はてなキーワード: トレードオフとは
高い文章力を持つweb小説を探している。ジャンルは問わないがファンタジー系だとうれしい。
「文章力がある」っていうのは「頭がいい」というのと同じようなもので、とくに明確な定義がないまま使われる表現だし、けっして正確な表現ではないが、言い換えれば描写が軽くない、改行が少なめで人物・風景・行動についてしっかりとした描写のある文が読みたい。純文学みたいな重厚な内容を求めているわけではないんだけど、文章の力で物語の世界に深く没入できるような重厚感のあるものを読んでみたい。
近年人気があるらしい、アニメ化した作品の原作を読んでみると、たいてい一行一行が短くて、パッパッとストーリーが進むので、なんというか、読んでいてリズムが合わないと感じる。これが令和の流行りなのか、と思う。
ことごとく雑だ、丁寧じゃない、文章自体がおもしろくない、と思う反面、なによりスピード感には優れているから、けっきょくトレードオフなんだろうな。
web小説にはweb小説の文体があるのだと思う。いやそれだけの話かもしれないが、そんな世界でも諦めずに自分に合う作品を読んでみたい。いや諦めたほうがいいのかな。
(追記)
たくさんのコメントご意見ありがとうございます。寄せられたタイトルには目を通したいと思う。(2/26 21:30 114作品あった。 )
「文章力」という言葉は使うべきではないと感じたけど、私の能力では具体的な表現ができなかったのでそう書いた。ごめんなさい。僅かに共感してくれる人もいて、それはうれしかった。
改行が気になる、てにをはが気になる、口語が気になる、薄さが気になる、様々な障壁を感じて、軽々しく安寧の地を求めてしまった。読み応えよりは読みやすいを求めている。文章で気になりたくない、と思う。
だったら「文が微妙なweb小説があまりにも多いので、気にならない小説を探している」と書くべきだったかもしれない。いやこれもダメかな。
コメントの一部。私は貧乏だけどお金がないわけじゃない。出版社社員でもない。あなたが書きなさいというコメントはうれしかった。でも書けない。
https://anond.hatelabo.jp/20240218192624
俺もエンジニアだけどそこそこ嫌なやつだ
手に職があり、転職がむしろ是とされてるような現場では、当然嫌なやつになる
多くが技術力よりコミュ力が大事であり、プロジェクトは大きいので権威主義的だ
組織内でエンジニア数が少ないし人手不足であることが多いので、エンジニアがへそを曲げると全部が止まる
割と知名度がある、技術力を売りにした某社でもエンジニアは姫で、周りのディレクターなどは従者だった
エンジニアはさも「正論を言ってます」みたいな顔で無茶なことを言ったり、責任を自分以外に押し付ける
良いものを作るために、時には頑固さも必要だろうと思うかもしれないが
エンジニアはエンジニアが思ってる「重要な点」には頑固なのに他の部分は雑だ
大事な点なんてたくさんあるし、基本的に完璧などありえないシーンでは、トレードオフが発生するので総合的に判断しなきゃならない
しかしエンジニアは特にコードの綺麗さばかり気にしてユーザーのことは二の次であることが多い
まあ、単純にユーザーにとって何がいいかとかそういうのがわからないので、わかる物差しだけで図ってるのかもしれない
どんな職種であれそれは変わらないんだが、エンジニアは姫になってるのでそれを言ってしまう
結果、どれだけギークなのかしか見ず、むしろ細かなダメ出しをして進捗を止めた人のほうが「分かってるやつ」という扱いをされる
自分はそういう組織が嫌いで、よりユーザーに近い会社に転職した
まあこういうのはエンジニアに限らないとは思う
https://anond.hatelabo.jp/20230311224417
前職は年収450万の弱小団体職員だったが、最近下記の勉強やら運動やら色々頑張って転職した。
・体力の低下
自分はもともと慢性的に体力がなかったので35からジムで筋トレと水泳を始めた。
それとビタミンサプリ(アナバイト)やタンパク質、アミノ酸(タイムリリース型プロテイン)等の栄養をかなり意識して摂るようにした。
もともと若い頃のほうが鬱で低体力だったため、今のほうが体力あると感じる。
別に筋トレ信者ではないけど、やはり運動は心身の維持のためしたほうがいいと思う。
・思考力の低下
ジムトレ以外にも頭脳系サプリやら日々の食事・睡眠の見直しなどなど試して
仕事の後に資格や英語の勉強をしているが特に不都合は感じていない。
俺はFitbitによる睡眠管理とDMAEなどのサプリを服用してる。
一応、上記の対処をすることで俺は36で自分の経歴からしたらかなりのステップアップ転職に成功した。
・性欲の低下
これについては正直かなりあった。
今の増田と同じくらいの頃に悩んで病院で血液検査をしてもらったところ、遊離テストステロン値が30代では通常6.5~17程度らしいのだが
そのためテストステロン注射療法を試したら、性欲と精神的な元気さはだいぶ回復した。
謎の不安感や絶望感、焦燥感が明らかに減り、挑戦的な気持ちが湧くようになった。
恥ずかしながら俺はこの年でやっとこの注射で「世の男たちはこんなふうに世界が見えていたのか」という気持ちになった。
一度、男性更年期障害を診てる泌尿器科で血液検査してテストステロン値を調べてもらうと良いと思う。
・趣味について
俺も重度のオタク趣味があるのだけど、あるときそれに没頭することに危機感を覚えるようになった。
自分は若い頃から自分の人生を生きることを無意識に忌避しており、趣味への没入・忘我によって自我を滅却する快感に依存している…ということに気づいたから。
やりたいからその趣味をしていたはずが、いつの間にかやりたくないことから逃げるための趣味になってしまっていた。
だから意識的にオタク趣味への傾倒を避け、体力作りや勉強に時間を割くようにした。
そうしたら、それでもどうしても「やりたい」と思うときがあり、たまにではあるが結局趣味を完全にやめることはできなかった。
もう興味がなくなった、と思ってもあるときまたふっとやりたくなることはあるよ。
むしろ趣味人であればあるほど、趣味から一度離れることも必要なんじゃないか。
趣味から離れることに罪悪感や喪失感を覚えることはないと思う。
・結婚
俺も極度に人付き合いが嫌なタイプで異性の悪いところばかりが目についてしまい、まったく結婚する気が湧かずここまで来てしまった。
社会的信用については独身というだけで見下されたことはあり、こればっかりは結構、メンタルに来るものがある。
自分の健康や趣味の問題は自分でコントロールや対策できるものだけど
結婚や世間の評判などは自分にはコントロールできない他人からの問題だから病むよね。
こればっかりは正直俺も悩んでいる…今更婚活してもしなくてもろくでもない未来しか見えないんだよな
増田は俺よりは若くてマシだよ
独身中年男性が抱える問題には自分で対処可能なものとそうでないものとがあるが、前者についてはある程度取れる手段があると思う。
特に男性更年期障害の疑いはあると思うので、泌尿器科での血液検査を強くおすすめする。
デメリットや体質による可否はあるもののテストステロン注射はかなり効く。
心療内科で薬をもらうのもいいが、増田が俺と同じく社会的・生物的な「オス」としての役割と自分とのギャップに苦しんでいるのであれば
それを埋めてくれるのは精神薬よりは男性ホルモンだと俺は思う。
まぁ自分でできることすべてやったとしても、結婚や社会的信用といった他人が絡む問題については自分の意志だけでコントロールできるものではないから
結局は俺も増田も狂うのかもしれないけどね。
いずれ狂うにせよ、まだ狂うには早いよ。
願わくば増田に増田なりの幸あれ。俺もできれば幸せになりたい。頑張ろうぜ。
(追記)
https://anond.hatelabo.jp/20240211070942
3ヶ月とか1年とかで経過を見てやめる選択肢もあるけど、打つなら効果と副作用はトレードオフと割り切るしかないよね。
俺の場合は打つ前からもう体内でテストステロン全然作られてなかったようなので
打たずに低調のまま生きるか副作用を受け入れてでも打つかの二択だった。
で、転職活動や転職先で頑張りたい時期なのもあって打つことを選んだ。
これからも定期的に打ってく覚悟。ちなみに保険適用で1回980円。
自分は若い頃からずっと憂鬱感や性別違和があり、上記以外にも自己啓発やカウンセリングや哲学やサプリや認知行動療法など色々と試してきたんだけど
自分というものの気質が注射1本、ホルモンバランスひとつで変容してしまうことへの拒否感や絶望感、今までの人生の苦労はなんだったんだ感はあるものの
ソフトウェアアーキテクチャにおいては、品質要件のトレードオフが重要な要素となります。
これは、全てのビジネス要件や状況に適合する万能のアーキテクチャは存在しないため、どのアーキテクチャ特性を優先するかという思考が必要になるからです。
品質属性要件(Quality Attribute Requirements: QAR)はアーキテクチャの原動力となります。
これらの要件を無視したり、不十分な定義にしたりすることは、失敗のもととなります。
そのため、アーキテクチャの選定を行う際には、機能的設計だけでなく非機能的内容も考慮する必要があります。
また、アーキテクチャの選定には「どのアーキテクチャ特性を優先するか」という思考が重要になります。
これは、全てのビジネス要件や状況に適合する万能のアーキテクチャは存在しないためです。
pythonコードの速度のボトルネックを見つけるにはline_profilerが使える。
だが一部の開発者は「速度に凝り過ぎるとコードが読みづらい」という。
これには異論がある。
大幅に速度を改善するようなコードの改善は、むしろコードをシンプルに保つ上でも重要な働きがある。
傾向としては、マルチプロセッシングなどを使わずに速度を改善した場合は、プログラムの長さは減少する。
速度を改善すれば、特定の出力をするコードの最小長(コルモゴロフ複雑性)に近づく。
速度改善によってわかりにくくなるという人は、数学ができないのかもしれない。
物理学では、変数を単一の文字で表すことが多いが、こういうのに慣れていると「シンプル」の概念に差が開く。
こういった科学的な「シンプルさ」を理解できない人に対して、意味を説明する形で変数名を決めても、結局コードは理解できないだろう。
確かに、ビジネスドメインに近いコードであれば変数名をドメイン語に合わせるのがわかりやすい。
しかし「ボトルネックを改善しなければシステムが要件通りの速度にならない」ようなケースでは、数学的なコードの方がわかりやすくなるのである。
折り畳めるiPhoneを出さない理由もわからないけど、おそらくAppleはもうiPhoneのような主力商品で遊びが利かない体質になっているんだろう。
それならiPadのラインナップに折り畳めるものを投入するべきなのだ。
タブレット端末の欠点はその可搬性がスマートフォンよりも劣ることだ。
しかし折りたたみ性能を持たせることでどちらの性質も持たせることが出来る。
ポケットに入り、取り出せばスマートフォンよりも大きな画面を利用できる製品の需要はある。
そして、そのような製品にはiPhoneでは実現できない可能性が必ずある。
また折りたたみスマートフォンを精力的に発売する他メーカー勢にマッチアップする必要もある。
本来ならiPhoneにそのラインナップを加えるべきなのだがそれはしない。
ならばiPadでやってみるべきだ。
生成AIに遅れを取り、スマートカーの実現もまだ遥かに遠く、レンズ型のコンピューターも値段が高すぎる。
iPhoneは毎年のモデファイだけで、これから他勢力がAIスマートフォンを登場させたときには対抗できないかもしれない。
かなりジリ貧(あれだけ儲けているのにジリ貧というのもおかしいが)具合で日本の自動車メーカーがEVの生産に遅れていることどころではない周回遅れにAppleは入ろうとしていている。
最近、我が老境において、喜びの種となりつつあるのは、ビックバンセオリーを眺めることでござる。
インテリ気取りのオタクの愚痴っぽい振る舞いが、滑稽さを誘い出し、わが老眼に微笑みをもたらす次第である。
シェルドンなる輩は、ひも理論の奥深さに耽溺し、しかもデニスキムの出現以来、中東問題解決と称して、何やら意味不明な提案を披露し、微妙に差別的な言葉も交えておる。
年を重ねても理解に苦しむ世の謎は尽きることなく、これが老いというものかと、我が老いびれた心に感じ入りたり。
さて、余は昔より数学の魅力に惹かれ続けてまいりました。
あまりにも純粋な数学よりも、応用数学の方が余には心地よいものでござる。
したがって、利潤を最大化させんが為に必要な推薦システムの機巧に興味を抱く次第でござる。
ユーザー、プロバイダー、システムの三者関係を形式化し、マルチステークホルダー問題として考察すれば、トレードオフの難しさが浮かび上がってくる。
システムの運用を最適化すればするほど、マッチングの機会均等性が損なわれるという難しい事態が生じる次第でござる。
この機会均等の欠如が引き起こす長期的な悪影響として、プロバイダーの離脱が挙げられる。
しかしながら、絶妙な場合では単価競争が巧みに行われ、我が利益も増進するであろう。
サービスの価値が低ければ低いほど、プロバイダー離脱の危機が高まる。
なぜなら、サービスそのものが他社と競争しており、「そんなに高いなら他のところへ行きます」との言葉が飛び交うのでござる。
故に、効用だけでなく、公平性も見逃すべからざる重要な要素となる次第でござる。
話は変わり、老齢においても脳の活性化を促す趣味を模索しておる次第でござる。
何よりも自分が楽しむことが第一であるが、たとえばチェスとヨガを比較し、どちらがボケを防ぐに効果的かを考察せざるを得まい。
多くのエビデンスが示す通り、運動は脳の活性化に寄与するものである。
まあ、美しいお尻を手に入れることを目指してみるのも悪くはないかもしれぬな。
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
先月末のことだ。うちの会社、デスクの配置がサザエさんに出てくる海山商事みたいになってる。典型的なJTC(昔気質の日本企業)だ。
机の『島』、ていうのかな。ああいう感じに部署が分かれてる。下の■が自分のデスクである。
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□■□□ 廊
□□□□ 下
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自分(45)がいる机の島は、背後にあるロッカーに挟まれててけっこう狭い。しかも係長(50代前半)がすぐ隣にいる。主任ポジだからしょうがないんだが、それはどうでもいい。
廊下側の隣の席に、30才くらいの中堅どころの社員がいる。彼、うちの総務課で契約その他の仕事してる民法商法大好きなっ子なんだが……その日、そんな彼のところに、女子社員(24?)が来たことがあった。ほぼ新卒くらいだと思う。
むろん仕事の話をしていた。お客さんから意見苦情が入ったとか、元○○だった立場としてどう考えるとか、彼がこの案件に今の立場でどう対応するとか、前の職場への義理をどこまで果たすとか、そんな話だった。最初は女子が立っていて、彼は座ってたけど、いつの間にか立ち上がってたな。
女子はずっと緊張した話し方だった。彼女が俺のすぐ向かいの男性社員と話してるの見たことあるけど、明るい子のはずだった。すごく高い声で大爆笑してるのを見たことある。箸が落ちても面白い年頃みたいな感じだった。
で、そんな話の最後だった。少し和やかな雰囲気になってた。その時、女子が話した言葉が衝撃だった。
だってさ。隣で聞いていて俺は、何とも言えない気分になったよ。恥ずかしい?いや違うな。かといって、もどかしいでもない。
で、彼はこう言ったのだ。
「『かわいい』って、言っていい?」
「いいですよ」
「本当に?」
「はい……」
「かわいいね!」
チラッとしか見てないけど、そりゃあ幸せそうな女子の顔だったよ。マスク付けてたけど、口角が上がっていた。
しかし、その時だった。俺の隣の席に座ってた係長が、「やめろ」って、そういうジェスチャーをしながら声を上げた。
彼はビクッとなって、すぐさま話を打ち切ったよ。で、女子の方も気まずそうになって、自分の部署に帰って行った。
彼は、そのあと係長と、さらに上の立場である主幹(50代後半)にも怒られていた。
見ていて哀れだった。こんなやり取りだった。
・セクハラになるぞ、やめておけ
・そうじゃなくても、職場でそういうことを言うな
・今回は許すけど以後は慎むように
……彼は、どうするべきだったんだろうな。あの時、女子に対して何て答えればよかったのか。
これ、トレードオフじゃん。あちらを立てればこちらが立たぬ、という。
上司の側の意見を起点としたときと、女子の側を起点とした時で行動に悩んでしまうだろうな。
俺は、あいつが可哀想だと思ったから、今度飲みに誘って奢ってやろうと思ってる。高い店ではないけれど。
その時、アドバイスをしたい。しかし、俺個人の意見だとイマイチなアドバイスしかできないだろう。