はてなキーワード: ウダーとは
花守ゆみり(産屋敷ひなき)→メルセデス=フォン=マルトリッツ タニア
櫻井孝宏(冨岡義勇)→ルカ エリウッド ユリウス ブラミモンド
小西克幸(宇髄天元)→マークス ランド バヌトゥ ヒューベルト=フォン=ベストラ
坂泰斗(サイコロステーキ先輩)→フェルディナント=フォン=エーギル オーシン
七瀬彩夏(TVアニメ版『無限列車編』の第1話で登場したアニメオリジナルの女性の鬼殺隊士)→ミレディ
桑原由気(高田なほ)→エルフィ オフェリア ヒルダ=ヴァレンティン=ゴネリル
石見舞菜香(チュン太郎)→イングリット=ブランドル=ガラテア ギネヴィア
加隈亜衣(真菰)→フローラ エーデルガルト=フォン=フレスベルグ エフラム(幼少期)
木村昴(ムキムキねずみ)→バルタザール=フォン=アダルブレヒト ビラク
能登麻美子(嘴平琴葉)→ヘンリエッテ
置鮎龍太郎(黒死牟)→フィン
斉藤壮馬(哀絶)→シャハド
子安武人(手鬼)→ナバール ロンクー ファウダー ゼロ セーバー パント レヴィン セテス カゲツ フェーニックス
市来光弘(正一)→ドニ
水瀬いのり(ふく)→ジル・フィザット
「ピクシブ百科事典」調べ
各言語での「雷」を表す語(音[雷鳴]、光[稲妻]の別、あるいは両方、落雷)
・いかづち(雷神の意味、「ち」は霊的なもの、精霊か。厳つ霊。 日本)
・サンダーthunder (雷神ソール[トール]から 古英語þunor 古ノルド語þorr Du. donder, O.H.G. donar, Ger. Donner )
ブリッツblitz (ドイツ語 稲妻 電撃・猛爆などの意) 落雷はブリッツシュラーク
ライトニングlightning (雷光、稲妻。13c世紀頃の記録がみられる。make bright 英語)
ブロンテース (雷鳴? ギリシャ語)
・トニトゥルスtonitrus (雷 ラテン語)
・トネーレtonnerre (雷 フランス語)
エクレールeclair (稲妻 フランス語) *お菓子のエクレアは、稲妻にうたれたようなおいしさだとか
・ラアド (雷 アラビア語)
・雷 (雷 中国語)
今まで生きてきてメイクなんてもちろんやったことないので、ネットで適当に「男の娘 初心者 コスメ」とかで検索して情報を集める
最初はamazonで買うことも検討してたんだけど、amazonで売ってるコスメで一式揃えようとすると安物でも軽く1万くらいするので諦めた
毎日使うんならそれなりに金かけてもいいけど、とりあえず試しにやってみるくらいのノリで1万かかるのはちょっときつい
スマホ片手にコスメ売り場をうろうろしながらたどたどしい手付きでコスメを買い物かごに入れていく
できるだけ人が少ない時間帯を狙ってみたんだけどそれでもたまに女性客はやってくる
俺などいないものとして普通に買い物してる人もいれば、俺の姿を見るや否やえらい勢いで踵を返してどっかに行ってしまう人もいた
正直すまんかった
できるだけ素早く買い物を終わらせようと努力はしたんだが、コスメ売り場に来るのなんて初めてなのでどこに何があるのかわからん
パッケージとか商品名見てもやたらオシャレな名前や姿かたちになっててどれが何なのかわかりにくい
それでも何とか一通りのコスメを買い揃えることができた
占めて1500円くらいだったと思う
安いな
化粧下地を適当にぬりぬりしてからリキッドファンデーションを刷毛みたいなやつでぬりぬりする
最初は土気色みたいになって大丈夫かこれと思ったけどさらに刷毛で伸ばしていくとそれなりにいい感じになった
仕上げにフェースパウダーとかいうやつをまぶしてみるとなおいいようだ
俺は肌があんまり綺麗な方じゃなくて毛穴がやや目立ちがちだったんだが、これをするとなかなか綺麗な肌になってちょっと楽しい
ただヒゲを隠すのは難しくてコンシーラーでやってもうまくいかん
赤い口紅を塗りたくってからコンシーラーで隠すといいという噂を聞いたが本当かはわからん
仕方ないのでマスクで隠すことにする
肌ができたので次は目だ
これはなかなか難しい
俺の二重は自前なので作業自体はおそらく比較的やりやすいはずなのだが、眉とか目元とかはちょっと手を加えただけで印象がガラッと変わってしまう
もちろんこれは男女に共通する真理ではあるのだが、女の場合はアイライナーやらアイシャドウやらアイブロウやらややこしいあれこれを多数駆使せなあかんので余計に気を遣う
目元のお絵かきができたら最大の難関、まつげだ
まつげはマスカラとつけまつげで武装するんだが、マスカラぬりぬりしてるとあれたまに目に入ってめっちゃ痛い
下手したら目になんか障害残りそうで怖い
そしてつけまつげもむずい
鏡で反転してるからつけまつげの向きがおかしくなったりのりが目に入ったりする
うまくつけられずに落としてしまって探していると一瞬「なんやこれゲジゲジか!?」みたいになる
まつげはほんまトラウマになった
ちょっと肌綺麗にして目元に手を入れるだけでも十分いい効果を得られるんじゃないかと思う
あと自分の顔がどんどんきれいになっていくのをリアルタイムで見ていると、もっときれいになりたいという気持ちが湧いてくるのに気づいた
まあ俺も美容院行ったりいい服買って鏡みるのは楽しいのでそれの延長線上にある心理なのかもしれない
まず第一にコロナで多くの企業は赤字を出しているから補填として金をためるのや、繰り延べてた借金の返済に回る。
金をためるのや借金返済って資金循環統計的に言えば貯蓄になる。金回りを落とす。
それが終わった後も第二に「今後は危機に備えて金をためておこう」「借金はしてはならなかったのだ」とこれまた貯蓄に回る。ゆえに金回りが落ちて、経済が落ちる。
第一はどうしようもない。第二について放置していたが故の失われた30年。でコロナでもまた再び第二の考えで貯蓄に回りやすくなり、金の回転が落ちる。
税金や財政出動で金を回し、過剰貯蓄を防がないとならない。だけどそのような経済思考ができるのは政治家の中でもごくごく少数派。
基本的に政治グループは一番強いグループには一番バカが紛れ込むんだ。
バカはただ強いグループに属してれば馬鹿でもおれつえーとできるからと。
昔は左翼が強かったが、バカが集まって自沈した。その後右翼が強くなったが、これまたバカが集まって自沈した。森友事件が大事にならなかったら今でもどうなってたか。
あと右翼も左翼も国民と関係ないことばかり取り扱うようになってしまった。
そもそも右翼、左翼というのはフランス革命時代に右側に強者ブルジョアより、左側に弱者民衆よりの議員が陣取っていたことの名残。それだけでは強者より、弱者寄りぐらいの意味しかない。
経済において右翼、左翼というのは、ケインズ社会主義(右)とマルクス社会主義(左)が競っていた時代の考え。なおこの時代自由主義資本主義は世界恐慌の対処ができなかったからと世界中から放逐されていた。
ケインズ社会主義がオイルショック対応ができないからケチがつき、マルクス社会主義は冷戦崩壊して消え去って自由主義資本主義が復活した。右のケインズ社会主義よりさらに強者より、右に触れた。
けども自由主義資本主義は例えば1990年バブル崩壊や2008年リーマンショックで、企業がビビって金をため込み不景気にすることの答えはない。せいぜいコウゾウカイカクダーザイセイキンコウダーと石を投げるが、30年たっても経済は良くならない。
経済こそがある意味一番大事だ。メフォ手形によるヒトラーの台頭も、リフレによる安部の台頭も経済こそが第一であるから。けど安部は少し経済を復活させたと思ったら消費税増税を繰り返して経済を落とし続けてる。そこにコロナが来襲した。
そして現在の右左の区分では経済の問題は解決できないし現代では有害無意味な概念。現在は右左も主流派は両方自由主義資本主義だから。
エレベーターのほうが千年以上先輩らしいけどエレベーターはいつからエレベーターと呼ばれていたのだろうか?
エスカレーターの呼称のほうは最初期、こんなふうにブレていて面白い。
「リボルビング・ステアズ(revolving stairs)」 ネイサン・エイムズ 1959年 ※特許だけ。動かない。
「ステアウェイ(stairway)」 レモン・ソウダー 1889年
「エンドレス・コンベア(Endless Conveyor)」 ジェシー・W・リノ 1892年
「インクラインド・エレベーター(inclined elevator)」 ジェシー・W・リノ 1896年 ※初めての動作するエスカレーター
チャールズ・シーバーガーが1900年「エスカレーター(escalator)」 の商標を使って製品を販売し始める。
最近さ、
活動40年みたいなことらしいわよ。
矢野顕子さんの曲と言えば、
いろいろよく聞く曲あるわよね有名なの。
春先神戸に行きたくなる曲はもちろん、
他にもラーメンとか、
とりわけ、今の時期はシチューが食べたくなる曲があるわよね。
カランコロンカラ~ン
「大将やってる?」
「へい!らっしゃい!」
「大将、海砂利水魚入りホワイトクリームシチュー定食いっちょう!半ライス大盛りでねっ!」
「あいよ!へい!おまち!」
「へい!海砂利水魚入りホワイトクリームシチューお味噌汁付き!」
なーんて、
みたいな。
ところで、
海砂利水魚味って
一体どんな味なのかしらね?
なんかとにかく、アサリがどっさり入ってる感がするわ。
貝好きなのよね~。
Rの付く月、付かない月なんか関係ないっ!
それぐらいバシバシパクパク食べていきたいの!
ギロッポンでレイキーなチャンネイとキーカーをべーたー、なんてゆうて。
食べ放題なのよ!
食べた瞬間間髪入れずに、どんどん牡蠣入れてくるお姉さんを
止めたいのを止められないやつをやってみたいわ!
それとか
待て待て~!きゃはは!きゃはは!ってやりたいわ。
そのチャレンジスピリッツはインスパイヤザネクストにしておきなさい!
今度やってみようかしらね。
うふふ。
今の炊飯器は保温優秀ね!
らくらく48時間は余裕よ。
そんで、炊いてから48時間寝かしておいたご飯でおにぎりです。
ご機嫌な朝ね。
冬にはホッツ白湯で。
もうやっぱり冬は暖かいのがいいわ。
これで味がキマっちゃうので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
みんな大好き宇多丸師匠の最近のおすすめ邦画を集めてみたよシネマハスラー時代のは10以内にしてます。
みんなどれだけ見てるかな~?
2010
ヒーローショー
仮面ライダーW FOREVER A to Z 運命のガイアメモリ
http://www.tbsradio.jp/utamaru/2010/12/20101218.html
2011
サウダーヂ
http://www.tbsradio.jp/utamaru/2011/12/20111217.html
2012
http://www.tbsradio.jp/utamaru/2012/12/20121215.html
2013
http://www.tbsradio.jp/utamaru/2013/12/post_884.html
2014
そこのみにて光り輝く
http://www.tbsradio.jp/utamaru/2014/12/2014_2.html
2015
きみはいい子
ここで全部の回を無料で視聴できる。http://www.nhk.or.jp/kokokoza/tv/sekaishi/index.html
高校の頃に世界史を履修しなかったことを後悔していて、何回か受験用の参考書とか見てみたんだけどいっつもフェニキア人あたりのややこしさでわけわかんなくて挫折してた。
で、今ちょうど会社辞めて暇だしみてみるかーって視聴したら、案外すんなりみれて、スッカスカだけど自分の中で骨組みみたいなのができた。この状態で参考書読んだら前より全然読めた。これから参考書だけじゃなくて本とか読んで肉付けしていくつもり。
「世界史、全然知りません」って感じの初心者の人。習ったことある人には全然物足りないと思う。1テーマ20分だし、かなり粗い(多少なりとも知ってる現代史は、物足りなかった)。けど、後に間を埋めていく楽しみもできるし、初学者には向いてる。
ちょいちょい「その頃日本はxx時代で〜」とガイドしてくれるのもいい。
司会、小日向えり嬢の「歴史の部屋」にゲストがその回で扱う歴史に関するお土産とともにやってきて、歴史上の人物をナビゲーターという名の語り手として紹介してくれる(最後の方は歴史上の人物ではなく単にナレーション)。たまに「プラスワン」というコーナーでトリビアを扱う。
先生はルーフバルコニーにずっと引きこもっていて、司会とゲストがキャッキャしていると唐突に音楽を鳴らして司会をルーバルに呼びつけ解説をはじめる。ゲストは先生と会うことがなく、解説中は部屋に放置されている。どういう設定なんだ。司会が席を外すときに、ゲストの人がちょっと「えっ?」って感じになるときがあって、若干いたたまれない。先生の後ろにあるギターが毎回気になる。最終回だけルーバルから出てきた。
最後に1分程度でその回のまとめがある。スライド3-4枚のコンパクトなもので、振り返るのに便利。
声優さんにあんまり詳しくないんだけど、それでも名前を知っている人がいるので豪華なんじゃないかと勝手に思っている。
あと、あんまり見やすくないけど「文字と画像で見る」でサクッと振り返ることもできる。放送内容を綺麗にまとめてくれた「学習メモ」っていうPDFもあるよ(押さえるべきポイント付き)。絵はないけど「学習メモ」のほうが好きかな。至れり尽くせり。
http://www.dragonquest.jp/dq7/(公式サイト)
君、ドラゴンクエスト7は好きか。もちろん私は大好きだ。そこで、今回のリメイクについていくつか整理してみたい。
ドラクエ7がクソゲーと言われる理由は概ね、これらにまとめられる。
ちなみに私はこれらの理由はクソゲーである理由とは思わない。自分には合わないというのはクソゲーとは言わない。それがどれだけ集まろうとクソゲーにもなりえない。
確定事項
ありえそうなこと
詰みポイントが解消され、ユーザーのクソゲー意見が解消され、あとに残ったのはヌルゲーでした、というオチしか見えない。
視点変更もあまりなさそう(隠れた宝箱や階段、ドアを探すのに視点を回す必要が無さそう、という意味。ドラクエ4~6のリメイクも視点変更は意味がなかったが、7もそういう仕様になりそうな気がする)
http://game129.blog.fc2.com/blog-entry-389.html
諸君、私はドラクエ7が大好きだ。シリーズ最高傑作という確信がある。しかしながら、世の中の反応の一部は―いや、一部と言うにはいささか大きすぎるかもしれないが―ネガティブだ。さて、この中のネガティブな意見の代表的とも言える
に、私がいくらかのポジショントークや色眼鏡を交えながら答えてみたいと思う。
これは現在ではほぼ解決した問題である。というのも、このフリーズ現象はThe best!などの廉価版発売にともなって多くが解消されている。
ちなみに私はPS,PS2双方において、フリーズが多いとされる初期DISCを使っていたが、フリーズしたのはデスマシーン戦後の一度きりであり、それも一回だけなので多いという実感はない。
他のフリーズが多いとされるゲームでも同様であり、私はフリーズが多発しているプレイヤーの使用環境、ハードの状態が気になるところである。
参考までに私の部屋は埃っぽく、ゲームもケーブルに繋いだまま放置ということもザラで、いい環境ではない。DISCに細かな傷が付いているものも多い。
いわゆる「種返せ、ブス女イラネ」である。これを持って「ドラクエらしくない、ドラクエは王道でなければならない」とさえ言うものもいる。この「王道」というのはドラクエに結構重要な意味を持っている人も多いようだ。
さて、ドラクエらしさとはなんだろうか。私は天空以降のシリーズでは「離別と喪失」に見出したい。
なぜ天空以前と切り分けるかといえば、ロト三部作は主要人物に近しい人間が「作中で」離れるということはないのだ。2のムーンブルクは作中ではない。3のオルテガもゾーマ城で主人公の前にて息絶えたが、それまでに殆どの情報がないため、思い入れある人が多いとは思えない。
ところが4になると作中で主人公の町は滅ぼされ、エドガンの弟子とは生き別れ(しかも選択次第では死ぬ)、サントハイム城はもぬけの殻になり、ロザリーは人間に殺されたり、人間関係を露骨に描き出してくる。これは当然容量の都合で出来ることが増えたのはもちろんだ。4で王道らしいのは実質第一章のみであり、何も失われていないのはトルネコぐらいのものだ。
5では主人公の父母が死に、主人公夫妻も子孫を遺して仮死状態になるなど、近しい人間が失われる。モンスターを仲間にするというコンセプトも影響してか、前作よりは少ないが、親が死ぬことを強く見せたのは後にも先にもこの作品のみである。
6は毛色が変わり、「喪失したものを取り戻す」ことが強く打ち出されている。そして、失ったものを取り戻すことによって別のだいじなものが失われることを描くことに成功している。この作品のバーバラとターニアの立ち位置は象徴的である。この作品が悲愴的なのは、プレイヤーは喪失したものを取り戻す過程で、これから失われるだろう別のだいじなものに感情移入していることだ。
さて、7である。私はキーファの離脱に強く反発する理由を見いだせない。というのも、これだけさんざん人との別れを描き尽くしてきたのに、なぜ反発するのだろう。推し量れば、前作のバーバラの別れはシステム上そうなることが予見できていたうえ、エンディングの出来事だから気にならない人が多かったのではないか、そして、パワータイプで「「使い勝手がいい」」キャラが物語の途中で「「勝手に」」抜けることに不快感を覚えた人が多いのではないか。
まあ、これは発売前、当時の雑誌に掲載されていた開発中場面の写真にも問題あると思うが。
いわゆる「石版」と「序盤の物語」と「ゲームバランス」と「擬似3D」である。
前者2つは物語の根幹だが、軽視されがちだ。というのも、結局ゲームとはどこまで行っても作業だ。その作業を作業と思わせないことが重要なのだが、前半の探検部分はとりわけお使いでもないのに作業だという意見は多い。これは私にとって意外だったのだが、最初の神殿の謎解きが分からないから投げたという人もいた。
また、今作最初の戦闘導入はシリーズ中一番だと思われる。多くのRPGは魔物がいる世界が当たり前になっているなか、こういうシチュエーションは新鮮だ。
石版システム、私は楽しんだが、「コレクトの強制」を冗長かつ不快に思う人がいるのは当然だと思う。似たようなので言えば「ゼルダの伝説風のタクト」あたりが同じ理由で批判されている。
一部のボスキャラが職業によって難易度が大きく変わるというのは、しかたがないこととはいえ問題である。山賊やヘルクラウダー、オルゴ・デミーラなどはよく取り上げられる。
今作からは世界が3Dっぽくなり、視点移動が可能になった。視点を変えないと見つけられないところがあるというのは私にとってプラスだったのだが、不評の声がこれも多い。7のようなタイプで天空シリーズはすべてリメイクされたが、どれもこれも視点を変えずにクリアできる以上、立体化する意義はないと考える。
他にも雑多な不満不平は見受けられたが、割愛する。
いずれにしても私からすればドラクエ7はシリーズ最高傑作であるのは間違いない。今のところ、10は買わない予定だ。9は買ってひと通りクリアし、すれ違ったが、どうも受け付けなかった。たとえドラクエでも、毎月1000円も払ってられないというのが10を買わない理由だ。モンスターズ3Dは買うつもりでいる。
DQ7はシナリオがクソ ├シナリオが長すぎる | ├訪れる町多すぎ | └長い上にテンポが悪い | ├無駄にお使いイベント多すぎ(一度行った場所に何度も行くことに) | └石版探しに時間がかかる ├全般的に話が暗い | └後味が悪い話が多い(レブレサックなど) ├シナリオがぶつ切り、一貫性が無い | ├シナリオを進めるのではなく、単なる作業になっている | ├話の主体がプレイヤーではなく村人になっている | └登場人物が毎回変わるからキャラもボスも印象が薄い └キャラがクソ ├キャラのクセが強すぎる | ├独特なキャラデザイン | ├マリベルうざい | └キーファ途中で離脱すんなクソ └キャラの印象が薄すぎる ├マリベルとキーファ以外印象に残らない ├会話システムが↑の2人以外生かされていない ├途中参加組(ガボ・メルビン・アイラ)の印象が薄い ├そもそも↑こいつらがいる意味あんの? └ダーマ神殿のNPCのほうがキャラ立ってる
―DQ7はシステムがクソ ├プログラムの失敗 | ├フリーズが多い | └ムービーの出来が非常に悪い └ゲームバランス調整の失敗 ├転職システムがクソ | ├熟練度稼ぎが面倒 | ├熟練度稼ぎをやりまくるとヌルゲー化 | ├使える職業と使えない職業の差が大きい | └モンスター職が総じて地雷 └レベルの崩壊 ├ドラクエ特有の「レベルが少し上がるだけで難易度がまるで違う」という絶妙なゲームバランスの崩壊 └レベルが上がりにくい
実際プレイしてみるとわかるが、DQ7は敵を倒して入る経験値が低い
熟練度稼ぎやダンジョンの数が原因だと思われるが、その結果他のDQの何倍も雑魚敵と戦わなければならない
熟練度稼ぎで必要な戦闘数が、これまた異常に多い
例えば賢者をマスターするためには魔法使い(170)+僧侶(180)+賢者(250)=600回(!)
天地雷鳴士になるには更に踊り子(120)+吟遊詩人(140)+笑わせ師(133)+スーパースター(180)+天地雷鳴士(250)
なんと1300回以上戦わなければならない
しかし、プレイ時間が異常に長く、話が暗く、戦闘テンポが悪い作品でも名作と言われている作品は多々ある
同じPSならゼノギアスやアークザラッド2 これらのゲームとの違いはなんなのか
・山あり谷ありのシナリオ(⇔DQ7のぶつ切りで、単調なシナリオ)
・「最初からクライマックス」(⇔最初の2時間、敵と戦うことすらない)
・演出が上手い(⇔般若の面が踊ってたムービーを見させられた)
・魅力的な味方キャラ(⇔キャラ立ってるのはマリベル・キーファだけ しかもマリベルは人を選ぶし、キーファは途中で離脱する)
・魅力的な敵キャラ(⇔DQ7で印象に残ってる敵として挙げられるのは「強いボス」だけ)
・↑の敵との戦いでの盛り上がりは最高潮(⇔ダーマ神殿解放は盛り上がった?んじゃダーマ神殿の最後のボスの名前覚えてんのかよ)
シナリオもレールに乗ってるような水戸黄門形式で世界を駆け巡ってる感が無い
・石版システム
壺やら宝箱やらに石版を配置するのはプレイヤーだけじゃなく、製作者にとっても大変だったはず
どうしてこんなシステムにしたのか なんでこんなに不親切なのか
①DQ7が「散策型」のゲームだから 自分で会話して、調べて、話を進めていく DQ5やFFのように勝手に話が進むわけじゃない
次の話に進むフラグが「街の中にいる全員に話しかける」という面倒なのが頻発するのもこのため 余計にプレイ時間は長くなった
②解放した街へ行かせるため
しかしこのシステムでは散策が強制されてしまい、全て探し出すまで次に進めない
この欠点は非常に大きく、DQ7のプレイ時間の長時間化・テンポの悪化に繋がった
何しろ戦闘ではなく、街中のタンスを開けて、壺を割るだけだからつまらないことこの上ない
「散策しない」という自由度は極限まで制約されてしまった ヒントも占いババアぐらいで、少ない
わざと不親切に作られた、DQ5やFF7や10とは対極、DQ2に近いゲーム
44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:47:42.73 ID:BGa2qTi40
FCの1と2も経験値が少なくて、今からするとやってられんぞw
45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:52:02.29 ID:DnigVQj10
>44
FCの2って今からやればクソゲーもいいところ 不親切だし、ゲームバランスも狂ってる
63 : 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/05/30(月) 14:02:26.34 ID:G433+BXf0
フリーズどうにかしろよ
64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/30(月) 18:57:30.24 ID:IH7a2inH0
シリーズ一痛いドラクエ7信者の実態 ( 'A` ) 「感性に優れた人間にしかDQ7の面白さはわからないからwwwwwww (m9 つ 楽しめない奴ら低学歴確定wwwwwwwwwwww」 .人 Y し'〈_) ⊂( '∀` )つ-、 「暗いストーリーとハッピーエンドにならない話が素晴らしい /// /_/:::::/ このゲームのよさが分からない人達は人生の8割を損してる」 |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 (´c_,` )へ 「DSリメイクされたらバカ売れ間違いなし。 ∩,, ⌒つっ 初週ミリオンはいくだろうな やらんとかいってるアンチもやらざるを得ない」 ∩ _, ,_ ⊂⌒(´<_,` ) 「糞とか言ってる奴は、どうせ最初の神殿で詰んだクチだろw `ヽ_つ ⊂ノ やりはじめて直ぐに投げ出すようなゆとりに 7を評価する資格なんてあると思ってんの?w」
7が駄目なところ。
・シナリオがぶつ切りすぎてラスボスの存在意義がわかりにくい。
・そもそもシナリオが悪い。
・育成システムが6の駄目なところをさらに駄目にした感じ。
・フリーズ
・ムービー
・鳥山の絵──個人的に一番痛い
・馬車無し──モンスター職とパークじゃなくて普通に仲間になれば、極めた後のモンスター姿も、パークもモンスターの預け場所なんかで兼ねれるだろう
・キーファ離脱から転職、メルビン加入の時期のバランス悪さ──転職前後の三人旅時は特技や呪文が増えず代わり映えしない
熟・練度のテンポの悪さ──特技次第で楽になるから仕方ないかも知れんが、なら長い開発期間の中で特技のバランスの方を練ってくれよ
・過去の海底神殿のシナリオで現代に戻れないどころか満足な装備屋すら無い
・多分、チビィの伝説がめちゃめちゃになって現代で語られてるって話をやりたいが為の、チビィのシナリオの半端無いお使い感
・マリベル離脱時に多くの人が回復面でパーティーバランスを崩す事。しかもその後に鬼門ヘルクラウダー。最悪の場合、長い熟練度上げしなきゃならないかも知れない事
何でそうなのかっていう最低限の理由付けもないから
導入部の長さとか色々と無駄な部分が多くて全体的に水増ししてるような作り
SSの繋ぎ合わせで徐々に話が出来上がるストーリーはいいとして本題までが長過ぎる
LOMみたいにある程度の自由とシナリオ選択(順番変えられる程度でいい)があれば良かった
鬱ストーリーが多いのは構わんけど、笑える話とかくだらない話も用意しろよ