前にやることで最大の効果を発揮するわけです。
つまり強い技を出したいなら技を出す前に効果を説明しろってことです。
だからってそれを相手にわざわざ伝える必要がないと思うでしょう?
「来ると分かっていたのにまともに食らってしまった技」と「不意打ちだったからまともに食らった技」、どっちの方が「ヤバイ」気がしますか?
たとえばプロボクサーが「今から君に寸止めパンチするから避けてみてよw」とワンツー打ってきたら、大抵の人はガードさえまともに出来ずに風圧を顔面にモロに受けると思います。
確かに「不意打ちで食らった」はダメージを補強するロジックとしては強いっちゃ強いんですよ。
でもソレ以上に「分かっていたのに防ぎきれなかった」の威力はヤバイんです。
「今のはメラゾーマではない」という言葉の直後に発射されるカイザーフェニックス、台詞自体が予備動作になってるんだからマホカンタすりゃええやんって気もしますよね?
でもそこで現れる圧倒的力は、「来るのが分かっていた所で何の意味もないような絶望」を読者に与えてくるんですよ。
これもしも不意打ちでカイザーフェニックス打ってから「そうか!これがアイツの本当のメラゾーマなんだ!」となっても、絶望の深さが大幅に目減りするわけですよ。
わかります?
これがプロレス的文脈における「仮想HPを仮想ダメージで削る際に演出の差が及ぼす影響」なんですよ。
バトル漫画の攻撃って結局は全部仮想のものだから、読者がより「これはまじでヤバイ!死ぬ!」と思った度合いこそがダメージ値になるんです。
それをアップさせる方法として「能力を開示する」はアリなんです。
半端にリアルを追い求めて漫画を読むと忘れてしまうでしょうが、バトル漫画のバトルのルールはプロレスからの派生。
ダメージを決めるのは「観客への印象」なんです。
トップガン マーヴェリック、評判良いみたいなので観てみたけれど、個人的にはめちゃくちゃ地雷だった。
いや世間でよく言われているような軍事力の無邪気な賛美とかそういう点は割とどうでもよくて、とにかく主人公と新ヒロインとの恋愛要素が無理だった。
何だかなー、自分の場合映画やドラマやアニメや漫画を見てて、ヘテロ恋愛要素が要らないとはそんなに思わないタイプなんだけど
ことこの映画に関してはとにかく本当に恋愛要素は心底要らないと思った。
恋愛要素を入れるにしても候補生同士でやるとかさあ。公開前は女性候補生のフェニックスが注目されてたようだし、恋愛やるならフェニックスとルースターかフェニックスとボブでいいじゃん。
主人公と前作ヒロインとの恋愛が好きだったんだよ!なんでなかった事にしたんだよ!前作ヒロイン役の女優さんを出せないなら結婚して子供がいるけど仕事の都合で離れて暮らしているとか、彼女は亡くなったけど主人公は彼女を忘れられないとかそういうものでいいじゃん!
前作ヒロインとの恋愛をなかった事にするだけならまだいいにしても、それなら恋愛要素自体入れないで欲しかった。ルースターの父代わりになるとかいう台詞もあるんだし、主人公はずっと独身でよくない?
……しかも、新ヒロインが独身だったならまだいいんだけど(主人公の元カノらしいし、主人公を忘れられなくてずっと独身とかじゃ駄目なの?)。よりによってティーンエイジャー(見た感じ高校生くらい)の娘のいるシングルマザーで、しかも娘が出掛けてる間に家に主人公を連れ込んでセックスっていうのが本当に無理だった。せめてラブホとかじゃ駄目だったの…?多感な時期の女の子にとって、自宅で親が他人とセックスしてたって本当に気持ち悪いと思うよ?
とにかく、ヒロインの娘のアメリアにめちゃくちゃ同情と感情移入した。父親も再婚してハワイに住んでるらしいのに、その上母親まで……どっちの親にも頼れなくて物凄く不憫。
この映画、フェミニストからの評判もいいみたいだけど、娘の気持ちは考えないのかな……まぁフェミニストってシングルマザーの恋愛は無条件に肯定するみたいなところがあるからな……。
とにかくヒロインが無理。本当に無理。ジェニファー・コネリーは綺麗だけど、こんな役じゃ好感の持ちようがないわ。 そんな女と恋愛する主人公も無理。
いやいや小生はオタクでござらんよwwwデュフフwwwww
その時分の男子小学生と言えばミニ四駆とビーダマンとハイパーヨーヨーとポケモンですわなwwwオタクだからとかそういうのでは決してwwwww
男子小学生の嗜みですぞ!た・し・な・みwwwww
そうそうボトルマンみなさんは買いましたかな!?
買ってない・・・?えええええぇぇぇぇぇえええ!!!!!!?!?!?!?
買うべきですぞ!買ってボトルマンを組み立て眺めればビーダーの魂が震えるのを感じられますぞ!!!!
流石に当時の悪ノリが過ぎたコンバットフィニックスほどの威力は出ませんがコーラマルの出で立ちはまさにフィニックス!!!!!
何ならフィニックスのカラーリングを再現したボトルフェニックスもありますぞ!!!!!!!
えっ?いやいや小生はオタクでござらんよwwwこれが普通!普通の男子小学生の思い出!青春!!!wwwww
それを思い起こすボトルマンには同世代ならば似たような反応になるんですぞ!!!wwwww
赤ずきんチャチャとかカードキャプターさくらとか神風怪盗ジャンヌとか言われたら反応する女人いっぱい居るんじゃないですかなwwwww
それと同じ!それと同じ!小生はオタクでござらんですからwwwww
うはwみwなwぎwっwてwきwたwww
🌴「フェニックスじゃあ~りません!」