はてなキーワード: バグとは
AWSとか使ってると稀に良くあるのは基盤側の仕様変更がいきなりサイレントで適応されたときかなあ経験上
仕様変更にぶつかってるだけならすぐ気づけるんだがそこで埋め込まれてしまった基盤側バグを引き当ててしまったらもう泥沼で地獄
ケースあげても要領を得ない回答しか返ってこないし
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
名前とアイコンで覚えてる視聴者さんのコメントが初コメ扱いされて「ソフトのバグかなー」って言ったら、
「Youtubeのアドブロック制限に引っかかっていつものアカウントが使えないので別アカウントを作りました!」って言ってて、
そう言うのは堂々と言わない方がいいんじゃいかなって思いました。
多数決原理が機能するのはコミュニケーションがないときだからなぁ。
目の前に飛び出してきた子どもを避けて、横断歩道を渡る弱者男性を轢き殺すか、ハンドルを切らずそのまま子どもに当たるかを選ぶ究極の二択を迫られたとき、三体のAIの多数決ならば、あとから反省できる。
しかし、密結合になった巨大なAIが意思決定した場合、デバッグは不可能だ。
信用できるか? 目の前に妊婦が飛び出してきたときはどうする? ネコだったら? シチュエーションを全て網羅して人間がチェックするなら、それはもう生成AIじゃない。エキスパートシステムだ。
ひたすら並べられたif文の条件式を応用したものに過ぎないそれは、AI 黎明期の未熟な試作品。
そこまで退化させることになってしまう。
今の野党のていたらくを見てれば、国会審議中にJアラートをすり抜けたミサイルが国会議事堂におちて、
何故かその時の国会には、自民党議員とゆ党と野党でもにぎやかしの数合わせの無能議員しかおらず、
そいつらが全員死んで、野党の主力議員だけが生き残ったくらいの奇跡が起きない限り政権交代とかなさそうだし、
野党支持者でも妥協できる首相と内閣になるまで山上ガチャした方がよくない?とは思う。
anond:20240427075724へのアンサー
8:00 起床。フルリモートなのでこれで間に合う。二日酔いで気持ち悪いのでとりあえず茶だけ飲んで、いますよアピールのためにTeamsを立ち上げる。
8:30 気持ちが悪い。メールとチャットで爆弾回ってきてないのだけ確認。
9:00 スタンドアップ(毎朝定例)ミーティング。頭回らないので自分が何言ってるかよくわからないがとりあえず1分話してお茶を濁す。
10:00 QA(テストの人)が俺が新規に書いたコードが動かないと言ってくる。30分くらいデバッグしたら超初歩的なタイポ(打ち間違い)だった。ため息つきながら、バグだったよグッドジョブ!と空元気でチャットして一行直してまた上げる。
12:00 お昼休み、というのは無い。アメリカ人マトモに昼飯食わない。昨日の残りのカチカチのピザを齧る。ここから動かない頭でコーディング。
13:30 どういう仕様で動くのか問い合わせがくる。それはお前が俺に教えるものなのだが。仕方ないので2年前に俺が勘で書いた仕様書をコピペして送る。
14:00 まだだるいので風呂に入る。そういう時に限ってチャットがくる。スマホの防水偉い。
18:00 いつ終われば良いのかわからないからラップトップ開けたまま飲み始める。
20:00 酔っ払ったままプロダクション(本番環境)にコードをあげる。8PMに働くとか最初言ってなかったですよね。
これで貯まるのは年200万くらい
色々試した感じ本来修正しなければならないところが記入不可になってそう(記入不可のグレーアウトしてる入力欄のところにもエラー表示がでる)
一週間放置される←イマココ
でも二重申請はまずい気もするしうーんめんどくさい
ちなみにどんなバグ?
いろんなアプリケーションのメンテ(バグ取りとか細かい機能追加とか)を何度か経験してきた。
主にテキストファイルとかCSVファイルとかExcelファイルとかを入出力するものばかりだったんだが、その大半がファイルの拡張子をグローバル変数化していた。
こんな感じ
const TxtFileExt = ".txt"; const CsvFileExt = ".csv"; const ExelFileExt = ".xlsx";
outFileName = 〇〇 + ×× + "ABCDEFG" + TxtFileExt;
みたいな指定をしなきゃならない。
あと、プログラム言語の標準的なメソッドのあらゆる引数も全部変数で定義されてて、そのまま渡すのは禁止、みたいな規約になってる。
たとえば引数が三種類(true、false(未指定時のデフォルト値)、任意の数値(ただし当該プログラムでは0、10、25以外指定不可))しかないやつはこんな感じ。
const 〇〇ParamTrue = true; const 〇〇ParamFalse = false; const 〇〇ParamIntMin = 0; const 〇〇ParamIntMid = 10; const 〇〇ParamIntMax = 25;
const charCodeSJIS = "Shift_JIS"; const charCodeUtf8 = "UTF-8";
以前関わった改修内容に「××の処理は開始時と終了時にそれぞれUTF-8(BOMなし)形式でログを出力する」みたいなのがあって、普通に文字コード指定する部分に「UTF-8」で直に書いたら、規約に従ってないからとコードレビューで指摘されて差し戻されたんだけど、そもそもこういう規約って何の意味があるの?
締め切りに追われててここ数日あんまり寝てないワイ、BGM代わりに流してたみこちの配信の声がエコーして聞こえ始めて「忙しさのあまりついに狂っちまったか」って泣きそうになったんだけど、Pixielのバグで自動的に再生が始まったのとPCの音声が被ってただけだし、なんなら3つくらい同じ配信のウィンドウをPCで開いてただけだった。狂ってはいるけど正常だった。よかった。
いったん記録
・待ちに待ったAGGRO CRABの新作だ
ゴーイングアンダー大好きだし
でもアラサーになると働きたくないとかほざく余裕は無いんじゃ!
そんなの大前提だしそれでも働かなければいけない現実の圧に屈するし
そんな戯言口を開く余裕あったら「生活」やるんだよ!という境地
・地味にゴーイングアンダーの缶ドリンクでてる!ユニバースや!
懐かし嬉しい
できそうな気がする!と鼓舞してるがそういう考え方するのは
無理な時
・これ現時点ではローグライクっていうか
ローグライク感出てくるの…?
・もちろん簡易設定全振りしとるそれでもこの様よ…
次何やれば進めるか分からん
Death's Doorとか好きな人は好きなんじゃないかな知らんけど
無理や
どうしても分からん