はてなキーワード: セーブポイントとは
最近システム的にはほぼ往年のJRPGに準じているものの、途中ではっきりとしたルート分岐がありエンディングがそれなりにマルチに用意されている作品が増えてきた気がするが、あれがとてもつらい。
日常の中でどうしても同じゲームを複数回やっている時間が取れずにエンディングのいくつかを諦めたゲームがたくさんある。そしてそれだけじゃなく、分岐ポイントのことを考えて適切なセーブポイントを探るために結局攻略サイトを開けざるを得ない心理状態になるのがなによりつらい。本当は見ずにやりたいのだが、マルチエンディングがそもそも売りだったりすると分岐点によってはセーブポイントを損ねると一からやり直しになったりするわけで、そのゲームがクリアに20時間以上かかるものだったりするとかなりしんどい。
あとシナリオ進行で破棄されるサブイベントとかもそう。ちょっとしたアイテムがもらえたりキャラクターの掛け合いが見られるくらいなら構わないが、そこに世界観やキャラクターに関わる重要設定が入ってきたりするとかなり撮り逃しがつらい。で結局攻略サイトをみてしまう……
逆にあきらかに一本道のゲームのほうがゲーム体験として新鮮なまま終えられるまである。
いやエンディングやサブイベントを増やすことで長く遊んでもらえるってのはわかるし、時間を取れないほうが悪いってのもわかるんだけどね…
https://anond.hatelabo.jp/20231127194936 の続き
150時間が経過した。LVは110を超え、なんか適当に剣ブンブン振り回してても割とどうにかなる感じになってきた
武器は初期武器の短刀で戦っていたのがフレイルや弓を兼用するようになり、あと何種類か振り回してみて、
隙がない軽量武器より隙が大きい大型武器のほうが相手をピヨらせられる分だけ有利だったり、
盾でガードするより両手持ちでスピード処理するほうがバフの効果時間とか含め有利だったり、
そうなったらそうなったで、
なんか初期選択でめんどくさいほうからスタートしちゃったのかな感がすごい
モンハンの協力プレイって面白そうだなーと思ってモンハン買ったあと一人で練習して
100時間ぐらいずっと双剣を使った後に「双剣は協力プレイだと嫌われるよ」と言われたときぐらいの遠回り感がある
というかルーンなくしてもなんとも思わなくなってきた
これは戦闘での敗死より落下死によるところが大きい
というのもエルデンリング開始して10時間か20時間ぐらい経過したあたりでアナログスティックがドリフト状態となり、
ドリフト、噂には聞いてたがここで食らうかーと思いつつ、その後100時間以上ずっとドリフトしっぱなしで遊んでいるためで
敗死して祝福(セーブポイント)から復活した直後にコントローラー操作し忘れて落下死亡はしょっちゅうである(崖のすぐ近くにある祝福は多い)
このドリフト、ずっと状態が同じなら癖を覚えるなり買い換えるなりもするのだが、
症状は酷くなったり収まったりを繰り返し全く慣れない
ホーム画面からドリフトしまくってゲーム開始すら不可能な時もあれば一切動かず平穏を保つ時もあり、
ゲーム内だと、その場でちょっと左を向く程度で止まるときもあれば、
前進しようとしてもガクガクと震えて全く直進できずダッシュが必要な場面で歩かされて轢死するときもある
先週は狭い足場を辿って降りてく王城の地下で2時間ぐらいドリフト足場踏み外し落下死を繰り返していた
とまあ、そのぐらい死に続けているとルーンはほぼ頭から抜け落ちていくし、
ルーンを気にしなくなると死ぬペナルティがなくなるということで、死ぬことも気にならなくなる
ドリフトも途中は流石にコントローラー買い換えようかなと思っていたのが、しばらくすると
「むしろ150時間を経過してそろそろ飽きがきそうなゲームプレイにランダム性を加味することで飽きが来なくなってるのではないか」と思えてくる
このあたり、死を歪めて生と死の境目が曖昧になり、死が溢れかえっているエルデンリングの世界観にプレイを通して近づき、
そして死を超えて生への脈動を感じはじめていると言えそうで、
アナログドリフトというコントローラーの物理性を通してゲーム世界を体感しているのだなと
そんな感じでダラダラ遊んでる
こういう仕事は割とあるんだがなかなかのヤバさだったので紹介したい
ちなみにサービスの内容は非常に良くてユーザーも万単位で付いているらしい
バックエンドはAWS EC2で動作しているがログインアカウントは共通化されていてパスワードを全員で共有している
ユーザーを追加しようとしたら「そのような勝手な行為はセキュリティ上許可されていません」とのこと
本番環境とStagingはインスタンスが分かれているが運用は同じ方法
Staging上で5人ぐらいが作業しているが、ホームの下にそれぞれのユーザーが自分の名前でディレクトリを作って作業している
バックエンド側のシステムは詳細は伏せるが、某システムで動いている
仮にNode.js系だとすると、package.jsonがあってnpm run installでインストールするのだが、普通にインストールしようとするとエラーになる
内容は依存関係で失敗しているのだが、本番も同じソースで動作している
動作させるにはnode_modulesをまるっとコピーして、とのこと
さっきの自分の名前のディレクトリ配下にコピーしてきて、適当なポート番号でサーバを立ち上げれば一応は動く
このため、新しいモジュールを入れようとすると依存関係で失敗するため、便利なモジュールがあってもインストールできないし
セキュリティアップデートも当てることはできない(現にバージョンがすごく古い)
ソースコードはGitHub管理されているがセーブポイント感覚でcommitされているのでコミットログを見ても何が起きているのかさっぱり分からない
おまけにPRも使わずにmainにマージしまくっていてわけがわからない
加えてソースコードはコメントアウトの嵐でどこに何が書いてあるのかさっぱりわからない
データベースはPostgreSQLだが山ほどテーブルがあるのに外部キー依存は入っていないしVIEWも作られていない
まぁ、他にもテーブルを見ていくとアンチパターンのオンパレードで、EAV、ジェイウォークあたりは確認できたしHTMLやSQLが格納されているテーブルも見つけた
ソース上でクエリを作ってAPIを作っているが、ザッと見ただけでもインジェクションし放題の状態になっていた
フロントエンドも詳細は伏せるが、いわゆるReact的なものを利用している
こちらは npm run installでインストールできるし npm run devでちゃんと動く
ただ前述の通りバックエンドはローカルで構築できないのでEC2を利用するしかなく、CORS対応のためのプロキシを自前で用意する必要があった
バックエンド同様にGitHub管理されているが、管理しているだけ
バックエンドは5人ぐらいが利用しているが、ソースコードを編集するのは実質1人なのでコンフリクトはほとんど起こさないらしいが
フロントエンドは5人ぐらいが編集するのでコンフリクトしまくっている
解消するときにデグレすることが日常茶飯事でその都度Hotfixしている
コードもコメントアウトだらけなのに加えて、不必要なコードが大量にあるので可読性が著しく低い
(難しい処理を読み解いて追いかけていったら最終的に使われていない、などが大量にある)
2000行ぐらいあるコードとかChatGPTに突っ込んだら20行ぐらいになる予感がある
また、DBがご覧の状態なので取得されるデータも全然抽象化できておらず、コードが膨れ上がっている
例えばProductの一覧データをサーバから取得して、ユーザーがクリックしたProductをCartに投入するのだが、投入する情報はProductではなく、CartItemにする必要があるし
OrderするときはOrderItemにしてAPIを叩く必要がある
ほとんど同じ情報なのだが微妙に変わっていたりKey名が違っていたりするのでそれぞれ変換する
他にも数え上げればキリがないが、コピペして少しだけ改変している部分などが大量にあってバグがあるのかどうかすら判別できない
DBにHTMLやSQLが入っていると言ったが、調べて見るとDBから取得したHTMLをそのまま埋め込んで表示していたりした
SQLについてはフロントエンド側でSQL生成しており、そのテキストをAPIに送り込んでサーバ側で実行して貰った上で格納とかしていたので
「ここにDROP TABLEとか書けばTABLE消えるんですか?」
と聞くと
とか言われたのでことの重大さを伝えたが、まだ対処できていないようだった
認証等はOAuth2を使っていたので大丈夫そうだったが、本当に大丈夫かどうかは自信がもてない
システム内容はゴミのような状態だがサービス的には良いので、幹部やプロダクトオーナーからは追加要望が山盛り来ている
開発チームが「稼働が足りない」という理由で断ったので「じゃぁ支援して」ということで自分のところに来たのだが
「申し訳ないが、そもそもそういうレベルに無いし、全て作り直しが必要」
と伝えてもどうやら伝わっていない様子
ちなみに元々の開発チームは過去にもこんな感じでサービス作ってたらしいが売れないので問題になってなかった様子
ぱっと見は動いているように見えるのが厄介なところ
正直逃げたいところではある
スタンド・バイ・ミーやイージーライダーが青春映画だと言われて今は納得出来る。中学高校の頃にそう言われてもピンとはこなかったと思う。へえ。青春とは死体を探して線路の上を歩くことなんですか。しょーもな。って。
例えば土曜の部活をサボって多摩川をチャリで下った思い出がある。
車のディーラーやファミレスがセーブポイントのように点在するばかりの幹線道路。歩いていてここは自分の居場所じゃないと思ってしまうような他所の住宅街。近くをウロウロしていても楽しくはない。Googleマップで面白そうな場所を探しても、近しい範囲に目ぼしいスポットはない。晩飯の時間もあるしそう遠くは行けない。
フラフラとチャリを漕いでいたらデカい川に辿り着く。見飽きた退屈な通りに比べたらなんだか妙に魅力的に見える。今日は半ドンで時間もあるし海でも目指してやろうって思う。
最初は楽しいけれど、すぐに川の流れも見飽きてくる。陸側の景色も「無」のような国道を挟みつつ、マンションか物流の倉庫か謎の事務所かの繰り返し。全部やたらと横にデカい。大きめの駅があるらしい、高い建物の密集する地帯が時々近付いては遠ざかっていく。
途中休んで水切りでもしてやろうかと思うけど、良さげなスポットは釣り人や浮浪者や遊び回るガキがいて近寄り難い。陰気な高校生が一人で水遊びするのもなんだか気恥ずかしい。
段々海を見ようと息巻いた気持ちも静まってくる。楽しさもなくなってただチャリを漕いでいると、段々漠然とした焦燥感のようなものが湧き上がってくる。「こんな事してる場合か?」って気持ちになる。先駆的覚悟だとか自己実現だとか、そんなような根源的な焦りや不安。大人になったら人から借りたそういう陳腐な言葉で片付けてしまうようなもの。常日頃感じつつ蓋をして押さえつけていたものが暴れだす。
焦燥感に駆られてペダルを漕ぐまま、結局晩飯の時間を考えて世田谷辺りで折り返した。海というゴールを迎えてればまた少し違う思い出になってたかもしれない。
後日友達にチャリで多摩川を20km下ったんだよと言って、バカでえと笑われた。その時はその程度の出来事だった。
後になってスタンド・バイ・ミーという映画を観て、それが青春作品に分類される事を知った。死体も拳銃も劇的な出来事も無かったけれど、華やかなものではなかったけれど、あれは紛れもない青春だったのではないかと思った。
川沿いを走るでもなく死体を探すんでなくても、別な形で同じ様な青春を過ごした人は沢山いるのかもしれない。抽象的な焦りではなく、進路考えないとだとかもっと具体的だったり切迫した悩みだったかもしれない。あの時の思い出はおれだけの宝物だと思っているけれど、誰でも似たようなことを経験するからこそ青春という言葉があって、スタンド・バイ・ミーも青春作品として支持されているのかもしれない。
先週大学をサボって多摩川をほっつき歩いてみた。あの頃感じた焦燥感が薄かった。
今は門限もなければ外食代くらい訳ないし、電車に乗れば海へ行くのも造作ない。自己実現が僅かにでも進んでいるから焦りが減ったのかもしれない。諦めたか、妥協を受け入れてしまったか、忘れ去ってどうでもよくなってしまったのかもしれない。
ナイーブな悩みにあまりしがみつきすぎない方が良いと思える程度のバランス感覚は手にしたような気がするし、それをすっかり捨てたら人間として終わってしまうような気もしている。
茜色の夕日を見て、短い夏が終わったのに子供の頃の寂しさがないことを少し思い出した志村正彦も似たような気持ちだったんだろうか。
青春と銘打って鮮やかに彩色してしまいがちだけれど、当時抱いた決して明くはないあの気持ちは忘れずにとっておきたい。それを忘れてしまったら、あの頃忌み嫌っていた、お前は子供エアプなのかよと思うような大人になってしまいそうな気がする。
明るい結末に終わらないアメリカンニューシネマも後味が悪い所はあるけど、その居心地の悪さは当時体験した青春への誠実さだと思うのでおれは好き。
自分は書けないけど、短編小説とかの案でこんなのどうですか。平凡な人生を送る人がある日ボタンを手に入れる。一発勝負の大舞台で失敗してしまった時、ボタンを押せば失敗する前に戻れてコンティニューできるみたいなボタン。いわばセーブポイントを設定して、失敗したらボタンを押せばその地点まで戻れるみたいなやつ。
使用制限とかはなく何回も使用できて、セーブポイントを設定した場所によっては何十年も戻れちゃったりして。でも実際に自分が体感した時間の流れは精神に蓄積されてて、本来の寿命以上の時間は過ごせないようになってる。本来の寿命の時間を精神が過ごした時、その時点で今までコンティニューして体感してきた時間が一気に肉体に同期して死ぬ。何十年もさかのぼったりしたら、肉体が朽ちて塵になって風に吹かれて消えていくみたいな。例えば主人公の寿命が60歳だとして、コンティニューボタンを使用してる主人公は肉体的には30歳だけど、自分の納得いく結果が出るまで何回もコンティニューを重ね続けた結果、精神上は30年多く時間を過ごしている。ある日肉体にコンティニューで過ごした30年分の時間が同期され、30歳+30年で一気に60歳の肉体になってしまい、寿命を迎え急死してしまうみたいな。
東京には文化があるらしい。美術館や博物館、企画展、立派な図書館、大型書店、映画館、百貨店、各種イベントの開催。
おれは絵には興味がない。
科博と東博には上野散策ついでにたまに行く。展示物への関心というよりは、博物館の空気を吸うのが楽しい。ボーッと突っ立ったりフラフラ歩き回り続けても許される、異常者にならない空間なら別に博物館でなくたっていいかもしれない。
欲しい本があればネットで買う。そもそもあんまり本は読まない。
映画は割と観るけれど、イオンシネマでもやってるような、どこでも観られるようなビッグタイトルや話題作ばかりだ。ミニシアターで観たのは『音楽』と『のんのんびより ばけーしょん』だけ。
百貨店に行って買い物をする事はない。普通のもんを買うならわざわざプロパーで買う事もない。限定品とかを追うほど金が余ってはいない。屋上でボーッとするのは好きだ。バカだから高い所が好きなのかもしれない。服は試着せずにネットでサイズ詳細の数字を見て買う。
イベントにも縁がない。ライブとか行ってみたいな〜とは思うけど、音楽を聴くだけならスタジオ盤でいいんじゃねとか、密集した人の群れが嫌だとか、色々理由をつけて行かない。
東京とは言っても23区ではないので、都下は東京じゃねえみたいな人からはグチグチ言われるかもしれない。ガチ田舎の人からも東京は東京だろと、角が立つかもしれない。
何にしても、トーキョートーキョーと騒ぎ立てられるものの正体はなんなのか、おれはあまりピンとこない。挙げられる代表例を体験していないのだから当然だ。文化資本が云々みたいな、無自覚に享受してるものはあるかもしれない。
おれの生活の文化レベルが低いのだろうか。出費として無視できないほど頻繁に、また珍しい本を買い、かつ美術館と博物館に足繁く通い、かつマイナーな映画まで網羅し、かつイベントへの参加も欠かさないという人はどれだけいるだろうか。どれか一つ、あるいはいくつかを満たすなら、別に東京ではなくても良い気もする。
違うと言えば違う。
四方を見渡しても山がある。スーパーまで遠い。駅前徒歩1分でも土地はタダ同然。
でもAmazonが届かないことはない。イオンシネマもある。話題作は観られる。イベントがあれば山を隔てて真隣の東京へ行けばいい。毎週毎日ライブやら何なやらへ行くわけでもあるまいし。
無性にバーキンが食べたくなった時には困る。ベッドタウンほどではないにしても家が建っている場所は割と集中していて、夜中に絶叫出来るような場所は近くにはないかもしれない。
祖母は近所のゴシップに熱心だ。中野の育ちだと言うので、田舎の問題なのか世代の問題なのかは謎だ。何にしても無視すればいい。ムラの習慣に付き合わないと村八分を食らうガチ田舎もあるかもしれないが、そればかりでもないはず。勝手な想像に過ぎないけれど。
長期的に住んだ事は無いから、もっと詳しい事情はあるかもしれない。給料安いとか。
おれはあまりトーキョーを感じる事はないけれど、唯一実感するのが散歩している時だ。
都心を歩くと楽しい。文化を感じるとか、そういう事ではない。理屈抜きにしてただただ歩いていて楽しい。
単に慣れない街を歩いているからか。武蔵境や国分寺辺りを歩いていても30分かそこらで飽きる。うっかり中心市街から外れれば延々と続く住宅街か、車のディーラーやファミレス、コンビニがセーブポイントのように点在する国道が繰り返される。無間地獄だ。
日野を歩き回るのは中々楽しかったけど、それは夕闇通り探検隊補正が多分にある。この聖地巡礼もまた東京の文化とやらの一つなのかもしれない。
都心を歩いていると、なんとなく町ごとの雰囲気というか、特色のようなものを感じる。フラフラと歩いて景色の移り変わりを楽しんで、そして景色が移り変わり続けて尚も駅前のように華やかな景色がずっと続く。
神田と上野の間辺りを歩いてると、特にそう思う。市ヶ谷の神田川?沿いも、聖橋の辺りとかすごくトーキョーだな〜って思う。それが文化かどうかは分からないし興味もないけれど、歩いてるとなんだか楽しい。
アニメ「キミキス pure rouge」視聴後の絶望、当時はまだ幼く購入できなかったPS2、一向に移植されないゲームソフト
私は長きに亘り待ち続けた
星乃さんとの正当な出会いを求めていた、清く真剣な交際を始めたかった
姉妹作「アマガミ」の新作ハード移植を知る度に、まだだ、まだ、まだ必ずや希望があると私は待った
青二才だったのだ
どんなに待ち侘びても沙汰はなく、アーカイブスにも登場はなく、純朴な感情だけでは星乃さんには届かない
輝日南高校の生徒になった私は、真っ先に星乃さんの元へと駆けた
星乃さんはどこにいるだろうかと校舎を歩くのが楽しかった
星乃さんに会えるのが嬉しかった、星乃さんと話せるのが嬉しかった、星乃さんが笑っているのが心から嬉しくてならなかった
度重なるフリーズ、週末まで辿り着けない
セーブポイントを超えられず、繰り返される魔の第4週
何度も聞いた会話、覚えてしまうリアクション、もってくれ私のPS2
無情にも、何度も何度も何度も何度も、目の前で景色が途切れてしまった
星乃さんを独りきりにさせたくない
9月の最終週、嵐の前の静けさのように、星乃さんと過ごせる残り僅かな学校生活は穏やかに過ぎていった
文化祭前日には恐怖に襲われた
また悲劇が起きるのではないかと気が気ではなかった、不安しかなかった
盟友は、最後の力を振り絞って私の期待に応えてくれた
Kiss Kiss 君に恋し続けて、私の思いはようやく星乃さんに届いたのだ
歓喜と焦燥、相反する情緒で眺め終えたエンドロールが忘れられない
星乃さんに出会えたのはあの夏たった1度きりだった
「まず、セーブポイントを設定してください」
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)