はてなキーワード: ピックとは
・ルシオ
味方の周りをウロウロしてるだけで最低側の役目は果たせる 果たせてるかな?
火力は気休め程度なのであとはいかにトリッキーな動きをして生き残るか
エイム力に自信ない人間の私にはあまり向いてないのでは…スキルが非常にシンプルなだけに上級者向けって感じ
敵サポやファラなどとりあえずまずこいつを倒したいという奴に不和を付けとく…えっ弱体化したんすか
上から落ちてきた死神おじさんが死ね死ね音頭を踊り始めた瞬間などにウルトを放つと気持ちがいい
・アナ
上手い人が使うと強いんだろうナァ…(それは全員そう)
なんかずっと弱体化され続けているイメージがある
乱戦状態でウルトを撃つと相方のマーシーが光り輝き始める すまん
「俺は速いぜ…」とか言いながら出てきたおじさんを即座に眠らせたりすると気持ちがいい
・マーシー
味方がファラ出したらとりあえずピックして付き添いすると死んでいく敵を見ながら「半分くらいはワイの手柄やね…実質ね…」という気分になれる
どうでもいいけどサブ武器が火力はなけれど妙に使いやすい気がする(反動が少ないから?)ので油断して近づいてきたカウボーイおじさんなどにヘッショを連続で叩き込んで倒すと気持ちがいい
・ブリギッテ
ボイスが素朴な感じで好き
エイムがダメでもイケるやん!と思ったがそんなに甘くはなかった
周囲を回復するタイプなのであんまり味方から離れてはいけない。場所取りとか乱戦向き?
リュウジンノケンヲクラエ-!などと言われた瞬間に盾をぶち当ててそのままボコすと気持ちがいい
・バティスト
ボイスが渋くて好きだし火力高め
てか使いやすいので結構使ってるんだけどなんか使いこなせてない感がある
ウルトの使い所が難しくない?
・モイラ
マーーージでキャラクターとしては一番好き
高身長女マッドサイエンティスト…アーーーダメダメダメ好きしかもエイムダメ人間に優しい攻撃方法しゅき〜〜〜モルモットになりゅ〜〜〜
でも使いこなせているかと言うとね…
バトルモイラ()とか言われがちだけど敵を攻撃しないと回復出来ないのでまあある程度はね
敵チームがゲントレとか出してきて味方がなんも対策する気ねえなこれと悟った時はモイラに変えてガンガン吸っても許される 多分
直後に周囲を見回すと自分以外の味方死んでたりしますけどそれはワイのせいではないんで…
・キリコ
鈴が便利なんだけどクールタイムが割と長いので使い所を誤ると死ぬ
時々すげえ正確にヘッショを決めてくるバトルキリコがいる。プロか!?
味方を救おうとワープしたらうっかり敵陣に取り残される日々
敵が使ってるとウザいのに自分では使いこなせない
プラットフォームとかライフグリップとか戦場を三次元的に捉えられる人が使うと強いんだろうナァ…つまり私はダメです
不思議なことに他のキャラ使ってる時ほど「今ライフグリップがあれば…」という場面に出くわすんですよね
気のせい
敵が使ってるとウザいのに自分では(略
柱をどこに置くかが重要ってのはわかってるんですよぉ…敵のイラリーがめちゃくちゃいやらしい場所に柱置くのも見てるんですよぉ…
慣れればワンチャン
タイムマシンを使って3年前・5年前・10年前からランダムに20記事ずつピックアップして比較とかやってる?
やれば分かると思うんだけど、「レベルは全く変わってない」が正解だよ。
どういう原理かは知らんけど昔の自分を美化して「あの頃の俺は今よりも立派だった」と勝手に思い込んでるだけでしょ?
近所の子供がウルセーと怒鳴っても壁にボールぶつけるの止めなかったり、火遊びで公園をボヤ騒ぎの現場にしたり、違法なソフトや変なサイトが流行って近隣で問題になったり、そういうのを見て「俺が若い頃はこんなことは無かったのにな」と抜かす記憶力の悪い馬鹿なオッサンムーブなんだよ。
ほんま頭悪いわ。
いつの時代だって共通のこととして、「雑にでいいから過去の新聞記事とかをランダムにピックしてそこから当時どうだったのかを確認もせずに「昔は今よりも」と抜かす奴はただのアホ」ってのがあるんだよ。
調べてから喋れよな。
専門外なので教えていただきたいのですが
https://media.rakuten-sec.net/articles/amp/43634
これとかで出てきている株式の「インフレ調整後の」平均リターンが年7%って本当ですか?
実際に生データから計算されているかたの計算ではそうでもないような気がしますが…
https://shotaro37.com/inflation-adjusted-return/
たまにSP500銘柄で外挿しているときがありますが、それはインデックス開始まで生き残った銘柄をチェリーピックすることになるので嘘インデックスになりますよね…
いい?
こいつ来てた、こいつ来てた、こいつも来てたって送り先リストをピックしてんの
親戚とかよっぽど身近な奴は来るかもしれんけど、
そういう奴には新年の集まりかなんかで、もう年賀状やめましてんって言えばいいから
出さなきゃいいんだよ
男だとか女だとか気にしてる暇なんかねえよ、時給が下がるだろうが。
早く配達すればするほど時給換算で給料良くなるのにそんなどうでも良いこと気にしてる暇なんかあるわけねえだろ。
いいか? 配達員が気にするのはな、受領先(ピック)と配達先(ドロップ)が当たりか外れかと単価だけだ。
外れのピック先ってのは受け取りに手間が掛かるモール内店舗とかな。モール入って上まで登って受け取って下まで降りてと面倒で時間もかかるから時給が下がる。
後は日や時間帯によるが調理待ちが発生しやすい店舗は避けたいね。
当たりの店舗は人によるだろうが俺はロードサイド店が好きだな。ぱっと入って受け取ってすぐ出発出来る、楽でいい。
そして外れのドロップ先だがなあぁ!!!! てめえだよタワマン!!!! めんどくせえんだよタワマンマジで!!!!
なんでオートロック二回も鳴らさないといけないんだよ! なんで特定のエレベーターじゃないとその部屋にたどり着けないんだよ!
場所にもよるけど防災センターで登録とか必要だったりとかめんどいし!!
あとあれ! レジデンスタイプのマンションのやつ!! メインエントランスから入ってグルっと回って奥にある棟まで運ばないといけないやつ!!!!! だるい!!!
タワマンの民はさあ! お金持ってそうなイメージあるけどチップも全然もらえないからね!!! むしろ普通のマンションのお客様の方がくれたりする!!
さて、配達依頼がスマホに来ることを「鳴る」って言うんだがその時次の情報が画面に表示される
「配達単価」「概算距離」「予想時間」「ピック先店舗名と住所」「ドロップ先住所(大雑把)」「ピン位置で示されたマップ」
これらの情報から瞬時に受けるべきか避けるべきかを判断しないといけない。
その地域での経験が無ければどれが外れかはわからない。時間によっては外れでも受けないと干される。
単価が良ければ時間がかかっても受けてもいいがドロップ先が僻地だと帰りが空荷だ。(僻地は依頼が入りづらい)
そういう諸々を考えないといけないのに男だとか女だとかさあ、そんなどうでも良いこと気にしてられるか!
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
思ったよりマジメな話してきたから、こっちもマジレスするけど、グループとか見出そうとずるのが無理だぜ。
そいつらがいくらバカだとしても、個人は個人であって、それぞれ別の経験をしてきた、個性の塊なんだわ。
同じようなことを言っているとしても、同じ経験をしたから同じことを言ってるかもしれないし、別の経験をしたから同じことを言っているかもしれない。
逆に、ほぼ同じ傾向を持っているのに、別のことを言ってたりするかもしれない。
傾向を見出そうとするのは全くの無駄だ。
それは無意味だ。"1から100の数字のなかに9の倍数が含まれている"、と指定するぐらいの無意味さ。
「ネトウヨ」概念のときからそうなんだよね。昔はわかってなかったけど。インターネットをしてるやつは全体なんだから、そりゃなかにはバカな右派もいるわ。せいぜい、当時左派よりも右派のほうがネットを使い始まるのが早かった、なぜなら若者に右派が増えていたからぐらいの話。インターネットが右派を増やしたとかいうのはミスリードだ。