はてなキーワード: シナリオとは
オワる以前にそもそも日本のモバイルゲームは一度も始まってないんだよ、ガラパゴスな狭い日本市場の中で一時的にバズってたものが数作あった程度
「キャラゲー」とか「ガチャゲー」とか矮小化されるのがふさわしいような、ゲームという文化や芸術性を冒涜するようなチャチな作りの射幸性煽りビジネスを、「スキマ時間で遊ぶもんだから」みたいな屁理屈でゲームの一種として肯定してきた
やってみればすぐに分かる、だいたい同じような形式のイベントを繰り返す、追加キャラ(ガチャ)更新以外は手抜きも甚だしいプアなゲーム体験しか得られないから
技術が進歩してもそういう「ソシャゲ」メーカーは、キャラクターの3Dモデルの精度がよくなって人形劇の見栄えがするようになった程度で、その先のゲームらしい多彩な表現にはチャレンジしようとしないんだ、カネがかかるしそんな技術もないからな
ゲーム以外の部分で、キャラに踊らせたり、CDや本やアニメだしたり、声優イベントやったり、そういう商いのための入口として割り切りすぎたもんになっちゃってる
でも2020年ごろから、モバイルという制約があってもそれを感じさせないどころか、常識を覆すほど全方位によく練られたリッチな基本無料ゲームが出るようになった
中にはAAAタイトル以上に開発費用をかけて大成功したものもあるくらいだが、「ソシャゲ」会社が作ってきたものとは中身がまるで異なるから、対抗や模倣をしようがない
よって、今後のモバイルを牽引できるクオリティのゲームを出してくるのは、少し前まで景気が良くて巨大市場を抱え資金力のある中国メーカーからだけと言える状況になっているわけ
逆に言えば、従来のソシャゲモデルのモノ作りをしているところはオワコンになって然りなんだよ、この業界は可処分時間の奪い合いだからね
今主流になりつつあるモバイルゲームの内部的な構造は、ソシャゲよりもオンラインゲームに近いものだから、MMO開発の経験が豊富な韓国勢はまだ食いつきようがあるかもしれない
今までは技術的制約があって劣化版MMOみたいなモノしか出てこなくてイマイチだったが、多人数プレイの楽しさに焦点をあてたカジュアルタッチの本格ゲームが来たら割り込める可能性はある
ただ消費者としては現状、すでに評価を確立してるもんに触れていくのが一番だろう
昨年のTGAでモバイル部門を受賞している1人プレイRPGの崩壊:スターレイルを触っておくことを強く勧める
私自身も最新シナリオまでやっており難解ではあるものの随所に本気のクリエイティビティを見せつけられ舌を巻く作品であることは間違いない
複数のミステリ作家が、偶然のネタかぶりでもアイデアだけの盗用でもなく
真似しなくてもいい細部のディテールなども元作品をなぞっている剽窃、と指摘しているので
今回は、安く受けた外部シナリオライターが適当に既存作品をパクってお出しした案件
どっちが大きいんだろう
マダミスとか参加型ミステリの層も広がってるから実績ある人に依頼して
ライターのネームバリューも使った方が運営ライターWinWinなんじゃないか
○主人公を間違えるやタイトルの読み方を間違えるなどの少し考えたらわかるけど面白い勘違いをするくだり
○序盤に退場することが有名なキャラを好きになって慟哭するくだり
○原作やスピンオフに登場しないキャラで限定衣装やイベントの出演が少なく性能も一線級ではない低レアキャラの顔だけを気に入った導入から中身も好きになっていくくだり(ファンが作っているWikiなどは熟読し程よく先回り程よく勘違いするとよい)
○シナリオが良いと評判の部分のちょうど手前で退屈だなーちょっとモチベ落ちてるかもチラチラっしフォロワーに「次からだからやめないで」みたいなことを言ってもらうくだり
○実質ほにゃららみたいな言い回しを毎日のように手を変え品を変えバズるまで言い続けるくだり(ニチアサ、ガンダム、週刊少年ジャンプなどがオススメ)
○とにかく大げさ感情表現するくだり
(メシが食えない、仕事休んだなど)
○とにかくスクショを連投するくだり
○ハンドルネームの医薬品はなんとかの薬だから云々と深い考察をみせるフォロワーに語感ですと冷たく短文で返答するくだり
○カレーが出てきたら、センター試験のときも大盛りカレーを食べていたエピソードを披露するくだり
○ネタバレを書かれて怒るくだり
多分、ゲー魔王がもうすぐ終わる。
今日がその終わる日かも知れない。
作者のツイッターも更新されてないし、もう誰もインターネットでゲー魔王の話をしてないので終わりそうというのが俺の感なのかさえ分からない。
ゲー魔王という作品の最大の特徴は「オクトパストラベラーのシナリオライターが描いている」ということだ。
漫画の内容自体は語るに値しないため、作者の関わった別の有名作品ばかりが話題になる。
なぜこんな事になったのか、最大の理由はオクトパストラベラー2の発表とゲー魔王の連載がほぼ被っていたからだ。
オクトパストラベラー2の情報解禁が2023/9/13で、ゲー魔王の連載が始まったのが2023/9/29である。
人の噂も七十五日というが、その1/5しか経ってない。
現代社会は情報の流れが早すぎて人々は1週間前のブームさえ忘れてしまうが、流石に刺激さえあれば2週前の記憶ぐらいは引き出せる。
オクトラのシナリオライターが描いた新作マンガという情報は、人々に「さて、オクトラ2の出来栄えの試金石になるかな?」という期待をもたらした。
そして人々は、オクトラ2の出来を不安視し始めるのであった。
ゲー魔王の設定はあまりにありきたりであり、漫画としても特別に面白い部分はなかった。
ゲームやゲーマーやクリエイターの生態についてイマイチ分かってない、それどころか積極的に馬鹿にするかのような態度を取る内容に対して、多くのゲーマーが反感を煽られていった。
オクトラのシナリオ担当者について情報が整理され、ゲーム内であまり人気のなかったシナリオの担当者がゲー魔王作者であることが人々に周知されていった。
そして、オクトラ2ではその作者が全てのキャラクターのシナリオを担当するということも。
オクトパストラベラー2の発売日がきても、ゲー魔王が面白くなることはなかった。
むしろその内容はドンドン拗れていき、それでいて既視感を覚えさせ、ただただ退屈であり絶望的であり、オクトラ新作に対する不安と悲壮感を漂わせていた。
公式ネガキャンとも言われるゲー魔王の影響も虚しく、オクトパストラベラー2は世間的には大いに評価されている。
前作を踏襲しつつも改善されたゲーム性やフルボイス化が高く評価され世間的にはオクトラ2は大成功という位置づけになっている。
感想を見ていくとシナリオに対して苦言が漏らされている部分もあるにはあるが、大いに不満を持たれているというほどではない。
少なくともゲー魔王のどうしようもないコメント欄に比べたら1000倍ぐらい好感を持って受け止められていると言えるだろう。
それでも私は考えてしまう。
もし、ゲー魔王が存在しなかったらオクトラ2はもっと売れていたのではないだろうか、と。
分からない。
本当の所は分からない。
ゲー魔王のあまりの評判の悪さにビビってシナリオの一部修正があって結果としてオクトラ2が成功したという流れがある可能性も0ではない。
もしもゲー魔王がなければシナリオライターの悪ノリがオクトラ2にも次々と流れこんで、どこかのシナリオがまるまるゲー魔王と同じものにさえなっていたかも知れない。
好きじゃない漫画を思いっきり悪く言ってしまいたいという平凡な欲求も人並みにある。
だから最終話を読んだ直後に、「最後まで酷かったわwwwwオクトラ2結構面白いよってレビューが今でもちょこちょこ投稿されているし、安くなってきて購入している人も出てきてるのに、相変わらず公式ネガキャン続いてて草ぁwwwww」とかXあたりでかましたい欲求も当然のようにある。
だがそれをやってはいけないという自制心がある。
読まなければ「もしかして最後で大逆転して評価ウナギ登りとかありえるのか?そしたら俺はエアプの大恥では?」という不安によって変なことを書き込まずに済むかも知れない。
うん。
そうだな。
つうか「オクトラ2の公式ネガキャンwwwww」とか書き込みまくってる奴らこそが、非公式ネガキャンそのものなんだからオクトラスタッフに迷惑すぎるってもんだろ。
そうね、そろそろ、型月旧世代と、FGO以降の新世代で、噛み合わなくなってくるよなとは予想していました
なので、元増田みたいな人が心情を吐露してくれたのは、正直嬉しいぐらいの気分はあります
以下、旧世代はこんなこと考えてますよ、というのを説明しますね
もともと別作品なので別物で、魔術協会とか魔法とかの作品内設定の使いまわしをしてるだけ、です
パラレルワールドとして厳密に決められてるわけではない
というか、作者が特に気にしてないところでファンが作中で書かれた設定をつき合わせして勝手に言ってるだけです
というか、作中の文章記述では暗に否定してはいるんだけどね。明言はしないだけで
今回のコラボも青子がもしも暴走したプロイキッシャー倒せないなら倒せないでこの世界線をこれ以上伸ばすのは諦めようって上位レイヤーから判断されて終わっちゃう
それはないです
なぜ倒せるかというと、そういう物語だから倒せちゃうってだけなんだけど
「倒せない」ときのこととかは、設定の外側ですね
おそらくですが、次のどっかのイベント(なんならFGO第三部かも?)で、そういう上位存在と戦うシナリオが作られるでしょう
なぜなら、こういうパラレルワールドなメタイベントって、常にそういうふうに戦い続けてきたからです
こういうふうに書いてくと、元増田は
「そんなデタラメなことやってて面白くもなんともない。そんな展開が許せないから俺は怒ってるんだ」
と思うかもしれません
だけどすまない
古参の型月、奈須きのこ読者は、むしろそれを歓迎する人たちなんだ
”””設定は、後付けで変更されるもの”””
元増田は言うでしょう「え、なんでそんなものを面白がるの、理解出来ない」
うん、それがね、文脈的に、そんな文章が好きっていう文脈があるんですよ。ミステリジャンルっていうんですけど
「設定は後付けで変更される」、これは
「密室は必ず破られる」
奈須きのこは、何ページも何十ページも続く、かったるい”俺の決めた世界設定”を読ませるので有名ですが、そしてさらに、そうやって読まされた「ぼくちゃんのすっごい設定」を、あっさりとひっくり返すのでも有名です
これは密室殺人で密室がどういう状況なのかを延々と説明して、それからネタばらしして密室破りをする形式と同じで、
「そんな設定なんか関係ない、こうだ」
と、ぶっ壊される前提の「設定」なんですわ
例として、Fateシリーズのサーヴァントについてですが、サーヴァントの設定はすごいたくさん書かれてますが、基本、守られません
いやそれ、通常運転です
設定どおりのサーヴァントのようでいて、実は違う
設定どおりのサーヴァントが出てきて設定条件下で戦うなんて絶対にしない
毎回、これやります
そもそも1作目の stay night のセイバー、ラストで「実はサーヴァント召喚の説明と違う状態で召喚されてたんだテヘペロ」をやってます
FGOでもやってますね
奈須きのこが書いたのが確定してる第一部6章、「サーヴァントだと思ったでしょう? 実はサーヴァントじゃないんだ、ごめんね!」をやってます。思い出しました?
第二部6章、「サーヴァント召喚どうしよっかな…そうだ! 実は全員サーヴァントなんだ!」とかやってますね
奈須きのこは、Fateにおいて、自分の設定した聖杯戦争ルールのサーヴァントを設定どおりに動かして、なんてことは、絶対にしません
設定は、破られるもの
型月信者は、そういうデタラメで雑でいいかげんな文章を20年も読まされ続けてラリってる人たちなので、
「いやこんな設定を出してくるのアリなのかよ、今までの話はなんだったんだよ」は、ご褒美なのです
新しい世代の人たちは、「一生懸命に読んで暗記して勉強した設定を無駄にするなんて許せない」と思う人、多いと思います
存在しないものとか、矛盾してるものとか、設定がカチあってねじれてるものとか、本当じゃないものとか、そういうのを指してきて愛おしいと書く、ただそれだけ言いたい、というのを20年ぐらいずーっとやってます
嘘、フィクション、というんですけど
わかりやすいのでいうと、ジャンヌじゃなくてジャンヌオルタで主人公のシナリオを書いたりしてますよね
嘘、が書きたいんですよ。だから、フィクションでガチガチの設定を暗記することは愛おしいんですけど、ただ、その設定が何の意味もなくぶっ壊れる嘘でしかないところも描かずにはいられないんですよね
嘘だとわかって、でも嘘だけど愛おしい、とやりたいので
この、しょうもないマスターベーションに付き合うのが旧信者だとご理解ください
理解したくないでしょうけど
ふむ……これは……
【崩壊:スターレイル】ロビン キャラクターPV 「独り揺蕩う」 - YouTube
ホヨバのキャラPVとしては珍しくセリフが一切(挿入部の吐息以外)ない、かなり純粋なMVに寄せたものだけど不穏さが拭えない
おそらくシナリオ更新後、あるいは完結後に見返したら分かるような仄めかしが多数挿入されてることは間違いないが
少なくとも映像の中に英語っぽいフォントで文字として表現された
「RENEW YOUR DEFINITION」が重要な意味を持つと思われる
このYOURは十中八九サンデーを指すだろうが、開拓者やピノコニー全体を含めたマルチミーニングになりそうでもある
この日記は愚痴であり、閲覧する対象も『TRPGプレイヤー』と過程しているため、専門用語の説明はありません。
実家暮らしこどおばが「卓が忙しくて就活できないんだよねw」と発言し違和感を持ったから。
余暇(ゲーム)が忙しくて就活できない。は、現実逃避じゃないの?と自分は思いました。
こどおばの生活について口出しして責任等が発生したらたまらないから何も言わなかったけど、
やることをやらないで余暇の予定ばかり立てて「日程ない!」とか「立ち絵忙しいw」とか
それで「就活する時間無い」は、甘えすぎだろwwwwwwwwwwwww
TRPGに逃げてるだけwwwwwwwww
行きたいシナリオがたくさんあるのはみんな同じ。そして、社会人は生活の隙間にTRPGをしている。
実家暮らしこどおじおばが生活削ってTRPGして「就活する時間無い」は、無いでしょ。あたり前じゃん、逃げてんだから。
実家で就活せず遊んでいても許される環境で良かったね、私は自分の子どもがそうなったら嫌すぎるわ。
お疲れ様。
外国人排斥が中国、日本、インドの「経済的苦境」を引き起こす:米国大統領バイデン氏 - Times of India
インドは排外主義的ではなく、最も歓迎的な国の一つ:S・ジャイシャンカール外務大臣 - エコノミック・タイムズ
S・ジャイシャンカールは、ジョー・バイデンによるインド経済に関する「外国人嫌い」発言に反論し、市民権改正法を擁護し、偏向メディアを批判し、モディ首相のリーダーシップを称賛した。また、多様な社会に対するインドの開放性と、公正なグローバル・シナリオの重要性を強調した。
S・ジャイシャンカール外相は、ジョー・バイデン米大統領がインドを「外国人嫌い」と表現し、経済的に問題を抱えていると言われる国々とグループ化していることを否定した。
「まず第一に、我々の経済は停滞していない。「インドは常に......インドは非常にユニークな国だ......世界の歴史上、非常にオープンな社会だったと言える。
ジャイシャンカールはまた、ナレンドラ・モディ政権がこのような歓迎を促進する法律を制定したことを挙げた。「CAA(市民権改正法)があるのは、困っている人々に門戸を開くためだ。
大臣はさらに、CAAに批判的な人々を叱責した。「CAAのせいで、100万人のイスラム教徒がこの国の市民権を失うことになると公言した人たちがいます。「なぜ彼らは責任を問われないのか?誰も市民権を失っていないからだ。
彼は、"非常にイデオロギー的 "な西側メディアの一部が、グローバルな物語を形成することを望んでおり、それゆえにインドを標的にしていると述べた。
「それは、自分たちが世界の物語をコントロールすべきであると常に信じている層である。
「彼らは多くの場合、政治的情熱を公言している。「彼らはインドの他の政党を公然と支持している。彼らは具体的な問題に首を突っ込み、立場を取ってきた。もし彼らがコメントや判断を下すのであれば、それがどこから来たものなのかを認識して受け止めたい。つまり、客観的な判断ではないのです。彼らは、今起きていることに利害関係があると公然と宣言している人たちだ。何が起きているのかに自分たちの役割があると信じているのだ。
このような流れから、報道の自由に関するインドのランキングの低さは、政治的な打撃であると大臣は述べた。ガザでの戦争に対するアメリカの大学での抗議行動を "示唆に富んでいる "と称し、"インドで運動が起こるたびに、大衆にどう対処すべきかについて多くの講義を受けた "と述べた。「今日のテレビの映像を見てほしい。つまり、大げさに言えば、彼らが何を説き、何を実践し、何を意図し、何を客観視しているのか、あるいはしていないのか。それが現実だと思います。だから、これは公的機関やシンクタンクの報告書だと言うかもしれない。別の手段による政治だ。だから、私はそれを認識し、それを告発する」。
パキスタンでの標的殺害をインドのせいにする報道について、彼はこう述べた。統計的に、テロリストが大勢いるところでは、何かが起こる。今、彼らはテロリストの産業というものを作り上げている。
大臣は、ナレンドラ・モディ首相を一生に一度の指導者だと評した。2015年から2018年まで外務次官を務め、2019年に外務大臣に就任したジャイシャンカール氏は、その信念から外交官を経て政界に転身したのだと語った。
注意:ここで言う「オタク」は表現の自由戦士とかポリコレリベラルとか一切関係なく、漫画や映画に必要以上に入れ籠んでる、SNSに常駐するすべてのコメントイナゴのことである。
https://twitter.com/investorz_mita/status/1785504430030475277
自分にはまったくもってよくある誇張した漫画表現以上のものは何も見られず、また誰かを侮辱しているわけでもないので、何をどう炎上させる必要があるのか一切わからないが、これに対しX上のオタクコミュニティが親を殺されたような勢いで群がっている。
このリプライ、リポスト群を見ると、「オタク」(繰り返すが、エロ表現とかポリコレとか以前に、漫画や映画に必要以上に入れ籠むオタクすべて)がどうして普通の人に醜悪で気持ち悪くて有害な存在と感じられるのか、その悪いところがすべて凝縮されている。
以下ではそのポイントをいくつか挙げるので、人間的におかしいオタクをやめたいオタクは読むと良い。
この漫画の中では、別に「映画を損切りしない奴はバカ」とか言ってるわけではない。ただ、「映画を損切りする奴は投資にも向いている」と言っているだけである。「投資に向いていない」(それだって、作中に出来なかった部員がいるように、完全な落第扱いでもない)と評価されたからと言って、なぜ人格否定されたように怒る必要があるのか? オタクのこういう時折爆発する当たり屋的劣等感は、ちょっと常人の理解の域を超えている病気である。
コメントを見ているとわかるが、この異常な拒否反応の裏には「投資家」という、漫画のパターンとしては冷酷な悪役と見なされがちな属性に対する先入観に基づく全否定が根源にあるように見られる。「投資家は冷酷だ」「投資家は他人をバカにしている」「投資家は豊かな人間生活を否定している」という偏見に基づいて、作品を普通に読めば読み取れるキャラクターの人間性をまったく読み取らずに、何か妄想上の「悪の論理」を勝手に見いだして「どんな無理ないちゃもんをつけても良いもの」という扱いをしている。敬意を持つなんて建前すらない。
作中に「ぼくの見た奴は面白かったから」という理由で、映画を「損切り」出来なかったことを正当化している部員がいる。これ、普通の読解力で普通に読めば、作者のエクスキューズである。「これは彼らの遊びに過ぎないよ。『つまらない映画』なんて単純な評価はできないし、彼ら自身もそれほど信じてるわけじゃないよ」という意味を込めてなければ、作家はこんなセリフを書かない。しかし、これすらも、号泣暴走グルグルパンチと化したオタクには「作家自身も気づいてない矛盾を俺が指摘してやる」といういちゃもんのつけどころになる。こういうのに絡まれたときの面倒臭さは、増田も覚えがある。
そもそも、これは漫画、物語である。極端なキャラクター設定をして、極端な立場からものを言わせることでテーマを浮き彫りにするというのは、シナリオづくりの最も基本的なスタイルである。差別的な思想を語るわけでもなく、ただ「映画を損切り出来る奴は投資に向いている」という程度の思想をもって極端なことをするキャラクターぐらいを肯定的に描いただけで否定されるのならば、「漫画は面白ければ良い」だって「男なら戦え」だって「命を食べて生きる」だって、普通は極端であえて日常の中で主張はしないようなテーマである。これらのオタクは、そもそも漫画の表現手法そのものを全否定している。
結局のところ「オタク」には、創作に敬意を持っているからこそオタクであるという建前どおりの存在は少ない。少なくとも、SNS等で声の大きい奴らほど、そんなところからは全然遠い。奴らにとって本当に大事なのは「自分」(劣等感を抱えて何かにすがりたい自分)なのである。漫画や映画という創作物は、奴らにとっては道具に過ぎない。自分の劣等感をすがって誤摩化して糊塗するための道具だ。だからこそ、自分の劣情が発揮された瞬間に、創作物や表現者に対する最低限の敬意すらゴミのように捨ててしまう。作品を好きなように切り取りして読んで、書いてあることをねじ曲げ、ごくごく当たり前のデフォルメ手法すらもあっさりなかったことにして見せる。
オタクと言うのは、漫画や映像という他人の創作物を身勝手に援用して、自分の劣等感、攻撃性を解放したいだけの、要するにフーリガンなのである。
いやバカでしょ……。
と思ったけどイベントのシナリオが200,000字超(文庫本2冊分)くらいの群像劇で、
それを一気に読み切ったから時間としてはそんなものかもしれない。
いやバカでしょ……。
○ご飯
朝:ポテチ。アイス。昼:キャベツとブロッコリーとトマトたまごのスープ。キュウリ。夜:ウインナー、大根、人参、キノコ、トマトのスープ。冷奴。納豆。バナナヨーグルト。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
○ 送り犬
送り犬という、とある地方で伝えられる奇妙な犬の民話、それにまつわるエピソードを描いたサウンドノベルだ。
ホラーサウンドノベル界の大御所飯島多紀哉さんが原作を務めているが、他のライターさんも数多く参加しており、ルートによって多種多様な展開が楽しめる。
この辺は弟切草以来の伝統的なシステムで、全てのルートで整合性が合っているわけではなく、各々のルートで全く異なる世界観を楽しむタイプの作品だ。
概ね主役は女子大生の財部美穂になるが、他のキャラが一人称を務めることもあり、本当に色々なシナリオがあった。
主なストーリーは主人公の財部美穂が合コンで、物静かな社会人男性の仙田秋成と知り合うことからスタートする。
しかし、財部美穂以外にも、その友達で少し股が緩い白井まどか、オドオドした冴えない男子大学生の山崎剛史、大学の警備員さん、大学付近に住むメス犬のポメラニアンのシャルルちゃんなど、さまざまなキャラがメインキャラになることもある。
最初に書いた送り犬のエピソードも、それそのものを扱うものもあれば、少し触れるだけのもの、全く関係ないもの、全く関係ないと見せかけてすごく関係があったものなど、多様な有り様で魅せてくれる。
コメディあり、ホラーあり、サイコスリラーありで、時にそれらが切れ目なくシームレスに行き来する。
数クリック前まではシリアスなストーリーだったのに、あっという間にギャグな世界になることもあれば、その逆もあるのが面白い。
ホラー作品らしい、突飛な設定も飛び出すこともあるが、そういう設定が絡まないときほど、人間の恐ろしさが際立つエピソードになるのが奥行きが合って面白い。
全35のエピソードの中、僕が気に入った3編は詳しく紹介したい。
まずは会いたい人編の「月夜の残滓」エンド。
一人暮らしの女子大生目線恋愛なので、セックスあり略奪愛あり親の歯止めなしで、中々ハードな作風だ。
主人公は恋に奥手ではあるが、友人の白井まどかが性的に奔放なキャラなので、彼女に釣られて色々と恋愛が過激になっていくのが良いね。
だが、そこで終わらず、恋愛だけじゃない関係性の面白さも詰まっており、女性主人公らしさが詰まった良いシナリオだった。
次に「山崎剛史の話」エンド。
これは主人公が財部美穂から、彼女に奇妙な視線を送る豊満な体型でどもり癖のある男子大学生山崎剛史にバトンタッチするエピソード。
美穂との関係値が明かされるわけではない。
その辺は序盤であっさり解決させられ、送り犬とはまた違った怪異との遭遇を描く独自のエピソードだ。
ちょっとしたボーイミーツガールもののような、ボーイズラブのような奇妙な読感で、ラストの印象的なセリフと美しい背景絵が合間って、綺麗なシナリオだった。
親元から出てきて一人で暮らす大人とも子供ともいえない大学生らしい苦悩が伝わるのも面白かった。
おそらくこのルートがいわゆる「グランドエンド」的な立ち位置だと思うので選出。
とはいえ、上述した通り全てのルートを包括するようなものはなく、あくまで「送り犬」に関するエピソードの完結。
短編ホラーとしてしっかりフリとオチと裏切りが効いており、読み応えのある良いエピソード。
僕は割とコメディを好きになりがちだが、今作はシリアス目のエピソードを好きになった。
勿論、ピックアップしないだけで面白かったストーリーは他にもあったので、短いプレイ時間ながら読むところがいっぱい詰まったいい作品だった。
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
ときめきメモリアルに触発されたSLG志向のゲームが理想をけん引したが、当時の多くのメーカーには追従する技術力がなかったため、膨大な選択肢による内部パラメータの操作やフラグ管理でゲーム性を表現しようとした。
同時にノベル作品としてのクオリティも向上していった結果、ゲーム性かストーリー性かどっちかに集中してくれという声が強まっていった。
ゲーム性捨ててルート分岐でルート毎のクオリティを上げようぜ、という方向に流れたのが泣きゲーのはしりであり、その狭まったジャンルの中で競争力を求めた結果が感情に直接訴求するシナリオや表現だったりする。
まあ外連味を嫌う人がいても仕方がない。
その後の時代ではルート分岐すら廃れた。ゲーム性の排除はより先鋭化され、一筆書きでなぞれるノベルが発達した。
そしてその領域で活躍できるライターは次々に泥舟を捨てて文筆業に転換し、この路線は破綻を迎えた。
一方フラグ管理ゲームはその後も細々と続くが、コンプリートのタイパの悪いとか、SNSの発達でゲームの進捗がユーザー間でズレると初動の動きが悪いとかいろんな理由が積み重なって先細りが進んだ。
現在でもノベル的なゲームは数多く制作されているが、ソーシャルゲーム(オンライン運営型ゲーム)の勃興により、見かけ上は選択肢があるもルート分岐どころか直後の差異すらない、形式だけ模倣された作品も多く見る。
昨晩は胸の辺りをどつかれた。
夢のくせにそこそこ痛かったので驚いたし、本当に母が戻ってきたのかと思って怖くなった。
母はそれなりの頻度で夢に出てくる。出演権を与えた覚えはない。もう七回忌も過ぎているのにしつこい。やめてほしい。
やることは大体決まっていて、生前の様子とほぼ同じ。私が何を言っても馬鹿にする。自分が最優先で、私にも姫扱いを要求。たまに「おかあさん」と呼んでくる。私が自分のために用意した作り置きを食い荒らし、水回りとコンロに煙草の灰を振り撒き、私の服や部屋の至るところに排泄物をなする。過敏性腸症候群とアル中の合わせ技でゆるい便がよく手に付いていた。
彼女が金を出して借りた家に住んでいた頃は我慢していたが、今は当然ながら独り立ちしているし、夢の中でもそういう設定になっていて、私はわりとはっきり文句を言う。大体勝手に居座られている設定なので、早く出ていってくれとか、部屋のものに触らないでくれとか。やむを得ない理由が発生して二人で部屋を借りる設定の夢なら、せめて家賃は払ってくれ、約束した家賃が払えないなら今すぐ出ていってくれとか。でも聞きやしない。そういう女だった。夢に出るときくらい素敵な母親みたいになってもいいのに、無駄に再現度が高い。勘弁。
で、昨晩また出てきた。
おおむねいつも通りの居座られシナリオではあったのだが、へらへらして私を馬鹿にしているばかりだった母が、最後に珍しく怒りを込めた感じで私をじっと睨んできた。そしてどついてきた。
遺品や押し付けられた家具をごっそり捨てて引っ越しをするから、それが原因かな、と思った。
母が死んだ後、当時の賃貸は独りで住む広さと賃料ではなかったので、引っ越しをした。死にたての盛り上がりに乗せられて遺品を色々持ってきてしまったし、鬱をやっていたおかげでとにかく金が無かった。仕方なくありものを活用していた。解放されたはずなのにいつまでも亡霊がいるようで嫌だったし、家具は母がリサイクルショップで見つけてきたものが多く、普通にそこそこ傷んでいる。諸事情でまた引っ越しをすることになったので、ついでに整理してやろうと思った。収入も貯金も、幸い今の部屋に住み出した頃に比べれば多くなっていた。一人分の部屋をどうにかする程度なら自力で賄えた。
遺品はまとめて捨てる。家具も大物をいくつか買い替える。家電もだ。通販サイトで安く買ったものばかりだけど、私だけの新品だ。やっと私の生活が始まる、私はもうお姫様の不出来な召使いではない、そんな思いがここ数日何度も胸に去来していた。
だから昨晩の夢でも言った。私はもうあんたの召使いじゃない。現実の思いと行動、夢の中の言葉、全てで母を拒絶した。そうしたら無言で手を出してきた。まあ、うん、そういうとこあったよね。わかるよ。という感じだった。
痛くてビビって目が覚めて、とりあえず母がいないことを確認した。いなかった。本当によかった。
安心したら悔しくなった。絶対に自分からは手を出さないが、母が暴力をふるった時に限り向こうが打ってきた回数だけ返していいというルールを勝手に定めていたので、やられっぱなしで終了したのが勿体なくて堪らなかった。
また夢に出てきたら今度こそ絶対に私の家から追い出してやるし、どつかれた分もお返しする。
だからもう来ないでほしい。