はてなキーワード: ハイリスクとは
俺が通っていた小学校では、全校を挙げて朝にマラソンをする定例行事があった。通年行事だったのか、マラソン大会シーズンだけだったのか忘れたが、そんなのがあった。
みんな朝から体操服に着替えて校庭に集合し、10分間だったか忘れたが、グラウンドを走った。まあ、マラソンというよりジョギングに近いものだ。
で、6年生のある時、俺は軽い遅刻をした。
その遅刻が自分のせいだったのか不可抗力だったのかは忘れたが、みんながグラウンドを走っている頃に登校し、教室に着いたのだ。
全校行事だから教室には誰もない。いや、教室どころから校舎中から人が出払っていた。少なくとも教室の付近には誰もいなかった。
そんな中、ただ一人教室に残される俺。そして、みんなの机の上には脱がれた私服が置かれている。
女子の服を嗅ぎたい、と。好きな女子、可愛い女子の私服に顔を埋めてもいいのではないか、と。
みんなグラウンドを走っていて校舎には誰もいない。変態的罪を犯すのにこれ以上の好機は無い。そしてこの好機が訪れることも2度と無いだろう。
小学生の俺は変態キャラではなかったし、優等生では無かったにせよ普通のキャラだった。
短い時間の中で、見つかるリスク見つかったときのリスクと、欲望との間で葛藤した。特に、当時俺が好きだった女子は隣の教室でよりハイリスクだったので余計に悩んだ。
しかし結局、俺は罪に手を染めぬまま全校マラソンの時間が終わりを迎え、みんなが教室に戻ってきた。
俺が罪人になることは無かったのだが、全校マラソン中、教室には誰も来なかった。
恐らく、俺が女子の服を嗅いだとしても誰にも見つからなかっただろう。
服もぐちゃぐちゃにするならまだしも、上からほんのり嗅ぐぐらいなら本人も気付かなかっただろう。
31歳になった今も、ごくたまに思い出す。あの時女子の服嗅いでたらなぁって。一瞬だがいい思いが出来てたのになぁって。結局今も童貞だし。
私はリスクが大嫌いだ。
ハイリスク・ハイリターンとノーリスク・ノーリターンなら迷わず後者を取るくらいリスクというものが大嫌いだ。
昔からずっとそうで、将来のリスクを極力避けるにはどうしたらいいかを真剣に考えた末に「真面目に勉強していい大学に進学しいい会社に就職し、何かあったときに支え合えるパートナーを得る」という最終形だけ見ればごく普通の選択をした。
仕事は技術職を選び、よほどのことがなければ食いっぱぐれることもないし、会社が危うくなっても転職は容易な職種だ。いつでも移動できるように人脈もそれなりに作ってあり、自分の技術磨きは怠たっていない。さらにメンタルが病まないよう勤務時間を調整出来るホワイト企業を選んでいるので、業務外の趣味も充実している。
それでも不安はつきまとう。
パートナーが突然病気になったらどうしよう?自分が突然働けない状態になってしまったらどうすればいいのだろう?もちろん保険や貯蓄などの準備はあるが、そんな不安が常に頭の片隅にある。
正直、正気か?と思った。
友人は自由が欲しいと言っていた。会社に束縛されたくない、趣味に時間を使いたいと。
聞けば、貯金を運用して資産を作り、さらにそれを運用していくことで働かなくても暮らしていけるのだという。
その資産運用に失敗したらどうする気なのだろう?そう思ったが、夢を語る友人のキラキラした表情に疑問をぶつけることはできなかった。
私は割と好きだし、そうなれるように努力してきたから友人の気持ちがよく分からない。分かりたくないのかもしれない。
しかも仮にFIREして何かあったときはまた働かざるを得ないわけだが、ブランクが空いてしまったら再就職先を見つけることは難しくなる。しかも育児や介護といった妥当な理由ではないのだから尚更だ。そのリスクを負うくらいなら、私は一生会社に束縛されたって構わない。むしろ雇用保険に入れる分安心する。
ただの考え方の違いなのは分かっているが、調べてみたら友人と同じようなことを言っている人がたくさんいて驚いた。私のようなことを言っている人はあまり見かけない。
私はおかしいのだろうか?
バカでも読めば頭が良くなる本なんてないですし、運動オンチでもやれば運動オンチが治るスポーツもないのです。
やるだけでアクションゲーム下手が治る魔法のようなゲームはありません。
・めんどくさい回避をめんどくさがらない
・ヒントや警告を見逃さない
・パターンを覚える。パターンを見つけ出す。パターンを利用する
・視覚情報→自分の脳の判断→実際の操作 …にタイムラグがあるのを意識して、タイミングを合わせられるようにする
といった基本を地道に身につけていくしかないし、それが楽しくないなら無理してやらなくてもいいと思う。
いや、上達したいんだ!というのなら、難易度選択の幅がひろいゲームを選んで、簡単な方からクリアして、クリアできたら難易度を上げて……てやったらどうでしょうか。
国連はSEAを、派遣国・受入国の法律や文化的規範に関わらず、以下の通り定義します。
・性的搾取(Sexual exploitation): 性的な目的での、相手の脆弱性や力関係、信頼関係に基づく地位を濫用する行為あるいはその試み。
他人を性的に搾取することによる金銭的、社会的、政治的な利得行為も含むがそれに限られない。
・性的虐待(Sexual abuse): 力の行使による、もしくは不平等・強制的な状況下における、性的性質の身体を侵害する行為やそのおそれ[3]
SEAの例としては、性的サービスとの引換えによる援助物資の提供、また性的サービスをしなければ援助を停止するという脅迫行為、買春[4]、強姦、売春を目的とする人身売買等です。
国連では違反行為を「重大な違反行為」と「違反行為」の2つの類型に区別していますが、SEAは国連にとってハイリスクであり独立した専門の調査官による調査が必須とされる「重大な違反行為」に分類されます[5]。
https://www.cao.go.jp/pko/pko_j/organization/researcher/atpkonow/article086.html
たとえば「呪いに侵食されつつある世界」という設定のゲームがあるとして、
「主人公が中ボスを倒すとその地方の呪いが消える」とかで良いところを、
「主人公が中ボスを倒すとラスボスが本気を出すので呪いが強まる」みたいなストーリーにしてしまう。
プレイヤーが頑張って中ボスを倒すと状況が悪化するというハイリスクマイナスリターン。
呪いが侵食してきて主人公の行動範囲が減る。呪いに巻き込まれて大勢のNPCが死んでいく。
ゲーム終盤にもなれば、画面がどんより暗くなって、ずっと暗いBGMが鳴ってたりする。
普通に考えれば「主人公の行動によって世界はどんどん良くなってます」のほうが気持ちいいじゃん。
終盤にはあらゆる問題が解決して、あとは追い詰められたラスボスを倒すのみ、
これまで助けた人たちに見送られながら、堂々とラスボス戦に向かいます、でいいじゃん。
ストーリーは右肩上がりで作りましょう、ってゲームの専門学校とかで教えてあげてくれよ。
最近の『信長の野望』は全国統一しなくても過半数の城を支配していればクリアできることすら知らない奴が「歴史シムをやれ」って説教してくるのがいちばんムカつくぜ。