はてなキーワード: ビデオゲームとは
個人向けコンピュータメーカーとして成功していたが、いろいろあって創業者が追い出される。
創業者はゲームメーカーのアタリの家庭用コンピュータ部門を買収し、コモドールに牙を向く。
優秀な開発者たちが創業者について行ったため、コモドールは経営が傾く。
しかしamiga社を買収し、このamigaはウゴウゴルーガに使われるなど
クリエイター向けに一定の地位を築くが、Windowsの時代になって倒産。
世界初のゲーム機と名高いPONGを発明し、ビデオゲーム産業を生み出す。
もともとはヒッピー文化の自由な企業だったが、映画会社のワーナーの傘下になりスーツ族の文化に一変。
かの有名なアタリショックを引き起こして会社もボロボロになる。
アーケード部門と家庭用コンピュータに分社化し、後者はコモドールの創業者に売却。
かの有名な映画会社。
アタリを買収して駄目にする。
AOLに買収され、『AOLタイムワーナー』になるが直後にドットコムバブルが弾けてAOLがお荷物に。
タイムワーナーを買収したAOLはたった2年でAOL部門に格下げ。社名がタイムワーナーに戻る。
パソコン通信サービスとして始まった、世界最大のインターネットプロバイダ。
ドットコムバブル絶頂期にタイムワーナーを買収し、世界最大の企業複合体になる。
しかしバブル崩壊で業績が低迷。タイムワーナーの一部門に成り下がり、売却される。
インターネットが世に普及した頃に圧倒的なシェアを持っていたポータルサイト。
Googleに押されて影が薄くなった頃にMicrosoftに買収を持ちかけられるが拒否。
その後も低迷が続き、アリババとYahoo! JAPANの株を管理するだけの会社とYahoo!事業を行う会社に分離。
Yahoo事業を行う会社は米国No1シャアの通信キャリアベライゾンに売却。
そもそもRTAを生放送でイベント見世物にしてる時点で本気の走りじゃないじゃん。エンタメ重視で本気じゃないならエンタメ特化で良いと思う訳よ。
あと男オタクの喋りがつまらんのが大きい。チー牛しか居ないのかこの界隈は。ゲーセンのビデオゲームと一緒で基本男趣味で見てるのも男しか居ないんだから走者位は華やかで良いだろ。
猿玉でも思ったけど、基本的にガチオタクの喋りって面白く無いからな。
これが竜退治。走者が可愛い女の子だったのが最高だった。これがレトロゲー好きなただのオッサンだったら心なにも動かされなかった。
可愛い女の子だったから興味持ったし俺もプレイしてみたいと思った。これがレトロゲー好きなただのオッサンだったら心なにも動かされなかった。
途中でミスしてちょっと進んだ中断データで進める所とか愛嬌あって最高だった。これがレトロゲー好きなただのオッサンだったら心なにも動かされなかった。
やっぱ女子ってだけで見てて楽しくなる事ってあるんだな。もうRTA走者は全員女で良いよ。レトロゲー好きのただのオッサンにプレイされても心なにも動かない。
マジでこれだと思う。
ミカドが連日対戦配信とかしてるの見てて、そりゃ流行らねえわと思ってしまった。動機が憎しみとかアイツに勝ちたいとかしか無いんだもん。
これがスポーツでオリンピックとかならまだ価値あるけど、無い無い無いっす。100円湯舟に流すだけっす。
そうするとキッズがeスポーツで認知されてるとかギャーギャー騒ぎそうだけど、今は物珍しさでスポンサーが参入して金になってるだけで、実験段階のeスポが歴史になるとは到底思えないし。
まあ対戦ゲームしか開発して来なかったビデオゲームに未来は無かったと。それだけの話ですわ。ガンダム動物園とか見てりゃ判るだろw
前の大統領じゃなくて、カード遊びの方ね。検索してもそっちしか出てこなくて泣いた。
とにかく私はトランプが下手くそ。苦手。嫌い。無理。ルールが簡単なババ抜きならまだ出来る、神経衰弱は苦手だけど空間にとけ込むことなら出来る、あとは何も出来ん。大富豪はトラウマで今思い出しても泣きそうになる。
小さい頃、親戚の集まりにて、子供たちでトランプをやろうという話になった。ババ抜きとかにしてくれと祈っていたが残念、大富豪に決定。だいふごう?? 頭の中ははてなだらけ。他の子が「大丈夫、教えてあげるから!」と言ってはくれるけど、教えられて理解出来る脳みそではない。
そこから先はもう何をしていたのか覚えていない。私がルール分かってない故のミス→みんな大爆笑の流れが何回も続いた。当時はみんな小さかったから、1人のミスを全員で笑うことを面白いと認識していたのだと思う(書き方が悪いが、私は当時の親戚の子達を1ミリも悪く思っていない。子供ってそういうものなので)。
何ターンかした頃、私は耐えきれなくてトイレに行った。いうても狭い民家なので、トイレからでもみんなの会話は丸聞こえ。
私がトイレに行った最初の数分は、これまで通りワイワイしていた。しかし、何かを察知したのか、1番上の子が様子を見に来る。
私がボロ泣きしていることが1番上の子経由で判明すると、会場はお通夜状態。「お前がいらんこと言うから」「お前だろ」と喧嘩をしているのが聞こえる。笑われることより、自分のせいで楽しい空間を台無しにしてしまったことの方が辛かった。
こんな幼少期の記憶、年取れば忘れると思ってた。思ってたのに、21歳の今も全然余裕で引きずってる。
中学や高校では、トランプをやる機会がない代わりに、人狼という恐ろしい遊びが登場した。こちらは会話をしつつ嘘をつきつつ相手の嘘を見抜き自分の役もこなさなければならない、トランプより難しい遊びだった。相手を疑ったり嘘をつかなければならないのも、私の性格に合わなかった。
何より、バカ正直で思った事はすべて顔に出る私は、幾度となく爆速でゲームを終わらせてきた(大迷惑)。子供の頃のようにトイレに逃げ出すことは無かったけど、そのうち人狼に誘われても断るようになった。
大学に入るとコロナですべてオンライン、友達とゲームで遊ぶ機会などなくなった。一度だけ、友達に誘われてTRPGのものすごーく短いシナリオをzoomでやったが、こちらはルールが分からないのが私以外にもいた上、「なんかどえらい難しい敷居の高いゲーム」という自認(?)から、手取り足取り全部教えて貰ったので事なきを得た。また、多少ゴタゴタしても「まあルールブックなしのお遊びだし」と咎められなかった。
後で調べたら、ものすごいガチ勢の方もいるゲームで、超高価なルールブックもある事が分かった。
私がやった時はもちろんルールブックなんて無いし、友達もそこまでガチではなかったので許された。感謝。
ただ、私はルールを覚えるのが苦手で、結果的に皆に迷惑をかけるのでまったく楽しめなくなってしまった。普通に会話してる分には皆のことは大好きなのに、ゲームとなると、いつバレてしまうか不安で仕方ない。私の出来なさに驚かれたり、笑われるのが怖い。
今はそういうゲームをしなくなってひと安心、と言いたいところだが、「ゲーム」という特性上これまで隠されていた(?)致命的な点が最近見つかった。
人数の多い少人数……と言うと混乱するが、5〜9人くらいの、ご飯行くなら予約した方が良いんじゃねみたいな人数がとんでもなく苦手なのだ。
ゲームをしている時は、ゲームだけに集中して、ゲームの話をしていれば良かった(出来てなかったけど、笑われるのに耐えていれば終わった)。
ただ、ゲームが無くなると、会話で場を回さなければならない。そこで私の隠されていた致命的な点、「言っていいことと悪いことの区別がつかない」が発見された。
黙っていればいいのに、ポンといらない事を言ってしまう。タイミングが良ければウケるが、大体ウケない。変な空気になる。1回でやめておけばいいものを、「言ってはいけない」と気づくのは皆の反応を見てからだし、いかんせん自分では判別がつかない。
この話はこれで終わりなんだけど、多分みんな、まさか私が「そんなに出来ない人」と思ってないんだと思う。だからこそ、トランプや人狼がまったく出来なかったり、失言を繰り返すのにビックリしてしまう。
これがおバカキャラや毒舌キャラだったら、許されたと思う。ルールが理解出来なくても「バカだから」で済む、失言があっても「毒舌だから」で済む……実際に済むかは別として、多少納得出来る理由にはなるんじゃないかな。
けど私はどちらでもない。勉強は中の中だったけど。頭が悪いわけでも攻撃的な訳でも無い私が、ゲームや会話になると突如おかしくなるのが信じられないんだと思う。
【7/27追記】
いつの間にかコメントがいっぱいついてた。皆ありがとう。複数人での遊びに苦労してる人が思ったよりいて安心した。
コメントでボドゲの話をしてる人が何人かいて、そういえば囲碁やチェスもよく分かんなかったなぁと思い出した。オセロは出来る。
せっかくもらったたくさんのコメント、部分的ではあるけど私が返せそうなところは返していこうと思う。
ビデオゲームは出来るの?
→ビデオゲームやった事ないです、すいません……。
1人でじっくり考えるゲームは?
→元々ゲームやらない人間なので答えになるか分からないけど、1人でやるゲームという点では競馬とオートレースは好きでよくやる(ゲームか?)。
→診断おりてない、そもそも病院行ってない人間が言うのは良くないと思って書かなかったけど、そういう傾向にある自覚はものすごーくある。一時期検査を受けようと思ったこともあったけど、高額で諦めた。そのうちお金貯めて受けようかな。
論理的思考力が鈍い
他のコメントでも「後半の話がよく分からない」って指摘が何個かあるので、人狼の話までで終わらせておけばよかったなと反省。読みづらい文章を読ませてしまい申し訳ない。
私としては関連のある話をしているつもりなんだけど、やっぱり外から見ると話がとっちらかってるんだな……この辺もADHDの傾向らしいね。
ゲームが出来ないのをそんなに嘆くか?
→めーーーっちゃ嘆きます。これから先の人生トランプも人狼も数える程しかやらないだろうけど(極力断る方針ではいる)、あの恐怖と絶望と緊張は他では味わった事がない。
Russian.RT.com
Накопленная агрессия: во Франции четвёртый день не утихают массовые беспорядки
2023年7月2日 00:39Alexei Zakvasin, Elizabeth Komarova
フランスでは、大規模な抗議デモの波がポグロム、警察官への襲撃、略奪へとエスカレートしている。フランス政府はこの騒乱を鎮圧するため、約45,000人の警察官と装甲車を動員した。抗議行動は、17歳の少年が警官に殺害された後に始まった。専門家は、今回の暴力的な抗議行動により、エマニュエル・マクロン仏大統領の支持率が大幅に低下する可能性があると考えている。
木曜日以来、暴動はフランスでおさまった。不安はパリ、マルセイユ、リヨン、ストラスブール、ナントそして国の他の都市を襲った。
抗議者たちは法執行官を攻撃し、警察署、憲兵隊の兵舎、管理棟を攻撃し、店を破壊し、車を燃やします。6月30日、マルセイユで武器庫が略奪されました。第五共和国の多くの地域では、崩壊があります。
この騒乱を鎮圧するため、約45,000人の警察官と装甲車が投入された。フランス内務省によると、ここ数日で約2400人が拘束され、多数のデモ参加者と警官が負傷し、7人の警官が銃創を負った。検察当局によると、抗議行動中に若者が商店の屋根から転落し、墜落死したという。
フランスのエマニュエル・マクロン大統領は、国内の困難な状況のため、ブリュッセルでのEU首脳会議への参加を中断し、7月2~4日に予定されていたドイツ訪問を延期した。地元メディアは第五共和国の非常事態を否定していない。
ポグロムと略奪に発展した抗議行動は、6月27日にナンテール(パリ郊外)で17歳のアラブ人少年ナエルが死亡したことから始まった。法執行官によると、この10代の少年は運転中、車から降りるようにという警察の要求に従わなかった。青年は警察官から逃げようとしたが、胸を撃たれた。この事件で警察官に対する刑事事件が起こされた。
6月28日、フランスのエマニュエル・マクロン大統領は自身のツイッターでナエル君の家族への連帯を表明した。彼は、この10代の若者の死には徹底的かつ迅速な捜査が必要であり、国は心の平穏を必要としていると述べた。
「真実を明らかにし、犯人を逮捕するのは司法の仕事だ。私は、司法が速やかにその仕事を終えることを信じている。このような状況下で、ナンテール全体、そしてこの国全体が必要としているのは、敬意と冷静さだけではありません」とマクロン大統領はツイッターに書き込んだ。
同時に彼は暴徒を非難し、6月30日にはジャーナリストに対してかなり奇妙な発言をした。彼によれば、この国の状況はソーシャルネットワークとビデオゲームによって悪化しているという。フランスの指導者によれば、そのようなオンライン・コンテンツの消費者は現実を見失いつつあるという。
「ここ数日の出来事で重要な役割を果たしたのは、インターネットのプラットフォームとソーシャルネットワークだ。SnapchatやTikTokを含む多くのプラットフォームでは、社会的行動の組織化だけでなく、暴力的な意図をもった群れの本能のようなものも見られた。これは、いわば、若い市民の間で、すでに現実からの引き離しにつながっている......一部の人々は、彼らの心を曇らせるコンピュータゲームの世界に住んでいるようだ」とマクロンは言った。
フランス内務省によると、抗議行動や略奪行為には、確かに未成年者を中心とした若者たちが関わっている。しかし、ジェラルド・ダルマナン内相によれば、ポグロムを伴う暴動は「ナンテールでの出来事とは無関係」だという。
RTは、フランスにおける暴動の原因と、第五共和国における大規模な騒乱の政治的影響について専門家と議論した。
セルゲイ・フェドロフ、ロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所の主任研究員:
現在の抗議行動は過去の繰り返しです。2005年の晩秋にフランスでもほぼ同じことが起こり、警察から逃げた<>人の未成年の少年が変圧器のブースに登り、そこで感電死しました。それから抗議者たちは、法執行官が故意に彼らをそこに追いやったと信じ、その後若者たちは街頭に出ました。
悲劇的な事件が引き金であり、人口の恵まれない部分に蓄積された攻撃性の爆発の理由であることは明らかです。フランスの都市の路上での暴力の根本的な原因は、移民の子孫がフランス社会の先住民の一部のように感じていないことです。彼らは全国平均よりもはるかに低い生活水準を持っており、彼らは良い教育へのアクセスを欠いており、そしてしばしばどこでも働いていません。そのような人々は、原則として、最も貧しい地域の郊外に住んでいます。
そのような環境では、犯罪や民族的憎悪が広がることがよくあります。当然のことながら、警察はこのカテゴリーの市民の世話をすることを余儀なくされています。この複雑な問題は、高いレベルの社会的緊張を引き起こしました。したがって、暴力、大規模なポグロム、強盗。
ユーリ・ルビンスキー、ロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所のフランス研究センター長:
「私たちが目撃しているのは、主に大都市の郊外からの移民の子孫の反乱であり、彼らは差別され、不利な立場にあると感じています。それにもかかわらず、通りには白人もいます-これらはまた、原則として、若者です。彼らの出現は状況を悪化させるだけでした。
このように、フランスはまた、社会の傍観者ではないように見えるが、教育、医療、キャリアの成長などの分野で彼らの権利が確保される方法に不満を持っている白人の若者の反乱を受けました。
この抗議の波は組織化されておらず、リーダーはいませんが、本当に非常に強力です。とりわけウクライナ危機の結果によって引き起こされた、フランスにとって最善ではない現在の経済状況では、蓄積された社会問題と矛盾の解決はかなり手に負えないものになりつつあります。
アレクサンドル・カムキン、ロシア科学アカデミー世界経済国際関係研究所比較政治研究センター上級研究員:
不安の主な理由は社会層別化であり、それはフランスに17つの平行した世界が存在するためです:相対的に言えば、移民のコミュニティとネイティブのフランス語のコミュニティ。2020歳のティーンエイジャーの死は、蓄積された相互攻撃の爆発の触媒としてのみ役立ちました。実際、ジョージ・フロイドの死後、<>年に米国でも同じことが起こりました。
また、フランスの警察は、社会や国家の指導者からの彼らの行動に対する強力な支援を望んでいるように私には思えます。しかし、今日、政府と大統領は明らかに躊躇しています。マクロンとエリザベス・ボルン首相との関係は明らかに悪化している。しかし、そのうちの1人が問題を解決する責任を負わなければなりません。
さらに、野党はすでに状況に加わっています。マリーヌ・ルペンや他の右翼は警察を支持しているが、極左は本質的に反抗的な若者の側にいる。
マクロンの立場は非常に弱まっているように私には思えます。確かに、それはフランスの都市の路上で最近起こっている激動の出来事だけではありません。彼の再選後、マクロンはフランス人の大多数がそれに反対していたという事実にもかかわらず、年金改革を推進しました。今日の演説にさらなる弾みをつけたのは、非常に不人気な年金改革だったと思います。
マクロンの野心は、彼が彼の過ちを認めて辞任することを許しません。抗議行動が収まり始めなければ、私が信じているように、マクロンは強い意志のある強力な指導者としての地位を示し、2005年の抗議行動を厳しく解散させたニコラ・サルコジの道をたどろうとするでしょう(サルコジはその後フランス内務省の長を務めました。
しかし、現時点では、マリーヌ・ルペン(保守的な国民戦線党の党首)はまず第一に暴動の恩恵を受けるでしょう。
フランスの社会学者は、フランスは群島に似ており、そこでは民族コミュニティはいわゆる共和党の価値観ではなく、彼ら自身の法律に従って生活していると言います。はい、そのような人々に彼らに従って生きることを強制することは困難ですが、当局自身がこの機会を閉じ、たとえばイスラム教徒にとって異質なLGBTの価値観を課しています
そして、マクロンはここで何かを変える可能性は低いです。これは彼の計画にはありません。彼の大統領職を通して、彼は人々にとって苦痛な改革を実行してきました。最後のそのような改革は定年の引き上げに関するものであり、また大規模な(平和的ではあるが)不満を引き起こした。
彼の政策では、マクロンは経済的配慮から進んでいますが、多くの市民にとってこれらは完全に人気のない決定です。したがって、マクロンに対する不満が高まり、彼の評価は低下します。それでも、フランス情勢が国民が大統領を倒すほどにエスカレートするとは思いません。
しかし、この不満の高まりは政策に影響を与える可能性があります。たとえば、フランス国民議会が解散し、早期議会選挙が発表される可能性があることを認めます。いずれにせよ、フランスでは極右と極左の両方の立場が強化されることは明らかです。しかし、最終的には、このような背景から、マリーヌ・ルペンが2027年に州で最高のポストに就く可能性が高まると私は信じています。
異世界転生は英語では Isekai と呼ばれ、歴史的には浦島太郎まで辿れるらしい
Isekai (日本語:異世界、翻訳。「異世界」または「異世界」) はスペキュレイティブ フィクションのジャンルの 1つであり、ポータル ファンタジーとSF の両方が含まれます。これには、ファンタジー世界、、またはファンタジー世界などの別の世界に転送され、そこで生き延びなければならない避難民や人々を中心に展開する小説、ライトノベル、映画、マンガ、アニメ、ビデオゲームが含まれます。平行世界。異世界はアニメの最も人気のあるジャンルの 1 つであり、異世界の物語には多くの共通の比喩があります。たとえば、異世界のほとんどの人々を戦いで倒すことができる強力な主人公などです。このプロット デバイスにより、視聴者は通常、探索または生涯を通じて主人公と同じペースで新しい世界について学ぶことができます。[1]主人公がゲームのような世界に転送される場合、ジャンルはLitRPGと重複する可能性があります。
異世界の概念は、浦島太郎などの日本の民話から始まりました。しかし、最初の近代的な異世界作品は、高千穂遥の小説『異世界の戦士』 と富野由悠季のテレビシリーズ『聖戦士ダンバイン』でした。
ゼルダの多様性: 黒人のゼルダ姫の必要性
プリンセス・ゼルダは、助けを求めるお姫様から、力強い政治家、研究者、魔術師、戦士、リーダー、そして伝説へと成長した多面的なキャラクターです。その複雑さによって、ゼルダはゲームごとに性別の役割を打破する、刺激的な女性キャラクターです。シリーズ35年の歴史を通じて多くの変化がありましたが、ゼルダは常に白人であるという点は残念です。これは遺憾なことですし、有色女性に彼らが伝説的な存在になる可能性を示すための逸失した機会でもあります。
アメリカの黒人女性は現在、彼女たちが重要ではない、劣っている、尊敬に値しないといった内容や声に絶えずさらされています(社会の最高層まで)。黒人パワーの象徴は、これらの攻撃を和らげるために大いに役立ちます。そのため、黒人のプリンセス・ゼルダは、黒人女性が単なる脇役や敵対者ではなく、重要な存在であり複雑な英雄的な人物であることを伝えるメッセージとなります。
変化の必要
ゼルダとリンクが常に白人として描かれることは、白人だけが世界を守ることができ、そして正当にそれを支配しているということを暗に示唆しています。これは、任天堂のゲーム制作者たちの意図ではないかもしれませんが、制作者の間に暗黙的な偏見がある可能性を示しているかもしれません。この変化は、同じキャラクターが毎回登場するのではなく、主要な三人組が時間を超えてトライフォースの独自の具現化であるこのシリーズでは特に可能です。さらに、元の女神、勇者、邪悪の存在と血のつながりを要求する解釈であっても、これらの人物により多様な表現が排除されるわけではありません。なぜなら、血統が時間を超えて全く異なる人種間の交配を経験しないとするのは非常に不可能だからです。また、過去の存在とは異なる人種的な体を持つ同じ精神が宿ることはできないとは言い切れません。
黒人女性への影響
黒人女性は何でもできる存在であり、私たちが共有するメディアもそれを反映すべきです。『ブレス オブ ザ ワイルド』のゼルダは知識欲の旺盛な頭脳派であり、彼女に自分自身を重ねることで、黒人の女の子たちも同じように知的好奇心を持つようになるかもしれません。特に、ゼルダは家族やコミュニティに献身的であり、制度的な不平等に立ち向かおうとする多くの黒人女性と同じように、重い負担を背負っています。ゼルダの政治的な手腕も彼女のキャラクターに自己を反映させる素晴らしい要素であり、幸いなことにアメリカの政治もそれを反映し始めています。
ゼルダが一般的に超能力を持つことも重要です。黒人女性は、黒人のゼルダが光の矢を放つか、スーパースマッシュブラザーズで競争相手を圧倒する姿を見ることで、自分たちも力と魔法を駆使できる存在として感じるでしょう。そのため、プリンセス・ゼルダが黒人であれば、スピンオフ作品やカメオ出演、マンガ、ファンアートなどで彼女が黒人である可能性が出てきます。この重要なキャラクターが黒人として描かれることは、単一のゲームや単一のメディアでの表現以上の意味を持つかもしれません。
このシリーズは、最も重要なキャラクターの人種を変えることが比較的容易でありながら、ほとんど説明を必要としません。ただし、プリンセスの人種を物語の一部にすることを避けるとは思いません。彼女の性別は過去に問題になったことがあり、兄が自分自身がトライフォースの力を持つ権利があると考え、ゼルダIIでは彼女が男性のシーカーに変装しなければならなかったことがありました。したがって、ハイラルの王族の一員が黒人である場合、任天堂が人種の問題を繊細に扱うことに関して、任天堂がためらいを示すことはないと思います。
話は変わりますが、ハイラル王国を統べる王族を黒人として描くことは、黒人が王族として描かれる数の増加に貢献します(『ブラックパンサー』、ビヨンセの『Black is King』、『She-Ra and the Princesses of Power』、『ブリジャートン』など)。これらすべてが、黒人であることが特定の経験に限定されるものではなく、人々に白人によって伝統的に描かれてきた役割を占めることを許してくれるものです。
広い意味での影響
同じ質問をリンクについても簡単にできます(実際、2013年に行いました)、その分析結果も似たような結果となり、黒人男性を勇敢で決断力があり、忠実で親切で、時に愚かで善行を行う人物として描くものになるでしょう。これらの質問は特に意義深いものとなります。トライフォースを持つ唯一の非白人キャラクターが権力に飢えた敵役として描かれる場合、メディアでは人種やLGBTQ+の個人を陰謀を企てたり、非道な攻撃者として描くことがよくあります。人種の異なる人々がよりポジティブな役割で描かれることは、ステレオタイプの払拭と、それらを代表する人々の自己イメージの向上に大いなる助けとなるでしょう。
アメリカにおける黒人と白人の関係がこの文化的瞬間にどれほど困難であるかを考えると、黒人のプリンセス・ゼルダを見ることは、勇敢で優れたヒーローである黒人女性を堅く認めるものとなるでしょう。それは任天堂からの連帯の声明であり、また、ビデオゲーム業界ではしばしば十分に評価されていないコミュニティに対する、非常に目立つかつ大きな影響力を持つ肯定的な表現となるでしょう。最終的には、プレイヤーに黒人の女性キャラクターに共感し、彼女を気にかけ、彼女が重要であると認めることを促すでしょう。
「ゼルダの多様性」は、レジェンド・オブ・ゼルダが包括性に取り組むアプローチを紹介し、関連するキャラクターを重視し、マーガライズされたコミュニティのゼルダのファンと対話するシリーズです。このシリーズのインストールメントが開かれた心で受け入れられ、読者間での建設的な議論が奨励されることを望んでいます。
「NEED」を「SHOULD」と捉えてるんすか?
130点ヤッター! 点数の基準は「上映時間+映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。多分世間では娯楽映画という評価であり、事実娯楽映画なんだけど、ゲームという文脈においてガチだった(この辺後で詳細語りますわ)で130点なのでした。
見終わった瞬間、あれ、この映画って存外、なんか手堅くまとまってて100点くらいなのかな? 娯楽映画としてよくできているけれど、やっぱ弱点はあるよね、とは思ったのです。
主人公マリオの悩みみたいなものも、その克服も描かれてはいたんだけれど深い描きというよりはあっさりと乗り越えたし、アクションシーンの出来はどれも良かったんだけどアクション娯楽映画にありがちな失点として、アクションシーンの連続になりすぎて、ドキワク感が全体でのっぺりしちゃったところは実際にある。
あと、これはフォローしがたいけどエンドクレジット後のおまけカットみたいなの(2種)は蛇足感があった。
でもそうやって、脳内で「映画減点表」みたいなのを作り、同時に「映画加点表」みたいなのもあり、合計計算して出てきたスコアは100点だったんだけど、見終わった感情的満足感は130点だったんですよ。ズレが有る。
こういう映画ってたまにあって、それは自分が言語化できてない、なにかスペシャルな要素があるって証拠だと思うんですね。
じゃあその+30点どこから出てきたんだよというのが、この感想を書いた理由です。
主人公マリオはニューヨークで配管工業を営む青年。作中はっきりとは語られてないけれど、イタリア系移民で大家族で暮らしていて、年齢は20歳ちょいなのかな。新卒で入った会社を飛び出して、弟ルイージを巻き込み、いきなり配管修理事務所を起業して、全財産を叩いてCMを流したところから物語は始まる。
会社を飛び出した経緯の詳細は語られていないけれど、「何をやらせてもダメ」「できることがない」とモラハラを受けていたフシがあり、マリオは「自分は役立たずなんじゃなかろうか」「いいやそんなことはない、やればできるはずだ」の二つの気持ちの間で揺れている。
おっかなびっくりだし、確信はないし本当は自信だってないんだけど、ルイージに対してお兄ちゃんぶりたい気持ちだけはあって、まぁ虚勢を張っている。
映画になって肉付けされたこのマリオ像ってのは、結構好感度ありました。
主人公マリオのもってる「自分は役立たずなんじゃなかろうか」なんて悩み、誰にでもあるじゃないですか? はっきり言っちゃえば、具体的な問題の表出は違えども、全人類の99%が成長過程の中で経験するものでしょう。
それにたいして「やればできるはずだ」っていう根拠のない自分自身の鼓舞だって、誰でもやるでしょう。
これらは映画を含む既存のストーリーメディアでは、勇気とか挑戦とか言われるたぐいのテーマの類型です。この類型は多くの、それこそほとんどすべての物語作品で見ることができます。内面の問題や弱気を乗り越える勇気の話は、物語作品の王道ですから。
歴史上、ストーリーメディアはそれに対して勇気づけるための物語を何千何万と語ってきた。美しくまたはおぞましく、ハラハラ・ドキドキするような物語をたくさん作ってきた。「勇気を出す理由」「その褒美」について、あらゆる物語が手を変え品を変え洗練したストーリーを紡いできた。
そういう歴史あるテーマの歴代傑作の洗練に対して、この映画のエピソードづくりや演出が最高峰かというと、そんなことはない。マリオの閉塞感もその打開も、徹底的に演出されているわけではない。もちろん赤点ではないんだけど、その部分で言えば「凡庸なファミリー映画」ですらある。
たぶん「それ」が、映画としての物語性や演出を厳密に評価した評論家と一般ユーザーの間で、この映画の評価が真っ二つに別れちゃった理由だと思うのです。
あらゆる人々の実際の人生における、自信のなさ、不安感、でもそのなかで勇気を振り絞って、はたから見ればどんなにくだらなくてもその当人にとっては難題である目の前の課題に挑んで見る――そういう勇気に対して物語メディアは物語としての洗練や感動をもって応援してきたわけですが、じゃあそれで現実の人々の不安感や自己否定をちゃんと払拭できたかといえば、そうではない。物語の大好きな自分は、それでも物語のない世界は暗闇だと思うわけですけど、世のすべてが照らされて現実の問題が駆逐されるなんてことはなかったわけです。
でも、全く同じ問題に対して、ビデオゲームは別の方法論で挑んできました。
それは成功体験です。
問題点がある。失敗する。ゲームオーバーしてしまう。つらいね、くやしいね。でも何回かやってみようよ。工夫してみようよ。ほら!さっきよりいい感じ!よし!一個クリア!先に進めた!すごい!ほら、つぎの課題が来たぞ!ジャンプだ!パンチだ!やったぞ!進めたぞ!!
そういう、課題と克服、工夫や練習での突破、つまりは直接的な成功体験で、「キミはできるんだ!」と全存在で訴えかけてきてくれるわけです。ビデオゲームをする人にはあまりにも自明で、やらない人には分かりづらいかもしれませんが、任天堂のみならずすべてのビデオゲームの本質はこれで、これでしかないんです。
何か挑戦すべき課題、突破するべきステージでも強敵でも生産目標でも集めるべきコインでもなんでもいいですけど、課題があって、それは最初は難しくて無理かもしれないけれど、ゲームの世界を調査して構造を知り、工夫して、練習すれば、達成していける。
「努力すればなんとかなる」。
そのことを、人間の子守では到底無理なほどの忍耐(なんせ機械なので)で、何千回でも、何万回でも人間の子どもたち、時には大人にも付き合ってくれた。それがビデオゲームの達成した最も尊い部分だと思います。「レベルを上げる」「レベルが足りない」という今や日常会話でも違和感なく使えるこのフレーズには、「いまは無理でもいずれできる」「できるようになるはずだ」という、生きる上で本当に重要な価値観が込められていることがわかるでしょうか?
スーパーマリオの歴史ってほぼイコール、家庭用ビデオゲームの歴史です。そして、ビデオゲームの歴史は、「挑んでみなよ!なんとかなるよ!」というメッセージの歴史なのです。任天堂こそは、それを声高く叫び続けるゲームデザインをしてきた企業でもある。
前述のように、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は既存の物語メディアの、少なくとも映画の文脈で言えばそのシナリオや演出が傑作に達していないかもしれない。でも、そこにビデオゲームという別の文脈が持ち込んである。そしてそのことに制作陣は自覚的です。
つまり、彼らはわかっていて、わざとそう作ったのです。マリオと任天堂と、そしてなにより地球で生まれて40年になるビデオゲームという新顔の娯楽を本気でリスペクトして作ったのです。
マリオは作中「諦めが悪い」「しぶとい」とピーチ姫などに評されます。実際、マリオは映画終盤になっても結構ミスをする。敵の攻撃を食らってパワーアップが解除される、しかも頻繁に。
それをマリオは「スマートに物事を解決できない」という評価だと受け止めてちょっとしょぼくれたりもするのです。が、とんでもない。
それは「ミスをしてもなげださない」という意味であり、「ゲームの主人公」として、そして「マリオを操るプレイヤーとしての我々」としても、それは最上級の素質です。
そう考えてみると、この映画の白眉は序盤、キノコ王国にたどり着いたマリオがピーチ姫への同行許可を得るために、練習用コースに挑戦した部分だったと思い出されます。
マリオは何十回も何百回もミスをする。回転する棒にビビって飛び込めない。移動する床をうまくジャンプできない。ブロックを壊そうとして目測を誤って落下する。
そういった失敗は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたことのある人々にとっては、あるあるだし、わかるし、お前もか……。なわけですよ。
でも同時に、それを何十回も繰り返せば、あんなに難しいと思えた難所もクリアできるようになるし、ピーチ姫が疲れて寝ちゃった夜中もずっとプレイして、ミスを繰り返して、ヒャッフゥ!と突破できるようになるのもまた、自分自身のことのように、わかるわけです。
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』における「課題と勇気、挑戦」はそのようなものなのです。だからブルックリンにクッパが現れたって絶望したり家族が死んでスーパーパワーに覚醒したりする必要はありません。映画的な意味での過剰なドラマ表現をしなくても、マリオは「やるぞ!」とちゃんと理解できるのです。
ビデオゲームが産まれ、親しまれ、市民権を得て、もはや一般的な共通理解となった現代社会において、視聴者の理解や感覚はもうその段階まで達している。だからこそ映画もドラマの形を拡張して、巨大なリスペクトを持ってゲームの文脈を抱きかかえることができた。
映画もゲームも大好きな自分として、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』はそのような映画であると受け止めました。
+30点はあるよ、ちゃんと実在するよ! 家族が死んだり国が滅びたり医師生命を失ったりしなくても、そんな悲劇がなくても、僕たちはちゃんと「攻略してやればクリアできるんだぜ」という、穏やかに前向きな価値観をゲームから予め受け取っているんだ。そういう意味で、とても良い映画でした。
自分はビデオゲームもボードゲームどっちも好きだけど、ボードゲームの面白さは一緒に遊ぶメンツに左右すると思っている。
楽しもうとしている(もしくはその前提を守ったうえで接待プレーしている)人で遊ばないと面白くならないし、これから始めるって場合もGMやリードプレイヤーがプレゼンや盛り上げ上手じゃないと第三者には面白さが伝わらない
Vtuberだとガワと声だけで成り上がっててオツムとかがそこまで強くない人多そうだからその辺伝えるのは難しいかもしれない。
元増田が今後ボドゲ好きな友達の趣味に合わせようとするならゲームのスピンオフだったり怪獣映画みたいなゲームもあるからそういうのからやってみてはどうだろう?
Q: ある初期ノードu0があり、u0が持つ情報はf(u0)で表すことができる。次の状態はu1iで表され、遷移はP(u1i|f(u0))によって行われる。ここで、f(u0)の中に、制御可能情報c0 ⊂ f(u0)があるとして、このc0を操作することを考えるとする。このようなタイプの問題の具体例を列挙してください。
あなたが説明している問題は、部分観測可能マルコフ決定過程(POMDP)として知られています。システムの状態が部分的にしか観測できず、不確実な観測に基づいて行動を起こさなければならないようですね。
以下は、制御可能な情報を持つPOMDPとしてモデル化できる問題の具体例です:
end basketball
Gorilla: DmBH1Uz_DsRFWA5_ypliKpibX_36ldvvyqndo6q4N00jPtBhP5TT2_tNAaWnXGfkQpYXN53tLvzp7o3Wj8VSCGrUOi9OizIa2I1zF8gtcy_t_SXsPIVXrPdnfcSAbdtjAlBYIqaSQjktYuEqPJzOjfHuhm1w7OxbU8dhuD7aXIZ6ijtvWwG3OaCETDSqUa2fp1NIRrj7u200jJvKzViMju_OsgFA8XVwfCzjElW0IUfhOdge8XEL83Yrzfzk9JXv8NhOZhKqQPCa2uwPUIjBSTgDuWkuiT4vQ4n3dfPQUqiIuiXM72BOszLgYID8khevsK37vW5VeUwDIPBVPrPEfE5Besj5N6O9Ybb1XCwFlnJbbGE951C1VxdYNijNDFU0G_Edjc5HhghbY2iVI9yLTkiDptVruSr48EusHgOA4ZHNfNPLDENY6OSjD6xN963GIjSRnWjSwU3rmSl7UJ9McIB1w4D7eg7DUtzSn2G8juQYl9LwB69yEQBVdMHSLEWs2WaFfYMg_FoRGdDpfwprTw2xSyAuEHBJ5m5MkqUgLfBgoGy5QG0sAz3V22TCn5pXpQw9eHs7sCOe7pSPZA8_oWN5L8E2xtQ0ex8SA1tYeHulWqWEjeRKdZCdYFNmd5WrMdqk7u_eKJP4k7fF9Gon3vmgYKfWt7PIaDiGvnx6Ne7n5VgJQ4RJBx7kGnwK3boEGxH5m6M2tZKKAE8JVvEkQrqlGvWHJMI4mkUmSgPdvqIw4u4oqaUmZPJwBAxThkF6marF7zZkJx0XnoiJYqGe5AauiH1F66DYGgbFAz3JdSNsJq0Y_rsEsIyNzN06btWoGeDGanhjf1xKQupGsV0S5i8g3xkA3bFDH9FQBSlUcC8VAdmPVOugHTGhfyO35BhkG8q_M6iBMgH4ek8_o1GwJWxesRxm90sD3UeIoMUcyhB2MEH0XzenHuI2tiKOL7CHSS2aHKjXdJTTFtOkbNqLCxDGOi2L8yWyZEG3qzBoGt7VPj11zmizrFggm3myrj2R
ブロックされてなかったらどうということのない発言だったのだけれど、いちいち対象をブロックしてから発言しているのが面白い。
所謂「ゲーム史」的な書物があまり出版されていないのは、オタクの「ここが違う」というツッコミがあまりにも細かすぎるせいで、それらの書物の出版を困難にしてるんじゃないかと。(アニメ史も同じことが言えるかも)
ゲームの歴史、俺なんかがWikipediaとか片手に読んでもいくつもミスが見つかるであろうとは思うんだけど、あれくらいの網羅的な読み物がこれまであったかと言うと、多分ないので、まともなのが作られるのを待たれる
という発言を受けた上で、ブロックした上でこういう発言をされているわけですが。
『ゲームの歴史』はゲームの網羅的歴史書がないから意義があるとかいう妄言が流れてきたが、ちゃんと日本デジタルゲーム学会 https://digrajapan.org という学会があり、学会誌「デジタルゲーム学研究」という学会誌もある。ググれば論文読めるし、調べないオタクが不勉強なだけだ(断言)
https://jstage.jst.go.jp/article/digraj/3/2/3_191/_article/-char/ja/ 上村 雅之 とビデオゲーム黎明期をきっちり論じた論文もあるのに「網羅的な歴史がない」とか言い出すオタクはオタクとして不勉強すぎる。自分の怠慢を棚において、偽史を弁護する輩は歴史研究者の端くれとして許せんわ。
ちなみに、5分でググって見つかった論文だとPDFで無料で読める。他にもゲームの歴史を論じた論文は多数無料で読める。「自分で調べないのに文句を言う」オタクの怠惰さが『ゲームの歴史』とかいう偽史偽書を生み出したとも言える。怠惰に逃げるやつはオタクじゃねえ!
わざわざブロックしてくるということは、これがRTされたりすると燃えるというのは自覚があるのかなと思うんですけれど、それでも
Twitterでわざわざ発言せずにはいられないというというところがちょっと理解できない。
しかも、ツイートの内容自体は有意義なものであり、書き方さえ気にしなければブロックする必要もなかったはずなのに。
behuckleberry02 妄言を相手取って討論する気が無いからでしょ。相手取る気はなくブロックしても言いたいことは言う。普通です。
さすがはてブ民、もう自分がダサイという感覚すらなくなっている。
わざわざFANBOXの有料プランで見えないようなところで書いているのだから
Twitterでは一切黙っていればいいのではないかと思うのだけれどどうして、いちいちちょっとだけTwitterでにおわせのようなことを書いてしまうのだろうか。
◇岩崎夏海さんとはどういう人なのですか?
岩崎夏海さんは、漫画『もしドラ』の作者であることが知られています。同作品は、「もしもある日突然、あなたの前に現れた不思議なドアを開けると、そこには過去や未来、異世界など、様々な場所が広がっていたら……?」という設定のもと、主人公がそのドアを通って様々な世界に冒険する様子を描いた作品です。
◇岩崎夏海さんが書かれた「ゲームの歴史」の内容について教えてください
岩崎夏海さんは、2021年に『ゲームの歴史』という書籍を出版しています。同書では、ビデオゲームが誕生した1970年代から現代まで、時代背景や社会情勢とともにゲーム業界の歴史を振り返り、ゲームが現代文化に与える影響や可能性などを考察しています。
記事によれば、同書では「ゲームをプレイしてきた世代」から「ゲームを理解したくて本書を手にした世代」までを想定し、それぞれにわかりやすく、かつ深い知識を提供するための取り組みがなされているとのことです。さらに、同書には、ゲーム史における重要なタイトルや出来事が紹介されており、ビデオゲーム産業が社会や文化に与えた影響についても詳しく解説されていると述べられています。
このように、『ゲームの歴史』は、ビデオゲームの歴史やその進化、文化的意義について、わかりやすく深く掘り下げた書籍であるという評価がなされています。
すごい、めっちゃいい本じゃん。読まなきゃ(使命感)
◇もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだらの内容を教えてください
『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら』シリーズは、高校野球の女子マネージャーがドラッカーの経営思想を学びながら、野球部のマネジメントに奮闘する姿を描いた作品で、多くの読者から支持されています。
また、岩崎夏海さんは、他にも『ラブストーリーは突然に』や『シークレット・ツインズ』などの作品を手がけています。最近の活動については、2021年には『もしドラ』のスピンオフ作品『もしドラ外伝 星の王子様』が発表されています。
◇『もしドラ』のスピンオフ作品『もしドラ外伝 星の王子様』のあらすじについて教えてください
『もしドラ外伝 星の王子様』は、もしドラの人気キャラクターである古谷葵が主人公のスピンオフ作品です。ある日、古谷葵は父親から、遠い国の王子様と見合いをすることになります。王子様との結婚が叶えば、古谷家は多額の報酬を手に入れることができますが、その見返りとして古谷葵は、王子様との結婚が決まるまでの1週間、彼の護衛をすることになります。
古谷葵は、王子様の護衛をしながら、彼の真の姿を見極めようとします。しかし、次第に古谷葵は、王子様に対して、自分自身も気づかなかった感情を抱くようになります。果たして、古谷葵は王子様との結婚を決めることができるのでしょうか。
◇シークレット・ツインズという作品のあらすじを教えてください。
『シークレット・ツインズ』は、岩崎夏海による小説で、2012年に発表されました。
物語は、主人公の少女・真帆が、自分と瓜二つの姉・奏を探し出し、家族の秘密に迫っていく物語です。真帆は、姉が行方不明になってから10年以上経ち、姉が生きていることを信じて探し続けています。ある日、偶然にも、真帆は姉そっくりの女性・奏と出会います。奏には、真帆と同じ顔をした妹がいたのです。真帆と奏は、姉と妹が交換された過去を知り、家族の秘密に迫っていきます。
物語は、家族愛や再生のテーマを描きながら、真実と嘘、過去と現在を行き来する展開が繰り広げられます。真帆と奏は、自分たちを巡る家族の秘密を解き明かし、互いに支えあいながら成長していく姿が描かれています。『シークレット・ツインズ』と『もしドラ』は、登場人物が同姓同名の双子であるという設定が共通しています。具体的には、「シークレット・ツインズ」の主人公である宮園はじめと「もしドラ」の主人公である葵はじめは、双子の姉妹であり、どちらも別々の作品で活躍しています。ただし、物語の内容やテーマは全く異なるものとなっています。『もしドラ』と『シークレット・ツインズ』の間には、物語上のつながりはありません。
◇「ラブストーリーは突然に」について、続編である「シークレット・ツインズ」とのつながりを意識しながらあらすじを説明してください。
「ラブストーリーは突然に」は、大学生の吉川悠という男性と、彼に恋をする女性たちの恋愛模様を描いた作品です。続編である「シークレット・ツインズ」との直接的な物語上の関連性はありませんが、登場人物の名前が「シークレット・ツインズ」と同じであることから、作品世界上では同じ架空の世界に存在することが示唆されています。ただし、物語の内容やテーマは全く異なるものとなっています。
EXID(イーエックスアイディー、朝: 이엑스아이디)は、韓国のガールズグループである。2012年デビュー。グループ名は「EXCEED IN DREAMING (夢を越える)」から来ている。 前事務所との契約満了に伴い2019年以来休止状態となっていたが、2022年に10周年記念シングル"X"をリリースしグループ活動の継続を示した。日本での活動は2022年のファイナルツアーをもって終了したとしている。
エキシディ(Exidy)は、1974年から少なくとも1986年(Chillerがリリースされた年)のビデオゲームの初期に存在した、 アーケードゲーム最大手の企業のひとつである。
Exchangeable image file format(エクスチェンジャブル・イメージ・ファイル・フォーマット)は、富士フイルムが開発し、当時の日本電子工業振興協会 (JEIDA)で規格化された、写真用のメタデータを含む画像ファイルフォーマット。デジタルカメラの画像の保存に使われる。略称はExifで「エグジフ」(もしくは「イグジフ」)。
エクシーガ(EXIGA)は、SUBARU(旧・富士重工業)が製造・販売していた7人乗り乗用車である。生産はレガシィやインプレッサ同様、同社矢島工場(所在地:群馬県太田市庄屋町)。
Eximindsは、モスクワ出身のアレキサンダー・ジュコフ(Alexander Zhukov)と、ドミトリー・モンジコフ(Dmitry Momzikov)による音楽ユニット。世界のレコードレーベルで曲を使用される、トランス・ミュージック界の売れっ子プロデューサーである。
message@ware exire(メッセージ@ウェア・エクシーレ)は、NEC製のNTTドコモのDoPa無線機一体型携帯情報端末(PDA)である。
実存主義(じつぞんしゅぎ、英: existentialism、仏: existentialisme)とは、人民の実存を哲学の中心におく思想的立場、或いは本質存在(essentia)に対する現実存在(existentia)の優位を説く思想である。存在主義とも。
exist†trace(イグジスト・トレイス)は、日本のバンド。
ゲーマーのゲームプレイ中に品行方正を求めるほうがどうかしている・・・
https://anond.hatelabo.jp/20220516092547
プロゲーマーの差別発言を擁護する記事に対し、「じゃあ解決するまで表に出なくていいよ」という意見が人気だ。
アホか、お前が表に出てくるな。
野球選手のように身体の接触が多い世界では、肉体によるコミュニケーションが多いから、暴力事件が起きやすい。
衝動的な生き方が大事な音楽や芸能の世界では、ドラッグや不倫の事件が起きやすい。
同じように、ネットの音声コミュニケーションが多いゲームの世界では、言葉の暴力が起きやすいってだけ。
言いたいことわかる?
その職業で起きやすい現象を無くそうなんて、まったくバカげてるってこと。
実際に金を払う客が求めるのはレベルの高いゲームの試合であって、品行方正な発言じゃない。
性犯罪で逮捕された音楽家に対し、「作品に罪はないから引き続き楽しみたい」とコメントする奴がいて、マトモな奴もいるなと安心した。
音楽家なら作品、プロゲーマーなら試合、大事なのはそれら本質的なコンテンツなわけ。
アンモラルな意見に対して不快になると不貞腐れて「じゃあ一生、表舞台に立てないね」とか言う。
いくらお笑いから暴力的な表現を排除しようが、ネット配信から暴言を排除しようが、
表に出てこなくて良いのはお前の方だ。
『DEATH STRANDING』(デス・ストランディング)は、コジマプロダクションにより制作されたインディーズビデオゲーム。
【E3 2016】小島秀夫監督『DEATH STRANDING』最新インタビュー! “STRAND=つながり”が意味するもの – PlayStation.Blog 日本語
今は昔と違い、インディーズでもテクノロジーを使うことができます。高価な機材を使わなくても、パソコンで編集できる時代です。世界中にテクノロジーとツールとサービスがあるので、インディーズでもその気になれば世界に向けてハイエンドのゲームを作れる。それを証明したかったのです。
コジプロ設立1周年企画の小島秀夫監督インタビュー - デスストランディング 攻略
コジマプロダクションを「インディーズ」と言ってるのはなぜか?
小島:
コジマプロダクションはパブリッシャーではなく、ただのスタジオですから、僕らが「こんなものを作りますから、出資してくれませんか?」と、毎回出資者に向けてアプローチできる訳です。小さい映画プロダクションみたいに。それに、何かの後ろ盾がある分けでもなく、何をするにも自腹ですから、こういった立場はインディーズですよね。
ウルトラマイナーはなるべく避けた一方で、超有名どころ!みたいなのは外したつもり。それでも「いやFTLは超有名クラスだろ」とつっこまれるかもですが、ご容赦を。
Cookie Clicker / 208円
いきなり超有名作ですね。いわずとしれたクッキークリッカーの有料版。クリックと放置で天文学的数字の枚数のクッキーを焼き上げよう。クッキーは人生のメタファーであり、グランマは母なる地球のことだ。
Punch Club / 245円
ボクサー育成アドベンチャー。基本的にはステータス管理ゲーだが、「ストーリー重視」の謳い文句どおり、殺された父の犯人を追うというメインストーリーがある。というとシリアスっぽいがパロディネタにあふれたバカゲーでもある。
Celeste / 495円
超高難度スタイリッシュ2Dアクション。色んなアクションやギミックを駆使して足場から足場へと渡っていくのだが、とにかく死ぬ。ひとつミスれば即死ぬ。しかし、死んだら即復活してやりなおせるので意外にストレスフリー。そして、困難に見合うだけの感動がある。大傑作。
Monolith / 399円
トップダウン視点の2D全方位弾幕シューティングローグライクダンジョンゲーム。有名作でいうと『Enter the Gungeon』(今680円)、『Nuclear Throne』(値下げなし)あたりを想起してくれればいい。まあ要するに、バンバン弾を打ってガンガン弾を避けながらガシガシダンジョンを探索しろってこった。ただこちらは硬派なまでにシンプルなグラフィックとミニマルなマップが特徴。それでいてアートワークが非常に美しい奇跡。そしてなによりタイトなゲームバランス。中毒性高し。
The Hex / 252円
去年ゲーム界隈を騒がせた Inscryption(今1230円)の作者の前作。六人のビデオゲームの主人公たちが集まるある館で古典ミステリーを思わせる「殺人犯探し」を行うADV。道中に有名作のパロディっぽいいろいろなミニゲームをやらされる。一見ジャンルも出自もバラバラな六人に隠されたある共通点とは……。Inscryption が好きならマストプレイなアンチゲームメタフィクション。
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk / 465円
ロシアの鬼才が生んだ病み病みアドベンチャーシリーズ第二作。第一作のMilk inside a bag of milk inside a bag of milkも今60円で 超安いのですぐ買ってやれ。十分で終わるから。そして Milk outside ~ をつづけてやれ。永遠に残るから。
宇宙船管理シミュレーション冒険ローグライト。襲撃してくる敵を時には砲撃戦で、時には船内へ誘い込んでの白兵戦で跳ね除けながら船を強化していき、宇宙の深部を目指す。限られたリソースをギリギリでやりくりしていく苦しさと、それでなんとか乗り切ったときの快感は比類ない。数々のフォロワーを生んだ超名作であり、これ一作でローグライト系インディーゲームの歴史が語れるようになる。
Orwell: Keeping an Eye On You / 252円
ビッグブラザーの一部となり、善良な市民を監視するアドベンチャーゲーム。SNSの書き込みを追い、メールを盗み読み、電話を盗聴し、「テロ犯」を捕まよう。管理社会ディストピアは体制側の視点のほうがおもしろいことを証明してくれる一作。作業の単調さと日本語訳の質の悪さがたまにキズ
警官となり、さまざまな事件の容疑者を尋問していく取り調べシミュレーションADV。基本的なゲームシステムは『Papers, Please』(今490円)に似ていて、証言と事実を突き合わせて容疑者のアラを探していく。しかし本作の一番重要なポイントは「真実を見つけること」ではない。警察という巨大で強権的なシステムのなかで、「真実」がいかに脆いものであるか、その苦さを味わうことこそがキモだ。
Detention 返校/ 472円
台湾製学園ホラー。居残りを食らってたまたま夜の校舎に残されたふたりの少年少女を襲う怪奇現象の数々、それらに秘められた謎へ迫っていく。システムは『クロックタワー』シリーズのようなポイント&クリック形式。「1960年代の台湾が舞台であること」がなにより重要なファクターであり、日本人には馴染みの薄い台湾史の暗部を学ぶ機会にもなる。本国台湾では社会現象となり、映画化もされた。
実写映像を駆使したゲームに拘り続ける異常クリエーター、サム・バーロウの出世作。コンピュータの端末に保存されている、ある女性のインタビュー映像を視聴して彼女の謎を追う。何百もある映像はいずれも断片的なクリップで、プレイヤーはゲーム内のコンピュータに検索ワードを打ち込んで、そのワードに関連する映像を拾っていく。クセのあるシステムでやや人を選ぶが、ミステリー好きならぜひ。
2Dソウルライク(『ダークソウル』みたいなムズ戦闘アクションのことだぞ!)の嚆矢的な名作。ダークソウルは3Dで考えることが多くて難しいよ〜〜〜という人はやってみては。2Dだからといって死なないわけじゃないことがよくわかります。もちろんダークファンタジーな世界観も単なるフォロワーってだけじゃなくて作り込んである。
Understand / 329円
パズル。エリアやステージごとに設定された特定のルールにしたがって、マス目上に置かれている記号と記号を一筆書きで結んでいく。最大の問題は「特定のルール」がほとんど一切プレイヤーには明かされないこと。ひたすらトライアル・アンド・エラーを繰り返し、「特定のルール」を解き明かしていくことがこのゲームのカギ。「なんもわかんねえ……」状態から「わかった!」になるときの快感は唯一無二。
Recursed / 230円
再帰系アクションパズル。今年は Patrick’s Parabox (今1640円)という「箱の中の箱の中の箱の中に箱が!」な再帰系パズルがバズったが、その先駆ともいえる作品。箱の中に空間があり、入ると中には箱がある。その箱の中にはもちろん別の空間が広がっていて中には箱があり、その箱を箱の外に出したり別の箱の中に放り込んだりしてパズルを解いていく。状況によっては箱同士が無限に参照しあって箱の中を永久にさまようハメになるが、まあ、君なら大丈夫だ。
高難度アクション。Celeste と同じく死にまくり系アクションゲームで、こちらはこれ系の元祖である『Super Meat Boy』(今148円!)のプレイフィールにより近い。ゴミなんだか黒い餅なんだかよくわからん生き物を操作して理不尽な即死ステージをクリアしていこう。なにがたのしいかって? 気づいたらクセになっちまうんだ、こういうの。
Neverending Nightmares / 370円
悪夢のなかをさまよい歩く系ホラー。怪物に襲われたりなんかして死ぬとまた悪夢の中で目覚めて無限に悪夢をさまようことになる。いちおうエンディングなんかもある。エドワード・ゴーリー風のビジュアルがなんともいえない味になっていて、怖さのなかに愛嬌がある。
Evan's Remains / 360円
パズルアクション・アドベンチャー。うつくしいドット絵のビジュアルが特徴。ある少女が行方不明の天才少年エヴァンからとある無人島へ呼び出され、自分を探してほしいといわれる。最初はアクションパズルメインみたいなツラで進行するが、本作の最大の衝撃はストーリーにある。一見の価値あり。2時間くらいで終わる。
Reventure (レベンチャー)/ 164円
王道2DアクションRPG……の皮をかぶった死にざま探求ゲーム。プレイヤーは勇者をあやつり、100種類のエンディング(ほとんどはバッドな死)を試行錯誤して回収していく。雑魚に殺され、王様殺害の犯人として処刑され、溶岩に飛び込み、自分の仕掛けた爆弾に巻き込まれ……とにかくバカバカしい死に方がもりだくさん。とにかくなんでも試してみよう。
Tacoma / 396円
3Dアドベンチャー。無人の宇宙ステーションを探索しながら、そこにいたクルーたちの日常、そしてそこで起こったある出来事を調査する。名作アドベンチャー、Gone Home(今296円)の開発元といったら伝わる人には伝わるか。Gone Home 同様、本筋以外にも限られたマップのなかに散りばめられたディティールが豊かで緻密。
The Shrouded Isle / 147円
終末カルト運営管理シミュレーション。とある海辺の村、そこに住まう数世帯はみ〜んな邪神を崇拝するカルト信者! あなたはそこの長として不満が出ないように各種リソースを管理しつつ、異端者をあぶりだして処刑したり、年一で適当な生贄を選んで邪神に捧げたりする。時に邪神さまからあーしろだの注文が入ったり、時に信者からこーしてだの要求がされたり、中間管理職的悲哀が味わえる。そういう点では、今年の話題作 Cult of the Lamb (今1927円)とゲーム性こそ違うが似ている。
They Bleed Pixels / 245円
血がドバドバでる死に覚え高難度アクション。血はドバドバでるけどドット絵だから怖くないよ。主人公のカニハンド少女(通称カニちゃん)をはじめとしたらビザールカワイイグラフィックが魅力。
アクション。とにかくアーティスティックで美麗なビジュアルに尽きる。マジできれい以外の言葉がでない。ただうつくしいというだけで体験に値する数少ないゲームのひとつ。
駅をつなげて線路と電車を増やし、乗客たちをさばいていくシミュレーション。極限まで記号化されたミニマルなビジュアルが特徴。ゲームシステムも簡潔ながらも奥深い。
Minit / 300円
1分でゲームオーバーになるアクションRPG。1分で死ぬ呪いにかかった主人公(たまごっちみたいな外見)をあやつって何度も死に戻りながら呪いを解く方法を模索していく。得たアイテムなどを引き継いだり、ショートカットを発見したりしてどんどん行動範囲を拡張させていくプロセスが気持ちいい。とぼけた世界観やキャラも魅力。
Tokyo Dark / 453円
日本在住の英国人が制作した異色の伝奇刑事ものADV。SAN値などを管理しつつ、行方不明になった相棒の謎を女刑事が追う。精神を不安定にさせる演出の数々が見もの。日本文化や神話などをフィーチャーした物語もユニーク。惜しむらくはバグが多すぎること。
ケロブラスター / 294円
不朽の名作『洞窟物語』の作者によるカエル労働シューティングアクション。グラフィックもシステムもクラシカルなアクションだが、ゲーム内容はストロングスタイル的な歯ごたえがあって秀逸。カエルもかわいいしね。
【ギリギリ500円以下にならなかった名作たち】
Kaze and the Wild Masks (512円) 目つきの悪いクロノアみたいなのが主人公のスピーディアクションゲーム
The Red Strings Club(510円) Steamのサイバーパンク系アドベンチャーではいっちゃん好き
A Short Hike(533円) 世界でいちばん癒やされるゲーム
Hell is Other Demons(505円) ローグライトアクションシューティング。一時期めちゃハマった。かっこいい。