はてなキーワード: 革新的とは
そのチームは、はっきり言って、お話にならないくらい下手だった。もちろん技術面でもそうだし、ゲームに対する姿勢そのものがいまひとつ弱腰だった。おそらくだが、このゲームのクランマッチのデザイン自体に、プレイヤーに言い訳をさせるようなところがあるのだ。ふだんはある程度任意の動きを許されているプレイヤー達は、ユーバーチャージが貯まるタイミングでチームプレイにシフトし、まとまって動いていかなければならない。しかし、チームプレイというものには、個別のプレイヤーの動きとは異なり、実体がない。ここに自分への甘えを許す罠がひそんでいるのだ――おれのプレイが悪かったのではなく、チームとしてのまとまりが悪かったのだ、というような。
Nとの出会いと「MGE」
折しも大学に合格したばかりで浮かれていた私自身も、この甘えに参加していなかったかと問われれば、違うとは言い切れない。そんな私とともにこの悪い流れに拍車をかけていたNも、私がチームに参加しはじめたころは、手数よりも口数のほうが多い人間だった。他のメンバーに不出来なプレイを指摘されると、よくもまあそんな理屈をすぐに思いつくよなと感心するほどの切り返しで、「だって」から始まる台詞を連発した。
「だって、ソルジャーが付いてこなかったんだ。」「だって、相手がゴリ押ししてきたんだ。」「だって、おれは下手なんだ。」おそらく連日の負け続きのために、彼自身にどうしようもない負け犬根性が染みついてしまい、しかも彼はそのことを自覚できていなかったのだと思う。チーム自体にはおもしろい人間が揃っていたし、Nもまた日常会話ではとても楽しい思いをさせてくれたが、勝負事となるといかんせん悪いところが出てしまっていた。
「第一回プニ4トーナメント」が開催されるころには、すでに多種多様な戦法が開発され、そのうちのいくつかは創始者の名前を冠するほど有名なものとなっていた。たとえば「エアショ」という技術は、語感から空中にいる相手にミサイルを当てるものだと想像できると思う。しかし、たとえば高所に立っているプレイヤーの視野の狭さを逆手に取り、地上からミサイルの直撃を狙う「タンザナイト」や、攻撃を避けるために圧倒的な地形的有利をあえて捨て、さらに対戦相手の動揺を誘う「ハイペリオン」、その派生系の「疑似ハイペ」などは、あの当時の盛り上がりと、そこで活躍したプレイヤーの革新的な発明がなければ生まれなかった、奇跡的な語彙と言っていい。
「MGE」は、相撲と将棋を掛け合わせたようなゲームだった。要するに、狙ったところに駒を正確に打つために専門技術が要り、しかも持ち時間はゼロなのだ。技術、体力、精神力、集中力、持続力――思いつく限りのあらゆるゲーミングスキルが試され、しかも言い訳はできない。繰りかえすが、負けは負け、勝ちは勝ちなのだ。私たちは否応なく加熱していく舌戦とともに、ただ次の戦いに勝利することだけを望み、全身全霊をかけてこのゲームに臨んだ。
そして、いつごろからか、あれだけ言い訳ばかりしていたNが、「プニ4」での試合に限って、だんだんと自分の欠点を認めるようになっていった。あそこで高所から降りるのは悪手だった、あそこで狙いが乱れたのは集中力不足だった、もっと大胆に動くべきだった――そんな言葉が彼の口からいくつも溢れだし、その希望を象徴するかのように、彼の強さを表すポイントは天を突くような勢いで伸びていった。
そして5年が経った。先日、私はこのゲームの思い出を記すために、かつての「山本Gaming」のメンバー、Gにコンタクトを取った。彼は快く私を迎えてくれ、ボイスチャットに誘ってくれた。矢のように過ぎ去った時をほんのすこしでも埋めようと、Gと話をしているとき、仮眠から目覚めたNがボイスチャットに現れた。どう話を切り出したものか迷っていたが、私が「プニ4」という言葉を口にすると、Nの口から光に満ちた言葉がとめどなく溢れだした。彼は昔とおなじように、私のスクリーンネームを短く縮めた「ロールさん」という言い方で、私のことを呼んだ。
「ロールさん、これだけは言っとくよ。もし『プニ4』がなければ、いまのオレはないよ。オレはあそこで、勝負のおもしろさを知ったんだ。あれがなければ、おれはこんなふうに戦えていなかったよ。たとえば、いま、負けるとするじゃないか。でも、そんなことは当たり前のことなんだよ。負けるなんて当然のことなんだよ。だってオレは何百回も、何千回も、何万回もあそこで負けてきたんだ。でも、そのたびに取り返してきた。戦ってきたんだよ。いまやっているゲームだって、負けることは当然ある。でも、そんなこと、ほんとうに当たり前のことなんだよ、ロールさん。だって、オレの心は、絶対に負けないんだから。勝つために、オレたちは戦い続けることができるんだから。」
電気自動車(EV)の設計に関する革新性についての議論は、多くの誤解を含むことがしばしばである。しかしながら、EV技術はすでに多くの革新的な解決策を市場に提供している。以下、EVの設計における主要な進歩についての見解を述べる。
インホイールモータ技術に関しては、テスラのフランク機能やBYDのYangWangブランドによるタンクターンなど、実用化されている事例が存在する。これらの機能は、車輪ごとに独立したモータを使用し、従来の車両では不可能だった高度な機動性と精密な制御を可能にしている。インホイールモータは、車両設計の自由度を大幅に拡大する技術として、その有効性を証明している。
EVによる精密運転支援及び自動運転技術の進歩も顕著である。特にテスラのオートパイロットやフルセルフドライビング機能は、EVが持つ精密なトルク制御と電子制御の能力を活かした代表例である。これらの技術は、運転の安全性と快適性を向上させることに直結し、EVのさらなる可能性を拓いている。
V2H技術においても、テスラのサイバートラックはこの技術の実用化を具現化した事例の一つである。サイバートラックは、自宅やオフィスへの電力供給を支援し、また災害時や緊急時において電力のバックアップ源として機能する。EVは移動手段に留まらず、持続可能なエネルギーソリューションの一環としての役割を果たすことが可能であることを示している。
EV技術は、インホイールモータ、精密運転支援・自動運転、V2Hといった分野において既に多くの進歩を遂げている。これらの技術革新は、EVが内燃機関から電動化する過程を超えた広範な可能性を持つことを示している。EV設計の進化は、自動車産業の将来像を形成する重要な要素であると言える。
「戦争と戦略の天才」という表現は、戦争や軍事戦略において卓越した才能や能力を示した歴史上の人物や、そのような特質を持つ架空の人物を指す場合があります。
歴史を通じて、多くの著名な将軍や指導者がこのような評価を受けています。彼らは戦場での戦術の巧みさ、敵の意図を見抜く洞察力、軍を率いるカリスマ性、そして時には革新的な戦略や技術を用いることで知られています。
Q.暇空茜と名乗る人物が「戦争と戦略の天才」であると聞いたことがあります、詳しく教えてもらえますか
「暇空茜」と名乗る人物についての情報は、一般的な歴史資料や著名な戦略家・戦術家に関する記録では見つかりません。
この名前は架空の人物である可能性が高く、おそらく小説、アニメ、ゲーム、またはその他のフィクション作品に登場するキャラクターである可能性があります。
実在の歴史的人物や著名な戦略家については数多くの資料や研究が存在しますが、この名前はそのような文脈で認識されていないようです。
私は世代ではないのでお笑い好きが言う「ダウンタウンを初めて見たときの衝撃」はわからない。
笑い飯のM-1で奈良の博物館のネタを見たときの衝撃が「ダウンタウン…」と同じなんだろうと勝手に思っている。
あれより衝撃的な漫才は見たことない。ボケもツッコミも交互にやるって革新的だったしネタも面白かった。
ミルクボーイやブラマヨも形容出来ないくらいに面白かったけど、衝撃と言う意味では笑い飯を初めてみた時だったな。
劇場で見ておしっこ漏らすくらいに笑ったのは、ザコシショウのおじいさんが銭湯に入るネタと立川談笑の「片棒・改」の2つ。
笑いすぎて呼吸が出来なくて死ぬかもしれないと思った。
それでも衝撃はやっぱり笑い飯かも。
画像生成AIで新興企業にシェアを奪われるということで株価が下落してるらしい。
イラストのツールって、よっぽど革新的なのが出てこないとユーザーは乗り換えないだろうし、ほかの企業が対抗するのは無理だろと思ってたけど意外なところから攻められたな。
栄枯盛衰やな。
聞いてみました
健太が発見した魔法を使ったビジネス革新の方法は、以下のようなものです:
1. **魔法による即時通信**:遠隔地の取引先とのコミュニケーションを瞬時に行うことができる魔法を開発しました。これにより、情報の伝達速度が飛躍的に向上し、ビジネスの意思決定が迅速化されます。
2. **予測魔法による市場分析**:市場の動向を予測する魔法を用いて、需要の変動を先読みし、在庫管理や生産計画を最適化します。これにより、無駄なコストを削減し、利益を最大化することができます。
3. **魔法エネルギーによる生産効率化**:魔法エネルギーを動力源として使用することで、従来の手作業や機械を使った生産プロセスを改善し、生産効率を大幅に向上させます。
これらの革新的なアプローチは、健太が異世界のビジネスを変革し、経済全体を活性化させるための鍵となりました。彼の方法は、異世界のビジネスモデルに革命をもたらし、多くの企業が成功へと導かれるきっかけとなります。また、これらの技術は人々の生活を豊かにし、異世界の経済発展に大きく貢献することでしょう。
仮にエロ漫画やエロゲーの作品のなかで絵の描き方として芸術史として客観的に(=プロの芸術批評家たちの忌憚ない評価として多数が)革新的なものがあったとしても、大友克洋みたく世間が大手を振って評価してくれることにはならず、内輪レベルのコミュニティの中ですごいと言われるだけなんだろうなーと。
ロリ神レクイエムの躍進さえマスコミがガン無視を決め込んでいることからもそれは明らか。
深夜の番組でたまーに井出智香恵が公共の電波に乗せられるけど、まあそれは女性向けエロの背徳度は男性向けエロのそれに比べれば限度があるからかなと思ってる。
誰も気にしていない。
でも最近のAppleは「革新的な製品を出してないから駄目」らしい。
スマートウォッチで圧倒的なシェアを占めるAppleWatchは、
彼らにとっては革新ではないらしい。
いや彼らは言うかもしれない。
「ワイヤレスイヤホンはAirPods以前からあった」「スマートウォッチを発明したのはAppleではない」
しかしスマートフォンだってiPhoneが最初だったわけではない。
パソコンもMacintoshが最初ではないし、MP3プレイヤーもiPodが最初ではない。
何が革新的なのかって、1990年代の失われたJRPGのプレイフィールが完全に3DCGで再現されていることにあると思った。
ドラクエとかFFとか昔のRPGってPS2あたりから段々表現するのが難しくなって、FF10みたいなリニアタイプ(いわゆる一本道)のRPGに変化していったと思う。
これは等身大のサイズ感のキャラクターがワールドマップを移動して、街に入って・・・っていうのが違和感が強くなってしまって技術的制約から作れなくなってしまった。
でも新作FF7はあらゆる要素で当時のRPGを再現しようとしてる。
縮尺されたオープンワールドがワールドマップを再現し、大量のミニゲームや探索ポイントをそこら中に配置する。
カットシーンも超シリアスなシーンと馬鹿馬鹿しいシーンを織り交ぜて、現代和ゲートップクラスのグラフィックで当時の感覚をそのまま再現してる。
今尚経済成長を続け、世の中を変える革新的製品を生み出して市場を席巻している国は、貪欲な競争のもとに存在しています。中国・韓国では激しい学力競争に晒され、ドイツやイギリスでは小学校卒業と同時に大学に行くか、職人になるか決めさせられる。アメリカは金が物を言う教育格差、ホワイトカラーになろうと思えば小学生ですら年400万を超える授業料を払って私立学校に行きます。
高校、大学受験でちょっと頑張ればそれなりの会社に入れる日本とは違います。
小学生時から将来の社会的生死を決めさせられるのです。出る杭を打つ教育自体にも問題はありますが、今回でいえば出る杭も無かったこと厳しい言葉を投げかけただけでしょう。
わーお
あるアスリートが苦手。現役時代からだから、イラつきだして20年になるかな。SNSとかミュートにしているんだけど、それでもたまに視界に入ってきてしまう。
現役時代はその競技で大活躍。引退後は言い切り型のビジネスフレーズを連発してそっち方面で大人気。メディア受けも良いし、売り出し方というかブランディングが上手いなと思う。
現役時代からなぜこんなに苦手なのかうっすらと思いを巡らせてみたら気がついた。言葉の一つ一つが薄っぺらいんだ。
ビジネス関連の自己啓発で当たり前のことをもっともらしく言うんだけど、それって毎回、小学生でも分かりそうなこと。それこそ「決して息を止め続けない、息をし続けること、さもないと窒息死してしまうのだから。」みたいな、某若手政治家を揶揄するネットミームに近いものがある。
もちろんスポーツ関連の発言はすごく良いんだよね。現役時代から割と革新的に感じる。でもそれ以外の分野についてはムズムズするというか、「それしかやってこなかったんだな」とか、「狭い世界に長く居すぎたのかな」とか思ってしまう。
元々が超一流アスリートだから、そういった格言が好きな層にはすごく刺さるんだろうな。私もそういう偶像崇拝の対象を見つけられると幸せなのかな。
もちろん何の恨みもないんだけど、なんか嫌いでごめんなさい。ここに書いて供養する。