はてなキーワード: テキストとは
慶応義塾長の伊藤公平氏が「国立大の学費を年150万円に」と提言し、大学関係者に波紋を呼んでいる。この提言に対し、国立大学協会の『国立大学の授業料のあり方について』(平成5年)から、「国立大学の授業料は、本来、受益者である国が費用を負担すべきものである」という主張を引用し、同氏に批判的なツイートが流れてきた。
ttps://x.com/MaihaiStyle/status/1791449766070808602
ttps://x.com/gomaaaaaoil/status/1791269984351797652
ttps://x.com/kmoooooog/status/1780813111601373203
そもそも、「大学教育・研究には外部経済性がある」というならともかく、「その受益者が国である」とまで言い切ってしまっていいのかは疑問であるが(学問の自由とも矛盾しうるのでは?)、百歩譲ってその主張を認めた場合、国立大のみならず私大の授業料も受益者である国が負担すべきという話になるのではないかという疑問を感じた。しかし、そこは天下の国立大学協会、なぜ「私大の授業料も国が負担すべき」とはいわないのか、その理由をしっかり説明している。
P.3(※太字は引用者による。以下同。Claude AIでPDFのスクリーンショットをテキストデータに変換したので誤字あり)
国が直接責任を負っている高等教育の存在理由については、私立大学との対比で教育面と研究面の両面から見る必要がある。
教育面については、専門分野別の入学者数をみると、国立大学は自然科学系および教育系を中心に、一方私立大学は人文社会系が中心になっている。大学入学者を地域別にみると、私立大学は関東・近畿の大都市圏に入学者全体の64%を抱えているのに対し、国立大学はほぼ全国均等に入学者を受け入れている。地域別分布のみならず出身家庭の収入別からみても、国立大学は依然として教育の機会均等に寄与している。
研究面については、まず研究者養成にしめる役割について、ついで研究実績についても述べる。研究者養成を大学院への平成4年度入学状況でみると、国立大学の修士課程への入学者が私立に比して約2倍であり、博士課程では2.6倍に達している。大学院生の分野別分布をみると、人文社会系では国立の約2倍の学生が私立に入学しているが、施設・設備に経費のかかる理系では一部の私立大学を除けば、国立大学が主要な役割を果たしている。
この事実は研究実績に反映している。これまでに行われたいくつかの調査によると、理系分野では一部の私立大学を除くと、論文数のみならず、論文の総引用数でも国立大学は私立大学を凌駕している。ただしこの場合、国立大学には理系研究者の絶対数が多い点も勘案すべきであろう。
さらに国際的義務として推進が求められている先端的重要基礎研究の多くが、主として国立大学と大学共同利用機関で進められているという現状がある。
なるほど。国立大学は私大に比して、教育の機会均等に寄与し、研究者養成でも2倍から2.6倍の規模を持ち、理系分野では論文数のみならず総引用数でも凌駕している。確かに国立大学は私大に比してこれほど大きな役割を果たしてきたのだから、その教育・研究の受益者は国であり、その授業料を国が負担するのは当然だ。と同時に、私大の授業料は国が負担すべき理由が見当たらない。
でも待てよ。「国立大学の授業料は、受益者である国が費用を負担すべき」というが、ここでいう授業料とは主に学部のそれを念頭に置いているはずだ。しかし、かなりの割合が学部卒で就職する我が国において、国立大が大学院教育と研究成果で高パフォーマンスを示しているからといって、そことの関係が限定的な学部の授業料まで国が負担すべきなのだろうか。もちろんこの疑問にも、天下の国立大学協会には隙がない。
P.3-4
私立大学は独自の建学精神と校風をもち、日本における高等教育の発展向上に多大の貢献をしてきた。しかし、わが国における国立大学と私立大学の役割には一定の差異があることも事実である。上述したように、教育面からみると国立大学と私立大学とは分野的な相補性を示しているが、国立大学は依然地域性、経済性からみた機会均等を維持する役割を果たしている。さらに研究面では、一部の私立大学を除き、国立と私立との間に担当する重点研究分野および研究実績面に差が認められる。元来、基礎的な研究や先端的な研究などは、市場原則にまかせて置くわけにはいかず、国が資金援助をして進める必要がある。その際、大学における教育と研究の不可分性という現状も配慮されねばならない。独創的な研究を推し進め得る人材の育成と大学の維持・確保は、国にとって公共財の蓄積を意味し、わが国の発展、ひいてはわが国がグローバルな貢献をするための基盤作りに結びつくものである。
実に面白い。
僕は南の島で生まれた。僕がまだ母のお腹にいた時に、父が軽はずみな悪戯をした。母は気を失い、倒れた。それは僕の運命を狂わせ、家族の運命も変える重大な結果をもたらした。僕は脚に障害を持って生まれ、その障害を治せる医療機関は島にも近隣にもなく、関東か関西の子供専門病院での長期にわたる入院治療が必要とされた。両親は治療費と移住費を捻出するため、先祖伝来の家屋土地、田畑をほとんどすべて売り払い、僕が2歳の冬、家族揃って島を出て、関西のある県に移住した。僕はその県の県庁所在地のある子供専門病院に入院することになった。
僕が入院した日、窓の外の山々が人生で初めて見る雪で真っ白になっていたことを今でも鮮明に覚えている。両親は家に帰りたいと泣く僕を残して帰っていった。僕はそれから4歳になるまで約2年間入院し、5回の手術を受けた。僕の脚は完治はしなかったけれど、障害者と判定されないくらいまでには改善した。島を出た時は、僕はまともに立つことすらできなかった。退院した時は自分の足で歩いて病院を出た。担当の先生や看護師さんたちが涙を流して見送ってくれたことを覚えている。
入院により僕の障害は改善したが、同時に子どもの成長に必要とされる多くの大切なものを得られなかった。両親からの愛情、家族や他人との人間関係を築くための社会性を身につける機会、病院食ばかりで食べ物の好き嫌いを克服する機会、成長に必要な体力と運動能力を得る機会などだ。このため、僕の後の人生で苦しむことになる。前回の日記では、特定の幾つかの出来事だけを挙げ、それが対人恐怖症や人間不信に繋がったように書いたが、実際にはそうではない。
退院したばかりの頃の僕は、体力がないため、同世代の男の子たちとは遊べず、妹の後ばかりをついて回った。そして彼女や彼女の友達と一緒に遊んだ。それは主に、体力を必要としないままごとや人形遊びだった。ある時、駄菓子屋さんで妹たちが紙製の着せ替え人形を買った。僕も買おうとしたら店の人に「あなた男の子でしょ!」と叱られた。よく女の子みたいだと言われた。そして、それからもずっとそう言われ続けることになる。
5歳の春、僕は幼稚園に入った。入園日の翌日から、午前中は親から離れて園で過ごす日々が始まったが、その初日で躓いた。僕は園に着いて僕を置いて帰る母を見てパニックになり、大号泣した。僕は病院で育った影響か、感情表現が下手で滅多に感情を表に表さないが、入院した日のようにまた家族と引き離されると思い、その時は全力で抵抗した。それは単に僕の勘違いだったけれど。入園日や卒園日のことは一切覚えていないが、この大泣きした時のことだけは記憶に残っている。
その後、僕は順調に幼稚園に通うことになる、はずだった。
近所に山川君という同級生の男の子がいた。同じ幼稚園に通い、小中学校も同じだった。幼稚園に入った4月の末、彼は、突然、僕の首を締めた。息ができなくなり、眼の前が真っ暗になり、意識がどんどん遠のいていった。僕が意識を失う寸前に彼は手を放した。その後、僕の登園手帳の5月と6月のカレンダーは、登園をしたこと示す判子が押されず殆どが空欄になっている。僕は首を締められたことにより、様々な感染症にかかり、ずっと寝込むことになった。
その出来事があってからは僕の母は彼を見ると、手を上げて打(ぶ)つ真似をして、「あんたのせいで」と怒った。その度に彼は彼の母の後に逃げ込んだ。母は彼のことをずっと後まで憎んでいたが、僕は彼のことをそんなに憎んではいなかった。小中学校で、彼は僕がいじめられているのを知ると、時には相手に鉄拳制裁を加え、僕を二度といじめるなと言ってくれた。その方法の善悪は別として、実際にそれは効果があったし、僕はそれに感謝している。
彼自身は、なぜ僕の首を締めたのか、それがどんな結果をもたらすのか分かっていなかったと思う。僕は、後に、同級生から他の人の見ていない所でよく抓(つね)られたりしたが、彼は同じような軽い気持ちだったのかもしれない。10代後半の彼が自ら語ったところでは、彼は先天的(おそらく遺伝性の)精神疾患を患い、その治療を受けていた。先天的という意味では僕と彼は同じ境遇で、それは僕ら自身の力ではどうしようもないことだった。僕の物理的に変形した脚では、いくら頑張っても障害のない人のように歩いたり走ったりすることはできない。物理法則を、意思の力や努力で変えることは不可能だ。脳も物理法則に支配されているのだから、精神疾患だって本人の意思の力や努力だけではどうしようもない。
結局、僕は幼稚園を1ヶ月半以上も休むことになり、十分な体力も付けられずに小学校に上がった。入学式の初日に、隣りに座った立花君に抓られた。その後に何度も経験することになる、隠れた場所でのイジメだった。僕は他の誰も見ていない2人だけの場所で、抓られたり蹴られたり嫌味を言われたりよくした。また、3年生の時に、近所の年上の男の子とプロレスごっこをしていて、抱きつかれたこともある。抱きつかれたというより抱きしめられたような感じで、その後、凄く気まずくなった。だから、僕はできるだけ他人と二人きりにならないように気をつけた。後から考えると、これは僕が適切な人間関係を築いていく上での弊害になったと思う。
ちなみに、僕を最初に抓った立花君は高校まで同じだったが、後には友だちになった。当時、僕の住んでいたのは某ラノベの舞台と言われる市で、公立高校の入試にいわゆる学区割というシステムを導入しており、成績上位者の一部を除いて、住んでいる学区で通う高校を指定された。だから小学校から高校まで、多くの同級生たちと同じ学校に通った。小中のしがらみを抱えたまま高校まで進学するのは、ある意味きつかった。
小1の時は、いろんな子にいじめられた。抓ってくる子が多かった。クラスで学力1、2位を争っていた男子と女子によく悪口を言われた。彼らは進学塾に通っていたけれど、塾にも通わないのに教科書をスラスラ読める僕に嫉妬したのだと思う。僕は、入院中の毎晩の看護師さんたちによる絵本の読み聞かせで、3歳になる頃には平仮名を全て覚え、絵本も一人で読めるようになっていた。僕のテキストは「くまのプーさん」だった。だから今でもくまのプーさんを見ると、特別な感情を抱く。入院で失ったものも多かったが、得たものも大きかった。
いつからかは覚えていないが、僕がイジメられるのを見かねた新池さんという女子が僕を守ってくれるようになった。彼女は本当に心が真っすぐな子だった。彼女は僕より背が低くかったが、人一倍勝ち気で男子相手の喧嘩でも一歩も引かなかった。だから彼女は学年中の男子から、新池ゴリラと呼ばれていた。新池さんは授業が終わり、帰宅する時もずっと僕の側にいてくれた。
新池さんとは中学まで一緒だったが、同じクラスになったのは小1の時だけだった。彼女は彼女の妹の面倒をよくみていた。彼女はいつも妹と一緒にいた印象がある。彼女は僕のことも彼女の妹と同じように庇護すべき対象と思ったのかもしれない。彼女は僕にとっては同級生というより、姉のような存在だった。
僕は前の日記で新池さんをゴリラ女子と書いてしまったが、それは仮名(かめい)を使わなかったから読み易いようにそうしただけで、僕が実際に彼女をゴリラと呼んだことは一度もない。そんなことしたら罰が当たる。彼女は僕の守護神だった。彼女は本当にかわいい子だった。だけど、僕には彼女を慕う気持ちはあったが、恋愛感情は一切なかった。そこははっきりさせておきたい。
小2になると別の守護神が現れた。担任の田口先生だった。田口先生は女性で優しかったが、弱い者イジメは絶対に許さなかった。先生は最初の授業で、僕には障害があるからクラスみんなで守ってあげて下さいと言ってくれた。僕はクラスで一番最後に逆上がりができるようになったが、先生がそれを母に報告すると母は泣いたらしい。先生はその話をクラス全員の前で話し、みんなも一緒に喜んで欲しいと言った。当時は、逆上がりくらいでと僕は恥ずかしかったが、今思うと本当にいい先生だったと心から感謝している。
そんな先生の下でもイジメをする子はいた。僕は病院食を食べて育ったため、好き嫌いが多く、食べられない給食が多かった。ある日、給食にチキンクリームスープが出た。僕は鶏肉が食べられなかった。無理して食べ、最後は戻してしまった。それを見たクラスの安田君という男子が「汚ねっ!」と言って、嘔吐物に唾を吐いた。別の誰かに呼ばれて駆けつけた担任の田口先生がそれを見ていた。先生はクラス全員が縮み上がるほどの鬼の形相で、烈火のごとく怒った。安田君はわんわん泣きながら、僕と一緒に嘔吐物の片付けをさせられた。僕はそれ以来、毎朝給食メニューをチェックし、ビニール袋を給食袋に忍ばせ、食べられない給食をこっそり持ち帰るようにした。まだ給食は残さず食べるというのが当たり前の時代で、おそらく田口先生は僕の行動に気付いていたと思うが、何も言われなかった。同級生の中には、精神的な理由から肉類を食べられないことを公言し、それを許容されていた子もいた。本来は、学校に僕が好き嫌いが多い理由をきちんと説明しておけばよかったのかもしれないが、僕は親にそういうことを相談できなかった。僕は、いじめのことも親に相談できなかった。
小2の2学期に徳田君という転校生が来た。ある日、体育の時間が終わった後、彼は僕を抓った。それをクラスの別の子が見ていた。僕はジャングルジムの上に避難させられ、徳田君はみんなに引きづられてギャンギャン泣きながら田口先生のところへ連行された。徳田君は転校してきたばかりで田口先生の方針を知らなかった。彼は僕をいじめたことで、クラスの大半を的に回してしまった。
徳田君は相当に困ったようで、苦肉の策だったのか僕に接近してきた。自分の家に遊びに来いとしつこく僕を誘った。僕は彼が怖かったから何かと理由をつけて断った。彼の最後の手は「うちにはお金が倍になるゲームがある」だった。家が貧乏だった僕は、その言葉に簡単に転んだ。彼の家は僕の家から100メートルも離れていなかった。当時、僕たち家族は、両親が市役所に転入届けを出しに行った際、役所の人が「市内一の貧乏アパートだから早めに出た方がいい」と助言したくらいの貧乏長屋に住んでいた。2階建てで庭に木まで植えてある彼の家は、実際はそう大きくはなかったが、僕には豪邸に思えた。彼の家の中に入れてもらうと、転校して初めて来た友達だからだと思うが、彼の母と祖父母が僕を歓待してくれた。そして、いろんなゲームを二人でした。当然のことだが、最後までお金が倍になるゲームなど出て来なかった。彼が家の外まで一緒に出て見送りしてくれた時に、僕は思い切ってそのゲームのことを聞いてみた。彼は「そんなのあるわけ無いじゃん」とけろっとした顔でいった。そんなにも平然と嘘を付く人がいるという現実に僕は戸惑った。そんな僕に、彼は全く屈託のない笑顔で、「また、必ず遊びに来てね」と言い、手を振った。その後、彼には多くの友だちができ、彼が僕を家に招待することは二度と無かった。それどころか、僕のことなど一切相手にもしなくなった。僕がその後の人生で、悪徳商法や詐欺などの被害にあわないで済んだのは、間違いなくこの時の教訓があったからだと思う。それは人を簡単に信用してはいけないという僕の人間不信を強固にする出来事でもあったと思う。
徳田君の名誉のために補足すると、彼は詐欺師などにはならず真っ当な人生を歩み、今では小さいながら自らの事業を立ち上げ、一人で切り盛りしている。彼とは社会人になってから何度か会っているが、苦労が顔に滲み出ていて、気配りのできる本当にいい大人になっている。
小3から中3の話は別の日記や別の媒体でも書いているので省略する。
僕は脚の障害のため、短距離走は誰よりも遅かったが、心肺能力は人一倍優れていたと思う。僕の体は、例えるなら、パンクしたタイヤを装着した高性能エンジン車のようなものだった。脚の悪さを心肺機能で補うことで、持久走はかなり速く走れた。学校のマラソン大会は中学で200人中5位、高校では700人中10位だった。これは自慢しているのではない。僕は高校では陸上部に所属し、中長距離走の選手として成果を出したかったが、競技者レベルには全く達していなかったというのが現実だ。そのため、僕は高2になるまで試合には一度も出して貰えなかった。
高2で初めて800メートル走に出場した時のことは鮮明に記憶している。それは県の全高校の陸上選手が集う競技会だった。観客席には選手や監督、コーチ、マネージャーなど数千人がいた。
スタートのピストルの音とともに出場者全員が出走すると、会場全体がざわつき、どっと笑いに包まれた。僕の走り方がとてもヘンテコリンだったからだ。それまでにも走り方を笑われることはよくあったが、数千人いる会場であんなに大勢に笑われるとは思いもしなかった。走り方一つで何千人もの人たちを笑わせられるなんて、僕はお笑い芸人より凄いかもしれない。
僕の高校の陸上部員の僕に対する声援は会場全体を包む笑い声にかき消されてしまった。どんなに笑われても、監督が苦労して僕を試合に出させてくれた以上、途中で棄権することは絶対にできないので、僕は死にものぐるいで走った。僕が最後尾で第4コーナーを回り、正面スタンド前に来た時に、その奇跡のような出来事は起きた。もの凄い声援が湧き起こった。走りながら、僕がスタンドの方へ目をやると、よく合同練習していた隣の高校の陸上部のキャプテンが身を乗り出し、両手を口に当て「〇〇、ファイトー!」と僕の名を絶叫し、それに続いて他の部員たち全員が大声で声援してくれた。走りながら僕は体中に鳥肌が立った。その声援は僕の高校の部員たちの声援を遥かに上回っていた。そして、その声援は会場全体に響きわたった。一瞬にして会場が静まっり返った。水を打ったようというのはああいう状況を言うのだと思う。たった30人ほどの人たちの声援が、何千人もの人たちの笑い声とざわめきを一瞬にして吹き飛ばしてしまった。気まずい空気が会場全体を覆った。急に静かになった競技場の残り400メートルを僕は力の限り走った。
結局、成績は最下位だったけれど、あんな奇跡のような体験をできただけでも、僕は競技会に出場した甲斐があったと思う。隣の高校の陸上部キャプテンの水野君、そして、彼に続いてくれた部員たちには、今でも本当に感謝している。当然、僕の高校の部の人たちにも。
社会人2年目の4月に本社異動になった僕は、地元に戻ってきた。地元には戻ったが実家には戻らず、会社の寮に入った。ゴールデンウィークに実家に戻ると、高校時代に同じ陸上部にいた津木と岡崎から飲みに誘われた。焼き肉屋で空腹を満たした後、津木がおもしろい場所に連れて行ってやると言った。
それは岡崎の家の近くの小さなスナックだった。津木がドアを開けると、2人の女性が明るく迎えてくれた。僕は本当に驚いた。そこにいたのは小1の頃、僕のことをずっと守ってくれた新池さんだった。彼女は小1の頃と全く変わらない笑顔で、僕たちを迎えてくれた。僕がいることに気づき、彼女も驚いていた。新池さんは全然変わっていなかった。彼女の隣にいたのは彼女の母だった。彼女の妹も一緒に働いている三人の店だということだった。もう彼女と何を話たのかは忘れてしまったけれど、津木ばかりが話していて、僕はあまり彼女と話せなかったように思う。僕は、小1の時の感謝を彼女に伝えたかったが、うまくタイミングが掴めず、結局は伝えられなかった。地元だからいつでもまた会えるという思いもあった。
しかし翌年、僕は今の妻となる人出会い、翌々年に結婚し、地方へ転勤となってしまった。4年後、僕が転職して地元に戻って来た時には、もうその店は無くなり、彼女の行方もわからなくなってしまっていた。彼女は小1の同じクラスの同級生で僕がフルネームを漢字でも書ける唯一の人だが、SNSの友達繋がりでも彼女の名前は見当たらない。その後、僕はまた別の会社に転職し、関東へ住居を移した。あの社会人2年目以降、僕は彼女とは一度も会えていない。感謝の気持ちは伝えられる時にきちんと伝えるべきだったと、本当に後悔している。
補足
最近Twitterで話題になっている「全国AIアート甲子園@i-SEIFU」(https://aikoshien.wraptas.site/)のすごさについてまとめる。
以上、「全国AIアート甲子園@i-SEIFU」(https://aikoshien.wraptas.site/)のすごさについてまとめた。今後もこのようなすごいイベントがいくつも現れると予想される。すごいイベントのすごさに注目したい。
シナリオというよりテキスト、文章よりも文そのものの語句選びがうまい印象だったな
なので大規模言語モデルのシステムプロンプトで皮を被せるとそれだけでそれっぽい文が生成されてしまう
これはね すごいことなんだと思うよ
ちゃんと話聞けよ。
相手は冒頭5秒あたりからすでに「説教してやる説教してやる説教してやる」としか考えていない。
「さーて今日も説教かましますかあ!」と意気込んでるから斜め読みして都合の良い文字だけ揚げ足取って「〇〇(引用)だと?調子に乗るな!お前みたいな0が100を得ようなんて傲慢だ!」と脳汁ドバドバ出しながら説教かます。
違うから、全然違うから。100を得ようなんて思ってないから。こっちは30、いや10くらいで良いと思ってる。0から10で良いんだよ。なのに何故か100欲しがってると捉えられて調子に乗るな!とか言われる。こんな奴ばかり。まともに話聞く気ある人いるの?
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。
○ご飯
朝:納豆たまごかけごはん。豚汁。昼:フライドポテト。夜:餃子、もやし、にんじん、しいたけの鍋。ネギたまごおじや。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
○AMBITIOUS MISSION
・はじめに
原作はSAGA PLANETSから2022年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだ。
北海道沙幌市を舞台にクラーク博士が残した伝承、12個の宝石とそれを収める台座で構成されたお宝を巡り、怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒などが入り混じるクライムサスペンス。
金色ラブリッチェとは同じ世界のようで、ちらほらと見知った顔が登場する。
メーンヒロインの怪盗ミスアルテが掲げる「みんなのハートとため息を盗む」というポリシーを実現する様に、主人公の根津御影が共感し協力することになるのが導入。
怪盗が犯罪者であることは口酸っぱく言及され続けるが、法律よりも優先すべきことがあるキャラクタの心情に共感でき始めてからが物語の本番。
めちゃくちゃ面白くて最高に楽しいゲームだったので、感想を書いていきたい。
主人公の根津御影の一人称が基本的な視点になるが、まず彼が怪盗ミスアルテに一目惚れ、もといハートを盗まれるエピソードから始まる。
そのため、まずはこのメーンヒロインミスアルテが魅力的でないと話に入り込みに食いのだが、めちゃくちゃ格好いいキャラで、これに惚れない男はいないと納得させられる。
自身の行いが法律で裁かれる悪であることを強く自覚し、しかしその悪を持ってしか成し得ない大志を掲げる。
義賊的な振る舞いをしながらも、結局は自身の個人的な大志のために悪を成すミスアルテの立場は、口で言うのは容易いものの、具体的に納得するのは難しい。
しかし、本作では一番最初のエピソードで、早速主人公が抱える大問題、自分を育ててくれた養護施設の取り壊しを阻止するという目標を、ミスアルテがかなりあっさりと成し遂げてしまう、それも自身のポリシーを実戦しながら。
もうこの最初のエピソードから一気にのめり込まされ、物語の要素がたっぷり詰まっていて面白い。
夜の街を飛び回る怪盗の痛快さ、腕力や体力だけでなく知恵を使った騙しのテクニック、怪盗部と呼ばれるミスアルテをサポートする面々のプロフェッショナルさ、そして幾度となく繰り返し語れるハートとため息を盗むというポリシーの格好よさだ。
段取りを立てるパートがちょうどいい塩梅の文量なのが心地よく、怪盗目線で事件を起こしていくのが面白い物語なんだとすごく伝わってくる。
この段取りの部分では後に書くミスアルテの仲間たちも活躍するのが特に良きだった。
リアリティラインがわかりやすく引かれ、かなり無茶なことをしているが、開幕のエピソードが作品の自己紹介として読者もまさにため息をする暇もないし、ハートを盗られたと感じさせられた。
・怪盗部が仲間になっていく過程の楽しさ
怪盗ミスアルテに助けられた主人公は、自身も怪盗ミッドナイトとして、怪盗業に勤しむことになる。
この自身の名前を名乗るシーンのポエミーでキザったらしい部分で、ヒロインだけじゃなく、なるほど主人公の根津御影も大きくフィーチャーされると、予見できるのが面白い。
ミスアルテとミッドナイトは、高校生をやりながら放課後に隠れて怪盗を行う。
そのため協力者達と表向きは文化系の部活を装いつつ、その実は怪盗をするので、怪盗部という謎部活感のある設定が登場する。
顧問のカリス先生はラッキースケベ枠兼鬼教官キャラで、訓練の最中にエッチなハプニングが起こるわかりやすい美少女ゲームらしさが楽しい。
訓練でのお茶目なシーンがあるからこそ、怪盗パートでの頼れるサポート役とのギャップが良いキャラ。
男性ながらメイド服を着てお給仕もしてくれる小林つばめ君は情報解析やオペレーターの仕事をしてくれる。
怪盗部の男性は彼と主人公だけなので、最初から距離感が近いし、何より押せばすぐヤレそうな気の弱さが可愛いキャラだ。
彼女のメイク道具は特殊な素材でカメラやビデオで撮影してもボヤけて焦点が合わないというSFガジェットなので、決して無駄な職業ではない。
夜の街を駆けるために強力な足の補助具やグライダーなどの怪盗道具を練習するパートが結構長くあるため、所謂修行パートのような楽しさがあった。
金色ラブリッチェとの設定リンクのおかげで、あいつよりはまだリアリティのある設定だとある種勘違いしてしまうの設定の妙もある。(あちらでは完全にすこしふしぎの領域に入っていたので)
そうして怪盗部の面々との交流を通じて、主人公は怪盗ミッドナイトとして成長していき、各ヒロイン毎のルートに分岐していく。
僕がプレイした順序だとまずは、メイク担当にしてギャルの本郷虹夢ルート。
共通ルートでは怪盗が主役の痛快エンタメだったが、個別のルートでは諸々の事情があり怪盗の動きは控えめになる。
ここは正直言ってストレスの溜まる部分で、共通ルートではアレだけ自由だった怪盗部が社会的な圧力で身動きが取れない展開はモドカシイ。
虹夢のルートでは、SNSで様々な人の暮らしが容易に見えるからこそ、資本の格差を感じる人の辛さがテーマになっていた。
共通ルートのエンタメ一辺倒から一転して、結構真面目なテーマを扱っているし、作中での言及も安易に極論や結論に飛び付かず丁寧な議論が多く、作風の違いはあれどこれはこれで面白かった。
もちろん怪盗が身動き取れないことや、議論のくだりはタメの展開で、最終的にはテーマ通り、みんなのため息とハートを盗むことになる。
そこにメイク担当のギャル虹夢が当番のルートであることを踏まえた仕掛けがキマるのが、美少女ゲームにおける怪盗の書き方になっていて面白い。
虹夢はSNS強者でフォロワーが大勢いるアルファツイッタラー(今はインフルエンサーというらしい)なので、その立場を利用した仕掛けは現代ならではの仕掛けで、部品が現代的になり、かつその根底にヒロインの可愛さがあるなら納得の出来で良かった。
彼女のルートで悩みの種になっていた、SNSのせいで浮き彫りになってしまう格差が、それでもそうやって誰かに映える魅せ方をすることを前向きに肯定する明るいシナリオなのも良いポイント。
・血よりも濃い関係
続いてプレイしたのは、盗人を自称する第16代石川五右衛門のルートだ。
見た目は小さい後輩女子なのだが、盗人を盗む盗人を生業とする端的に言うと忍者のキャラ。
忍者なのでミスアルテやミッドナイトが使うガジェットなしでも技術と筋力だけで同等のアクションをやれちゃうすごいキャラ。
怪盗部を取り締まる側の立場ではあるが、ミスアルテの口八丁に巻かれて仲間になってしまう。
彼女のルートでは血よりも濃い家族の関係がテーマになっている。
主人公は親がおらず孤児院で育った経歴を持つが、彼女は先祖代々の石川家を継ぐために母親の蜜子の命令を絶対視している。
そんな対象的な二人の恋愛エピソードが主で、他のエピソードとは結構毛色が違うかもしれない。
ヒロインの母親蜜子さんの存在感が大きく、正直言って途中これもう蜜子ルートでは? と思ったところもあったぐらいだ。
(実際、原作では蜜子さんとのシーンもあるそう)
エピソードとしてはラブコメらしいラブコメで、怪盗のお話はちょっと添え物感があったかもしれない。
攻略ルートが無いサブキャラ達にも魅力的なキャラが多いが、中でも男性キャラで親友ポジションの小林つばめ君はとても可愛い。
かぐやに仕える従者で、男が年頃の女性の側にいることを問題視され、嫌々ながら女装をしているキャラ。
怪盗の仕事でもオペレーターとしてサポートしてくれ、平常時の知性面では非常に頼れるキャラだ。
その上で怪盗部の中では、唯一の男友達なので、主人公と気安い関係を築いていく。
聞き分けが良い性格を逆手に取られて下品なことをされてしまうのがコメディながらもエッチで可愛い。
設定解説パートを任されることが多いので、一生懸命長セリフを喋るのも頭良い可愛い。
押しに弱いところが非常にエッチで、義務の女装なのに下着まで女性ものにさせられるくだりはとても良かった。
18禁版ではお楽しみエピソードを補完する追加パッチが配信された人気キャラなのも納得。
彼が主役のボイスドラマなどもあり、要チェックしたい。
そして、本作のメーンヒロインミスアルテこと有瀬かぐやのルート。
虹夢と石川のルートは怪盗のエピソードが控えめだったが、こちらではたっぷり楽しめる。
共通ルートの延長線にはなるが、そちらの感想の通りの面白さが続く。
それと並行しながら、かぐやの大志、姉のあてなを救うことの難しさが少しずつ開示されていく。
有瀬かぐやは有瀬家という北海道の要所に親族を多く送り込んでいる超金持ちの家系の跡取り候補。
この有瀬家の跡取りを巡る騒動が話の主軸になっていく。
ここは「もう詰んでいる」ことを理解させられるため、かなり息苦しいお話だった。
設定が繋がっている金色ラブリッチェの理亜ルート彷彿とさせるどうしようもなさで、法律に縛られない怪盗であったとしても方法が思いつかない。
しかし、SFガジェットの登場でそこが大きく動き出すことになる。
ワクワクする導入で、かなり後半の登場なので、ここからまだひっくり返すのかと驚いた。
しかし、ここは正直文量に物足りなさを感じてしまった惜しいところでもあった。
SFガジェットによってすごく大きな変化が起きるため、もっと色々と掘り下げを読みたかった。
もっとじっくり読みたかったところだが、あくまでそのガジェットにまつわるセンスオブワンダーを楽しむのはストーリーの主題ではないのだろう。
このルートのヒロイン、かぐやが怪盗ミスアルテとして姉を救いたい、その感情の掘り下げと描写こそが本懐だと感じられ、情緒的な文章もたっぷり読める。
助けられる姉側の感情の掘り下げ、姉妹の怪盗への想いがブレないことが、最初から首尾一貫し続ける。
この二人が何が起きようと分かち難い関係だったことが判明するシーンは、今作屈指の名場面だ。
ここの仕掛けの妙は、声優の小高志季(安玖深音)さんの演技力も光っていた。
このシーンは視点人物が妹のかぐやになっているため、地の文が彼女のフィルターがかかっていること、スチル絵のインパクトとと、あの仕掛けに向けての工夫は各所にあるのだけれど、声優の演技次第では興醒めも良いところなので、難しい設定をしっかり演じ分けていて、とても素晴らしかった。
「あてな」の掘り下げこそあったものの、裏の裏をとっていったとき、どこまで踏み込んで良いのかのバランスをうまく演技が補強していて、すごく印象深かった。
そんなわけで、怪盗ミスアルテのエピソードはこのルートで終わるものの、作品全体を通じての大きな謎は次のルートに持ち越される。
あてなのルートということにはなっているし、恋愛のエピソードもあるものの、主演は主人公の根津御影こと怪盗ミッドナイトだ。
彼が何者なのか、あのSFガジェットとの関係はあるのかなどの謎が全て解かれる綺麗なエピソードになっていた。
ばら撒かれたパーツがしっかりと全て必要な場所にハマっていく快感が流石の構成力だった。
彼が、みんなのため息とハートをどのように盗むのか、本作最後の怪盗パートでそれが明かされる。
この仕掛けが明らかになるシーン、最初からここに集約することが決まっていたであろう綺麗さで、物語の全部がこの一点に向けられているような万感の思いがこもってすごく良かった。
前作金色ラブリッチェへの目配せも意識したシーンになっていて、シルヴィア達の選択すらも内包した力強いメッセージ性、格好つけることの大切さすらもあった。
ハートとため息を盗む。
繰り返し、繰り返し何度も言及される言葉だが、本当に端的にこのゲームの内容を示していて、良い言葉だった。
・おわりに
最高に面白かった。
敵役の感想はほとんど書けていないし、SNS以外の社会派なテーマのエピソードが獣害や環境問題など他にもいっぱいあったし、仮想通貨などの現代的なガジェットの面白味、金色ラブリッチェからのゲストキャラがあの二人であることの意味など、まだまだ語りたいことは沢山ある。
執着の感情がわかりやすく、弁が達者で、かつ作戦がかなり泥臭く、そして彼なりの愛の形もあった多様な面がある良い敵役だった。
悪を成す点では主人公たちと同じだが、その有り様が相反する点があることで、より立体的に怪盗が成すべき思想が見えてくるのが好き。
良かったシーンを全て書いていくと、物語全てを書き下すことになってしまうぐらい、本当に面白い作品だった。
導入では魅力的に誇張されたキャラクタ達が、中盤では社会的に地に足をつけて生きなければいけないもどかしさで溜まったストレスを、一気に解放する完璧なオーラスの展開は、本当に爽快で気持ちの良いスカッとした面白さだった。
特に三人目の怪盗、ミスミネルバにまつわるスチル絵が出てくるシーンはどれも最高にキマっている印象深いシーン揃い。
声優さんの演技、立ち絵と背景絵、スチル絵、BGM、SE、そしてテキスト、テキストが主体のアドベンチャーゲームを構成するそれら全てのどれもが、完璧なクオリティで、ゲームって楽しいなあと、胸が熱く滾りながらプレイできた。
ハートとため息を盗む怪盗達のエピソードをもっと沢山読みたいと思わせる、良い意味での余白がモドカシくもある。
大好きな作品です。
ChatGPTは、人工知能に基づくテキスト生成プラットフォームであり、ユーザーが入力したプロンプトに対して自然な文章を生成することができます。
一方、ヒガシマルのちょっとどんぶりは、日本の食品メーカーが提供する即席どんぶりのたれの商品名です。
ChatGPTは、様々な質問に答えたり、文章を作成したりすることが可能で、ディープラーニング技術を活用しています。
それに対して、ヒガシマルのちょっとどんぶりは、簡単に美味しいどんぶりを作ることができる食品であり、料理の手助けをする製品です。
つまり、ChatGPTは情報技術の分野におけるサービスであり、ヒガシマルのちょっとどんぶりは食品業界の製品という、全く異なるカテゴリーに属しています。
さらに詳しい情報については、ChatGPTに関する解説記事や、ヒガシマルのちょっとどんぶりの商品情報を提供する公式サイトを参照すると良いでしょう。
Device Info は、高度なユーザー インターフェースとウィジェットを使用してモバイルデバイスに関する完全な情報を提供するシンプルで強力な Android アプリケーションです。たとえば、デバイス情報/ 電話情報には、CPU、RAM、OS、センサ、ストレージ、バッテリー、SIM、Bluetooth、ネットワーク、インストール済みアプリ、システム アプリ、ディスプレイ、カメラ、温度などに関する情報が含まれます。また、デバイス情報/ 電話情報は、ハードウェア テストでデバイスのベンチマークを行うことができます。
中身 : 👇 👇
👉 ダッシュボード : RAM、内部ストレージ、外部ストレージ、バッテリー、CPU、利用可能なセンサ、インストール済みアプリ & 最適化
👉 デバイス : デバイス名、モデル、メーカー、デバイス、ボード、ハードウェア、ブランド、IMEI、ハードウェア シリアル、SIM シリアル、SIM サブスクライバー、ネットワークオペレータ、ネットワークタイプ、WiFi Mac アドレス、ビルドフィンガープリント & USB ホスト
👉 システム : バージョン、コード名、API レベル、リリース バージョン、1 つの UI バージョン、セキュリティ パッチ レベル、ブートローダー、ビルド番号、ベースバンド、Java VM、カーネル、言語、ルート管理アプリ、Google Play サービスバージョン、Vulkan のサポート、Treble、シームレスな更新、OpenGL ES およびシステム稼働時間
👉 CPU : Soc - システム オン チップ、プロセッサ、CPU アーキテクチャ、サポート対象の ABI、CPU ハードウェア、CPU ガバナー、コア数、CPU 周波数、実行中のコア、GPU レンダラー、GPU ベンダー & GPU バージョン
👉 バッテリー : ヘルス、レベル、ステータス、電源、テクノロジー、温度、電圧と容量
👉 ネットワーク : IP アドレス、ゲートウェイ、サブネット マスク、DNS、リース期間、インターフェイス、周波数、リンク速度
👉 ネットワーク : IP アドレス、ゲートウェイ、サブネット マスク、DNS、リース期間、インターフェイス、周波数、リンク速度
👉 ディスプレイ : 解像度、密度、フォント スケール、物理サイズ、サポートされているリフレッシュレート、HDR、HDR 機能、明るさのレベルとモード、画面のタイムアウト、向き
👉 メモリ : RAM、RAM タイプ、RAM 周波数、ROM、内部ストレージ、外部ストレージ
👉 センサー : センサー名、センサベンダー、ライブセンサ値、タイプ、電力、ウェイクアップセンサ、ダイナミックセンサ、最大距離
👉 アプリ : ユーザーアプリ、インストール済みアプリ、アプリバージョン、最小 OS、ターゲット OS、インストール日、更新日、アクセス許可、アクティビティ、サービス、プロバイダ、レシーバー、抽出アプリ Apk
👉 アプリアナライザー : 高度なグラフを使用して、すべてのアプリケーションを分析します。また、ターゲット SDK、最小 SDK、インストール場所、プラットフォーム、インストーラ、および署名によってグループ化することもできます。
ディスプレイ、マルチタッチ、懐中電灯、ラウドスピーカー、イヤースピーカー、マイク、耳近接、光センサ、加速度計、振動、Bluetooth、WI-Fi、指紋、音量アップボタン、音量ダウンボタンをテストできます。
👉 温度 : システムによって指定されたすべての温度ゾーンの値
👉 カスタマイズ可能なウィジェット : 最も重要な情報を表示する 3 つのサイズの完全にカスタマイズ可能なウィジェット
👉 レポートのエクスポート : カスタマイズ可能なレポートのエクスポート、テキストレポートのエクスポート、PDF レポートのエクスポート
権限 👇 👇
READ_PHONE_STATE - ネットワーク情報を取得するには
BLUETOOTH_CONNECT - Bluetooth テスト
議事録を作れる人はすごいと思う
少なくともがしさんにはできない
がしさんは満足のいく議事録を作るための能力を持ち合わせていないし、議事録を作りたいという熱意もない
手書きであれキーボード入力であれ文章を書くスピードがものすごく遅い
たとえば人が「おやすみなさいませご主人様♡明日は5時に起床し7時に天国行きのバスに乗ります」と発言したことをメモしようとすると「おやすみなさいませ」と「天国行きのバスに乗ります」の2つしか書き留められない
話の頭とお尻以外つまり胴体にあたる部分をがっちりと捕らえておくことができない
こんなときは音声で録音をして書けばいいでしょうと言う人がいる
でも音声を聞いてそれを文字に起こすこともがしさんには難しいし、何回も何回も同じところを聞かないと文章として書くことができない
最近はエーアイという無機物が音声ファイルを食べてテキストを吐き出してくれるようだけどがしさんはエーアイという無機物を信用していない
一度エーアイが文字起こしをしたファイルを読んだときにこれは使い物にならないと思った
そういうわけでがしさんは議事録を作れない
議事録を作れる人はすごいと思う
大学でスペイン語勉強してて、そこで教科書の音読とかするときだけ吃音になる
吃音?というか、つっかえってすらすら読めなくなる
先生に「真面目に読んでる?」って言われたこともあったけど 大真面目に読んでる
普段は人並みに喋れる
特に日本語だったら人よりもすらすら喋れる方だと思う 音読とかめっちゃ得意なタイプ プレゼンも得意な方で人前で話すことに抵抗はない
ただ、スペイン語だけ読めない
日常会話でテキストなしで話すときにはすらすら喋れる 発音も問題ないと言われる
ネイティブの先生に話しかけられてもそこそこ応答できるけど、テキスト渡されてはい読んでって言われたら急に読めなくなる
カタカナで全部読みがなふったり、事前に何回も練習しても無理 というか練習の時点で無理
どう無理なのかうまく説明できないけど、ピアノ弾けない人がドレミの音階だけ見て鍵盤押してる感じ?
ド………、レ、ミファ、えーっと、次はソ、ソ…みたいな
これって吃音なのかな?
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:バナナ。シメジとタマゴとブロッコリーの煮物。ポロイチ塩。トマト。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。
連休終わったのでテキスト主体のアドベンチャーゲーム以外の運営型スマートフォンゲームの感想を再開する。(日課程度は遊んでたは遊んでたけど
光のリバースマグナが、シュヴァマグ石超越250、銃4凸5本、槍4凸2本、刀4凸3本作ったのでひと段落。
いや闇と火が追加された上に、まだ風が終わってないので周回遅れなんだけど。
先にコロッサスとセレストの石の超越250はしておかないとだ。
アネモネちゃんで深域クエスト余裕らしいんだけど、全然コピーできる編成なくて諦めた。
正月ホマレさん引いてないよお。
○ウマ娘
結構前の話なんだけど、天井貯まってないのにお漏らしガチャしてしまい、当然出なくてちょっとガチャ我慢できない自分が嫌で落ち込んでた。
最近は以前ほど流行らなくなった感もあるが、こういったツールを用いて全てを一箇所に記録、蓄積して知的生産に役立てようというのは自分の中でも大きなテーマになっている。
メモツールの類にドキュメントを片っ端から放り込んで全文検索するのが基本的な使い方だ。
近頃はペンダント等のウェアラブルデバイスで常時録音録画して、音声や画像から文字起こしでテキストを抽出し記録して検索の対象とするサービスが出てきた。
極端な話、もし出生した時からこうしたデバイスを常時着用し、見聞きしたあらゆる事をデータ化できれば、その人生のすべてが検索可能になるだろう。
今後、脳と機械がBMIで接続できるようになれば、脳内の記憶あるいは思考すら外部にデータとして蓄積可能になるかも知れない。
そうなれば、ある意味、自分の分身がデジタルの世界に創り出されるとも言える。生きているうちに自分をデジタル化するのが今の願望だ。