はてなキーワード: ダルとは
Geminiのグダグダを見てたからってのもあるんだろうが、ライブデモや、恣意的にピックしてるとはいえネットから要望拾ってライブデモに組み込むとか、「ベストケースの動画切り貼りとは違うよ」というのをキチンと示してた。
初めからフリーユーザーにもばら撒くってのは競争の激化を肌で感じていることの表れだろうが、有償ユーザーのわかりやすいメリットが一つ減るのはどの程度将来の業績に影響するのか興味深い。
新しいモデルだから色々試してもらってフィードバックを沢山得ることを優先してるのかな?
アルトマン解任騒動の要因にもなった「商業主義に依りすぎ」の揺り戻しも多少あるのかな?
今回のライブデモの内容は、マルチモーダルの総合的な完成度って意味ではGPT-4oの表層をなでただけみたいな感じだから実力はこれからいろんな人が試して確認していくことになるんだろうから現時点での評価は難しい。
ただ、プレゼンは上手かった。
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
同性が好き、異性が好き、恋愛感情がある、ない、性的欲求がある、ない、○○になりたい、など皆それぞれ自分について自分の欲求をよく知っていてすごいな……と思った。自分の事が何もわからない。まあまあの時間を生きているのに自分の事について何が好き何でいたくて何になりたいなどいまだよくわからないし興味も持てない。女のことも男のこともよくわからないためどちらかになりたいというのもわからない。どちらも人間で人間は全てうっすら気持ち悪いので性別の差はあまり気にならない。毎日労働することがダルすぎるということはわかる。食事も洗濯も掃除もして労働までしなければならない生活嫌すぎ。人間をすることの維持のダルさが全てに勝っている。
ロリータが男ウケしない理由より、お疲れダル着社畜女に男が寄ってくる理由から説明したほうがいい気がするなあ。
端的に言うと、「ヤれそうだから」。
そもそもまず面識のない女に道端で声かける男って「普通の男」じゃないんだよな。
いかに少ない工数でどれだけ効率的に女とヤるかを競ってるような、ナンパとか恋愛工学とかそういう連中ね。
そういう視点で見ると疲れた女ってちょっと優しくしたらヤれそうだなって思うわけよ。
なんならボサ髪目の下クマダルダルパーカーとかでも寄ってくるだろうね。
逆につむじからつまさきまでばっちりロリータでキメてる女とかそんなん絶対工数かさむでしょ。そりゃ避けるよ。
普通の男からみたらどうかというと、ロリータはなんか独特の世界観持ってそうだなってみえるんだよね。
当たり前だが、普通の男の場合は断られるのを恐れてるんだよね。
これは女でも分かるでしょ、アプローチして空振りしたら普通にへこむわけで。自尊心が傷つく。
(ナンパとかやってるやつはヤった女とやらせてくれなかった女を見下すことでいびつな自尊心を保ってるわけだけど、まあこれは別の話だな)
逆に、服装がロリータでも女の側から気さくに接すればギャップがウケるとおもうよ。
べつに男にモテたいわけじゃないらしいし、どうでもいいだろうけど。
あと、これはわかってるとは思うが、「見えてる地雷」とか「メンヘラっぽい」とか書いてるのは、アニメとゲームと漫画を摂取しすぎてこじらせたオタク君だから「男ウケ」とは完全に無関係な。
なんとなくイメージ的にはロリータとかぶりっ子とか、女ウケ最悪で男ウケは悪ないってイメージだったけど、着てみると笑えるくらい真逆。
キラキラ今時女ファッションの時はもちろん、お疲れダル着社畜女(退勤時のすがた)でさえもの好きな男は寄ってくるが、かわいくロリータ着ている日だけはまったくキショいのが湧かない。女性ウケは女児からおばあちゃままでとても良いのだが。
社会人なので平日はさすがにロリータは着ていないが、それでもシークレットハニーや今は無きミルフィーユクローゼットを着て、毎日ツインテールで出勤してる。今の所いわゆる要注意お局さん系マダム全員に好かれている。ほかの女の人からもわりと好かれてる感じはする。男性陣からはそれとなく避けられている。
同じ人間のダル着すっぴん死んだ目よりもかわいいロリータ避けてくるのあまりにも意味がわからんくて男おもろい。別に寄ってきてほしくはないのだが、さすがに美的センスが理解できなさすぎるので男側の意見が聞きたい。
【追記】
とりあえず「男ウケが悪いというよりナンパ男ウケが悪いというほうが正確」「いろんな意味でめんどくさそう」あたりが理由なのかな。
街中で話しかけてくる同年代の男性≒ナンパ、まともな同世代男性は(良し悪しをどう考えているかはさておき)街中で知らない女の人に声をかけることはない、という認識が抜け落ちていた。確かに、全然性的に絡んでくるわけではないおじいちゃんとかは通りすがりに「お人形さんみたいだね!」「イケてるね!」と言って通り過ぎていくことがある。そう思うと大好きな格好をしながらナンパ男から身を守れるロリータありがたい。
めんどくさいに関しては「物理的にめんどくさい(脱がせづらい、服を汚してはいけないと気をつかう」、「精神的にめんどくさい(気が強そう、病んでいそう)」の複合めんどくさいといったところだろうか。
ついでに異質さが怖いと感じることもある。女性であれば程度の差はあれ着飾ることが好きな人は多いので、自分が着るかはさておきロリータがファッションと認識しがちだが、男性から見るとコスプレ等に見えがちで、街中でコスプレしている怖さを感じやすいとかだろうか。
服装は、出勤時は上記の通り。休みの日はアンジェリックプリティとかロイヤルプリンセスアリスとか検索すると出てくる感じの服。
それにしても、本文ではただ「なぜ同じ女が死んだようなボロボロの姿の時のほうがかわいい服に身を包んでメイクも髪型もばっちりキメてる時よりまだ声をかけてくる男が発生するのか」という謎を呟いているだけで、特に他意はないのだが、これだけ本文にはないようなことを勝手に読み取って賛否が出てくるロリータという服は、いかに良くも悪くも偏見というか固定観念をもたれているのかというのを改めて感じて面白い。
ただ、なにはともあれ、世の中には服を「浮いているか否か」という視点でしかとらえていない人がいるというのは、お洋服大好きな自分からすると未知の世界で、そういう考え方を知ることができただけでも、書いて良かったなと思う。
話数 | 怪獣(星人)名 | 出生地、出現地 | 侵攻方向(あれば) |
---|---|---|---|
第1話 | バザンガ | 宇宙 | 都市 |
第2話 | ゲードス | 地球(海洋) | 港(食料である魚を求めて) |
第3話 | タガヌラー | 地球(地中) | 工場地帯(エネルギーを求めて) |
第4話 | レヴィ―ラ | 地球(人口生命) | 都市(コントロールされていた) |
第5話 | ドルゴ | 地球(山岳) | ―― |
第6話 | カナン星人・ハービー、カナン星人・ロビー | 宇宙 | 都市 |
第7話、第8話 | ニジカガチ | 地球(山中) | 祟りとして都市部を襲った |
第9話 | ガラモン、セミ人間 | 宇宙 | ガラモンは侵略兵器として都市部に落下 |
第10話 | デマーガ、ベビーデマーガ | 地球(地中)宇宙 | 発見地域からほぼ動かず |
第11話、第12話、第13話 | ゲバルガ | 宇宙 | 都市に落下 |
第14話 | デルタンダル | 地球(地中) | 出現は地中だが生活は全て空中 |
第15話 | ガヴァドン | 人の想像 | 都市に出現 |
第16話 | モグージョン | 地球(地中) | 郊外に出現、人間を捕食するため都市部に出現 |
第17話 | ザンギル、ニジカガチ(怨霊態)、タガヌラー(怨霊態)、レヴィーラ(怨霊態) | 怨霊となった怪獣を霊体となった宇宙人ザンギルが成仏させている | 一体色々強すぎて実体に近い形になった |
第18話 | イルーゴ | 宇宙 | 都市部に落下 |
第19話 | ブルードゲバルガ、イルーゴ | 宇宙 | イルーゴは都市部に落下し、ブレードゲバルガに成長した |
第20話 | ズグガン | 地球(地中) | 郊外里山地下で営巣 |
第21話 | デルタンダルB | 地球(地中) | 地中生まれだが、生活圏は空中 |
第22話 | レッドキング(二代目)、ギガス、ガンキリュウ | 全て地球(山岳) | 山岳地帯 |
第23話 | ヴァラロン、タガヌラー | ヴァラロン(宇宙)、他(地中) | ヴァラロンは地球に落下する軌道を逸れ月に落下。タガヌラーはエネルギーを求めて工業地帯へ |
第24話 | ヴァラロン | 宇宙 | 月面で交戦するも地球(都市部)に侵攻される |
第25話 | ヴァラロン、デマーガ、ズグガン、デルタンダル | ヴァラロン(宇宙)、他(地中) | ヴァラロンとは都市部で交戦、他はヴァラロンと対峙 |
サブストーリーはまだ残ってるからやるそれを終わらせてからver.2相当部分をやる予定。
なんか微妙だなーと思った点はいっぱいあるけど、それでもそこそこ楽しめた。
2Dキャラはそんなに気にならなかった。文句はいっぱいあるけど現状でも十分楽しめるから最後までオフライン版は出してほしい。
ガチガチのIT業界に飛び込むか、組み込み系などで電子工学よりの仕事をするか。
俺が就活をした1X年前は、IT業界といえばブラックな噂が飛び交う魔窟だった(よく分からん人は「ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない」とかで検索してみてください。これが投稿された前後ぐらいで私は就活してます)
「昔はまだ高給だったから耐えられた」
「一部の勝者が元請け一次請けとして儲けてるだけ」
「人売りだらけで正社員採用されても実態は派遣社員のパターンばかりだ」
といった黒い噂を毎日のように耳にする状況であった。
(今考えれば、情報機器に触れる機会の格差によってブラック情報の発信頻度が業界によって違っただけで、どの業界にも同じようなブラック話はあったのだろう。なにせ就職氷河期の前後の話だ)
同級生達は「ゆーて一部の負け組が言ってるだけやろ」 「ネットの噂を鵜呑みにするとかありえない」 「就活ダルすぎるから教授が薦めてきた所にそのまま入るわ」とIT業界に次々入っていった。
俺は自分の先見性を過信していたので「これからITは更にブラックになる!だから俺は今のうちにITという泥舟から飛び降りる!」と工業系の世界へと飛び込んでいった。
結果はタイトルの通りだ。
「あのとき、同級生たちと同じようにIT業界に入っていれば……組み込み系に染まることよりも他の業界へ移れること優先でスキルツリーを伸ばしていれば……あと5年早く決断を……いや10年か?せめてもっと上流工程に……そのためには学歴が……高校生の頃にゲームなんてせずに勉強を……そもそも中学生の頃に勉強してもっとちゃんとした進学校に……」
カセットテープみたいに擦り減ってくれればいいのに、いつもいつでも新鮮な気持ちで後悔が押し寄せてくる。
働いてるとき、スーパーで買い物してるとき、ふと寝ようとしたとき、ゲームで遊んでるとき、飲み会の最中、風呂場、トイレ、サウナ、いつどこで始まってもおかしくない豊かに過ごせたかも知れなかった人生への未練。
辛いよ……IT業界が再びブラックになって、同級生たちがみんな過労死する未来さえ願ってしまう。
俺が選択しなかった人生が、俺の選択した人生よりも大きな失敗であることを願うぐらいしかもう出来ない。
俺が本当に悔しいのは、俺が同級生たちのように「俺達なんだかんだいい選択したよな~~~~」という気分で人生を選べた可能性を、自分のつまらん思い込みで捨て去ってしまったことなんだ……。
才能も努力も変えられなくても、選択だけだったら簡単に変えられるんじゃないかってこの気持ちもまた思い込みだったりするんだろうか。
確かKEYのリライトだったかな、インタビューで田中ロミオか竜騎士07か忘れたけど「シナリオごとに主人公の性格が違いすぎるみたいな話って、ルートごとに分業制のゲームでよく言われるじゃないですか? でもルートによって性格が変わるのって当たり前だと思うんですよ。 性格が違うから選択が変わってきたわけで、それぞれのルートの主人公は「そのルートを選択するような性格をしていた主人公」の話なんですよね。 「主人公の選択が違ったら」じゃなくて「主人公の性格が違ったら」なんですよ。 」みたいな話をしていた気がする。(URLすぐ持ってこれる人がいたら教えてくれ。3分ググったけど見つからなかった)
私が
「IT業界に進んで人生を成功させた友人、IT業界への道を避けて人生に失敗した俺、俺達の人生はどこで差がついたのか?
本当にその違いは「IT業界を避けたこと」だけだったのだろうか?」
と言いますので、
皆さんはなんかこうあとはもう好きにしてください。