はてなキーワード: アドベンチャーとは
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:キムチ、ラーメン、チャーハン、生中、瓶ビール。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
○Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
「ストレスを抱えた少女が屋根裏部屋を探索したいという短編心理アドベンチャー」が公称ジャンルのコマンド選択式アドベンチャーゲームを遊んだ。
大学生ぐらいの少女が自分の部屋で目覚めいつものルーティンを始めるが、どうにも不可思議な出来事が起き始めるストーリー。
現実的でない事象こそ起こるものの、日常のありふれた行動の積み重ねを、平坦で落ち着きのある主人公のモノローグ中心で語るシーンが多く、誇張されたキャラクタの掛け合いや衝撃的な展開とは無縁の丁寧にまとまった短編小説のような作品だった。
全てを語らず読者の考えに委ねる部分が多く、作中で起こる出来事に、作中内でスッキリする答えが用意されていないのは好みがわかれるポイント。
とはいえ、段取りや謎解きが物語の主題ではなく、主人公の少女が自身の抱える何かしらの悩みに気付き、何しかしらの解答を得て、何かしら前に進んでいく普遍的な優しい物語だった。
イタリアのインディーゲームながら丁寧な日本語翻訳がされていて、ちゃんとその雰囲気を楽しめるのはありがたい。
印象的だったのは、開幕早々にある朝食を用意するシーン。
GWにオッサンひとりなら東京ディズニーシー(シー)が良い?ってついに知り合いに聞かれて明らかに自分が原因なので、以下に解説するよ。
なおここでは、お酒を飲める年齢で、自由にできるお金がそれなりにあり、土日祝日を自分一人のために使える人を仮にオッサンと呼ぶよ。
今の東京ディズニーリゾートは、一度長期の休園を経たうえで、絶妙なバランスでご新規も家族連れも熱狂的なファンも楽しめるライブ会場みたいになってるので、
「でも、小さい箱で直接握手できたあの頃とは違うよね」とか「国内で5万も払うなら、アメリカツアーで楽しんだ方が安いまである」とか「ホテルのコンシェルジュに頼めばどのチケットも手配してくれるでしょ」
みたいな人にはマジで向いてないです。黙ってアナハイムに行ってXで見せびらかすんだ。
YES. 東京ディズニーリゾートは、基本的に"あえて"ディズニーリゾートに行く人が対象なので、〇〇が何であっても基本的にはそちらに行った方が良いです。
なので、「ディズニー行ったことないけど、一度くらいは行ってみようかなー」ぐらいがギリ対象範囲です。
まずぼんやり行こうかなと思うオッサンが熱狂的なディズニーファンである可能性が薄そうだから。
そうすると、東京ディズニーランド(ランド)は、ちょっと古い(懐古的な)ところがあり、ノリについていくのがキツイ可能性がある。
また、ランドとシーとを比較すると、ランドの方が概ね混んでいて、並んだりするのに慣れていない人には、ちょっと厳しい可能性が高い。
テーマパークという、あるテーマに沿ったエリア(ディズニーだとテーマエリアと呼ばれたりする)を楽しむのに不慣れな人は、シーからがおススメ。
ここからは、ぜひやろう3選、やった方が良い3選、やらない方が良い3選、参考お楽しみコース3選と紹介していくよ。
ひとりでディズニーなんてと思うことは全くない。なぜならばひとりでディズニーの人はわりといて、いろんな楽しみ方をしている人もたくさんいるから。
特にキャラクターが散歩しているときに、お、せっかくだし写真でも撮ろうかなと思ったらぜひ近寄ろう。余裕があればキャスト(パークで働いている人)に、写真お手伝いしましょうか?と声をかけてもらえたりする。
ちょっとスマホ渡すの抵抗あるなーという場合は、インカメラで自分とキャラクターが映る感じにしておくと、なんかいい感じでカメラに入ってきてくれるぞ。
遠巻きにせずにあえてやってみる、という経験をしてみるのも、ひとりでディズニーに行くときの醍醐味のひとつだ。
おおむね俗世間の1.5倍くらいのコストは支払う必要がある。例えばペットボトルでお茶を買うと250円くらいすると思っておくと間違いない。
だから、ちょっとしたカクテルと軽食で2,000円超えとかも、まあまあある。そこは使って行こう。
また、初心者のうちほど「あ、このグッズはちょっと良いな」と思ったその時に買っておこう。
帽子を買ってかぶってみるとか、カバンにつけるグッズを買ってつけてみるとか。
良い思い出になるのと、グッズは色々なところで売ってるけど実は販売店舗が限定されているものもあり、見つけたら即購入がおススメ。
ただちょっと考えてみるとわかるんだけど、実は飯時のレストランとかも結構20~30分待ったりするんだよね。
なので、40分くらいまでは並んでみることをおススメする。慣れていないと100分超えはキツイのでおススメしない。
別に無理にとは言わないけど、やった方が良いことを解説するよ。
最近は繁忙期閑散期というほどの差が様々な要因で無くなってきていることもあり、ゴールデンウイーク(GW)だから一概に激混みになるかっていうと微妙ではあるけど、避けた方が無難。
せっかくなら普通の土日に行こう。新幹線を使ったりするならなおのことGWは避けよう。
じゃあ、GWはなにしたらええんやっていうと、ディズニー公式動画配信サービス「Disney+」(ディズニープラス)に入ってディズニー映画を観るのがおススメ。
例えば、シーでショーを観るときに、アナと雪の女王, 塔の上のラプンツェル, モアナと伝説の海, リメンバー・ミーあたりを観ておくとより楽しめる。
さらに言えば、リトル・マーメイド, アラジン, ピーターパン, ピノキオくらいまでぼんやり知っておくと楽しい。
欲を言えば、ダックテイルズを観て、スクルージ・マクダックについて知っておくと特にシーでは思わぬところで名前を目にするので楽しい。
また、アトラクションにも乗ってみても良いかなーと思うのであれば、ファインディング・ニモ, インディジョーンズシリーズあたりも観ても良いと思う。
(なお、先にアトラクションに乗っておいた方が楽しめるタイプの映画もあり、ジャングルクルーズやセンター・オブ・ジ・アースなんかは、映画が後の方が良かったりする)
月990円だけど、しっかり楽しむために事前に千円くらい払ってみるかーという気持ちで加入するのはわりと良いぞ。
特殊なチケットを買わない限り、シーもランドも購入日から1年以内なら入園日を変更できる。
そのため、雨や風が強いなどの日は、勇気をもって延期しよう。
延期が出来ることもあり雨の方が全体的に人は少ないが、初心者には特に厳しいことになりがち。
そのため、雨の予報なら、イチかバチかに賭けず、おとなしく次の週に延期するのがおススメ。
ふらっと言ってももちろん楽しめるけど、多少の下調べはしてみよう。
例えば、行く予定の日はどのアトラクションは休止で、花火は何時からだろう、とか。
どんな料理がどのレストランでは提供されてて、アルコールはどんな種類があるんだろう、とか。
このアトラクションは乗ってみたいな、とか。1500円くらいなら並ばないために払っても良いな、とか。
Duffy and Friendsだったらどの子がいちばん可愛いと思うだろう、とか。
事前準備というよりは、想像を含まらせるために下調べをしていく過程を楽しめると、より楽しく当日を迎えられる。
特に初心者向けなので、これはやらない方が良いなーというものだけ。
東京ディズニーリゾート・バケーションパッケージという公式の宿泊付きツアーはひとりディズニーではおススメしない。
端的に高いので。
そのため、思ってたんと違うとなった時のショックが大きくなります。まずは普通に行ってみよう。
ディズニーホテルと呼ばれる、様々なホテル群についてはひとりディズニーではおススメしない。
わりとお高いので。
また、ある程度詳しくなってからの方がいろいろと出来るようになるので、特に宿泊日程が限られてしまうホテルの予約は止めよう。
そうは言うてもホテル泊まらないと行けないよ!という人は、まずはシーへの送迎バスがある、東京ディズニーリゾート提携のホテルから予約してみることをおススメする。
これは微妙ではあるんだけど、ひとりディズニーで初心者のうちは、黙って楽しんでおくのが無難。
考えることが多くなってしまって楽しめなくなることが多いので、最初は自分のためのお土産以外は買わないのがおススメ。
ひとりディズニーなら自分だけで好きに楽しむのが良いんだけど、そうは言っても良くわからんしなーという人向けの参考コースね。
まず、シーに入ったら、写真を撮りながら左回りで一周してみよう。
アプリで地図を観ながら、ふらふらっと左側からぐるーっと各エリアを一周してみよう。
そのときに、お店やおいしそうな食べ物があったら、とりあえず入って食事をしても良い。
気になるアトラクションがそんなに並んでないなと思ったら並んで乗ってしまっても良い。
なんか疲れたと思ったら座るところや食べられるお店をアプリで探してちょっと並んで食事休憩しよう。
そうこうしていると、ショーの時間だったり、運が良ければキャラクターに出会えたりして、ちょっと楽しむことが出来る。
午前中、夕方、夜と各エリアはその表情を変えるので、蒸気船(ディズニーシー・トランジットスチーマーライン)や電車(ディズニーシー・エレクトリックレールウェイ)に乗ってみるのもおススメ。
うろうろぐるぐるしながら写真を撮って回っているだけでも、意外な通路があったり看板があったりして、結構楽しめる。
ひとり自由にうろうろして、自分のタイミングで休憩して、楽しめるというのが、ひとりディズニーの醍醐味だ。
なお、夕方になってどうしようかな?と思った場合は、アメリカンウォーターフロントエリアが飲食店が集中していて、雰囲気も良く、ショーや花火を楽しむにも近くて便利なのでおススメできる。
ソアリン:ファンタスティック・フライト, トイ・ストーリー・マニア!, タワー・オブ・テラー, センター・オブ・ジ・アースの4つについては、お金を払うとスムーズに乗れるので、1~2つは払っちゃうのをおススメする。
その他のアトラクションで、時間指定はできないけれども優先搭乗券(プライオリティパス)が発行されているものについては、その近くで食事をしていて、食事後にちょうど乗れるなーくらいの時に発行するのが良い。
特に、午前中に使う時には自分で時間指定できない優先搭乗券は結構調整が難しいので、アトラクションに乗ってみるぞ!と思う人は、まず上記4つの中から選んで乗るのが良い。
そのうえで、狙ったアトラクションまでの道のりを楽しみながら、自分の好きなタイミングで並んでしまうのが結局一番効率が良かったりする。
(海底2万マイルのように、昼間は混むけど閉園近くはガラガラというアトラクションもあるにはあるけど、あんまり気にしすぎないのが楽しむコツ)
ガッツリ楽しむ場合は、午前中のうちに入り口から最も遠いアトラクションであるレイジングスピリッツかインディ・ジョーンズ・アドベンチャー: クリスタルスカルの魔宮のどちらかの優先搭乗券(40周年のプライオリティパス)を取得してしまい、
取らなかった方の乗り物に並びながら、お金を払えば乗れる乗り物に課金(ディズニー・プレミアアクセス)でお昼ご飯後ぐらいの時間帯のチケットを買ってしまい、そのアトラクション近くのレストランのメニューを見ながら並んで乗ってしまおう。
こうすると、2つは午前中におそらく乗れ、ご飯を食べた後に悠々とさらにもう一つ乗ることが出来る。(特に、ソアリンとトイストーリーマニアは午前中には売り切れてしまうことが多いので、さっさと買ってしまうのが良い)
正直、アトラクションに並んでいるときにいろいろな小物類を眺めてそのアトラクションの背景に思いを馳せるのも楽しいので、40分前後なら並んでしまうのも全然楽しかったりする。
キャラクターグリーティングに並ぼう。実はシーの開園時間よりも遅く、閉園時間よりも早く終わってしまうので、行きたいときが並び時だ。
この時、写真はキャストにお願いすると撮影してもらえるので、遠慮なくお願いしてしまおう。(静止画のみ。動画は自分で撮る必要がある)
空いているときに何週もして何度も撮影する人も結構な数いるので、なんか思ったよりも良かったなと思ったら、二週目に並ぶのも全然ありだったりする。
なお、キャラクターグリーティングは、シェリーメイを除くと全員がロストリバーデルタというエリアに集結しているので、撮影をハシゴするのも楽しい。
同じエリア内の、インディ・ジョーンズ・アドベンチャー付近にあるお店、エクスペディション・フォトアーカイヴから園内で写真プリント発注が出来るので、
撮ってもらった写真をすぐさま発注し、帰りにシーの出口付近のお店フォトグラフィカで受け取る、というのは良い記念になっておススメ。
なお、シーの園内でキャラクターがお散歩しているのに出会えることもあるが、これと言ってココなら会える!という場所は無いので、フラフラしていて会えたらラッキーぐらいに思おう。
GWは家でディズニープラスで映画を観よう。4Kテレビが家にある人はちょっとお高いコースも良いぞ。
あと、シーの新エリア「ファンタジースプリングス」が2024年6月6日(木)にグランドオープンするので、それまでに行くのがおススメ。
(ちょっと新エリア後のシーの混み具合が予想できなさすぎるので、6月6日までに行っちゃうのおススメ)
なので、GW明けの5月11,12, 18, 19あたり(そのあとは新エリアグランドオープン前のプレビュー期間がある)、もしくはファンタジースプリングスの様子がXとかである程度落ち着いてきたのがわかる7月以降がおススメかな。
10秒クリック、年収2年分チャージ。これが完璧に成功すればもう二度と労働に縛られない人生が待っている。手に入れた時間で好きなように人生を生きよう!「俺は実はいつでも辞められるが?」を精神の支えにして普通に働いてもいいし、趣味を仕事にするべく創作活動にのめり込んでもいい。不安から解放され、自由を手にしよう!(ただし勝利者に限る。) 「タイパ」の究極系は「注いだ時間以上の時間を得ること」であることに異論があるものがいるだろうか?(いや、いる。なぜならここは天邪鬼の集まりだから)。
成長型ゲームの根源、本懐、トロ、ミソ、核、爆を超高速で味わえる。数字をインフレさせるだけのゲームのガワを剥がした内側にあるもの、その楽しみ、成長曲線、苦行、カタルシス、味変、ルールチェンジャー、あらゆる要素を駆け抜けていける。そして訪れる静寂の如き、飽き。引き際の悟りと深みへの誘いが波のように交互に打ち寄せる。沼に飛び込みたい気持ちをグッと堪えてデータを削除したとき、きっと君は「何百日とプレイしてしまったソーシャルゲームを手放した直後」のような開放感を味わうだろう。そうだ!盆栽の最大の楽しみはそれを捨てた直後に訪れる!いくつものクローンがあるが、本質は本家が極めているので本家以外を遊ぶ意味はない。人生をドブに捨てたいなら別
この世界で一番楽しいのは可能性を空想することだ。ミロのヴィーナス、サモトラケのニケ、そしてモナリザの謎。現実世界において完全でないものこそが脳内において真に完全へと近づける。βテストや体験版で「このバグ強すぎるー!!」と暴れまわったり、他ゲーの経験を活かして初心者を狩ったり、ないしはそういうスマーフ野郎半チート野郎を囲んで叩く自警団を気取ったり、βの自由な世界にしかないモラトリアムな楽しみが確かに存在する。そしてなにより無料だから人口密度が高く、ネットで皆でワイワイするのも楽しい。「これって製品版ではさ~~~」「いやいやこれは~~~」で無限に語れるぜ!未完成!それは可能性!十で神童、十五で才子、二十過ぎればセンター試験の点数をいつまでも自慢げにSNSに書いてるちょっと可愛そうな人と古事記にも書いてある。
きっと きみたち は もう わすれれて いるだろう。 人差し指だけで 必死な顔をして 一文字ずつ丁寧に キーを叩いていたあの頃を。 タイピングゲームがなければ僕たちは今でも そんな状態で毎日インターネットをやっていたかも知れないんだ。 そしたらブクマで100文字打つのだって 余りにも大変で全く楽しめなかったんじゃないだろうか? コンピューターを使った仕事につくことなんて想像もできないぐらい ただキーをタイプするだけのことがしんどいまま人生を生きていたんじゃないか? マジでちゃんと感謝したほうがいい。タイピングゲームでひたすらキーを叩きまくった時間は決して無駄じゃなかったと俺は信じているぞ。
2画面にして映画やYoutubeを見ながらやれば、運動しつつ動画を見ているので実質時間消費0で運動が出来る。あまりにも圧倒的パフォーマンス。圧倒的すぎて蛇足にならない言葉が思いつかないほどだ。
やってしまえ。どんなゲームなのか気にしてる時間が無駄。やってみれば分かる。体験版でいい。とにかくやれ。脳のリソース管理的にも。
一作だけならガチってもいいっぽい空気があるので一作だけガチらせてくれ。このゲームは本当にタイパがいいんだ。名前の通りちょっと短いハイキングをゲームの中でするだけ。でもそこにはゲームというものの楽しみが詰まっている。箱庭の中で圧縮された個性豊かな人々の営みがあり、世界には相互作用が働いて、それぞれの人物に物語がある。小さな冒険を通して少しずつ成長する主人公。少しずつ操作が熟達するプレイヤー。軽やかで気持ちのよい成長曲線。少年時代を思い出させるスピードで次々に広がっていく世界。刺激される想像力が解法を閃かせ、世界の謎が次々と解き明かされる。挑戦する楽しみ、成長する喜び、小さな友情、時には挫折、そして再挑戦。人生という苦行の中から光り輝くものだけを集め直した生きる喜びの宝石箱。たった2時間程度でたどり着けるエンディングなのに、確かな満足感と高揚感を感じるのは、冒険に求めていたものがこの温かな箱庭の中に詰まっていたから。
生きていれば色々と出来る。何でもは出来ないけど何かは出来る。死んでしまうと何にも出来ない。死後0秒から人間はもう何もできなくなる。生きてさえいれば、空想を広げるぐらいのことは出来る。人生のあらゆる場面が時間消費型のコンテンツなわけだからして、とにかく生きていなければ何も始まらない。一見すれば生きることのタイパがどんなに低くても、死のタイパは0なので相対的には圧倒的に生きることが勝るのだ。生きろ。まずはそこから全てが始まる。
毎年時期になると近所の保育園を呼んで、一緒に苗を植えたり、芋掘りの場を提供したりしている。
俺は小さな子どもが大好き(変な意味でなく)なので、数年前に声をかけてもらって以来毎年お手伝いとして参加している。
毎回汗だくで土まみれになるけど子どもたちが楽しそうにしている姿を見るのが本当に楽しく、心が洗われるような気持ちになる。
義兄夫婦は「金の余裕は心の余裕」を体現したような人たちで、このような生き方をできるのが心底羨ましいし憧れる。
俺にはそんなことをできる余裕はまだないけど、せめて余生には、近所の園児と芋掘りができるようなジジイになりたいと思っている。
だから、老いを遠ざけるために毎日リングフィットアドベンチャーで身体を鍛え、ベランダのプランターでミニトマトときゅうりを育てるなどして農業を学んでいる。
朝は霧ヶ峰の朝の微風のような省エネ大賞受賞!って感じの爽快感。
午後からはまたスプラトゥーン3の「サイド・オーダー」やるわ!ってゲームばかりしていられないので、
今日は今日の貴重な1日をアドベンチャーしなくちゃいけないのよ。
だからね、
私はこういう1日空いた時の予定を考えるのが好きなのよね。
とは言え!
それが完全に遂行されるわけではないんだけど、
予定通りの時間軸で進めたら、
スキーの急滑降する競技あって旗をパシンってチェックポイントにしてジグザグに通過していく競技あるじゃない?
そういう競技のチェックポイントを気持ちよく通過できた感じで、
予定通りに行ったら気持ちいいのよね!
とは言え!
その通りにはいかないので、
今日やりたいリストを作って実行できたらそれをチェックして消していくってのも
これを新スーパー大回転って私の中ではそう呼んでいるのよ。
名称はともかく、
その通りに行かなくちゃおまえ気分悪くなるタイプかっ!って言われそうだけど、
そうでもないのよ。
まーそういう時もあるかーって
ある意味1日の充実度を感じるための私のタイムスケジュールだから、
それがうまく行かないとてとて、
とてもそんなご機嫌斜めをまっすぐにしなくちゃいけない事態にはならないから安心して!
安心して!とか
いつやるの!とかって言われちゃうと、
もう風邪気味に飲むやつ
違う違うそうじゃない、
パブロフの犬の方よ、
だから、
今日午前中の私の来客の予定が終わったら、
私は飛び出して遊びに行こうと思っている3本の矢、
違う違うそうじゃないの、
その矢先って言いたいの。
今日は何しようかなーって
長い1日を有効に使わなくちゃいけない朝からハイボール飲んでいる場合ではないから、
要注意しないとと思えど、
久っしぶりに行きたい行きたいと思ってここ最近全然行けてなかった餃子屋さんにも行きたいなぁーって心の中に留めているのよ。
でもね、
学生さん豚カツをな豚カツをいつでも食べられるような食いしん坊であれ!って名言を思い出しちゃったので、
私の知っている3つのパワーをそれぞれ持つ豚カツ屋さんの一番パワーのあるお店に行って、
豚カツパワーを久っしぶりに授かりたいなぁとも思うのよね。
もちろん、
あ!それに日頃行くことのできないマーケットにも行っちゃいな!って中国物産店じゃないんだけど、
そういうマーケットにも行きたいなぁー!
そう予定のない午後の予定に思いを馳せ参じながら参りたいところよ。
と、
思いつつ、
忘れたふりをしてやり過ごしたいと思っている、
そうよあれ!
確定申告も終わらせなくちゃいけない、
いろいろと資料をまとめたり整理したりしないといけないなぁーって。
目の前の目標にして
でも、
世の中には不思議と締め切りってのがあるので、
締切に負けないように
ゲームの誘惑に負けないようにしなくちゃいけないわ。
ついつい1ゲームって思ってやっちゃうと日が暮れちゃうくない?
くなくないかー?
それだけは避けたい事態よね。
ゲームで1日終るような森山良子さんの「ざわわ」じゃない方の今日の日よさようなら、
にはしたくないのよ。
とにかく今日は、
今から、
チェックリストを作ってチャックしまくりまくりすてぃーでやってくわ。
充実度を測るための1日なのか
1日が充実したことを測りたいのか
どちらかどちらかになってしまったら本末転倒寺の和尚さんに怒られちゃうわよね。
漢字の四文字熟語の最後に「寺」をつけるとお寺っぽい名前になる感じじゃない?
今日はとにかく目的を見失わずに少なくとも1日を森山良子さんの今日の日はさようならいや違う違うそうじゃない方の1日を無駄に過ごさないように!と誓うことをここに表明する最近の私の流行りの選手宣誓方式の山脈に向かってヤッホー!って叫びたいわ。
うふふ。
まだ食べてないので、
出かけてから
遅めの朝食アンド早目の昼食の時間帯になる、
適当なこの時間帯に食べるご飯のいい言葉があったら見付けたいものよね、
簡単に済ませちゃって、
こういう時の電気ポット活は便利よね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
鳥山明はドラゴンボールでそもそも少年悟空の冒険アドベンチャーを描きたかったのが人気が出なかったので
編集が「悟空と亀仙人以外全員捨てて仕切り直せ」つってアドベンチャー路線を捨てさせてバトル路線に舵を切った。
鳥山がアドベンチャー路線が好きなのはドラゴボ以降の作品群見てりゃ誰でもわかるわな。
ちなみに等身の高い大人キャラクター描くのもそんな好きじゃない。
その後、バトル路線に飽き飽きした鳥山がピッコロ大魔王編でまたちょっとアドベンチャー路線に戻して
ピッコロ倒して終わりにするはずが人気がありすぎて編集から続けろ、次は大人編だと言われ継続。
その後は本人も「エピローグのつもりで書いてた」「アニメ版をZにしたはもう終わりにするため」と語っていたように
本宮ひろしの男一匹ガキ大将なんかも有名な作品で、作者は何度も終わらせてくれと編集に直訴したが許されず
とうとうブチ切れた作者が主人公の腹に竹槍をぶっ刺して死にました!終わり!ってして
いざ本誌が届いてみてみたら編集の煽りコメントで「続く」と書いてあってビックリ仰天。
結局、それからダラダラ連載を続ける羽目になった。
他にもハンターハンターの富樫が幽遊白書で連載辞めさせてくれなくて病んで失踪した話は有名。
つーか集英社にこの手の話多いな。
他にもなんか途中からジャンル自体がガラッと変わって何だこれってなった作品もあったよな。
そこまで行かなくても、マガジンで連載されていた我間乱ではコミックスのキャラ紹介で定期的に
「編集が入れろって言うから入れたけど面白くならなかった」的な文句がちょろちょろ出てくる。
連載作品でこの手の「作家の思いとは関係なく作品の流れやキャラクターを改変させられる」話は事欠かない。
もちろん、出版社としては芸術やってんじゃなくて、商売として最善を尽くしてるだけってのは実際そう。
人気作品は引き延ばせるだけ引き延ばして金稼がなきゃいけない。
そのほうが作家にとってもいいはずだと思ってそれをやることは否定しないけど、
でもそれで出来上がってきたものは果たして「作家が本来描きたかったもの」だろうか。
こんにちは、バーチャルってますか?昔バーチャルリアリティーの研究をしていたものです。
Apple Vision Proが現行VRの頂点にいままさに君臨しつつあることを簡単に解説したいと思います。
Virtual reality(VR)の歴史は古く、狭義の"コンピューターで作られた仮想空間を現実であるかのように疑似体験する"という意味でも50年以上前から存在します。
Computer Generated Image(CGI)を利用した模擬飛行装置、いわゆるフルフライトシミュレーターがJALに導入されたのは1977年です。
本物の飛行機に訓練生のせて飛ばすのに比べたら、安全で安価で何度でも使える大変にオトクな装置だったからですね。
(フライトシミュレーターはざっくり100年ほどの歴史がありますが、CGIを本格的に利用しだしたのはここ50年程です)
とはいえ、あくまで比較の問題で、設備投資としてはかなり高額ですし、維持費も結構かかります。
いくつものルーツを持ちますが、Head Mounted Display(HMD)が開発された要因には、より取り回しが楽である、という点があったことは間違いありません。
(直接的な祖先としては1961年のHeadsightと言われている)
ただ、実はHMDは主に技術的な課題を解決する目途が立たなかったことから、プロジェクタのような実空間に映像を投影する装置に一時期流行が移ったことがあります。
おそらく、国内で最も手軽に最先端の空間投影型のVRを体験できるのは、東京ディズニーシーのソアリン:ファンタスティック・フライトでしょう。
(豊洲にあるチームラボプラネッツは、アート寄りなのでVR体験としては若干特殊だと思う)
さて、その後徐々に技術的な課題が解決され、HMD型のVRは少しづつ実用化されたり、販売されるようになりました。
VRにはいろいろありますが、ざっくりとは以下の4パターンにわかれます。
No.1の表示装置というのは、いわば映画館のような大スクリーンをどこでも楽しみたい系のHMDです。
No.2の仮想空間に入り込みたいのは、VRChatのようないわゆるキャラクターになり切る、というものですね。
No.3の現実空間に情報を追加するのは、静止画ならプリクラ、動画ならサーモグラフィカメラなどもそれに該当します。
No.4がApple Vision Proが到達しつつあるものであり、かつ、ずいぶん昔から研究やパテントが飛び交うも実現が難しかったものです。
違和感なく重ね合わせるという部分が、最も困難でした。
人間の五感は大変に優れており、もうちょっと鈍感でも良いのになと思う程度には鋭敏です。
たとえば、任天堂switchのリングフィット アドベンチャーは、仮想空間に入り込むデバイスとしては大変安価で割と追従性も悪くありません。
しかし、"仮想空間に入り込んだ"と感じるかというと、これはかなり微妙でしょう。あくまでもコントローラーの一種だ、と思われるのではないでしょうか。
同様に、新型コロナが流行ったころに飲食店などに導入された、自分が映った映像に体温が重ねて表示されるものを"仮想空間の情報が重ねあわされている"と感じる人もまた少数派でしょう。
と、ここまで読んでいて少しVRに詳しい人ならこう思ったのではないでしょうか。
MicrosoftがMicrosoft HoloLens で実現していたのでは?と。その通りです。
(これに、映像をどう見せるかの方式として、ディスプレイ型、網膜投影型、虚像投影型などなどがありますが、今回は割愛)
Meta Questは基本的には非透過型、遮蔽型のHMDです。いわゆる没入感が強く、完全に視界を覆ってしまえるため、大掛かりな表示装置を安価に実現するには最適です。
HoloLensは透過型で、光学シースルータイプです。いわゆる実際の現実世界が透けて見えており、そこに仮想空間を重ね合わせています。非遮蔽型でMRが実現されています。
Vision Proは透過型で、ビデオシースルータイプです。完全に覆ってしまう遮蔽型で、ビデオで撮影した現実世界と仮想空間とを重ね合わせて見せています。
つまり、Apple Vison ProはMeta Questに近く、HoloLensはどちらかというとARに近いMRです。
目的です。
Meta Questは、VRとしては仮想空間に入り込む方に重きを置いています。そのため、大画面で映画を見たい等の場合は、Meta Quest 3などで必要十分でしょう。
HoloLensは、MRとして現実世界側に重きを置いています。産業用途、トレーニングや作業効率アップなど、空間に投影できるマニュアルとしての用途を押し出していますし実績もありました。
Vision Proは、MRとして現実世界に仮想のディスプレイを表示させることに特化しています。ディスプレイの品質を担保するために遮蔽型にし、現実世界を見せるためにおそらく専用チップでビデオシースルー処理をしています。
X(Twitter)の感想や使用感レビューを読む限りにおいては、(属性が極端に偏るという点をおいても)かなり広範囲な人がほぼ違和感なくビデオシースルーで現実世界を見ることが出来ています。
光学シースルーに匹敵するビデオシースルーというのは、その時点で光学シースルータイプの上位互換になります。
そして、最も大きな特徴は、仮想ディスプレイを表示することに特化したその目的です。
現実世界に仮想のディスプレイを表示するというその目的において、Apple Vison Proは性能面ではほぼ完成形です。
Apple Vison Proは、現実世界に仮想のディスプレイを表示させる手段としてほぼ完成形です。手軽に持ち運べるマルチディスプレイ環境が欲しい人には最終回答でしょう。
例えば新幹線の車内でトリプルディスプレイで仕事をしていても、他人から覗かれる心配は無く、かつ、車窓を楽しむこともできます。防犯の面でも安心でしょう。(キーボードを使うならショルダーハックに注意が必要なのは変わらず)
仮想空間のみが必要な場合は、Meta Questで充分です。どうせ自室には見るものないし、ゲームしかしないし、という場合には、Apple Vison Proを買うのは勿体ないでしょう。
HoloLensは、その性質上、専用のアプリやソフトウェアが必要になりました。例えばエンジンの修理用のマニュアルを表示させて効率アップしたいなら、それ専用のHoloLensに特化したマニュアルを作成する必要がありました。
大量導入してバッチリハマる用途なら普及の可能性はあるかもしれませんが、紙のマニュアルと無線ヘッドセットの指示を上回るのはかなり難しいでしょう。
そして、Apple Vison Proは普及するのか?という点において、一般的には普及しないでしょう。
ご家庭にはテレビがあり、レジャーでは映画館があり、一般的にはノートパソコンの一画面で充分です。
また、業務用途においてはWindowsに対応していないため、会社で支給されて出張社員がみな使うというのも考え難いです。
そのため、これはMacbook利用者のマルチディスプレイ環境として、使う人が使うような、ほそぼそと売り続けられるApple Studio Displayのような位置づけになるでしょう。
真に空間コンピューティングとして見かけるようになるのは、おそらく三年以上後、iPhoneとApple Vison ProとAirPods Proの3点のみで仕事が完結する人がそれなりに増えてきてからだと思います。
テレビ会議、メール、ブラウジングと動画視聴、主に文字が主体のコーディングや資料作成で仕事が完結する人にとっては、良い時代になりそうです。
ワイは熱心な視聴者やなかったけどさ
「夜空メルのリングフィットアドベンチャーは破壊力抜群(吐息がヤバイ)」って切り抜き動画で知って
一目惚れしてよく利用させてもらってたんよ
敵キャラを何にすればいいかわからないので穴やトゲのような障害物を使う
マリオUSAで性能の違うマリオやルイージなどを使い分けられるように、ポケモンも何種類かの中から選んで使える。ステージごとに選べるポケモンが違って、
など
欲を言えばかわいいドット絵ポケモンが動き回る2Dアクションをぜひ見たい
マリオサンシャインみたいにポケモンの島民が住む島を人間主人公が訪れて探検するのもアリ(ただし冤罪はNG)
シンプルに格ゲ
主人公や登場人物をポケモントレーナーとするかポケモンとするかで迷うところ
ポケモンが言葉を話して文明社会を営むポケモンだけの世界はポケダンという前例があるので不可能ではない
マインクラフトのサバイバル部分とモンハンのキャンプ部分を合体させたようなもの
良い映画だった
この作品世界に行ってみたいと熱望したポケモンファンは多いと思う
これをゲームに落とし込むことができるならパルワールドの素晴らしい対抗になるだろう
他なんかある?
○ご飯
朝:袋ラーメン。昼:カレーパン。唐揚げ。夜:豚肉、白菜、にんじん、しめじの鍋。たまごおじや。沢庵。間食:チョコ。柿の種。アイス。
○調子
腹ペコな上に眠くて眠くて仕方ない。
○幽限御界堂探偵社 1章
ロケットスタジオが開発したコマンド選択式アドベンチャーゲームで、死相を見ることが出来る御界堂守丸が同級生の巫女神桜子が取り憑かれていることを知り、彼女を助けるために調査を始めるあらすじ。
幽霊や怪異が実在する設定で、主人公の守丸は高校生ながらそれら専門の怪異探偵として活躍しているので、話はかなりスムーズに進む。
相棒のフェレットの大善も元人間で、それなりに優秀な怪異探偵であるため、事件捜査も怪異との対峙パートもお手のものだ。
オカルト的な導入だが、怪異と立ち向かうために図書館で資料を読んだり、街の人に聞き込みをして情報を収集する流れはオーソドックスな探偵が登場するアドベンチャーでお馴染みの流れ。
怪異と対峙するくだりが容疑者に証拠や矛盾を叩きつけるパートと対応しているのも、特殊な設定のミステリ系ADVらしい展開。
低価格かつボリュームも短いが、勘所は抑えられており、特殊な設定を利用した“サプライズ”的な展開もあって小さいながらもシッカリなくまとまっている。
資料探しや、怪異の正体にアタリをつけるのが早いのは怪異探偵としての実力の高さを表現していて、工数の兼ね合いを感じさせない良い展開だった。
謎解きパートも読んでいれば大体の想像は付くが、怪異探偵らしくオカルトの知識を踏まえた補足が入るのが、この作品らしさがある興味深い部分。
ただ、流石に道中の捜査パートのテンポが良すぎる上に、そのテンポの良さに探偵としての技量があまり関係ないシーンもあるのが気になるところ。
アタリを付けた後の捜査では、たまたま近くに落ちていたとか、たまたま遊び道具にしていた子供に聞き込みを行えたとか、流石に話が早すぎた。
キーアイテムの一つが実は開幕から言及されているくだりなどは“伏線”として無理のない範囲かつ、テンポの良さが面白味に繋がるから良かったので、ボリュームに工数をかけれないなりの工夫をしたい気持ちは伝わってくる部分もあった。
それだけに、工夫が薄い箇所は投げやりな偶然を強く感じてしまった。
また、ヒロインと主人公のボーイミーツガールな描写も、例えば主人公の方が背が低いところや、ヒロインは友達が多い陽キャだけど主人公は友達がいるシーンがないところなど、掘り下げると味がしそうな部分は多そうだが全部あっさり目。
シリーズ1作目をうたっているので、この辺は後にとっているのかもしれない。
犯罪とかではない。しかし人道にもとるし、なのに誰にも言えないままだと実行してしまいそうなので増田に捨てさせてほしい。
自分には彼女がいる。もう2年同棲していて、結婚の約束もしている。とある事情でもう数年ほど籍は入れられないが、実質的に婚姻状態にある。
この彼女と出会った時の関係は、彼女が配信者、自分が視聴者という関係だった。
配信の参加型企画みたいなもので認知されるようになり、ちょっとした相談から個人的に話すようになり、仲良くなって会うようになり、付き合うようになってこうなった。
この彼女と付き合い出してから自分が背負った性癖(あるいは昔からあったのに気付かされたのかもしれない)に、「NTRやBSSの加害者」がある。(BSSは加害しているかというと微妙だと思うが)
冴えない主人公が想いを寄せるヒロインが、コミュニティの外の人間にさらわれて染められていく様子がたまらない。この時、主人公が情けないほどよい。
明言するまでもなく、自分の境遇を投影している。つまり実在する人間を当て馬のように扱ってオカズにしている訳で、とてもたちが悪いと自認している。なので、性癖を語るようなオープンな場でもあまり明らかにしていない。
この嗜好に関連したものとして、オタクが女性声優などに対して繰り広げるセクハラチキンレースや、コミュニケーションを取ったつもりになろうとしている思いやりの押し付けリプライなどを見たときにも、背筋がぞくぞくとする感覚がある。これらの行動を取る人間を前述のような作品における「優れた主人公」として勝手に見ているのだと思う。
話は変わって、『NEEDY GIRL OVERDOSE』というゲームがある。2年前くらい発売の超話題作だが、自分は最近プレイした。
これは、プレイヤーが精神的に不安定なところのある女の子の「ピ」になって、その子が一流の配信者になるよう導くゲームだ。
ノベルゲームのようなゲームシステムではあるものの、唯一無二なコマンドの内容や衝撃的な展開が話題となって、かなりの有名作品になっているゲームだ。
自分はこの作品の魅力の一つに、「インターネットへの解像度の高さ」があると思っている。
ゲーム内に登場する配信のコメント欄やSNSの書き込みは、ステレオタイプ的でもなく古すぎたりもせず、完全に見慣れたインターネットそのままといった様相だ。
インターネットを主題に据えているゲームということもあり、この部分の質の高さは、このゲームの魅力の相当な部分を構成していると思っている。
そして、このゲームの主人公配信者の女の子。そうなると当然、前述したような「BSS主人公適性の高いオタク」の書き込みもたくさん作品内に登場する。そして、それらの再現度も非常に高い。
なので、そもそも作品として自分と同じような嗜好を持つ人間にはよく刺さるゲームであると言えると思う。プレイヤーは「ピ」、つまり彼氏のような存在という設定なので、オタク相手の大量無差別BSS気分を味わうのにとても良い。(もちろん、作品の楽しみ方として邪道ではある)
ところで、話をかなり戻すと、自分の彼女は「元」配信者と書いたが、実は正式な引退宣言を行っていない。
休止宣言を出したまま年単位の時間が経っているというような状況で、休止の理由もしっかりとは語っていない。なおかつ、自分との関係は全く公表していない。
そういう状況なので、未だに彼女には「ファンコミュニティ」のようなものが残ったままになっている。discordサーバーとか。そして、今も時々動きがある程度に人がいる。
自分自身も、元々ファンコミュニティから企画に参加した経緯があり、今もそこに参加したままになっている。さすがに彼女の復帰だなんだという話題に入れるほど厚顔ではないので、ほとんど書き込みは行っていないが。
そしてこのコミュニティ内では、おすすめのゲームや最近プレイしたゲームをメンバー同士で共有し合うことがある。というか、どこのコミュニティでもよくあることだと思う。それに対して既にプレイしていた他のメンバーが反応したり、影響されてまた別のメンバーがプレイして後日感想を話していたりする。
この増田の題として書いた行為というのは、このコミュニティに、そういったなんでもない「ゲーム紹介」的な投稿として、このNEEDY GIRL OVERDOSEをポストする、というものである。
話題作でもあり、コミュニティのメインの話題とも親和性が高いゲームなので、既にプレイしていたり、紹介を見てプレイしようと思うメンバーはそこそこ多いように思う。
そして仮にプレイしたとすると、「特に理由も明言せず」長期休止をしている女配信者のファンということで、この「ピ」に感情移入して遊ぶメンバーも多いだろう。
コミュニティの主を勝手にメンヘラ視して歪めてこのゲームの主人公に投影し、そうしてプレイした感想が自分にリプライされるかもしれない。
このゲームは「マルチ破滅エンディングアドベンチャー」と形容されるようなストーリーを持つこともあり、どう頑張っても衝撃的な展開に出くわしてしまうのに心を痛めながら、必死になんとか主人公の女の子を幸せにしようともがくかもしれない。「俺がこの子を幸せにしなきゃいけないんだ」というふうに。
その時そいつらが頭の片隅でその主人公に投影している女の子は、僕の隣で幸せそうに寝ているのである。
もちろんこんなもんは妄想で、自分が紹介を投げたところでやらなかったり、やっても普通にフィクションとして楽しんで「しんどいゲームだったなあ」と思うメンバーがほとんどだろう。
でも、こんなふうに妄想が進んでしまうせいで、「紹介の投稿をする」というだけで脳に軽く電気が走るような気持ちがある。もしも狙い通りの感想が1個でもリプライされてきたら、卒倒してしまうかもしれない。
ただ、さすがに気持ち悪すぎるし、すごくよくない行為だとも思うので、実行はしないつもりでいる。
やらないために、吐き出してしまおうと思ってここに来た。多分、ここに書いたことで、しばらく経てばこの欲求を忘れられるようになると思う。
以上。非常に自分勝手かつ胸の悪くなるような長文投稿、大変失礼しました。
読んでしまった方、ご迷惑をおかけしました。本当にすみません。
ちなみに、ファンコミュニティにいるメンバーの中に、確かにガチ恋勢がいることは確認している。公の場で温かい呼びかけをしたり、心ないファンをたしなめてナイトをやっているタイプと、DMでちょこちょこ心配の意思を示したり、以前の配信や動画を褒めて「次への繋がり」を作ろうとしているタイプがそれぞれ何人かいる。
犯罪とかではない。しかし人道にもとるし、なのに誰にも言えないままだと実行してしまいそうなので増田に捨てさせてほしい。
自分には彼女がいる。もう2年同棲していて、結婚の約束もしている。とある事情でもう数年ほど籍は入れられないが、実質的に婚姻状態にある。
この彼女と出会った時の関係は、彼女が配信者、自分が視聴者という関係だった。
配信の参加型企画みたいなもので認知されるようになり、ちょっとした相談から個人的に話すようになり、仲良くなって会うようになり、付き合うようになってこうなった。
この彼女と付き合い出してから自分が背負った性癖(あるいは昔からあったのに気付かされたのかもしれない)に、「NTRやBSSの加害者」がある。(BSSは加害しているかというと微妙だと思うが)
冴えない主人公が想いを寄せるヒロインが、コミュニティの外の人間にさらわれて染められていく様子がたまらない。この時、主人公が情けないほどよい。
明言するまでもなく、自分の境遇を投影している。つまり実在する人間を当て馬のように扱ってオカズにしている訳で、とてもたちが悪いと自認している。なので、性癖を語るようなオープンな場でもあまり明らかにしていない。
この嗜好に関連したものとして、オタクが女性声優などに対して繰り広げるセクハラチキンレースや、コミュニケーションを取ったつもりになろうとしている思いやりの押し付けリプライなどを見たときにも、背筋がぞくぞくとする感覚がある。これらの行動を取る人間を前述のような作品における「優れた主人公」として勝手に見ているのだと思う。
話は変わって、『NEEDY GIRL OVERDOSE』というゲームがある。2年前くらい発売の超話題作だが、自分は最近プレイした。
これは、プレイヤーが精神的に不安定なところのある女の子の「ピ」になって、その子が一流の配信者になるよう導くゲームだ。
ノベルゲームのような体裁だが、唯一無二なコマンドの内容や衝撃的な展開が話題となって、かなりの有名作品になっているゲームだが、この作品の魅力の一つに、「インターネットへの解像度の高さ」があると思っている。
ゲーム内に登場する配信のコメント欄やSNSの書き込みは、ステレオタイプ的でもなく古すぎたりもせず、完全に見慣れたインターネットそのままといった様相だ。
インターネットを主題に据えているゲームということもあり、この部分の質の高さは、このゲームの魅力の相当な部分を構成していると思っている。
そして、このゲームの主人公配信者の女の子。そうなると当然、前述したような「BSS主人公適性の高いオタク」の書き込みもたくさん作品内に登場する。そして、それらの再現度も非常に高い。
なので、そもそも作品として自分と同じような嗜好を持つ人間にはよく刺さるゲームであると言えると思う。プレイヤーは「ピ」、つまり彼氏のような存在という設定なので、オタクアイテムの大量無差別BSS気分を味わうのにとても良い。(もちろん、作品の楽しみ方として邪道ではある)
ところで、話をかなり戻すと、自分の彼女は「元」配信者と書いたが、実は正式な引退宣言を行っていない。
休止宣言を出したまま年単位の時間が経っているというような状況で、休止の理由もしっかりとは語っていない。なおかつ、自分との関係は全く公表していない。
そういう状況なので、未だに彼女には「ファンコミュニティ」のようなものが残ったままになっている。discordサーバーとか。そして、今も時々動きがある程度に人がいる。
自分自身も、元々ファンコミュニティから企画に参加した経緯があり、今もそこに参加したままになっている。さすがに彼女の復帰だなんだという話題に入れるほど厚顔ではないので、ほとんど書き込みは行っていないが。
そしてこのコミュニティ内では、おすすめのゲームや最近プレイしたゲームをメンバー同士で共有し合うことがある。というか、どこのコミュニティでもよくあることだと思う。それに対して既にプレイしていた他のメンバーが反応したり、影響されてまた別のメンバーがプレイして後日感想を話していたりする。
この増田の題として書いた行為というのは、このコミュニティに、そういったなんでもない「ゲーム紹介」的な投稿として、このNEEDY GIRL OVERDOSEをポストする、というものである。
話題作でもあり、コミュニティのメインの話題とも親和性が高いゲームなので、既にプレイしていたり、紹介を見てプレイしようと思うメンバーはそこそこ多いように思う。
そして仮にプレイしたとすると、「特に理由も明言せず」長期休止をしている女配信者のファンということで、この「ピ」に感情移入して遊ぶメンバーも多いだろう。
コミュニティの主を勝手にメンヘラ視して歪めてこのゲームの主人公に投影し、そうしてプレイした感想が自分にリプライされるかもしれない。
このゲームは「マルチ破滅エンディングアドベンチャー」と形容されるようなストーリーを持つこともあり、どう頑張っても衝撃的な展開に出くわしてしまうのに心を痛めながら、必死になんとか主人公の女の子を幸せにしようともがくかもしれない。「俺がこの子を幸せにしなきゃいけないんだ」というふうに。
その時そいつらが頭の片隅でその主人公に投影している女の子は、僕の隣で幸せそうに寝ているのである。
もちろんこんなもんは妄想で、自分が紹介を投げたところでやらなかったり、やっても普通にフィクションとして楽しんで「しんどいゲームだったなあ」と思うメンバーがほとんどだろう。
でも、こんなふうに妄想が進んでしまうせいで、「紹介の投稿をする」というだけで脳に軽く電気が走るような気持ちがある。もしも狙い通りの感想が1個でもリプライされてきたら、卒倒してしまうかもしれない。
ただ、さすがに気持ち悪すぎるし、すごくよくない行為だとも思うので、実行はしないつもりでいる。
やらないために、吐き出してしまおうと思ってここに来た。多分、ここに書いたことで、しばらく経てばこの欲求を忘れられるようになると思う。
以上。非常に自分勝手かつ胸の悪くなるような長文投稿、大変失礼しました。
読んでしまった方、ご迷惑をおかけしました。本当にすみません。
ちなみに、ファンコミュニティにいるメンバーの中に、確かにガチ恋勢がいることは確認している。公の場で温かい呼びかけをしたり、心ないファンをたしなめてナイトをやっているタイプと、DMでちょこちょこ心配の意思を示したり、以前の配信や動画を褒めて「次への繋がり」を作ろうとしているタイプがそれぞれ何人かいる。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
ソシャゲ熱が下がりつつあり、そろそろコンシューマーの季節だなあと
購入困難と言われてた時期に入手し、そのまま年単位で放置していたゲーム機を開封した
これまた入手困難と言われた時期にヨーカドーの玩具売り場で入手し放置してたリングフィットアドベンチャーを試してみる
スクワットやべえ
画面の指示についていけねえ
け、血圧が、、、
これは置いといてPS5行っとこう
そろそろ古い機械だと処理速度ヤバそうだしダウングレードバージョンで値上げするっていうし
とりあえずで買っといて大勝利では
読み込みは明らかに早い(ソフト側の読み込み画面演出が終わる前に移動完了)
よっしゃ
さて、モニター別に4Kでも2Kでもないんで画像は変わらないがマルチメディア見るか
いや、そりゃ確かにPS4でのdアニメストアのアプリも酷いデザインのまま放置でやる気なかったけど
しばらくはPS3(1、2対応機種)と4Proと5を全部つなぎっぱなしになりそう