はてなキーワード: エニックスとは
○ご飯
朝:春雨スープ。クラッカー。チーズ。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:カップヌードル。(予定)
○調子
○はじめに
まだ発売されて間もないのでネタバレを書くのも良くないと思いなるべく抑え目に感想を書きます。ただ、僕はネタバレの基準が人と大きく違うらしいので、その辺り違うなあと感じさせたら申し訳ないです。
スクエアエニックスから発売された「ホラーミステリー」のアドベンチャーゲーム。
あの石山貴也さんがリッチなADVをやるということで期待度をあげて、あらかじめ癸生川シリーズを永劫会まで予習してから遊び始めた。
癸生川シリーズは新本格ミステリの文脈に沿ったような文章の書き方で読者を騙す類のトリックや探偵役によるサプライズじみたどんでん返し、そこに人間の底知れぬ悪意に対抗する探偵の真摯な態度がまぶされた、探偵というキーワードを掘り下げたミステリへの理解度の高さが魅力的だったね。
今作は「ホラーミステリー」ということで、オカルトが実在する前提で、蘇りの秘術という死者を蘇生させる術を巡って争うストーリーだ。
立ち絵のポージングが躍動感のある動きを演出したものが多い上に、接近したり遠くから撮ったり、背中を向いてるものもあったりと、パターンの幅が広い。
そのおかげで、3Dモデリングによる演技にも負けないぐらい、立ち絵の演技が面白い。
パターン数が膨大なわけではなく、若干無理のあるシーンもないではないが、この「そこでその立ち絵かよ」というツッコミも含めて立ち絵の演技が面白い。
その立ち絵が立つ背景についても、360℃ぐるぐると回せれるシーンが多くあり、背景を探索する遊びもある。
墨田区を舞台にして実在する風景がベースになっているからか没入感が強い。
(聖地巡礼にいつか行きたいな)
ホラーのジャンプスケアな表現とのマッチは絶妙で恐ろしかったが、中盤からはなくなっていくz
おそらくオカルトが恐ろしい夜と、人間が恐ろしい昼を分ける表現になっていたのだと思った。
立ち絵の演技の面白さと、背景絵のリアリティある雰囲気という、ADVの基本的な構成要素だけでもパラノマサイトらしさを感じさせられた。
次にストーリーについてだが公式的には「ホラーミステリー」を自称をしているが、僕としては所謂「特殊設定ミステリ」だと感じた。
「特殊設定ミステリ」とは、現実には存在しない特殊な設定(超能力や魔法やオカルトなど)が実在する世界でありながら、作中に提示される謎が読者がフェアに推理可能な類のミステリ。
現実世界の物理現象(氷が溶けると水になる、針と糸は細いなど)と違い、魔法や超能力は現実に存在せずその世界に生きていない読者が推理することは困難におもえるが、作者の工夫でそれをアンフェアに感じさせないのが特殊設定ミステリの醍醐味だ。
今作でも蘇りの秘術を巡って本所七不思議の呪いを再現したオカルトじみた力がぶつかり合う。
しかし、きちんと読者のその力のルールが提示されるため、それを前提としてフェアに推理可能な謎が提示される。
このフェア/アンフェア非常に重要で特殊設定ミステリではここをアンフェアだと感じてしまうと一気に熱が冷めてしまうのだが、そこは癸生川シリーズの頃から本格ミステリに造詣が深い石山さんらしさだろうか、バッチリ決まっていた。
勿論何を持ってフェアとするかアンフェアとするかはかなり個人の裁量にもよるのだけれど、あくまで解くべきものとして提示される謎に関しては十分フェアに設定を開示しておりきちんとこの綱渡りを成功させている。
(なお、この「特殊設定ミステリ」という呼称や定義自体に思うところが無数にあるのだが、本題から大きくズレる上に、昨今では書評や解説でもかなり浸透してしまったワードなので、最初は渋々だったのに僕も最近は普通に使ってしまっている、悲しいね)
○軽快な掛け合いの楽しさ
ジャンプスケア表現とオカルトが実在する世界ということでファーストインプレッションは暗いゲームだった。
ところが物語が進んでいくと、三組のバディが主役になっていく。
陥落ある中年のベテラン刑事津詰徹生と妙な距離感が面白い若手刑事の襟尾純の組。
江戸っ子チャキチャキ女子高生の逆崎約子とオカルトに詳しい転校生の黒鈴ミヲの組。
このコンビたちの掛け合いがとてもとてもコミカルで笑えるものになっていた。
地の文がほとんどない会話劇な構成だからかと最初は思っていたのだけど、徐々に大胆にふざけはじめる。
人が死んでるんだからもっと真面目にしろよと思っていたのは最初のうちだけで、中盤はこの掛け合いの楽しさのどっぷりハマっており、まあなんとかなるか感すら強かった。
中でも以下の三人はとても印象深いキャラだった。
○黒鈴ミヲさんが格好いい
オカルトに詳しい女子高生のミヲは、今作屈指の「強キャラ」感が魅力的。
少しぽっちゃり気味でほわっとしたお顔なデザインだが、オカルトに立ち向かうときのキリっとした表情が格好良い。
もちろんその見た目だけでなく、オカルトに向き合う姿勢、助けられる人を助けようとする心構えなど、精神もまた格好いい。
格好いい場面だけでなく、お寿司にデレデレになるところや、労働環境改善を訴えるシーンなどコメディパートもできる万能っぷり。
自身の名前の「ヲ」の部分を、くっつきのをと呼ぶところのフェチ感といい、本当に見所がたくさんある。
それだけに彼女が敵わないならもう無理でしょという絶望感の演出シーンも逆に映えるという、最後の方は何しても魅力的に写っていた。
格好いいキャラがミヲなら、可愛いはこの人、中年男性のベテラン刑事津詰。
オカルトについても一家言があり、警察の組織力を持ちつつ、今回の特殊な事件にきちんと対応すう有能な刑事。
奥さんと離婚し独身ながら、娘のことを今も思っている優しい一面もある。
というファーストインプレッションはどこへやら、可愛い萌え萌えシーンが盛りだくさん。
最初の内は襟尾純に乗せられて仕方なくコメディパートがはじまることが多かったのだが、気付くと完全に今作屈指の可愛いキャラになっていた。
甘味が大好きで00年代前半美少女ゲーム並みの食べ物にまつわる、あざといシーンもあったりして、完全に狙っている。
可愛いだけでなく可哀想な立ち位置でもあるのだけど、そんな可哀想な一面が出る場面ですら、なんか萌えキャラみたいに変な口癖でスッとボケたりするので、最早最早。
○櫂利飛太の探偵論
ネタバレを気をつけてると言いつつ、一文だけ彼のセリフを引用させてもらう。
ああ、癸生川シリーズを遊んでいてよかった、予習しておいてよかったと心の底から満足した瞬間だった。
そうなんだよね、犯人を捕まえるでもなく、事件を解決するでもなく、人の心に寄り添うのが探偵……
この一文は世界観やキャラクタの繋がりがなくても、癸生川シリーズを書いた人間が書いた新しい探偵なんだと理解できて良いシーンだった。
(この探偵論自体は例えば夢水清志郎とか幾つか思いつくんだけど、そういうことじゃなくてね、面倒くさいミステリオタクな自分にバイバイ)
○マルチサイトは楽しいが合流するシーンの多さは少しもどかしい
所謂マルチサイトシステムで、ある程度決められた順序ながら、交互に行き来しながら物語を進めていく。
ADVなら街や428やEVE、癸生川シリーズでも対交錯事件や永劫会事件で取り扱われたお馴染みのシステムだ。
Aというキャラの物語を進めるために、それをなにも知らないBをプレイヤーが誘導するところが醍醐味だと思っている。
とても楽しいシステムであることに異論はなく、今作でもそれが楽しいシーンは幾つもあるのだけど、少し気になったのが、合流して意見を交換するシーンがちょっと多すぎた。
マルチサイトの魅力はそれぞれの視点の情報の差異を読者であるプレイヤーのみが俯瞰することで生まれる妙を楽しむことにあると思っている。
(過去の名作でいうと街の花火のシーンとか、EVEのパソコンのコンソール越しに二人の捜査が重なるところとかね)
もちろんそれが全てではなく今作のマルチサイトが失敗しているわけではないのだけれど、割とことあるごとに三組の意見交換会のようなシーンが挟まり知っている情報が均等化する。
これが悪いことではないんだけど、情報がチグハグだからこそのすれ違いや勘違いマルチサイトの見どころだと思っていたので、すぐ合流するし、回数が多いのがもどかしかった。
結果そこにまつわる仕掛けを作らなかったからこそ、サクサク話を進めるためにそうしたのだろうけど、ちょっと流石にやりすぎだったかなあと。
最初の方に一回、最後の方に一回とかならとても良かったと思うんだけど、ちょっと回数の多さが気になった。
設定画面などの物語の外にあるゲーム的なシステム部分を利用した仕掛けがいくつかある。
前例がないわけではないので、目新しいというよりは、オカルトに対抗するためにゲームのシステムで工夫することで、オカルトもまたルールに沿っているということがわかる点が面白かった。
特殊設定ミステリについて感想を書いたところで今作がフェアであるとしたのは、こういったオカルトのルールをゲームシステムでも制御できることで、ルールを身をもって体感したからかも知れない。
こういう体験によって実感を持って物語に入り込めるのは、小説ではないゲームの魅力だと思うので好きなところでした。
ゲームシステムを利用した演出、マルチサイトにより俯瞰するプレイヤー目線、これは「はじまりにおわりがあるパターンだ!」と思っていた。
はいはい、わかりましたよ、セーブデータを消して最初の名前入力でアイツの名前を入れることで、プレイヤーこそがアイツ自身だったということを開幕早々に思い出しこの悲劇を覆す展開でしょ! と思い込んだ。
念のためニンテンドースイッチのオンラインセーブデータバックアップでクラウドに保存してから、セーブデータを消して、最初からにした。
違ったのかあと思いセーブデータをクラウドからダウンロードしようとしたときに気づく。
オンラインバックアップ自動モードになってるから、さっき消したセーブデータで上書きするじゃん、と。
(念のため書くけどこれは僕がミスっただけでパラノマサイトは何も悪くないからね)
○さいごに
10時間ほどのプレイの間にギッシリたっぷり魅力が詰まった作品だった。
ボリューム的には過不足はなく、きちんときれいにまとまっているが、これだけ面白いと良い意味で物足りない。
シリーズ展開が出来そうな余白があるので、次回作を強く期待したい。
その際には、ミヲさんの過酷な修行や津詰さんの甘味もぐもぐを描くサイドストーリーなんかもいただけると助かります。
癸生川シリーズを永劫会まで遊んでから今作に挑むというハードルの上げ方をしてもなお楽しめたので、次はスクールガールストライカーズも遊んでみようと思う。
1月某日、子供らを連れて買い物に行った。夫は「行かなーい」と言ってトドのように寝ていたので、そっとしておいた。普段だったらもう一歩踏み込んだ感じに「お買い物行こうよぉー! あたしパパとお買い物したい!!」とぶりっ子すると嫌々という体で……というか、嫌がってるのは本気なのだが……一緒に来てくれるのだが、子連れでしかも回りたい店複数となれば夫の不機嫌はMAXに達してしまいそうなので、よした。以前は買い物に連れ回す代わりに、最後にどこかで良さげなおやつを買って夫の機嫌を回復させるという技が使えたのだが、年末に夫が糖尿病であることが発覚してしまったので、技を封印せざるを得なくなった。しょんぼり。
買わなければならないのは、子供たちが新学期に学校に持っていく雑巾、上の子が習字の授業で使うぺらぺらなレジャーシート(そんなもん書写で使うんや……)、上の子の理科のノート、私が庭木や盆栽の手入れをするための剪定鋏、剪定した盆栽の枝の切り口に塗る薬など。それと、子供たちがお年玉を遣っててきとうに漫画本を買うのでTUTAYAにも行かねば。本は買い物目的というよりか、子供たちが自力でお買い物をする練習である。
めちゃ広いショッピングモールに到着。とりあえずホームセンターで必要なものを買って、その後でTUTAYAに行くということで。
まず最優先の雑巾。ショッピングモールは色々なものが一箇所で買えるからってわざわざ家の最寄りではなくここの超でかいホムセンに来たけれど、店舗面積が広すぎ・物多すぎで雑巾10枚入りパックを探すのにも手間取る。たぶんお掃除用品コーナーにあると言っとるのに、子供たちは学校で使うものだから文房具コーナーにあるはず!! と決めてかかって逆方向に突撃しようとするので、宥めるのが大変だった。実際、文房具コーナーの一角の学用品の棚の隅っこ辺りには、書写や図工で使う用のネームタグ付きの小さい雑巾があるはずだが、それはコスパ悪いので買いたくないんだよぉ。
なんとかお掃除用品コーナーに子供たちを連れて行くと、すぐに雑巾10枚入りパックは見つかったのだが、値段が異様に高い。税抜きでも400円を軽く超えている。物価高のご時世だから仕方ないのか!? と思ったら、目の良い上の子が「となりに普通のあるよー」と、300円程度の物を取ってみせてくれた。高いのは「厚手ぞうきん」だった。二つの種類を見比べてみると、「厚手ぞうきん」の方が高いけれど、数年前に普通の雑巾として売られていたのはこっちだった気がする。まあいいや、安いぺらぺらの雑巾10枚パックを買うことにする。
お掃除用品コーナーからほど近い所にペット用品コーナーがあり、生体の展示もされているので、ほんのりと獣臭が漂ってくる。それに気づいた子供たちが猫を見たいと騒ぎ出したので、必要な物を全部買った後でね、と約束した。
次に優先度の高いのは、ぺらぺらなレジャーシート。秋に下の子の遠足の準備をした時もかなり苦戦したのだが、レジャーシートの置いてある場所の分かりにくさは異常だ。基本的には食器類コーナーの、行楽用品が陳列されている辺りか、レジャー用品コーナー、あるいは子供用のものだと学用品コーナーにある。で、レジャー用品コーナーと学用品コーナーが近い所にあり、レジャーシートの他に理科のノートも必要なので、そっちの方向から攻めることにする。レジャー用品のコーナーをまず見たのだがダメだった。このコーナーはかなり面積が広く、しかも面白そうなものが色々置いてあるので、レジャーシートの陳列された場所を発見するまでにかなり時間がかかった。夫を連れて来なくてよかったと思った。夫は人の買い物に付き合うのは嫌いなのに、ものによってはぶらぶらと売り場を見て回るのが大好きなので、こういう所に夫連れで来ると、品物探しの他に、どっか行っちゃった夫と、夫を探しに行ったきり戻って来ない上の子を探すというミッションまで加わって、大変な事になるのだ。
レジャー用品コーナーには良さげなレジャーシートはなかった。レジャーシート自体はあったのだが、大人数のキャンプやピクニックで使うような大きくて頑丈そうなものしか置いていない。書写で使うには大きすぎる。
次に学用品コーナーを見た。理科のノートを探しつつ、レジャーシートも探した。学用品コーナーが文房具コーナーの中に二箇所くらいあって、どこに何があるのか分かりづらかった。いつもの学用品コーナーの他に入学準備品のコーナーが設えられていたのだ。いつのも学用品コーナーでは下の子が風船やらおはじきやらに目を奪われてしまい、通過に時間がかかってしまう。「早くお買い物が終わったら猫を見る」という呪文でなんとか下の子を動かす。理科のノートはあったが、レジャーシートは見つからず、入学準備コーナーを見てみたが、そこにもなかった。
となれば、食器類のコーナーの行楽用品の棚にあるのかもしれない。食器類のコーナーはこれまた広い。行楽用品の棚を探しているうちに、茶碗の並んだ棚を見つけた。上の子が、「ママってまだ自分の茶碗買ってないよね」と言い出す。そうなのだ、私の茶碗は何年も前に割れたきり買い替えていない。茶碗の代わりに100均で買ったプラ製の丼でご飯を食べているのだ。あ、じゃあこの機会に買おうかなと思ったら、下の子が「お目当ての物だけ買うようにしないとお金が無駄になるんだよ!」と言い出した。私がよく子供らに言う台詞である。「そうだった」と上の子も言い、茶碗はまたの機会にすることにして……いや、またの機会って、こういうときでも無きゃわざわざガソリン使ってここまで来ないんだけど……過去の自分に足元を掬われた気分で通りすぎ、ようとしたところで、良さげな塗箸を発見。家でトドのようにお留守番中の夫にお土産に買っていってご機嫌になってもらおうと思ったが、子供たちに「予定にないものは買わない!!」と声を揃えて言われて「はい……」と答えるしかなかった。
果たして行楽用品の棚にたどりつき、無事にぺらぺらのレジャーシート(1人用)を確保。遠足に使うような小洒落て厚みのあるレジャーシートだと、気に入った物を実店舗で探すのは容易ではなく、脚が棒になるまで探し回った挙げ句結局楽天市場でポチる事になるのだが(←過去の経験)、そういうのではなくちょっとしたお出掛け用で使い終わったら丸めて捨てても良いくらいの品物なら有る訳だ。この程度の物でよければすぐそこのSeriaにもありそうだなーとも思うが。
あとは、私の剪定バサミだが、店内をざっと見た限りでは園芸コーナーがどこに有るのか不明なので、とりあえず一旦会計をしてペットコーナーに行くことにする。子供たちはセルフレジを使いたがったが、複数の品物の会計を子供にセルフでやらせると大変なので、今回は有人レジを使った。知らないうちに利用可能がポイントが100円貯まっていたのでそれを使い、なんか得した気分。
いざペットコーナーへ。なんと昼休み中だった。「猫ちゃんワンちゃんの健康のために十二時から三時までの間で三十分以上のお昼寝時間を取らさせて頂いております」という看板が。わー、保育園かよー♡ と、ブラインドが降ろされて何も見えないショーケースの前でその事実だけで非常に萌えると感激した私とは違い、子供達はそんな空想でセルフ萌えをするという芸当はまだできないので、不満タラタラだった。仕方ないので、お昼休みは取らないスタンスであるらしい鳥類の展示室に子供たちを連れていく。丁度目の死んでいる店員さんが居たので、「入っていいですか?」と声をかけたら、「いいですよ」と店員さんの目に生気が戻った。インコが沢山いた。その下にはハムスターが沢山いた。「念の為に言っておくけどハムスターは鳥類ではないよ」と私が言うと、子供たちは「分かってる」とシラけた顔で言った。展示室の一番奥にはなんとウズラがいた。「わーすごい、ウズラもいるんだ!」と感動する私に、下の子は「ママ、ウズラって鳥類なの?」と言った。そうです、鳥類です。
子供たち、特に下の子が最近ハムスターが欲しいとよく言うのだが、我が家ではちょっと買えない。ならインコはどうだと食い下がるのだが、インコはなおさらダメである。うちは狭いから、台所でテフロン加工のフライパンを使うとインコに有毒なガスが発生して室内に充満し、インコを死に至らしめるのが明らかだからだ。という小難しい事を言っても信じてくれない子供たち。だが、鳥類の展示室が常夏のような暖かさであり、「この室温を一年中保てない我が家でインコやハムスターを買うのは無理」と説明したら「なるほど」と一発で納得された。大家さんには悪いけど、我が家、隙間風が凄くてめちゃ寒いからな……。
ペットコーナーを出て、もと来た道を戻る際にウタマロ石鹸98円のポップが目に入った。ウタマロ石鹸98円!? 最近ではうちの最寄りのドラッグストでは1個198円の高級品と化しているのに!? だがここでも「予定にないものは買わない!!」と過去の自分の発言に足元を掬われた。
猫ちゃんワンちゃんがお昼寝を終える頃にまた来ようと約束をし、まずは私の希望で園芸コーナーを見て、それからTUTAYAに行って本を買い、またここに戻ることにする。
園芸コーナーは建物の外かと思ったら、レジャー用品コーナーの先の材木置き場の隣にひっそりとあった。子供たちがもう飽きて早くTUTAYA行こうとグズり出したので、落ち着いて棚を見られず、トップジンペーストを探し当てるまでに売り場を四周した。だが、剪定バサミが売り場にない。もしかして農業用品売り場かな? と思い、ブーブー文句言っている子供達を連れて即興で作った「剪定バサミが見つからないの歌」を小声で口ずさんでいたら、丁度そこにいた60代くらいの店員さんが売り場を教えてくれた。ピンク色の付箋が貼って有るのが植木や盆栽の枝をカットするのに丁度良い片手で使える鋏だという。しかし、そのどれもが新発売のものらしくて物は良いんだが高い。だが視線を棚の下の方に移すと同じような物で型落ちの売れ残って埃を被った品物があり、新発売のを教えてくれた店員さんには悪いなと思いつつも店員さんが私達から視線を外した隙に「これを買おう」と埃被った鋏を手に取った。新商品のお値段の3分の2くらいの値段。
お会計は、トップジンペーストと剪定バサミだけなので、セルフレジですることにした。セルフレジは以前はかなり混雑していたが、この日はあまり人気がないようで、すぐに空きが見つかった。横で店員さんが厳しい目で監視している中、やけに複雑な会計方法に辟易しつつ作業。私はコンビニ店員故に、スキャンはハンディタイプのをつい使いたくなってしまうのだが、ハンディースキャナーに手を伸ばした瞬間横から店員さんがサッと手を出して来て「こちらに商品をかざして下さい!」とディスプレイ下の大きなスキャナーを差した。なんか、めちゃめちゃイラつかれている。こんなに店員さんにストレスをかける完全セルフレジって、どうなんだろう。
会計を終えて外に出た際に、花木のコーナーを通った。一才桜がもう並んでいるんだけど、その全てにこれだって感じがしない「ママ、桜か沈丁花欲しいって言ってなかった?」と上の子が言うが、なんかどうも欲しい感じがしないんだよねーと答えた。年末に売れ残ったボロボロの藤盆栽を同じ場所で見かけたが、その時は予算オーバーだしすぐ枯れそうなほど弱った木だったから買うのを見送ったのだけど、あれの方が出来れば欲しいと思ったのは何故なんだろう。
そしてTUTAYAへ。この店舗は面積は広いが売れ筋の本と漫画ばかりの残念な店で、ランキングに入らないような小説を買おうと思って来ると、結局店頭の端末からネットショッピングする羽目になる残念なお店でもある。買い物の前にまずトイレに行った。トイレまでの道筋が歴史書や技術書に面していた。あまり来ないエリアだ。小説の在庫の偏りは酷いのに、専門書は普通に置いてありそうだなあと思った。
トイレは空いていたが、下の子だけ別にトイレに入りたい気分じゃないと言うので、女子トイレ前に置いてあった椅子に私と下の子が腰掛けて上の子を待ち、上の子が出てきたら交代で私がトイレに入り、上の子が下の子と待つことにした。すると、上の子が入って行った後に十人くらいの女の子の団体がやって来て、私と下の子が椅子に座っているのを見ると狼狽え、ドアに手をかけたまま動かなくなってしまった。なので、
「あ、中は空いてますよ。私達は人待ちしているだけなのでどうぞ」
と私が言うと、女の子たちは目配せしあい、入って行った。こういう風に咄嗟に社会性を発揮出来るようになったの、コンビニでバイトしてるからだよなぁ。コンビニバイトでもやってみるもんだよなぁ、と心の中で自分に感動した。上の子が出て来た後で私もトイレに入った。トイレの個室の壁がツヤツヤに磨かれていて、正面もサイドも排泄中の自分の姿がよく映るので、非常に居心地が悪かった。
トイレの後、漫画コーナーに向かう。その途中で児童書のコーナーを通過するのだが、『おしり探偵』に毎度驚かされる。顔に、紫のハイレグのパンティー履いてる……。
子供たちは『地縛少年花子くん』が目当て。だが、何度も来た場所なのに毎度『花子くん』の置き場所が分からなくて迷ってしまう。子供たちは『花子くん』を自分たちが好きな漫画だから「少女漫画」だと思い込んでいる。私は『花子くん』を漠然としか知らないのだが、絵柄からして『Gファンタジー』辺りのスクエニ系のレーベルなんだろうなと思いつつ、毎度出掛ける前にレーベルを調べ忘れる。そして、子供らとどっちのコーナーを探すべきか店頭で軽く論争をして私が負け、少女漫画の棚を子供たちが探して無いと文句を言うことになるのだ。
今回は子供たちは「花子くんは少女漫画に似ているけれど、実は大人の女の人ばかりが読む系の少年漫画のような何か」という、いつだったか私が言った事を思い出し復唱しながら歩いて行き、何故かエッチな男性向け青年漫画のコーナーに突撃していってしまった。違うそこじゃない。
「と、とりあえずスクエア・エニックスって書いてあるとこ探そ」
「うぃ!!」
と、探しながら男性向けエロ漫画の棚と少女漫画の棚が意外に近い事に気づきつつ、また夏から売れ残っている少女漫画の平積みが年末とほぼ同じ高さのまま残っているのを横目で見、ブルーロックと東京リベンジャーズのタペストリーに目をやったらまた子供たちに「予定に無いものは買いません!」と叱られた。
スクエニの棚は女性漫画とBLコーナーの間辺りの微妙な位置にあった。少年漫画という括りでは置いていないんだな。子供たちは花子くんを何冊か買った。既刊を二人で交互に買うなんて、後でどの巻が自分のかで喧嘩になりそうだけど? と私が言うと、「絶対忘れないから大丈夫」だそうだ。本当かよ。私が買った『鬼滅の刃』全巻を自分たちのものだと思ってるくせに。
私は『女の園の星 2』を買った。何で3巻を買わないのかと子供たちが言うので、「お楽しみは後にとっとく派なので」と答えたのに、子供たちは「表紙が男じゃないからじゃない?」 と勝手に想像を膨らませていた。
会計は私と下の子はセルフレジを使い、上の子は有人レジで会計した。今日もTUTAYAのセルフレジは大人気。セルフレジだけめちゃめちゃ人が並んでいるのは、店員さん達がセルフの方に一生懸命誘導するからでもあり、一会計にかかる時間が非常に長いからでもある。パッと利用してサッと会計出来るスキル持ちの客がいなさすぎる。
一方、上の子は有人レジで速やかに会計を終えていたが、千何百何十何円かを支払う際に、まず二千円札を出して小銭を出そうとしたら勝手に「2000円からお預かりします」と店員が言い、小銭を出させて貰えなかったと愚痴をこぼした。最近は電子決済でさっさと会計を済ます人が多いせいで、現金を悠長に財布から出す客への店員の耐性がなくなって来ているのは感じる。私はバイトの時にはそういうお客さんの後ろに何人並んでいようが気長に待つ主義なんだけど、そんな店員はなかなかいないかもなあ。以前、やはり気長に待つ主義のオーナーがレジ接客をしていた時に、凄く長い時間をかけてお金をもたもた出す老人なお客様がいたそうなんだけれど、その後ろに並んでいた客がキレちゃって、「遅ぇんだよクソジジイ!」と暴力を奮おうとしたので、オーナーが止めに入ったそうな。セルフレジや自動レジが導入されてからというもの、会計待ちの列はかえって殺伐としてきている。皆が皆、スピードに適応出来る訳じゃないから。上の子には、ママやパパみたいに小銭を上手く使って財布を軽くするようなお買い物をしてみたいのは分かるけど、もたもたしている客に暴力を奮う客とか、顔を覚えて悪口を言ったり意地悪をしてくる店員みたいな、糞みたいなヤツもよくいるから気をつけるように話した。後ろに人が並んでいる時は、なるべくお札や五百円玉で払いなさいと。
TUTAYAを出てホムセンに戻った。TUTAYAとホムセン間の距離はそんなに離れている訳じゃないのだが、駐車場が四車線の公道を挟んであっちとこっちに有るし、近くの交差点の信号の待ち時間は長いし通る車の運転は荒いしで、歩いて移動する気になれずわざわざ車で移動する。曲がりなりにも一つのショッピングモールだと言うのなら、地下通路か屋根付きの歩道橋は整備して欲しいよなぁ、どうせ金がなくて無理なんだろうけど……。ショッピングモール周辺の道路は、どこも白線が消えてしまい車線の区別が目視できないほどだ。こんなありさまで新しいお便利設備が出来る訳がない。
ホムセンに戻った時はまだ14時くらいだったが、猫ちゃんワンちゃんのお昼寝は終わっており、ショーケースのブラインドは上がっていた。ショーケースの数の割には展示されている子達は少なく、しかもどの子もすでに結構大きく育ってしまっていた。子供らは猫が少ないのが不満だったらしいが、仕方ない。可愛い子はすぐ売れてしまうものなのだ。
何という種類だか忘れたが、毛が長くてとても大きくなる種類の猫が展示されていた。顔の感じがまだ子猫っぽいのに、すでに普通の日本猫の大人くらいの大きさがあった。Twitterとかでこの種の猫の胴体の長さを飼い主がドヤァしている写真を見たことがあるけど、本物は迫力が違うなと思った。
元来た道を引き返し、ホムセンとスーパーの間を繋ぐ通路を通ったら小型のUFOキャッチャーを発見。景品は『SPY×FAMILY』のぬいぐるみだ。たまには大人の気前の良さを見せてやろうかと思って財布を開いたら小銭が全然なかったので諦めた。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/getnews.jp/archives/3361607
スクエニの恵まれた環境が妬ましんだろうなあ…ってのが伝わってくる。
まあ羨ましいよな、綺麗で広々としたオフィス、美味そうな社食、イラストレーターというクリエティブな仕事。
そんな奴らのキラキラした仕事っぷりを見せ付けられたら、一言腐したくもなるわな。
でもあんまり性格悪いことばっか言ってっと更に格差が開いていくと思うぞ。
kyopeco コメントにもあるけど、現実に沿ってないのわかる。佐川の動画が本当いい例というか、こんな人見たことないし、働いている感じも本当に一部の都合の良いところを切り取って、全体がそうであると言いたそうな感じ。
preciar あんな前世紀の遺産だけで食ってて新しいものを全く生み出せてない落ち目のレガシー会社、いまさらあこがれてる奴なんているの?
ユニクロに社員として潜入取材した文春のライターじゃあるまいし、このシリーズは黒い部分をえぐり出すルポじゃないでしょw
TwitterとYouTubeの反応見てきたらいいじゃん。あこがれてる奴は多いよ。
tyakoske ウオー美人じゃん!、、、、マスクとったらそうでもなかった。。。あとFFよりDQ、スクエアよりエニックス派なのでこの動画はよくない。
haru_tw パオロさんはいつも作り方が上手い。それと、美人は得するように出来てるな/ 才能は知らんけど美女やでな?
aaaaa 「美人は得する」ってコメント、この人は見えてるほど才能ないって言いたいの?失礼すぎない?/(ただの小学生みたいな言い訳に見えるけど一応)誤解招くのでいきなり脈略なく容姿褒めるのやめた方がいいですよ
sametashark 容姿についてコメント溢れるの、男性なら起きないよな。エロいとかそうでもないとかブコメの容姿ジャッジそういうとこやぞ。本文最後の段の「自信満々で仕事してる女性っていいですね」も、なんか違うよね…
さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。
というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。
まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。
さらに以下の縛りを設ける。
『レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGのひとつである。キャラゲーも収録できることはメガドラミニで証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードからの移植作。『バーチャ2』はSSのローンチタイトルである『バーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年の年末商戦におけるSSのひとときの勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないもののハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360でHD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSSを代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーはマルコン必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自の格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係が問題ない場合『セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルをプレイする手段はSS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードのシンボル的存在であるせがた三四郎のゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらにエコール開発という微妙にデス様成分もある。
『ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質なデジタルピンボールでSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド ~風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザー、メディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近、表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトのスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングでマイナーだがSSユーザーからの評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスのSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観とグラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSのRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロ・クライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲーム。ミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャー。SSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。
『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。
だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイトに掲載されているアーケード版のプレイ画像でCastrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。
ベルセルクの作者である三浦先生の訃報を目にして、ふと思い出した事がある。
元はガンガン(途中からガンガンWING)で連載されていた漫画で、エニックスお家騒動の際にコミックブレイド(マッグガーデン)に移籍した作品だ。
連載開始の頃にガンガンを購読していた事もあり、それなりに気に入って読んでいた作品だった。
この作品はベルセルクのパクリ漫画としてネットで散々叩かれていた。
何がそこまでの情熱を駆り立てたのか分からないが、わざわざパクリ検証サイトまで作っている人も居た。
まあ確かに設定に似通ったところはあり、構図にもパクリといえばパクリなのかなぁという場面があった。
例えば悪魔狩りの主人公は中盤から身の丈ほどもあるでっかい剣を装備する事になるのだが、その事自体をベルセルクのパクリだと散々叩かれていた。
え? でっかい剣を装備しただけでパクリなの? と当時の俺は不思議に思った。
まあ特徴的な装備という点でパクリみたいなものなのかな? とも思ったが、そのでっかい剣を背中に背負ってる構図さえもベルセルクのパクリだと叩かれていた。
あんなでかい剣を腰に下げる訳にもいかないだろうし、背中に背負う事自体はごく自然な事では? と思い、同じ様な意見を探したが検索の仕方が悪かったのか見当たらなかった。
それからもしばらくネットでは叩かれていたが、好きな作品だったので読み続けた。
途中エニックスのお家騒動による移籍があったりしたが、無事完結を迎える事ができた。
少し端折った感もあったが、作者の戸土野先生はしっかりお話を畳んでくれた。
気に入っていたキャラクターが散々酷い目にあった上に、最終的に主人公との一騎打ちの末に死んだりもしたが完結までたどり着いた事がとても嬉しかったのをよく覚えている。
なんとなく懐かしくなってきて、本棚の奥から引っ張り出してきて最初の方から読み返している。
……やっぱりパクリってほど話は似てないと思うんだがなぁ。
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
ガンスリンガーストラトス、通称ガンストというゲームを知ってるだろうか。いや別に知らなくてもいいんだが。
その思い出を語っておこうと思う。きっと他にもしんみりしてる人がいると思うから。
ゲームセンターにある、やたらと大きい画面が4つないしは2つ並んでいて、プレイヤーが立つところには何と二丁拳銃のコントローラーデバイスがある。
そんなゲーム。
大きめのゲームセンターに行くことがあり、クレーンゲーム以外のコーナーを通ったことがある人は見たことくらいはあるんじゃないだろうか。
プレイヤーは10000のコストを所持した4人チームで、各キャラ各装備につき1100~2500までのコストのキャラクターを操作して戦い、倒すとそのコストを相手に消費させる。先に10000以上削った方の勝ちだ。
なんかガンダムにもそういったゲームがあるらしい。それっぽいらしい。
ゲームの説明に関しては下手な自覚があるのでプレイヤーのみなさんはコイツ下手だなと思っておいてくれ。
2012年の7月12日に稼働を開始したこのゲーム、なんとあのSQUAREエニックスのゲームだし、どうやら世界設定のようなものは虚淵玄という人が担当しているらしい。僕はあまりに無知なオタクなので、その虚淵さんという人を知らなかった。後から色々調べて知ったが、なんでこの人こんなことしてくれたんだ…!?と思った。ありがとう。素晴らしい世界設定をありがとう。
僕はこのガンストを割と初期からプレイしている。稼働年の2012年からだ。スナイパーであるオルガがとんでもなく猛威を振るっていた時代は残念ながら知らない。それが調整されてオルガくそだわと言われるようになった頃から始めた。
どのキャラを使っていたのか言うと身バレに繋がるレベルでこのゲームの「界隈」は狭いと思うので割愛するが、どのキャラを使っていたのかとか言い出す時点でキャラ愛勢なのは理解して欲しい。
このゲームは、僕がゲームセンターに行くようになって、音ゲー以外で初めてめちゃくちゃやったゲームだ。
音ゲーだとライトに誰でも出来るゲームだけど、他の「対戦ゲーム」はちょっと怖かった。なんか出来る人達がいつもいるし、チュートリアルなんかやってたら鼻で笑われるんじゃないか…なんて思ってた。だから出来なかった。ガンダムとか、大戦とか。
そんな僕が、ちょっと出遅れたけどそれでもこのゲームをやりたかった理由は、最初に書いた二丁拳銃のコントローラー、「ガンデバイス」だ。
まず、これを当たり前だが左右に1つずつ持つ。ちゃんと拳銃の形をしてるので手にフィットする。それなりにずっしりしてる。そんで画面の前に「立つ」。このゲーム、ほとんど座ってやる人はいなかった。椅子も置いてなかったし、何より画面がデカくて高めの位置にあるから立ってやる事を想定してたんだと思う。
二丁拳銃持って、仁王立ちしてるプレイヤーたちがめちゃくちゃカッコよかった。
しかもガンデバイスの凄いところは、画面に向かって「撃つ」これがゲームをプレイする方法だった。
よくゲーセンにある、銃でモンスターを倒すホラーゲームがあると思うが、ほぼあれで。しかも二丁拳銃だ。いやもう二丁拳銃が好きすぎた。
ガンスリンガーストラトスには、プレイヤーが戦っている姿を見てるだけで「やりたい!」と思わせるカッコ良さがあった。
朝10時の開店と同時にゲーセンに行き、まぁ飯を食いに行ったりもするが、24時の閉店まで居た。そこからさらに24時間営業の店に移動して朝4時までゲームしてたなんて事もある。いま考えると若いからできたんじゃないだろうか。
深夜帯は魔境。それが楽しかった。
僕が使ってたキャラは、最初から変わってない。最初にリリースされたキャラの中にいる。そしてずっと特別強いとかは言われず、それでも楽しくてずっと使っていた。
いわゆる「オフ会」なんかも割とあった。ドキドキしながら参加して、みんなフランクに話しかけてくるので、ゲーセン民って陽キャだな…と思った記憶がある。なんのことは無い、同じゲームをプレイしているというだけで話題は尽きないから、僕もそのうち顔見知りの人とはゲーセンでならほいほい話せるようになった。
わいわい言いながら遊ぶゲームの楽しい事ったらない。身内で煽り合ってぎゃーぎゃーいうのも楽しかった。僕の知らないゲームを遊ぶ楽しさがここには全部あった。
あと、僕は無知ゆえ全然知らないのだけれど、有名なプロゲーマーとも遊べた。4人で遊ぶためには勿論友達4人でやるでもいいが、基本的には「1人でマッチングを待って、全国どこかの誰かとやる」だ。その中に、プロゲーマーさんたちがいた。ふ~どさんとか、ウメハラさんとか、あまり詳しくない僕が覚えているのはこのくらいだ。
そんでもっとすごいのが、ゲームのキャラクターたちの声優さんともマッチングした。なんということだ。阿部敦さんとか西田雅一さんとか植田佳奈さんとか。なんということだ。
勿論選べないので、味方だったり敵だったりする。味方だと手が震えたし、敵だとオラァ倒してやる!と思ったりした。
確かプロゲーマーさんと声優さんは敵でマッチングして倒すと称号を貰えた。僕は西田雅一さんと阿部敦さんを倒した称号を持っている。
こういうのはゲーセン界ではよくある事なんだろうか?僕にしてみればとんでもない事で、めちゃくちゃ嬉しかった。
そのガンスリンガーストラトスがサービスを終了する。
もともと、2年か3年くらい前からアプデが止まってた。それなのにまだまだ稼働してた。それなりにやってる人もいたらしい。とんでもないゲームだなと思う。
僕はというと、諸事情あってアプデが止まった頃から丁度やらなくなった。ゲーセンにもあんまり行かなくなっていた。稼動開始から6年だか7年だか立っていると生活スタイルも変わってくる。周りのゲーセン仲間たちも同じだ。それでもたまに集まったり飲み会したりとかはちょいちょいあった。めちゃくちゃ楽しかった。ただ、ガンストの話では盛り上がれなくなっていって、ゲームだけで繋がっていた人とは会話の間がもたなくなっていた。それでもみんなと会うのは楽しかった。コロナで尚更会ってない。みんな元気か。
ガンスリンガーストラトスが終了することに、並々ならぬ思いを持つ人は少なくないと思う。
あの空間には「青春」が詰まってた。いい歳して、と思うかもしれないが、そうとしか表現出来なかった。
尤も、もっとゲーセンに親しんでいる人達からすればあるある程度なのかもしれないが、僕はひとつのゲームを7年もやり込んだことは初めてで、それも何度もアプデが来て、環境が変わって…なんていうのも初体験で、楽しくて楽しくて仕方がなかった。
僕がガンストが終わることに寂しさを感じるのは、僕がガンストを通して、ガンストプレイヤーと結婚したからかもしれない。
実はガンストは女性プレイヤーが他のゲーセンのゲームより目に見えて多いようで、カップルの成立は珍しくなかったし、それによるいざこざもまぁまぁ聞いたし、5年過ぎた頃からはチラホラ僕以外でも結婚報告が上がっていた。
夫婦でガンストしに行ったことも勿論あった。もう全然行ってないが、めちゃくちゃ楽しい時間だった。
あんなにやりこんだゲームが終わる。もうめちゃくちゃ寂しい。ずっとやってなかったけど、最後に一番近い稼働店舗に行ってみようかなと思うくらいには。
あんなにゲームをしていた時間を今は何に使っているのかというと、実はまだゲームをしている。ゲームが好きなのはやめられない。その点では結婚相手は間違ってなかったと思う、めちゃくちゃに理解があるので。
なにをやっているのかって、ファイナルファンタジー14だ。なんでそのゲームなのかって、まぁ人に誘われたからなんだけれど、いま振り返ってみると、びっくりするくらい多くのガンストプレイヤーたちがFF14をやっている。
もともとやっていた、という人も多いし、あの人ガンストやらなくなったな?と僕の記憶にあった人もFF14にのめり込んでたと最近気づいたし、僕のようにゲーセンから足が遠のいてからやり始めた人も多かったし、何よりコロナの自粛期間でめちゃくちゃ増えたと思う。
時間を持て余してるガンストプレイヤーがいるなら、ちょっと手をつけてみるのはいいんじゃないかな?と思う。
パソコンか、ps4かps5があればできる。どっちも無いなら、漫画喫茶に行くと既にインストールされてるめちゃくちゃいいパソコンでできる。
でもお高いんでしょう?って?
そんなあなたにファイナルファンタジー14フリートライアルというものが存在する。
いや、それが、FF14には「新生」「蒼天」「紅蓮」「漆黒」というバージョンが存在し、どんどんお話が進んでいくのだが、
「新生」「蒼天」の2本分まで、なんと、無料で出来る。住民税とかいうのもかからない。まじでパソコンとかps4があればできる。ダウンロードも無料、レベルだってMAXが80なんだけど60まで上がる。キャラクリエイトで選べない種族は2つだけ存在するが、他の6つの種族はフルで選べる。
しかも友達が先に始めてたら絶対親切に手ほどきしてくれる。残念ながら友達は無料じゃないのでガンスト仲間にFF14はじめたいんだけど…とか言ってみると良い。群がってくる。
今はサーバーをまたげない関係で、作ったサーバーだとどうしても会えない人が存在する可能性があるが、実は次に「暁月」というのが実装される時にはそれも出来るようになるらしい。なんてこった。
いま会えてない友達に会うことができる
そんなの、会話は弾むし、一緒に遊べるし、いいこと尽くしだ。
間違いなく僕の青春だった。
残念なことといえば、結婚相手はAPEXと最近はウマにのめり込んでるので一緒にFF14を遊んでくれないということくらいだ( ・´ー・`)
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
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俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
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【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、
バーチャルYouTuber事務所3社(カバー、いちから、アップランド)の管理機能に関するログ
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田角陸くんがいちからを始めた年齢の時にスタートアップを首になったワイ、格差に震える
一般的に社内法務に弁護士資格や法学部出身部長を置く会社は大企業でも少なく、じゃあ誰が
リーガル担当するの? となると総務になる。労務も法知識が要るのでセット運用や
いちからは管理本部長にPwCあらた出身の公認会計士を据えていて強い。通り一遍やれる
部下のアラートを拾って他の経営幹部に共有できる資質がありそう(現場では煩わしくいわれるが)
一方でカバーは現場あがり半分、投資家半分と歪な役員構成をしとる。管理責任者がおらん
後者2人はTwitter見る限りリスクを厭わない性質やから歯止めにならん。ビジネスポエムばっかりなやつは信用ならん(個人の感想です)
管理部門不在で起こるべくして起きたとしか思えへん。営利利用許可も、夜空メルの件も
アップランドもカバーと似たような状態で総務求人乱発しとったのを思い出す
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じゃあ法務が確立されていればガバナンスは大丈夫なんか?といえば当然違ちゃう(2020/06/06修正)
オタク界で有名な事例として、スクウェア・エニックスの著作権法違反容疑で家宅捜索ってのがあった
よりにもよってコンテンツ屋さん版権屋さんが著作権法違反容疑とか、前代未聞の珍事や
この事件はなんで起きたのか? スクエニには立派な法務部があるのに
これはスクウェアとエニックスが合併したときの話なんやが、法務はゲーム部門よりの監査的ポジションになったらしいな? 知らんけど
ほんでこのときガサ入ったのは出版部門で、法務部様の威光が届いとらんかったと聞いてる。相談の体制も甘かったし強制力もなかった
なんでこんなことになったのか、これは現場判断でどうにかなる問題ではない
出版事業の担当役員が現場に運用落とし込むか、役員全体の判断で法務部の管轄を整理せんとあかんかった
これも起こるべくして起こったインシデントや
日本やと法務含む管理部門も役員も舐められてる、まあ業務を知らん、相互不理解が招いたことなんやけど、
それだけ指揮権を発揮する担当役員は大事やし、スタートアップくらいの小さい会社やと役員構成から事業の状態が透けるんやなって