はてなキーワード: ソリティアとは
プロフィールの公務員アピがすごかった。「地域の皆様のお役に立てることを生きがいに働いております」って。
笑ってる表現が全部絵文字の😂で、なんでずっと泣き笑いしてんの?ってイライラしてきて返事するのやめた。
「同い年ですね〜」って意気投合して会って話してていろんな年齢に合わせた話(東日本大震災のとき高校生でね、とか)してたんだけど大学の話になった途端ちょっとまごつきだして、どうやら2年浪人してたらしい。
医学部目指して2年浪人はわかるけど最終的に諦めてそこらへんの大学の理学部入ってて就職も中小企業っぽかったから申し訳ないけどスペック的に条件に合わなくてFOした。良い人ではあったんだけどね。
メッセージの感じも良くてこれは良物件と思ってすぐ会うことにしたんだけど、連れてかれたのは普通の客単価1000円くらいのカフェで、途中からその人が最近読んだ本の話になっていっちゃってうーんって感じだった。
偶然にも増田も最近読んだ本だったから向こうがテンション上がって語りだしたんだけど増田的にはそんなに面白い本じゃなかったからイマイチ……。一応相槌は関心あるふうにしてて、それが向こう的にはハマったみたいで「こんなにお話合う方初めてです!」ってそのまま夜ご飯も誘われたけど適当に理由つけて帰ってブロックした。
年収だけで選んじゃだめだね。
まじで何もしゃべらない。増田が気を利かせて「今日は午前何されてました?」とか聞いても「適当にゲームとか……」って言って。何のゲームかくらい言えや。「何のゲームですか?」「あっソリティアを……」朝起きてからソリティア2,3時間やってたわけ?
遊戯王がここまで人気を誇示しているのは要因が色々あるんだけど、その一つに「プレイヤーの思い通りに動かせる」という部分がある。他のカードゲームだと手札であらゆることを勝負するのだが、遊戯王ではある程度必要なカードを引っ張ったりすることが可能なため、事実上デッキやエクストラデッキや墓地は手札と変わらず1ターン目からあらゆることが回り出す
展開のルートはある程度研究されており、自分の目指す盤面や手札、勝ち筋を自身の力量や工夫次第で作り上げられるというのは遊戯王ならではだと思う
反面、ゲームとしてはソリティアが多く、1ターンの時間が長くなる傾向が強く、シンプルで端的に終わる面白いカードゲームとは言いがたい
総合的に遊戯王は、複雑なテキストとルールを読み解きながら膨大な知識と技術で自分の思い描いたことをする、とにかく忙しいカードゲームだ
遊戯王にはマナコストに相当する数値化したコストがないため、カード毎に厳しい発動条件が課されており、強力なカードほど縛りはきついか制限カードとなっている
手札や墓地は当然として、エクストラや除外されているカード、時に相手の盤面や墓地も利用して柔軟に動き回り、相手の妨害も自由自在
一見して無意味な行動のようにみえて実は墓地にカードを落としたり、デメリットにしか見えないカードがとんでもないメリット効果に変貌したり、綺麗カードなのに素材にするためだけに呼び出すなんてことも多く、とにかく現代遊戯王はあらゆる場所のカードを使い複雑な動きを1ターンに多く行う
ここで問題になるのがその異様な複雑性だ
分かりやすくいえば1ターンでの作業の多くは目指す盤面を作るための素材集めに等しい
アニメにおいても大量のモンスターを並べたり、魔法罠を次々に発動している場面が多く、視聴者を置いてけぼりにしていることはしばしばだ
でも実際の遊戯王はもっとグルグル回ることが普通だし、大量の手札誘発による妨害札合戦もある
それならまだしも大半はデッキや墓地を回すことで展開を行うための作業時間だ
エクストラから出すモンスターはそれ自体が終着点になるわけではなく、時に他のモンスターを呼び寄せるための素材にするだけというパターンも多い
1体が複数体に化け、それを元にさらに展開というのは遊戯王の基礎動作になる
なので相手のソリティアを数分眺めているだけという時間は少なくない
結局は相手のライフをモンスターのパンチで0にすれば終わるだけの話なのに、そこに至るまでの過程の多くが駆け引きなどではなく、単なるソリティアによる作業時間というのはあまりゲームとして面白い物ではない
それに加え、遊戯王はとにかくルールが複雑であり、また近年はテキストが非常に長い傾向にある
10年以上前ならエースになっていたであろう「スターダスト・ドラゴン」と、現代遊戯王でよく見る「フルール・ド・バロネス」というカードを見ればわかる
そしてスタン落ち等のシステムがない以上、公認大会において20年以上前のカードですら使用可能という膨大なカードプールを駆使することが出来る
つまり
実際には遊戯王のターン数は少ない傾向にあるものの、総合的なゲーム時間は伸びる傾向にある
それはソリティアがしばしば発生し、また複雑な効果を持つカードが多数あるために高度な読みや展開をする必要があるためだ
ここまでで複雑であるとはいったものの、高度な読み合いや最小の手札で展開につなげるギミックなどを駆使する遊戯王はパズルのようでカードゲームとは別種の面白さがある
だけどそういったものが果たして消費者にとってよいとは限らないし、個人的には「なんでここまで複雑で面倒なことをやる必要があるんだろう」と思っている
将棋やボードゲームのように時間も手間もかかる物ではないにもかかわらず、1ターンの時間制限の中で何回デッキを回せばいいんだろうと相手の動きを眺めていることは多い
将棋などはルールや動かせるコマが決まっておりルール自体はとてもシンプルだが奥深いゲームだ
例えば「子供でも理解できて、シンプルなルールで少ない時間で簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカードゲームってある?」と言われたときに遊戯王はその選択肢から外される
もちろん環境デッキなどではないファンデッキ・カジュアルデッキは遊戯王に無数にある物の、それらですら複雑性から逃げられることはあまりない
それを脱するならば20年前のアドバンス召喚などでモンスターを1体づつ出す化石のようなデッキか、ラッシュデュエルになるだろう
「シンプルなルールで少ない時間で簡単に遊べるのに戦術が非常に多くて面白いカード」を遊びたければ回れ右をさせよう
ほかのカードゲームで何ターンもかけて行うような作業や展開を、遊戯王ではたった1枚のカードから何体もカードを出し最終的に盤面をひっくり返すこともでき、それはそれで気持ちいいんだが、それにしても1ターンに行う作業量としてあまりに過剰だなと感じる事も多い
遊戯王は忙し過ぎるのだ
もはや、初手を見せて「あ、この手札とエクストラなのでこの盤面にしちゃいますね」と一切のカードプレイをせずにカードをただ並べるだけでも充分じゃないかと思う日もある
そんなのはゲームでも何でも無いのだけど、頑張って展開してるさまをみて、なぜそこまで頑張る必要があるんだろうと感じる
仮に嫁や子供とカードゲームをするにしても、遊戯王だけは勧められない
あの長くて面倒くさいカードテキストや複雑なルール、膨大なカードプールやデッキにめまぐるしく加わる新規カードやギミックや禁止改訂を一般人に勧めるわけにはいかない
たぶんおもうのは「なんで遊戯王ってこんなにもやることや考えることが多いの?」だろう
他にカードゲームをしていても、遊戯王は同じ時間で終わっても疲れ方が全然違う
根本的に間違ってるんだよね。
MTGは「トレカに能力値をつけてカード型ボードゲームみたいに遊べるようにしたもの」で、そこから派生した多くのTCGは「MTGっぽいゲーム」として存在してるっていう歴史がまずあるの。
んで遊戯王は漫画の中でまさにその「MTGっぽいゲーム」としてモロにMTGっぽいゲームであるマジックアンドウィザーズを登場させたんだが、そこには「漫画的に面白くないシーンをなくす」っていう調整が行われたわけ。
マナという概念の削除はまさにそれで、正直漫画で読むと今何マナ出てるのかって全然分からないの。
これはまさにMTGをそのまま漫画に使ったデュエルマスターズを読んでもらうと分かりやすい。
[第1話]デュエル・マスターズ - 松本しげのぶ | 週刊コロコロコミック
マナを削除した変わりに遊戯王が導入したのが「大型モンスターの召喚には生贄が必要」「一番強いモンスターを倒さないと相手を直接攻撃できない」というシステムなんだけど、これは漫画的にもかなり分かりやすい。
お互いが守りを固めれば「このあと出てくる大型モンスターで勝負が決まる」と分かるし、相手が生贄用のモンスターを大量展開すれば「このあと切り札が出てくる」と把握できる。
なによりこの状況を逆転するのにどれぐらいの手数がいるのかが「相手の一番強いモンスターの突破しにくさ」を見れば8割方把握できる。
MTGだとこれが「残りLP・お互いのクリーチャーの数・マナ・手札」とやたら大量の情報を処理する必要があるが、遊戯王はシンプルに「相手より強いモンスターをこっちが出せば良い」に集約されていて漫画的にとてもテンポがいい。
遊戯王OCGはそんな遊戯王の中のマジック・アンド・ウィザーズを「再現して遊ぶこと」に比重が置かれているゲームなわけ。
つまり商品価値は「遊戯王に登場したプレイヤーのようにデュエルが出来ること」なの。
「MTGよりシンプルなTCG」だとか「プレイヤー数の多いTCG」だとかはあとから生えてきた付加価値であって、本質的には「テレビや漫画のヒーローの真似をするグッズ」なんだよ。
つまりは遊戯王OCGもまた「相手より強いモンスターをこっちが出せるかどうか」を競い合うゲームなわけで、そこに細やかなリソース管理を求めるようなマナなんかは邪魔なの。
客が求めるのはアニメや漫画のキャラクターっぽい「ド派手な盤面の転換」「相手に絶望を与え愉悦で高笑いできるような展開」を引き起こせるカードなわけ。
それにOCG側が答えてきた結果、いつだってパワーバランスは崩壊しまくってるし、意味不明な強さのカードが多すぎてもう皆念仏みたいなことを唱えてソリティアしあうようになってるわけよ。
でもそれは「遊戯王がゲームバランスを取るのが下手なゲーム」だからじゃなくて、「アニメのキャラクターみたいに次々カードを出しまくって相手に超凶悪な盤面を押し付けられるゲーム」だとか「そんな最悪な盤面を跳ね返して逆にマウントを取ってねえねえどんな気持ち♫できるゲーム」を求めるユーザーの声に従ってきたという背景があるわけ。
いつの間にかアニメと比べてOCGでの展開が複雑奇怪なものになってるのは、ユーザーの中で「凄いデュエリストはこれぐらいの戦い方をする」のハードルが上がってきてるから。
でもそれが段々アニメでの描写とゲームでの描写にズレを起こしてるのは事実なんだが、そこにあるのは「世界トップランクのデュエリストみたいな超高レベルな頭脳戦を繰り広げてる缶を味わいたい」ってユーザーの思いが先鋭化したものなのよ。
MTGのプレイヤーが求めるのは「世界的な大会の優勝が確かな権威を持てるような緻密な作りのゲーム」だろうけど、遊戯王のプレイヤーが求めてるのは実際に緻密なゲームなのかではなくて「緻密な頭脳戦を繰り広げてるっぽさが味わえるか」なわけでそれはもう全くの別のものなのよ。