はてなキーワード: テレポートとは
まとめるとこんな感じだった。
①吸引の際は結構咳き込む。心配されるくらい咳き込むけど、体感としては端から見るほど辛くない。
②5分くらいしたら、口の中がめちゃくちゃ渇く。渇いたときに水分がなくなるからか口の中は苦くなる。そして、身体の表面がそわそわする。強さによっては、この時点で揺れてる感じがしたり、回転してる感じがしたりして、気持ち悪くなることも。これは意識変容の最初のサイン。
③まずは、知覚が変容する。音が立体的に聴こえたり、色彩がビビッドに(赤と緑が強くなる気がする)なり、強さによっては少し歪む感じがすることも。そして五感が有機的につながって、ひとつの体験として感じられる。
④そこまできたら、感情が昂ぶっているのを感じるだろう。そして、思考がまどろんでいく。自分が何を考えてたか忘れちゃったり、距離の感覚が把握できなくなったり、腕が催眠術にかかったみたいに固定化されちゃったり、身体や足が椅子や地面と一体化しちゃったり。いわゆるストーン。個人的な体感として30分〜1時間くらいで落ち着く。
⑤上記と並行して、いろいろと気がつくことがある。この体験内容はセットとセッティング(心的構えと使用環境)によって大きく変わる。バッドトリップしないためにも、品質の良い大麻で、事前に偏見は取り除き、正しいセットとセッティングを整えよう。(当然、セッティングには安全な環境≒合法的な環境であることが望ましい点も含まれる)
⑥だんだんと普段生きている世界に帰ってくる。大麻では問題ないと思うが、意識変容体験であることは間違いないため、グラウンディング(心的着地感)についても気をつけよう。具体的には、黄泉がえりだ。つまり、あちらの世界(彼岸)からこちらの世界(此岸)へ、体験を持ち帰ってくるのであって、彼岸に魂をおいてきてはいけない。グラウンディングが適切に行えるかで、体験の質は大きく変わると思う。
個人的に、マリファナ体験でよく報告されるところの「マンチー」(食欲亢進)はあまり感じられなかった。
詳しくレポートしていく。
まず、体験した国名については推奨するわけではないから敢えて伏せておく。自分で調べてくれ。
もちろん、日本では違法だから吸うんじゃないぞ。合法大麻とか言って売ってる合成カンナビノイドもやめとけ。あれは信頼性の低いデザイナーズドラッグだ。最近は成分もよくわからんのが出回ってる。CBNクッキーとかまでにしておくといい。
さて、ここはとある大麻調剤薬局(ディスペンサリー)。清潔感のある店内で、店頭にはさまざまな品種のマリファナが取り揃えられている。価格としては、日本円にして1,200円〜2,800円/gほど。値段が2倍以上異なるのは、品種ブランドによるためだ。
マリファナには、文化慣習として大きく2つの品種分類があるとされている。夜の使用に適していると言われるリラックス効果が高いインディカ株、感情の高ぶりや笑い上戸、しゃべり上戸になりやすいと言われるエネルギッシュなサティバ株だ。なお、この分類は最近になって実際の化学構成(ケモタイプ)とはあまり関係がないことが明らかになってきていて、あくまで文化慣習的な目安だという。
ディスプレイされているさまざまな品種の前には、その効き方の目安として「意識の上昇」「多幸感」「意識の集中」「睡眠」「会話」などさまざまな効能が書かれている。私は、その中から3種類を選び、それぞれ1gずつ購入した。
ちなみに、購入したらその場でジョイントを巻いてくれた
さて、さっそく試しに吸ってみようと0.5gのジョイントを1本。同行していた友人とシェアしたので、半分の0.25gほどだろうか。火をつけてタバコと同じように吸い込んで、深く肺に入れる。
キック感がかなり強く、咳き込んでしまうわけだが、咳き込んで頭に血が上るような感覚ののち、段々と知覚が変わってくることを感じる。
まずは、口がすごく乾く。砂漠になったかと思った。あとは、少し喉が痛い。一気に吸い込みすぎたかも。喉が痛くて口が乾くから少し気持ち悪い感じがする。というか、世界が歪んできてる?酔っ払って三半規管が狂ったときみたいな、だけど意識はハッキリしてるみたいな、不思議な感覚が襲ってくる。
あれ、いつからここにいるんだっけ?あれ?今何してるんだっけ?聴こえてくる音楽が、風の音が、バイクの音が、なんだかすごく立体的に、リアル以上にリアルに感じるような気がする……
あぁ、そうだ。マリファナだマリファナ。いま吸い終わったんだ。5分くらい?経ったのかな?時間はー、えぇと、うん、進んではいるみたいだね。でも、進んでるとかじゃないよ。ただ、いまここに在るだけなんだから。
あぁー、完全にさっきいた場所とは違うみたいだ。いや、同じなんだけどさ。あれ、いまなに考えてたっけ?あぁ、そうだ。別の世界に来た感じっていうか。景色も随分とビビッドだし、鮮やかで、キレイだなぁ、あれ、時間って経ってるっけ?あぁ、腕が動かない。固まっちゃったみたいだ。あれ?なんか足が、足の裏が、地面が、あれ?どこから地面と足が分かれてるんだ?あれ?分かれてなくないか?一体じゃないか?
身体が椅子に、足が地面に根を張って、私はいつのまにか大樹になっていた。
1時間ほど経った後だろうか?だいぶ落ち着いてきて、立ち上がって歩けるくらいにはなってきた。まだ、世界は鮮やかだし、心は躍ってる。そのまま寺院観光に行ったけど、黄金に輝く仏像に、カラフルに彩られた建築が、なんだかこの世のものとは思えないほど荘厳に見えた。
上の体験記だけ読むと、ちょっと、いやかなり怖いものなのかなと思うかもしれない。たしかに、マリファナ体験の核となる意識変容体験は、認識に現れる世界をその根底から覆してしまうような、そんな衝撃があった。まさに、別次元の体験といっても差し支えない。だけど、不思議と怖いものではなかった。そこには、底しれぬ一体感があり、神秘の愛に包まれるような感覚がある。
思考がまどろんでいき、幸せな気分(THCの主作用に陶酔感、多幸感が含まれる)に包まれていく。「これはあれ」といったような識別作用、分別作用が弱くなっていく。だけど、不思議とそれを冷静に見つめる一つ上の自己みたいなものは保っていられる。そして、そんな変容意識体験においてしか、気がつけない「ナニカ」がそこにはあり、その「ナニカ」を受け取って日常世界に帰って来る。その体験は、さながら黄泉がえりであり、セラピューティックな気付きに溢れている。
自然の中での一服では、鳥の鳴き声、風の音、擦れる木々、すべてがハーモニーを奏でて聴いたこともないほど心地良い交響曲となっていた。
その日は一日観光をしてご飯も済ませたところで、23時頃だったかな。ホテルに戻ってきた。帰りに、ペットボトルに装着するかたちで使えるボング(簡易水タバコみたいな吸引器具)を買ってきた。個人的に、ジョイントでの喫煙は量の調整が難しいし、私は喫煙経験が浅いこともあって、こちらのほうがずいぶんと吸いやすく感じた。ボングの場合は喉の痛みもほとんど緩和されたし、氷水とかで試したらもっと快適そうだ。
それはさておき、ぶくぶくぶく。
もう慣れたもので、吸って5分くらいすると、口の渇きと身体のソワソワ感、その直後に「完全に別のリアリティに来た」という明確なテレポート感を感じたら、トリップスタートだ。
吸って30分くらいは、やはり少し混乱するし興奮する。2mくらい先にあるペットボトルを取りに行こうとするんだけど、動けない。なんというか、水取りに行こう、あれあんな遠くにあったっけ?あれ、何しようとしてたっけ?あぁ、水だ水。あれ、手を伸ばせば伸ばすだけ遠くにあるような感じがする。あぁ、もういいや、Let it be. だ、そういう感じ。
人間の慣れとはすごいもので、こんな超越体験でも1度経験してしまえば、体感のコントロールは効きやすくなる。30分も経てば、波は超えて、穏やかなチルタイムが始まる。
布団で横になって目を瞑ると、身体が風になって、世界の中空にただポツンと漂ってるような、そんなビジョンが浮かんでくる。ただポツンといる。そのはずなのに全く淋しい感じはしない。それは、まさに、風であるような体験だ。漂っている風はどこからか吹いてどこかへと消えていく、何かが振動し、その振動は空気を伝う。自然の振動は、どこかで区切られるものではなく、それは全体性の連関の中で生まれては消えていく。
風は一人ぼっちじゃない。この世界に〈私〉は一人しかいないし、実存的な〈私の世界〉は誰とも共有できない。だけど、ひとりじゃない。家族、友だち、社会、人間に限らずモノだったりコンピュータだったり、自然だったり、ありとあらゆる万物の関わり合いの中で、ただポツンとそこにある。そんな感覚が、ワンネスが愛そのものなんだ。
内省的で詩的なことを考えていたと思ったら、気が付いたときには朝だった。眠っていた。こんなにも熟睡できたのはいつぶりだろう、というくらい本当によく眠れた。眠りに入っていくその瞬間まで愛に満ちたまま眠れた。
もう3ヵ月以上前の話。日本に帰ってきてから無理をしてまで入手して吸いたいとは全く思わない。
あったら幸せだけど、捕まるかもとか勘繰りながら使ってたら安心してチルアウトなんてできたもんじゃないからね。それなりに異常な体験だし、セットとセッティングには気を付けたい。
いずれにしても、1回吸ったら廃人になる、気づかないうちに依存症になってるなんて類のものではない。世界でも解禁の流れは進んでるんだし、もうちょっとマトモな議論をしたほうが良いんじゃないの、とこの間のアベプラを見て思った。
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
[U] 『ガチャピン』/Gachapin (L.Green 'R')
=== Num:441 Lev:29 Rar:2 Spd:+10 Hp:990 Ac:90 Exp:500
彼は通常地下 29 階で出現し、素早く動いている。
この自然界の邪悪なるモンスターを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約4833.33 ポイントの経験となる。
彼は悲鳴で助けを求めることがある。
彼はカオス(165)や放射性廃棄物(330)のブレスを吐くことがある、なおかつ的確に魔法を使うことができ、
悪臭雲(12d2)、魔力吸収(29+d29)、目くらまし、混乱、減速、暗闇、記憶消去、ヒドラ召喚の呪文を唱えることがある(確率:1/3)。
彼は水を渡ることができる。
彼は毒とカオスの耐性を持っている。
彼は混乱しないし、眠らされないし、テレポートされない。
セカンドライフ時代の枠組みで今のメタバースを捉えようとするから。しかしその枠組みとの乖離が甚だしい。
土地を買うってのもセカンドライフのsimの取引とはだいぶ勝手が異なる。
そもそもテレビでメタバースメタバース言って映像垂れ流しにされてる個々の世界はおそらくプラットフォームがその時々で異なってる。
セカンドライフ一強のときにメタバースやってると、土地から土地へテレポートなんて当たり前のようにやってたことだが、テレビで紹介されたワールドで行きたいところが複数あっても、それはセカンドライフ感覚でいう地続きのものじゃないかもしれない。
プラットフォームが異なるもの同士のワールドを行き来できるはずがない(将来は同一UIでそういうことが実現するかはわからんけども)。プラットフォームという概念をまず理解して、異なるプラットフォームは区別したうえで、それらすべてに会員登録とかしなくちゃいけない。
リンデンドルというのもあった。今のメタバースブームではneos creditというのがそれに当たるものらしい。
だがこれはセカンドライフ時代のような取引性や換金性を持つものなのかちょっと調べたんじゃ要領を得ない。セカンドライフには踊ったり釣りをするだけで金が入る仕組みがあったが、今のメタバースプラットフォームではそういうのを実装可能なのか?
頭まっさらな状態で昨今のメタバースブームを迎えた人たちよりも、かえって固定観念にふりまわされ、現象の理解を複雑化させ、参入障壁になっているように思う。
ハッピーエンドにしにくかったり、情報不足だったり、どの人物も一長一短?
国家の未来まで考えると秦以外は最終的に滅びるし、春秋時代の秦だと穆公以外のイメージが弱いな。
だいたい宮城谷昌光氏が書いている(というか自分の情報源なので他が思いつかない?)。
よさそうな宮城谷昌光作品をどこかがメディア展開してブレイクさせてくれたら、もしかしたら春秋時代ブームの夢が見れるかもね。
鄭荘公:情報不足?周からみたら戦場で追討軍を討ち破るほどの逆臣。
斉桓公:末路が惨め過ぎる。
楚荘王:「俺はまだ本気出してないだけ」要素もあり、後継者も有能(短命だが)で良いと思うんだが、時代と社会を代表する人物とするには極端に言うと「蛮族の王」なので文句が出るのかな?
秦穆公:同時代人(晋文公)が強い。現代的価値観では殉死がバッドエンドに感じられてしまう。
宋襄公:宋襄の仁()と現代日本の勝てば官軍な世相では受けない。
呉王闔閭:綺麗に終わらない。
呉王夫差:完全にバッドエンド。
越王勾践:范蠡に砂を掛けられる。
家臣
華元:テラワロス
伍子胥:主人公の作品はけっこう多くて、既にアイスバーン。最期が悲惨。
養由基:バトル中心で行く?
祭足(祭仲):鄭荘公の出てくる作品で見たはずだが記憶に残っていなかった。Wikipediaを読むとちょいワル系。死に方は悪くない。
孫武:エピソード膨らませる必要がある。最期も不明なので、大抵は伍子胥に食われる。
孔子:浮沈の順番が逆なら良かった?
老子:謎。完全ファンタジー(不老不死・テレポートあり)にして、春秋時代の有名人物つまみ食いにしたらいけるかも?
夏姫:悲劇系
あとは詳しい人に任せた
ミオリネは「グループを立て直す起爆剤」として会社設立を提示しました。
でもこれ、デリングからするとミオリネの横にいるスレッタに首輪をつける手段に使えるんじゃないですか?
この形になると、会社設立そのものがプロスペラに対する牽制にも使えます。
お前が送り込んだ手駒(スレッタ)は私(というかミオリネ)の手の内にある、と。
つまりデリングは、78億使って娘可愛いポーズを外向きに取ると同時に、78億の重さでミオリネをスレッタの鎖、または首輪として利用しているのです。
ずいぶんお高い首輪ですね。
かなり楽観的だけど、デリングは2話でミオリネが言い放った「私たちが勝ったらあんたはスレッタを婚約者として認める」に賭けたんじゃないでしょうか。それくらい娘のことは買っている、というか理解しています。
けれど、決闘を無効にしてスレッタを水星に送り返し、別の婚約者を宛てがおうとしたくらいにはスレッタ自身のことは信用していません。
ミオリネはスレッタを信用しています。でもスレッタが今後ミオリネに何をするか、デリングにはわかりませんから。
ミオリネが決闘に勝ったらミオリネがスレッタの「首輪」になります。
ミオリネが審問会に乗り込んでくるほどスレッタを気に入っていること、おそらくミオリネがスレッタを手なずける/スレッタがミオリネを裏切らない状態になることを考慮したのではないでしょうか。
ミオリネが決闘に負けたら、デリングが用意した婚約者とミオリネが結婚することになります。
どっちに転んでも、この決闘を了承したところでデリングに負けはありません。
仮にスレッタとミオリネが結婚したとしても、レンブラン父娘とシン・セー開発公社だけでは総裁選を勝ち抜けません。
あくまでもスレッタをミオリネの側に送り込むのがプロスペラの主目的です。
何かでうまく転がって二人が結婚すればそれでよし、そうでなくてもプロスペラにとっては構わないのです。
スレッタをミオリネの側に置いてデリングを牽制するのが狙いですから。
「あんたの娘の命はこっちの手の中よ」って。
つまり、スレッタという存在を介してデリングとプロスペラが綱引きをしているのです。
ミオリネは関係者のようでいて、実は蚊帳の外です。むしろデリングとプロスペラ、両者に利用される立場です。
株ガンに耳目を集めることで、グループ内でも秘密のクワイエット・ゼロを隠す。
デリングが11話で「今は私の計画だ」である以上、発案者はデリングではありません。むしろ彼は出資者です。
では発案者は誰でしょう?
これはプロスペラ=エルノラ・サマヤしかいません。いまさら登場していない人物を計画の黒幕にはしないでしょう。
エアリアルのネットワーク構築データがクワイエット・ゼロ計画の進行に必要なら、それを提示できる人間こそが計画の首謀者です。
でも、この二人の計画の終着点は同じではありません。
プロスペラは最後の最後で計画を横取りするつもり……ですよね、これ。
水星の魔女プロローグにおけるヴァナディース襲撃事件ですが、そもそもフォールクヴァングってどこにあるのでしょう?
そしてガンダム・ルブリスは水星まで飛んで行けるほど電力あったんでしょうか?
スレッタ&エアリアルは水星から貨物船に乗って学園のあるフロントにやってきました。
おそらく学園のあるフロントは地球圏と呼ばれる範囲の中だと思います。
エアリアルの電力が水星→フロントまで持つのなら、操縦するスレッタの体力を考慮してもエアリアルで学園まで飛んで行った方がお金かからないですよね。しかもスレッタ、貨物船の中でエアリアルのコックピットにいますから、ただ運んでもらうだけの最低料金しか払えてないんですよね、あれ。
つまり、水星から学園のあるフロントまではエアリアルで移動できません。
同様に、エアリアルより形式が古いルブリスでは、地球圏から水星に移動するのは難しいのです。
ここが、デリングがクワイエット・ゼロに絡むポイントとなると思います。
デリングは1話で3期連続で赤字を出したパルネオ社に「潰れろ」と言い放っています。
利益を出さないものに、彼は興味を示しません。彼は厳格な企業人です。
つまり、クワイエット・ゼロは彼にとって投資してリターンの見込める事業なのです。
ただし、これに「ガンダム(ルブリス)」が関わっているため、カテドラルを前身としたベネリットグループの総裁である彼はおおっぴらにクワイエット・ゼロ計画を表に出すことができません。
エアリアルを接収/廃棄したいのは、いずれクワイエット・ゼロを表に出すための布石、そしてクワイエット・ゼロを進めるためのデータ収集機体として手元に残しておきたいのでしょう。
デリングは元軍人です。兵器の使い道ならいくらでも思いつきます。
サマヤ親子がフォールクヴァングを後にして水星に逃げる際、最大のネックとなるのがエネルギー/動力です。
フォールクヴァングのある地球圏から水星まで、その距離は8210万〜2億1710万km(公転しているため距離が異なる)。
もし最大値である2億1710万kmだった場合、ルブリスでは水星にたどり着くのは不可能ではないでしょうか。
ここで、デリングがガンダムを受け入れるに至った理由が発生するのではないでしょうか。
発生した可能性があるのは、
1)量子テレポート
エアリアルは12話時点でパーメットスコア6を達成しています。スコア6は特定空間内におけるガンビットのネットワーク構築です。ガンビット達はこのネットワーク内で情報交換、あるいは周辺区域の索敵を行い、エアリアルのパイロットに情報として提供しています。
パーメットスコア3で自分の体にはない機能「ガンビット」を手足のように動かし、スコア6で自立型索敵ネットワークを構築したのなら、スコアがさらに上がったその先にあるものは? 時間と空間を自在に操作する……福井晴敏氏が提唱する「ニュータイプ」能力の発現にほかなりません。
赤子が服を着るようにGund-armを操作するのなら、Gund-armのスコア向上の先にあるのは時間と空間の操作……四次元的空間移動「量子テレポート」しかないと思います。
この量子テレポートを再現し、実用化してベネリットグループの基幹事業として組み込む。これがデリングの狙いではないでしょうか?
青パーメットは、プロローグでエリクト・サマヤが発現させています。
一方で、赤パーメットを出した廃人達は、意識を失ったまま赤パーメットを光らせつづけています。これは、廃人と量産試作ルブリスのAIが未だ接続されたままの状態(しかも、データストームを押し付けられている)です。
他方、エリクトはエルノラとルブリスの間にデイジーチェーン状態で繋がって、ルブリスと意思の交換を行っています。
ここで思い出すのが9話のグラスレー寮との対抗戦で出てきた「アンチドートのオーバーライド」です。
オーバーライドとは、ハッキングしてきた相手に逆ハッキングを仕掛けている状態だと思ってください。
青パーメットは、人間側がAI側に逆ハッキングを仕掛けている状態だと考えるのが妥当でしょう。
そして青パーメットの行き着く先は、AIを支配し時間と空間を操作する一方で、接続した人間の意識がAIに吸い込まれている状態だと予想されます。つまり、パーメットスコアが上がり、エリクトがルブリスAIを支配して、量子テレポートを敢行した結果、エリクトの意識がルブリスAIに吸い込まれてしまったのです。
2)はルブリスが地球圏から水星に移動するだけのエネルギーを賄えた場合、モビルスーツ1機で戦艦並の動力が確保できたことになります。
莫大な金額をかけて大型ジェネレータを作らなくても、モビルスーツサイズで大型ジェネレータと同じ働きができるのなら、アド・ステラ世界における電力供給が大幅に低コスト化されます。
これをベネリット・グループの基幹事業として組み入れることができれば、グループの「起爆剤」となり、企業戦争の「ゲームチェンジャー」となり得るのです。
ミオリネのGUND医療事業がなくても、あらたな収益の芽としてこちらをグループで育てれば良い。
そのためにはルブリス=エアリアルを強化して、エリクトが青パーメットを発言させた状態と同じ条件で稼働させる必要があります。
「エアリアルのネットワーク構築データ」を利用して、フロント・クエタにある機材で低コスト高出力のジェネレータを作っているのではないでしょうか。あの縦穴がまるごとジェネレータになれば、とんでもない電力が作り出せるかも。
プロスペラはこの膨大な電力とネットワークを用いて、エアリアル(ルブリス)AIの中に吸い込まれたエリクトを表層に連れ出すのが目的ではないでしょうか。
エアリアル=Gund-armをまとったエリクト。ただし現在はエアリアルAIが表層に出てきているため、対グラスレー寮戦のような状態にならないとエリクトが出てこれない……とか。
デリングに少しずつダメージを与え、最後はデリングを殺すんでしょうね。
自分の家族を、仲間を殺したリーダーが「英雄」と讃えられている世界は、プロスペラ=エルノラであるとするなら唾棄すべきものでしょう。
自分と同じ、もしくはそれ以上の苦しみを彼に与えたいのなら、ジワジワと彼の家族一人一人を手にかけた方がダメージ大きそうですよね。「また守れなかった」ってなるので。
ですので、プロスペラはデリングの妻、ノートレットの死に一枚噛んでるのではないでしょうか。
弱いもの順に倒してデリングの力や意思を削ぐならミオリネ→ノートレット→デリングですが、これですとミオリネの代わりを生み出されかねないので、まずノートレット、次にミオリネ、最後にデリングの順番で殺すつもりなのか、あるいは最初にミオリネを殺すつもりだったのがノートレットがミオリネをかばって死んだのではないかと予想します。
だから、デリングから可能ならベネリットグループを取り上げられれば、プロスペラの復讐がデリングを対象にしたものであった場合、ミオリネとスレッタの結婚ってプロスペラにとっては願ったり叶ったりです。
ミオリネと結婚してグループに影響を与える立場にスレッタがついたら、間接的にグループを操ることができます。
愛する人が魂と肉体の二つに分かれたら、あなたはどちらを愛しますか?
そもそも、エリクト≠スレッタとか、エリクト=スレッタのどちらかしか存在しないのかが、引っかけなんじゃないかと。
・スレッタ・マーキュリーはエリクトの肉体に発生した別の人格である。
→スレッタの人格はどこから?:エアリアルAI(=ルブリスAI)の影響を受けてエリクトの肉体に出現した新たな人格である。
→エリクトの人格はどこに?:ルブリスAI(というか、ルブリスAIからコピーされたエアリアルAI)の中にいる
→どうしてそうなった?:ルブリスがフォールクヴァングから水星に移動する際、パラダイムシフトを起こし、結果ルブリスAIの中に吸い込まれた
→パラダイムシフト?:ルブリスと繋がったエリクトがパーメットスコア10(?)を発生させたことにより、アルクビエレ・ドライブを発生させた/光速で水星まで移動した。
※フォールクヴァングの位置が本編中で明かされていないため、現実の小惑星帯にある小惑星ヴァナディースの位置を参考にしています。ルブリスのエネルギー残量では、水星まで移動するのが難しいと思われるため、ルブリスを使った別の移動手段がなければサマヤ親子は宇宙で野垂れ死にます。
※パーメットスコア3で機体&ガンビットの移動速度が、パーメットスコア6で情報処理速度が上がっているので、10辺りまで行ったら両方の速度が格段に向上するのではないかと推察しています。光を超えるのは難しいかもしれませんが、光を超えてもらうか、それに近い状態を発生させないと次の考察がこけるので。
※アルクビエレ・ドライブの元となっている量子テレポートは、ガンダム00劇場版で使われています。これなら視聴者にも説明しやすいかと。
※ルブリスで移動できるほど水星が近い場所なら、サマヤ親子は捕まってるでしょう。水星はデリングの膝元ですから。二人が捕まらなかった&しぶしぶながら水星が二人を受け入れた理由は後述。
○エルノラ・サマヤは何故デリング・レンブランと手を組むことが出来たのか
・パーメットスコア向上による光速、ないしアルクビエレ・ドライブによる移動で13年後の水星に「13年前当時の」サマヤ親子が出現したため、デリングが受け入れざるを得なかった
→受け入れざるを得ない?:偶然とはいえ実現可能な新技術を目の当たりにしたため、デリングがベネリットグループで再現&基幹技術として利用できるよう、エルノラを受け入れた
※エルノラ(プロスペラ)が妙に若い理由の一つが、娘エリクトとともに時間を飛び越えてしまったからではないかと。ただし、エルノラは水星に着いて後、本当に事故に遭ったものと思われます。整形して髪と眉が黒い&謎のヘルメットをかぶっているのは事故に遭った事実を自分の顔を晒さない理由として利用しているのではないでしょうか。
※つまり、本編開始の13年前からデリングとプロスペラは繋がりがあると思われます。クワイエット・ゼロ計画のために手を結んだのでしょう。
・ルブリスとエリクトが偶然起こしたパラダイムシフト、つまりパーメットを介した光速移動ないしアルクビエレ・ドライブを再現し、利用するための計画。
→プロスペラにとっては、ルブリスAI(の中に吸い込まれたエリクトの意識)を取り戻すための計画。一人では実現できないため、デリングを協力者として引き込んだが、最終的にプロスペラはデリングを殺して計画を横取りするつもりである。
※クワイエット・ゼロ計画のためにフロント・クエタに作った装置を使って、スレッタの肉体にエリクトの意識をダウンロードするつもりなんだと思います。11話で「エアリアルはここに"いる"もの」。「"ある"もの」ではなく「いるもの」と言ったことに意味があるんだと思います。エアリアルとスレッタは二つで一つ。プロスペラはそう考えているのではないでしょうか。
・地球のオックス・アース社の生き残りが、試作型ルブリスを元にすでに開発中。そこにコピーしたルブリスAIを搭載し、水星に送り込んだ。ルブリス・ウル&ソーンもここで製作したが、エアリアルAIのコピーを断念したため、ウル&ソーンにはガンビットが搭載されていない。
※ニカが「関節の~こんなやり方があるなんて」と驚いていたのは、エアリアルが御三家&ブリオン社、および同業他社のモビルスーツとは全く異なる仕様を使っていた(つまり、学校では教わらない)からではないかと。
○ルブリスは今どこにあるんよ
・フロント・クエタの縦穴?の底にいて、クワイエット・ゼロ計画の演算装置として使用中。ルブリスAIとエアリアルAIはネットワークで繋がっているため、演算速度が向上している
・エアリアルを稼動させているので、プロスペラにとって大切なのはエアリアルに乗っかっている方の(スレッタを通していろいろな情報を得ている)エリクト。
・ウル&ソーンにAIを載せられなかった理由。マジで地球の戦災孤児を使ってエリクトのようにAIに吸い込ませている。エリクト=スレッタが成立しているため、12人の兄弟はエアリアルAI&ガンビット11機のAI。
※ソフィがスレッタを「お姉ちゃん」と呼んだ理由は、血が繋がっているとかではなく、境遇が同じ、と思っているからではないだろうか。ヤクザが自分の上位の存在を血縁でもないのに「叔父貴」と呼ぶのと同じかと。
○ゆりかごの星の「扉が開いた」
デリングがミオリネの夫選びのために始めたホルダー制度を、逆手にとって利用すること。ミオリネの側にスレッタを置くことで「いつでもお前の娘を殺せるぞ」とプレッシャーをかける、あるいは本当にミオリネを殺すために。
※危険な環境でパイロットとして育ったスレッタは、アスティカシアという箱庭の中で育ったパイロット達などものともしないと踏んでいたので、スレッタを「学校に行っておいで」という名目で送り出した。
○査問会は茶番じゃないの?
デリングはマジでプロスペラから一旦エアリアルを取り上げるつもりだった。クワイエット・ゼロ計画を進めるにあたって、プロスペラが余計な横槍を入れて来ないよう&ミオリネを守る(スレッタがミオリネの隣にいると、いつかプロスペラの命令でスレッタがミオリネを殺しかねないから)ために。ところが、ミオリネがスレッタを思いのほか気に入ってしまったため、断念せざるを得なくなる。あとはプロスペラの言うエアリアルの実証実験(パーメットスコアの向上)は、アスティカシア学園でなくてもできるので、その辺の牽制を兼ねている。デリングは、ミオリネの希望を容れる形で牽制の仕方を切り替えただけ。
つまり。
髪の毛が後退したのではない。私がテレポートしたのだ。