はてなキーワード: ゲームらしいゲームとは
なんでやらかしたのかの動機はゲハ住人でないとわからない(共感できるという意味ではなく思考がトレースできるという意味で)と思うのでちょっと解説してみる
ゲハでは任天堂PS箱のハード間で煽りあいが日々発生しているわけだが(もちろん住人全員そうというわけではない、ゲーム業界のネタを肴に雑談しているだけの人も大勢いる)
煽る連中はだいたい「俺はこのハードが好きだがあのハードは嫌い」と好き嫌いがそれぞれのハードで発生し、同じハードを好き同士嫌い同士で徒党を組んでいる
それぞれのハードが好かれたり嫌われたりしてる理由は様々だが、今回のケースのようにPSが好きで任天堂が嫌い、の思考を説明すると以下のようなパターンが多い
まず、任天堂がゲハで嫌われる理由で最も多いのが「任天堂はリア充向けハードであり我々コアゲーマーをないがしろにしている」というものだ
昔任天堂がWiiとDSで大ヒットを飛ばしたとき、Wiiスポーツやnintendogsなどの従来のコントローラに依存しない新機軸で今までゲームに触れてこなかった層を大量に取り込んだ
あれ以降任天堂の企業イメージとして全年齢向け、初心者向け、ファミリー層向けという固定観念が現在に至るまでずっとある
対してWiiDSに押されまくっていたころのソニーは任天堂の新規ユーザー大量獲得に対抗して、「ゲームらしいゲーム」「コアゲーマー」などの単語をちりばめ、
ソニーは昔からゲームをやりこんでいるゲーマーさんたちを(任天堂と違って)大切にしますよ、というメッセージを打ち出す広報戦術をとった
ソニーのPSもこれ以降コアゲーマー向けという固定観念がずっと続いている
実際のところは任天堂もゲーマー向けソフトはたくさん出してるし、ソニーだって初心者の新規ユーザー獲得のための施策を行っている
ここからが本番なのだが、この頃のソニーのコアゲーマー優遇(のように見えるマーケティング)がもろに刺さった人たちがそれなりにいた
特に熱狂的にソニー支持になったのはいわゆるギャルゲー・エロゲ移植もの・乙女ゲー・アニメゲーなどのまあ言っちゃなんだが日陰者扱いされてきたソフトエロなゲームを好む底辺層だ
「今まで細々と日陰でゲームしていた自分たちをソニーはコアゲーマーとして認めてくれる!リア充に媚びて我々をないがしろにするばかりの任天堂と違って!」
これで一気に彼ら彼女らはソニー支持かつアンチ任天堂になった(もちろんPS好き全員がそうなわけではない、マーケティングが刺さった一部の層がいるという話)
あの頃はいくつかのまとめブログが徹底的にアンチ任天堂のスタンスで記事を量産していたが、主な読者層は彼ら彼女らである
あえて嫌な言い方をすると、ソニーとPSは弱者男性・弱者女性の希望の星だったのだ
ここらへんの事情を知っていると、例の事件の解像度も多少は上がるのではないかと思う
ぜんぜん役に立たない知識だけど
余談だが彼ら彼女らはPS自体は変わらず支持してるが、エロ規制を推し進めフォトリアル洋ゲーばかりを重視する現社長のジムライアンのことはめちゃくちゃ嫌っていたりする
業界の開発費レートを上げに上げまくって競合を蹴落としてきた大規模ゲーム企業が
自分たちで上げたレートに自ら悲鳴を上げてパトロンを探して駆け巡る事態が起こっている。
どんなに開発費を投じて高いクオリティのゲームを作ってレビュー平均点(笑)が90点超えたって
基本となる商品単価は $60 しか顧客が許容しないのだから。
余計な飾りをたくさんつけたり、細切れにして切り売りにしたりして凌いできたがもうそろそろ限界か。
どうせ見込み客の頭数には限りがあるので遅かれ早かれ同じ事だっただろうが。
アスタリスタ(3DモデルのVtuberと思ってもらえれば)というゲーム内キャラクターの
Vtuberと配信プラットフォームをセットにして内製すればガッポリやんけ
みたいなコンセプトでありながらAppleGoogleに上納するよくわからないヤツがあるんだが
やっぱりゲーマーにとってもVオタにとっても魅力がうすいのかプレイヤー人口は少なく
それでもアスタリスタ(初期3人+追加1人)のライブはやめるわけにもいかず
演者が会社のスタジオ通って、投げ銭へのレスポンスするライブを毎日開催してると考えると
路上ライブとか営業どさ回り続けても芽が出ない感じがして気の毒になる
アダルトチャットのコメント返しを中のおっさんがやってるとファミ通記事にされた
「プラスリンクス」の方は同時性も声出しも無くていいし、体調不良で代わりの人がやっても
まずばれないだろうしええな
周回プレイが毎回違う流れになる。
そしてそれが面白い。
簡単じゃないよ。
FGOの周回で運ゲーさせられたらみんな切れてアンインストールする。
凄い差だよ。
スキップ出来るならしたい盆栽の水やりではなく、ゲームとして成立している。
まあここだよね。
毎回ゲームとして成立しているっていうこと。
ソシャゲって、スタミナ消費における割合としては周回9ゲーム1ぐらいなのよぶっちゃけ。
全体の時間的にはゲーム1情報収集2雑談3周回4ぐらいだから、まあ1/3ぐらいはゲーム出来てるんだけど、半分ぐらいが虚無の周回なのは事実。
そこをゲームにできたなら実際のゲーム時間がプレイ時間の半数を締めるゲームとして成立してるソシャゲになる。
それはみんな分かってたけどみんな失敗したり
荒野行動ですら雑談のおまけにアイテム目当てに周回する感じになっていった。
そこに関わってる時間の半分ぐらいゲームやってる時間なゲームらしいゲームが来た。
凄いね。
そりゃ流行るわ。
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
テレワークでひと段落ついて、ぎゅうにゅう飲もうと思ってデスク離れてれいぞうこに向かったら、居間のソファのうえのいつものところに老ねこが寝ているので、ちょっと背中を撫でたらしかめっ面を見せて、でもとりあえずこっち見て声に出さないにゃあをやってくれるので、まずほっぺたを親指でぐりぐりとさせていただくと気安くゴロゴロと喉を鳴らしてくれるので、そしたらお腹に顔を突っ込んでひたいとしっぽの付け根を撫でながらお腹の匂いをかいだ後に、おでことおでこをくっつけてぐりぐりすると、またちょっと声に出さないにゃあをやるので、ああ、歳をとって口が臭くなったなあと思って、離れ側にもう一度ほっぺたをぐりぐりしてからぎゅうにゅうを飲んでデスクに戻って仕事の続きをする。そんなルーチン。
サクラノートは確かに短いしゲームらしいゲームな場面もほとんどない雰囲気ゲーだけどクソではないと思うのよ。まあラブデリック好きのひいき目はある。
任天堂ラボとかいう、ただのダンボール工作キットをコントローラーにはめて遊ぶオモチャが発表されたらしいけど、これどうみてもツッコミどころ満載のちゃちいものにしか見えないだろう。
しかし、ふだんから任天堂に飼いならされているはてな愚民の間では、今回も上々な反応のようである。
だけど、コントローラーにダンボールを付けてラジコンにしている絵面は間抜けそのものだし、家の形をしたキットにタブレットを装着する必然性が分からないし、挙句の果てにダンボールのランドセルとか子供を舐めているとしか思えない。こんなものファミコンロボやパワーグローブにスーパーゲームボーイの時代から比べたら大幅な後退でしかないだろう。
まあ、昔と比べたらプレゼンも上手くなっているし、それにみんな任天堂神話みたいな共同幻想に飼いならされちゃっているから、こんな子供騙し程度のものでも舞い上がっちゃうけど、でも今の任天堂って資本的にも技術的にも、海外のディベロッパーに遠く及ばないから、こうやって奇を衒ったアイディアをその場しのぎで出しては、戦線を引き下げているだけなんだろう。ぶっちゃけ、国内向けに喧伝されているクールジャパンというプロパガンダ戦の実態と同様に、今の任天堂がやっていることってクソださいグローバル水準からの撤退戦をやっているだけなんだよ。
だから本来はもっとPSが褒められるべきだと思うんだけど、でも日本の後進国化にゲハ煽りとかFFシリーズがあんな風に悲惨なことになちゃったから、ソニー関連はとりあえず集団了解的に冷笑しておくっていう態度が正しいみたいな感じになっているけど、だからって任天堂はエライってことにはならないんだよ。あれだけPSからサードパーティを引っこ抜いておきながら。
しかしまあ、任天堂が繁栄するのと比例するように、海外との圧倒的なクオリティ差が際立ってくると思うんだけど、それを指摘したら「ゲームらしいゲーム」とかいう、意味不明の痩せ我慢を強いられるんだろうね。そもそもゲハの妊娠(任天堂信者)の出処って、おそらくゲーム批評とかを根城にしていたFF叩きのドラクエ狂信者じゃないかと勘ぐっているんだけど、その「映画みたいなゲームはいらない。ゲームらしいゲームを」とか言われていた先に待っていた未来が、こんな安っぽいものだったなんて絶望でしかないだろう。
そんなことは脇に置いといても今の任天堂は、過去の神話とクールジャパン的なナショナル・アイデンティティに巣食っているだけで、企業としては東芝やシャープとそう変わらない存在だろうよ。まさにクールジャパンならぬトラッシュジャパンを象徴する存在に成り果てたといっても過言ではない。
任天堂はDSWiiで重厚長大な正統派のゲームをバカにして脳トレなどの子供だましゲームを作った、などという
任天堂は決して正統派(この物言いもバイアスかかりすぎだろと思うが)のゲームも疎かにはしてないし(ゼルダ、FE、ゼノブレイド等を見よ)、
だいたいその重厚長大路線をひたすら拡大していった先の結果が、MGS5やFF15のような(ある程度の成果物は出せたにせよ)
プロジェクトマネジメントに失敗してスタッフが追い出されたり交代させられたりした代物なんだぜ?
この手のいわゆる「ゲームらしいゲーム」的な言説は典型的なはちまjinチルドレンの持つ史観そのものなんだけど、
やっぱりこいつらの害は大きいなと感じる次第
貴方が大嫌いなソシャゲからユーザーの金と時間を引っぺがしても、それらはゲームらしいゲームには流れません。
だって、ソシャゲに投入されてた時間も金も細切れ過ぎてゲームらしいゲームの粗すぎるザルの目を素通りして落ちちゃうんだよね。
そしてソシャゲに大金貢いでる人はそもそも「金さえ払えばお手軽に結果が出る(成果が出るかは別)」からソシャゲに大金叩いてるんであって
ゲームらしいゲームってそういう欲望を取り込むつもりないみたいだから、結局そういう人たちにも振り向いてはもらえないよね。
じゃあ、ゲームらしいゲームってどうすれば日本でもう一度盛り上がるんだろうな?
VR?最低5万もする追加デバイスが爆売れする?
何か勘違いしてるようですね
手を使ってゴールまで走れば楽だし自由です
でもそれは反則
ゲームとは基本自由なのを縛る事を前提とした遊びです
ゲームの空間ではゲームの外と違ってその中でのみ通用するルールによって縛られて自由を奪い取られる
その自由を奪い取られた「出来る事」「ゲームに許された行動」のみを使ってゲームのよって与えられた「目的を達成する」遊びです
これはまず大前提
その中での「自由」とは、「「制限された中で出来る事」、「ゲームによって許されたやってもいいはずの事」をどれだけ出来るか?」の事
またはどれだけ「許されているはずの事」をきちんとできるよう再現されているか
サッカーでいったら
手でボールを持っちゃいけないのはルールにそれを制限するように記載されているからで
それがかかれていなければ逆に言えば手で持ってもいい事になる
ので、レールに記載されていない事をさも当然課のように出来ないか、それかルールにかかれていなければ出来るか?
それこそ自由度について
そうしたら特に禁止されなければ隅から隅まで歩けなければおかしい
もしも通れないと言う特別なルールの制限も無いのにいけない場所が存在したらそれは不自由
さらに進んで、ゲーム側の指定した道しか通れないなら不自由しかない
だから、ゲームでは通れないと言うルールを作る事で道を制限して初めて理屈の通ったゲームになる
例えば、壁や石で出来た山と言う記号、川と言う記号、谷間と言う記号
これを表示したらここは通れない
逆に言えば制限されていない事は完全に自由に動けなければいけない
それこそが自由
それで、石の山や壁で制限されていけない場所には、作った側の簡単には入られてはいけない都合で態々入れないルールを使って守っていてそうなってる訳で
その石の山や壁で制限されて入れない場所にどうやって侵入するかを試行錯誤するとそこで初めてゲームらしいゲームになって来る
無事進入できると、何か特別な事は起こったりする
やってはいけない事、やられたら困る事を徹底的に制限するからこそのそれ以外は完璧に自由
今の言ってる自由度の高いゲームと言うのは逆に「出来る事」「やれる事」から作って、出来る事を一つまた一つと作って与える事で自由を与えているけれど
一つ一つやって良い与えた事だけやれると言うのは自由とはいえない
自由とは完全に自分勝手に動ける事
与えられた事だけ出来ると言うのは与えられた自由
与えられたやっていい事から選びなさいと言うのはむしろ強い束縛感を感じる
そういうもの
与えられたやれる事は自由とは違う
どんなに次々与えても
本当に自由なら際限ない
でももともと持ってる自由を制限する事は出来る
http://anond.hatelabo.jp/20130825152923
親父が麻雀で似たようなこと言ってたわ。
中学で手を出し、高校で九蓮宝燈も四槓子も天和も経験したので、大学院時代は無駄に先輩風を吹かす間抜けな上級生をハコにして凹ますツール程度にしか思ってなかったんだと。
そんで、あんなのは確率とか運の要素が強いから博打とあんま変わんない、大した遊びじゃないと、いつも最後はそんな事を言って昔話を締める。
本当にゲームらしいゲームは、プレイヤースキル100%で殴り合える囲碁や将棋であって、その中でも特に好きなのはスケーラビリティ(?)を感じる囲碁らしい。
しかしこの話をいつも聞いて思うのは、そういう意味不明な武勇伝をひけらかす親父は今も昔も結構イタい人だなーって事と、日本のほぼ最高学府においても、大してレベルが違わないくせに先輩ヅラする恥ずかしい奴が普通に居るんだなーって事だけどね。
ガチャがどうのとか、ユーザー同士で課金を煽るような仕組みがどうのとかそんな瑣末なことじゃなくて
もっと根本的にソーシャルゲーが優位に立っているポイントがある。
それは、携帯電話という生活インフラの料金に合算請求できること。
従来のゲームはそもそも客に財布を開いてもらうところからはじめなきゃならない。
「このゲームは楽しいですよ」、「貴方がお金を払う価値のあるゲームですよ」と
客に甘言を浴びせて財布を取り出させ、紐を緩めてもらって中の小銭を取り出してもらわなきゃいけない。
しかし、昨今の経済状況では財布の紐は固結されてなかなか解けないことも多い。
それと比べてソーシャルゲームは独力で客の財布の紐を解かせる必要なんて無い。
ちょっと手数料払えば固結された紐も難なく解いてくれるんだから、
莫大な宣伝広告費掛けてゼロから固結された財布の紐を解くよりよっぽど効率的。
射幸心を煽る仕組みがおかしいだの、ガチャが凶悪だのと文句つけてる人もいるけど、そんなのは
財布の紐を緩めた後じゃないと効果ないんだよね。
そもそも客の金を得る仕組み自体が従来ゲームの何倍も容易だからこそそれらが生きてくるわけで。
今のところソーシャルゲーの射幸心を煽る仕組みとやらに規制は入りそうにないけど
万が一規制が入っても従来のゲームが今のままじゃ大して状況は変わらないだろうね。
「ゲームらしいゲーム」とかいう下らない言葉に縋ってる人たちは、もう少しちゃんと
小さな小さな話ではあるが、8月11日はちょっとした変わり目となる。
彼らはすでにアップをはじめていることだろう。
今のうちに、予測ぐらいしておきたい。
「任天堂もえげつないことやってんだよ」とは、確かに聞こえる。
だが、任天堂ほど長い間「風評被害」にさらされている企業も、なかなか見ない。
少し気の毒になってきた。
ちょっと振り返る。
ライバルは、64……というより、任天堂が販売しているハードは、「おこちゃま向け」というイメージを広め、それに成功した。
勝者はそれほど相手にしなかった。
なので、勝者の周りが勝手に「ゲームキューブには、ソフトが少ない」と広めてくれた。
ライバルはそれが気に食わなかった。
「ゲームらしいゲーム」をつくるメーカは、「DSでは、任天堂以外のソフトが売れない」とぼやき始めた。
「セブンイレブンでは、セブン&iのPB商品しか売れない」とは、聞こえてこない。
ライバルには、多くの仲間がいた。
Wiiリモコンは、重たいシリコンを被って、その内飛ばなくなった。
本当にそんな事例が「たくさん」あったのか? 今となってはわからない。
8月11日は、またちょっとした契機となる日だ。
「任天堂のハードが頑丈という伝説は、もはや消え失せた」というシナリオだ。
彼らにはたくさんの仲間がいる。
そう、俺も今なんだか思えてきたことがあるんだけど、
みんなゲームから離れつつあるような気がするんだよ。
ゲームじゃなくて遊びっていうか、ゲームは高度なものだけど、遊びはより敷居が低いでしょ。ボール蹴るだけで遊びになるんだから。
そういうところにいってる気がするんだよね。
ゲームってスポーツと同義だと思う。いや、スポーツがゲームと同義か。
全て身体性に行きつくんだよ。たとえば格闘ゲームとかだと、これは予想だけどおそらく相手の出方を予測する力だとか、技を出された時にとっさにどういう行動をするかみたいな反射神経とか、全部スポーツに必要な能力なんだよね。
つまりゲームはスポーツ。よりゲームらしいゲームほどスポーツに近づいて行く。
で、近づいて行くとどうなるかといえば、訓練が必要になる。訓練が必要になれば、そこでギブアップする人が出てくる。すると、マニアック化というのはスポーツに近づいて行くことで、いわば高度になっていくってことなのか。
それを、高度になっていたのを単純化してより幅広い層がプレイ出来るようにしたのが好きま時間でプレイ出来るソーシャルゲームというわけか。
確かにゲームとは違う。
ゲームというよりは、遊び。数字遊び?いや、もっと単純なところまで行きそうな気はする。おそらく感情を動かす遊びというか。
確かにゲームではないね。でも、原点回帰と呼びたくないは違うと思うよ。
ゲームの原点は遊びでしょ?遊びは極めて単純なものだし、ゲームが原点回帰するとすればそれは遊び以外にないじゃん。
だからゲームから遊びへと変化していってると考えればソーシャルゲームもゲームと同じ軸線上にあるんじゃないかな。というか、「ゲーム」の意味するところがどんどん遊びよりになっていってるんじゃないかと。ソーシャルゲームのおかげで。ソーシャルゲームをソーシャルゲームと呼ばなければ、あるいは登場しなければ、ゲームはもっと遊びから遠ざかったままだったと思う。
意味不明になってきたからここでやめる
大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキなゲームの世界とは?
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0901/08/news129.html
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0901/09/news075.html
とりあえずこれを読んでみることをお勧めする
トラックバック元の記事の主張には同意したい。
つまり、プレイヤーのプレイに対して動的に変化してくれる「ゲームらしいゲーム」を作れる技術をこれから急速な勢いで獲得していくのが洋ゲーで
技術開発投資もせず、安易に一本道の紙芝居のようなゲームを作り続け、いずれ高度に発展した洋ゲーに押され衰退するのが和ゲーだろうと。
確かに危機的状況というか、HD機も出揃い、グラフィック的に満足な状態になった今が岐路であるという見方なのか
AIを開発して「ゲームらしいゲーム」を出さないと日本のゲーム産業ヤバいぞと。
ただでさえ他の娯楽に人取られまくってるのに。
コンピュータゲームが生まれて以来、ほとんど進化がない状況が現在まで続いている。
うわべだけのキレイさで本質的な部分が進化してないことを覆い隠してるだけのゲームが多すぎる。
RPG、アクション、シューティング、どのジャンルでもそうだけど、製作者がつづった物語をユーザーに押し付けるだけ。
物語を左右する重要な場面に遭遇したとき、プレイしているユーザーはまさに千差万別の考え方をもって
そのイベントに参加しているはずなのに、誰がプレイしても同じ内容。
ガッチガチに固定されたスクリプトで動いてるから、ユーザーの行動に対して動的に対処できない。
最短ルートを進んでいき、敵にとって相当な脅威となっているようなプレイでも、寄り道に寄り道を重ねてボケーっと進んでいようと
同じ対処しかしない敵。
RPGだと敵は世界を掌握していないのにボケーっと待ち構えているだけ。
アクションなら、ザコをスルーしてボスを瞬殺し続けているような猛者に対しても決して対策を取ろうととしない敵。
いつまでシナリオとキャラが違うだけの似たようなゲーム作り続けるの?
こっちの行動に対して動的に対処できないの?
コストがかかる?商売にならない?
まぁ、そういう言い訳して既存のフローに沿ってゲーム作ってるほうが楽なのはわかるけどね。
まだ初期段階だけど、ValveなんかはLeft 4 Deadでユーザーの状態を定量的に測定する手法を実装してるよね。
コレが即革命的な何かになるわけじゃないだろうけど、着実に進歩してる。
ユーザーごとに異なる体験を届ける、っていう壮大な目標に向けて着実に歩を進めてる。
日本はどうなの?ゲームらしいゲームとかホザいてる人たちは進化について考えてるの?
ほっとけば誰かがするようなグラフィックの向上じゃなくて、ゲームとして別の次元に到達するような何かを作ってる人いるの?
歌舞伎や相撲、能、雅楽といった古典芸能のように存在し続ければそれなりに需要あるだろうけど、
それだけじゃ面白くないじゃん?
俺も考えてるけど生きてるうちに何か出来上がりそうにないから、考えをここに記して誰かに期待する。
誰かよろしく。
もちろん「ゲームが好き」というのは当然の前提条件。コンピュータゲームには「インタラクティブ」という便利な性質があるのだから、それを利用してもっとゲームを楽しめるようになろうよという話。
近年はゲーム内容について「ゲームらしいゲーム」などと見直す傾向があるけど、プレイヤー側の態度も見直してみたほうがいいんじゃない、と思って書いてみた。言ってるのはありきたりな上に今のゲーム業界が求めるものとは相反するものだけど。言葉足らずなのはゲームのやりすぎなのでごめんなさい。
別に全国大会に出るとかプレイ動画がDVDになるとか、全一プレイヤーとかランカーとか、プレイが金になる程度に上手になれという話ではなく、DDRで実際にダンスしながらプレイするというエクストリームプレイで、嫌でも目につくようなエキセントリックさを発しろということでもない。
そこまで上手でなくとも、先のステージに進めるようになったとか、対戦ゲームなら同じ戦法は通用しなくなってきただとか、そういったプレイヤーの成長には見てて手応えを感じるはず。傍目から「こいつ見てて面白いな」などと思われるぐらいが、プレイヤーとしてもゲームをかなり面白くプレイできているもの。下手でも愛嬌があればつい笑って許せてしまう。ゲームセンターCXはそれらを絶妙に兼ね備えているからこその面白さとヒットなのだろうと感じる。
基本的にゲームにはゲームシステムがあるから、プレイのしかたは無限ではないけれども、その中でもプレイヤーによってプレイ内容の個性は非常に出やすい。上手い下手、開発者の想定内外は別として、別に見せるわけでなくても、(無意識に)他人に「魅せる」ようなプレイができるのが良いゲーマーだと思う。
「魅せるプレイ」というのは自分の中で一番近い言葉としてここで使っているのですが、もっと良い例えがあったら是非教えてください。
普段の遊び方からちょっと変えてみるだけでいい。簡単には使うキャラや戦法を変えてみるとか、ちょっと制限を課して「縛りプレイ」、極端な例だと「ダブルプレイ」などという遊び方もある。でもここまで来たら軽くキチガイ。ふとした拍子に未知だったゲームの面白さが見つかり、面白いゲームをさらに遊べる・楽しめるようになる。別に新しいゲームをやらなくても、新しい楽しさは見つかるもの。
もちろん、最初からそんなこと出来るはずもないので、最初はゲームからの説明や攻略情報などで敷かれたレールに沿うほうがいい。
ゲームを育てて、最終的にゲームの面白さを決めるのはプレイヤー自身。広い遊びしろを持ち、色々な遊び方を受容するのが本当に面白いゲームです。
早い話が「楽しそうにプレイする」ってこと。ぶすっとした顔でプレイしても他人から見て面白くないし、実際プレイヤーも同じ感情を感じているはず。クリアしてガッツポーズ、ミスってオーバーリアクション。ADVRPGでは感動場面で涙。たかがゲームでも真面目に大げさにプレイしましょう。
別に非電源ゲームでなくとも、会話はゲームの面白さを確実に底上げする。
二人以上で同時にゲームをしているときでもそうだし、プレイしてる人に向かってツッコミを入れてあげたり、プレイを見てる人に色々説明をしたり、話題を広く取って全く関係のない話でもいい。ゲームの無い場所でも、ゲームを通して知り合った人同士でゲームについての会話をしたりするのもある意味一つのゲーム。
「一緒にプレイしてて面白いヤツ」と思われるような人が優れたゲーマーの一つの形。ニコニコ動画の実況プレイ動画で客付きのいいものは、プレイ自体の面白さはどうでもよくて、どれも実況人のパーソナリティが面白い。まあ、そういうパーソナリティのある人はプレイそのものにも面白さがよく現れてるものだけど。
本当に好きというのは生半可なことじゃない。理屈も余計なこだわりもなく、上手も下手もなく、時間を忘れひたすらにやりこみ、つい思い出してもう一度やりたくなる、それで初めて本当に「好き」と言える。プレイした数が問題じゃない、ゲーマーとして輝くのはそういう作品を見つけてプレイしてる時だと思う。
「ゲームらしいゲーム」という言葉を掲げて何かを語る人たちの哀れさって
何かに似てるなー、と常日頃思ってたけど、やっとそれがわかった。
「車が売れなくなってる」とか、「飲む打つ買うすらしない若者」とかホザいてる老害高齢者だわ。
どっちにも共通してることだけど、自分が楽しんだものがかつて消費の中心的存在だった頃の夢を
捨てきれずにいて、環境が変わったことから目を背けてるんだよね。
自分がマイノリティに落ちぶれかけているという現実を認めることが出来ずに
「お前らが良さをわかってないんだ!」
「良さを知らない愚民共がよさを理解すれば在りし日の栄光が再び!!」
って叫んでる感じ。
別に楽しんでることを批判するつもりはないけど、既に落ちぶれかけてるものをメジャーであるべきと
必死に訴えてる姿は滑稽です。
時代は移り変わっていくもの。
そろそろ現実を認めようよ。
2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。
いろんな意味でわりと普通なゲームだと思うんだけど、DCに360にPS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。
撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイントに抽出したゲーム。普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションのステージを用意するのも大いにアリだと思った。
10年越しのアーケードゲームの移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。
個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。
ラジルギとカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューターの流行に乗りたい方は是非買いましょう。
カオスフィールド?なんですか、それ?
全シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。
とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱。時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムでボムフルストックバグでボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。
0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし。
一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)
相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。
家庭用はわりと早く11月にWiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。
外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーランを主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!
これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?
固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味でゲームらしいゲーム、といったところ?
よく知らないけど面白いらしい。
インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスとコズモギャングザビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。
個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。
「モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去をリスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスのリスペクトを目指したゲーム。
http://anond.hatelabo.jp/20080906191803
↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。
嘘ですごめんなさい。
『グラディウスリバース』に次ぐ過去をリスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。
収録されたソフトでカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。
ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。
相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。
上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生やFF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。
2008年のシューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。
でもあの最終ボスは無いわー
プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。
KIZUNAモードはシューティング好きなら是非一回プレイしよう。
アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウスの移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。
そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。
2008年12月:Xbox360『怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。
STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。
そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。
バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーなメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。
よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。
さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!