はてなキーワード: 門前とは
殿堂入り 麦
───────────────────── 核 の 壁 ─────────────────────
───────────────────── 政 府 の 壁 ─────────────────────
S 朴さん(闇市) 、B29、角砂糖、ピストル隆太、ゲンを校門前で呼び止めた女、校門の壁、中岡家の柱
A 死を覚悟したゲン、ヒロポンムスビ、上級米兵 、マイクヒロタ、特別高等警察 、倉持勇造、中尾重蔵、政(ヤクザ)、横道徹(DQN)、隆太の実弾(不発)
B ゲン(青年期)、隆太、友子(姫)、光子 、浩二、熊井大二郎(特攻兵)、秀(ヤクザ)、相原勝男、ションベンカーブ、ヒロタの拷問を受けているスパイ、平山松吉(ナイフ)
C ムスビ、政二さん(ギギギモード) 、ゲンの父、ゲンの母(包丁)、ヤクザ、クロ(隆太にタマを潰された奴)
D クソ森、ゲン(幼少期) 、怨の字骸骨、進次、昭、ババアの糞壺(肥溜め)、ノロ、天野星雅(野生解放)
E 朴さん、鯉を飼ってるおっさん、政二さん(平常時) 、ドングリ、マイトの竜 、江波のクソババア 、太田先生、ゲンに桃をくれたおばさん
───────────────────── 戦 闘 要 員 の 壁 ─────────────────────?
F 江波人、ラッキョウ、勝子 、英子、夏江、天野星雅(画家)
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
まー、でも実際のところ薬剤師の問診なんていらないというかAIで代替出来るけどな。
とはいえ、かまいたちと番組制作者に薬剤師という職業に対しての知識が足りてないのは本当のところだ。
薬剤師は正しい薬が正しい容量で患者に処方されているかどうか確認する最後の砦だ。
あえてわかりやすくいうと、ダブルチェックにおける2回目の確認をする役割とでもいうか。
本来はそれが薬剤師にとっての主たる仕事であって薬の調剤作業というのは副次的な仕事なのだ。
ただ実際問題として調剤薬局ではいかに患者(というかお客さん)を待たせないようにするか、
すなわち調剤の作業スピードの迅速化にエネルギーの殆どを費やしている。
というのがお上が考えていること。
もっと大きな施設に労働を集約してシステマチックに作業するほうがはるかに効率的なのは言うまでもない。
(また昨今の薬の不足の混乱も小さな薬局が乱立することで一層拍車がかかっている。)
そのたまに門前薬局などは廃して、薬は基本自宅への配送方式にする。
そうすることで薬剤師を調剤作業から開放し、オンラインなどを活用して本来の患者に対する対応業務に注力させる。
みたいな感じかな
東京の「大手町」を筆頭に全国にある「大手」が付く地名って何が由来なんだろう?
門前みたいなもんだろうけど
で、大手門てなんだろう?
↓
大手門(おおてもん)とは、日本の城郭における内部二の丸または、三の丸などの曲輪へ通じる大手虎口に設けられた城門。正門にあたる
(「曲輪」「大手虎口」というワードが出てきて謎が深まったけど別にいいや)
上記wikiの概要欄には「追手門」(そして裏側は「搦手門」)というのもあって、城の門としてはそっちの方がしっくり来る感じだな
で、勿論のこと
当県にも新発田城と高田城があったので、ちゃんと大手町が存在する
(考えてみれば現在一番栄えている新潟市には城無かったんか?少なくとも戦国時代には万代島は無かったし、そもそも城を築く様な立地ではなかったかな?
その当時の新潟市辺りはたぶん新発田さんが管轄していた土地だよな。だからメインの城はやっぱり新発田城なんだろうな
調べてみると現在の中央区から遠く離れた辺鄙な場所に城が築かれていたようだけど、白山辺りや上所辺りにも平城はあったみたいだ。でも大手町が出来る規模の城ではなかっただろう)
そして今回罹災した七尾市にも大手町がある。七尾城の門前。七尾城は山城みたいで、その7つの尾根から名を取って「七尾」だそうだ。素敵な名前だな
○ご飯
朝:ナポリタン。昼:チキンラーメン。ポテチ。クッキー。夜:りんご。ヨーグルト。大根と玉ねぎとキノコとたまごのスープ。間食:なし。
○調
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみ。
すっかりお馴染みになっている株式会社オレンジが定期的にリリースしている低価格のDL専売テキストアドベンチャーゲーム。
警視庁の取り調べ専門の部署に配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に仲間達との事件捜査を描く短編集形式のシナリオになっている。
シナリオライターがTHE鑑識官シリーズの方という売り文句なだけに、1話完結の短編集、主人公が若い女性、相棒のAIマスコットキャラがいるなど外枠の部分に共通点がある。
システムは株式会社オレンジ恒例のそれで、オーソドックスなADVの形式で容疑者との対峙、聞き込み、捜査などを行う。
(捜査箇所や移動場所を選ぶ際、カーソル移動の挙動がよくわからない点もここまで変わらないと愛おしくなってくるね)
取り調べ専門の部署という特異な設定があるにはあるものの、よくある推理系ADVの通り現場にも行くし、聞き込みもあるしで、ゲームのプレイ感としてはそこまで大きな違いは感じなかった。
登場人物達も良い意味でも悪い意味でも癖がない良い子ちゃんが揃っており、引っかかるポイントがなかった。
例えば、海外で飛び級で義務教育を終えているため16歳の若さで働いているミズキなんかは、いかにもな設定だが、彼女を掘り下げる具体的なエピソードは駄菓子の酢イカが好きなところぐらいで、かなり薄味。
芝犬の渾名がついているワンコ系青年の小柴レオとは、犬猿の仲ながら実は内心で通じ合っていそうな関係値も、それらしさがあるだけで深掘りはされていない。
短編集で5編入っているのだが、肝心の事件の方は最初の3編はかなり薄めの作り。
三つともかなり真っ直ぐな事件になっている上に、取り調べ専門の部署という縛りのせいで、フーダニットが謎の主題に置けないのが窮屈そう。
リニアで一直線の謎解きが続き、作中人物達があたかも最初から今回の事件のページ数を把握しているかのように、序盤のこれがミスリード、終盤のこれが本丸と区分けしていくような、非常にモドカシイ作りになっていた。
スチル絵が被害者や容疑者のそれしかなく、遊びの文章が無いのは、流石に硬派がすぎる。
というように、三つ目まではかなり褒めるポイントが少なく厳しい出来だったのだが、四編目と五編目は前後編になっていて文量が確保出来たからか、面白かった。
レギュラー登場人物それぞれに活躍の場面があり、事件も二転三転しつつ容疑者も多め、さらに内輪に犯人がいるかもしれない疑惑が盛り上がりを感じた。
取り調べ専門の部署という設定も、最終盤の展開を考えると腑に落ちる部分があり面白かった。
ミステリ的な薄味感とキャラクタ描写の少なさはは最後まで変わらなかったものの、取り調べ専門の捜査官が目指す場所を情緒たっぷりに描く最後の取り調べは面白かった。
全編このクオリティであればより良かったのだろうが、終わりよければ全て良しだ。
クリア後のおまけエピソードも数分で読み終わるものとはいえ、脱力ものの緩いコメディとして普通に楽しめた。
続編も作れると思うので末長く続いて欲しいし、できれば主人公にもカップリング相手が出てくるとそういう楽しみ方も出来てより良いと思った。
なお、三話でとある人物が夜中に同性の家に招待されジャグジーに入るシーンがある。
トリックの都合でジャグジーに入れたい気持ちはわかるものの、夜中に金を返すと言われて呼び出されたのにジャグジーに入る必要性がない上に、それなりに関係性が悪化している以上、どうやってジャグジーに誘導したのかの詳細が明らかになっていないのが気になって仕方ない。
自分が幼稚園児になり始める辺りの頃、幼稚園の門前で強烈に泣き叫ぶほど入門拒否拒絶して、無理矢理幼稚園に入れられてた記憶があるから、[^1]慣習的に教育施設に通う事になってた。多分渋々行ってる[^2] [^3]。
(親か誰かか何かに)迷惑をかけないために学校を行ってた可能性が浮かんだ。[^4]
それから考えられるであろうのは、 自分が好まない場・環境という地味に不快に耐えて学校に行き終わったら解放され好きな事していい。つまり「義務?ノルマをこなしたんだから自分の権利がある」的な。
[^5]自分は、はたして小中学校に通っていた間や授業中は、意義のある学習勉強になってたのだろうか?。
書いてて1時間ぐらい経ってた。
[^1]: なぜそれから通えていたのかよくわからないが気付いたら、それ以降からか
[^2]: 思い出してみると、小2の始めまで、登校した日の7割以上が朝遅刻してたと思う。自分でも遅刻がちょっと惨めに感じるぐらいなぜか遅刻してしまう。小1の女性の担任の先生に残暑見舞いか年賀状かのハガキで「学校に遅刻しないように」と書かれてしまうぐらい。
[^3]: 小2の時に、算数の教科書を見たか授業かで、時計の読み方を知った以降、なぜかそれ以降なにか意識が変わって、目立って遅刻した覚えがない。ちなみに発達障害でもない。教科書にはアナログ時計が載ってた覚えがあるし家もアナログ時計だった。
[^4]: 別な話として、自分が幼稚園児の時に次男の小学校不登校な様子を見て「(幼稚園に)行けてる自分は偉い?」というような事を母親に聞いた事が一度あると思う。それが関係ある話か不明だが。
[^5]: 高2で不登校退学にずっとなってる
いつもあれこれ言われるのは
「萌え絵」ではない
認識を誤らせる真似するな
ほとんど
変な主張を言い出すのか
閉じた所でやってくれれば見えやしないのに
文句を言われるだけ
「オタク」呼ばわりされてる人も
たくさん批判してるのに
みんな「フェミ」扱いするな
そういや本当に「オタク」なら
連中は「オタク」じゃないのかな
鈍感になってるのかな
元々は男性向け18禁漫画向けによく使われる性的描写、お色気描写が
Twitter他で何の制限も付けずに流れてくる現状が異常だってのに
全然わかってない
この増田も
いわゆる「表現の自由戦士」と言われる連中ばかりで全く酷い内容
この関連についてはどうしてこうなのか
商業漫画で小学生も買えるマガジンあたりの性的描写がそもそもキツめ
例えばTwitterで流したら批難される段階って
わからないのか
https://anond.hatelabo.jp/20230503204955
https://anond.hatelabo.jp/20230508191146
これらを受けて増田が思っていることや増田の実体験をちょっとだけ書くね。ちなみに増田は富山(富山市ではない)出身30代未婚子なし女です。現在は都会で一人暮らしをしています。将来めっちゃ不安だけど自分で蒔いた種だし、なるべく迷惑かけずに死ねるように頑張りたいなと思いながら生きています。
ちなみに雪かきは男女ともにやっていたよ!何なら男性の方が屋根の雪かきとかタイヤ交換とかやらされがちな傾向があって大変だったのではって増田は思うよ。そんな感じの性別による役割分担がはっきりしている傾向はあったんじゃないかな。それが富山県ならではなのか、そうでないのかは増田には判断つかないですが。
社会科の授業で、「持ち家率上位!」「共働き率上位!」「貯蓄率上位!」という話は聞かされた。実際に教師やそれ以外の大人の富山県民も、こうした点で他の県より優れている!(だから富山は住みやすい!)という気持ちを持っている人が多数だったと感じている。
増田が思うに持ち家率が高いのは土地が安いから、貯蓄率が高いのはただ単に県内にお金を投じて遊んだり買い物したりしたいと思える場がないからで、それらが合わさってじゃあ広い家を買って住もうとなるんじゃないかな。そもそも増田の周りは三世代同居のお家が多かったから、祖父母が先祖代々の土地を持っているのが前提なのかなとも思ったり。
共働き率が高いのは、今はどうかは分からないけれど、増田が子供の頃は父が正社員、お家の大黒柱で母がパートという家庭ばかりだった。増田は必ずしもこれが『女性にとっての働きやすさ』には繋がらないと思っていたし、富山で就職しなかった理由の一つもこれだった。
冬の富山県では雪が降る。めっちゃ積もる。だからこそ水不足とは縁がないので、悪いことばかりでもないんだけど。
増田が通っていた小学校は、増田の家から子供の足で歩いて20分くらい。小学生、特に低学年にはまあまあ厳しい道のりだ。雪が積もっていればもっと時間がかかる。時には吹雪いて目の前に来ている車すら見えない日だってある。
そうなるとどうなるか?親が車で送迎をすることになる。そしてその親の9割は母親だ。幼稚園・保育園を卒業したからといってお迎えがなくなるわけじゃない。
中学校になると小学校より更に校区が広がる。自転車で片道30分近くかかる道を登下校することになる学生もいる。自転車で30分かかるような距離を雪の日に毎日徒歩で登下校するのは、出来なくはないがまあまあ厳しい。スクールバスなんてものはない。だから結局、中学でも親の送迎がある。もちろんこれも母親と思しき軽自動車ばかりが校門前に並ぶ。
高校になると送迎から解放されるか?そんなことはない。自転車で通える範囲の高校に通う学生は多い。中学と同様、自転車で片道30分もかかるような人だと、雪の日の送迎はほぼ確実になる。
電車で通う学生はと言うと、大半の学生は自宅から駅までの距離がやっぱり遠い。中学から家の比ではない学生も沢山いる。そんな学生達の行き帰りの足になるようなバスはない。結局、駅から自宅までの送迎の車が駅前に並ぶ。…やっぱり軽自動車が多め。
こんな感じで冬の間、ずっと子供の送迎問題が出てきてしまう。子供が免許を取れる18歳になるまで。…そんな環境で、送迎を主に担う人間に重い仕事を投げられるか?管理職になれるか?…無理じゃね?はい、綺麗なマミートラックの出来上がり!
実際増田が中学生や高校生くらいの頃は、母がパートを中断して送迎して、その後また働きに行く姿を見て、あっこれ増田の存在が母のキャリアの妨げになっているな…ってめちゃめちゃ思ってた。ごめんよお母さん。
雪でも歩いて帰れって?毎日1時間以上かけて?部活の後に?その後たっぷり課題と予習復習もやらなきゃいけないことを考えると学生的にもマジで無理ゲーなんですよ。特に増田は体力ないのできつかった…富山の雪って水分含んでるからめちゃめちゃ体に張り付いて体力奪うんだ。それで寒いからってスカートの中にジャージ履いたら先生に怒られるしさー。
父親は父親で責任のある仕事に就いて毎日がっつり残業していたので、こういう急な送迎とかは無理でした。そのこと自体もかなり問題だとは思ってるよ!男性ばっかり長時間労働させられてたってことだし。
雪国で田舎で公共交通機関とかがしっかりしてないとこうなっちゃうんですよね。車がないと生活できないってことは、車を持てない子供の日常にも、子を持つ親の日常にも、それぞれ支障が出るってことだと増田は思います。
こういう状況を何とか出来ない限り、あの環境で家庭持って子供作ろうとは思えないなー。東京でも家庭持ってないけどな!ガハハ!!
子どもの送迎で時間が奪われがち、送迎を担う者の働き方が限られがち、以外にも車がないと生活できない土地について思うことがある。
まず信号機が少ない!!横断歩道も少ない!!これによって何が起こるかと言うと、大人も子供もおじいさんもおばあさんも、みんな等しく信号機や横断歩道のない場所で急に飛び出してくる。
車の数も少ないし田んぼばっかりなので見晴らし自体はいいんだけど、それにしたってあんなに急に人が出てきたんじゃ避けられないよー!みたいなシチュエーション、親の車に乗っていた時にも何度か遭遇した。今はドライブレコーダーとかあるからましになっていたりするのかな。
そんな感じの道が大半な一方、ここは交通量多いでしょ!とかここは見晴らしよくないでしょ!みたいな道路も信号機がついてなくて、対向車やバイクや人が急に出てこないか怖くなっちゃう道も沢山ある。
車がないと生活できないのなら、車で普通に走っているだけでも加害者になりかねないような危険な道路には対策を打って欲しいよ。予算がないから無理なんだろうけど。
巷でチャットAIの技術に対してどういう職業が近いかでよく名前が上がるのが、キャバクラ、アフィリエイター、詐欺師、コミュ強営業、WIKIコピペマン辺りで、そういった「コールドリーディング」「ホットリーディング」「テンプレ回答」の技術を扱う最も古典的な職業が占い師で、チャットAIはその原点に立ち返っているように思える。
チャットAIは主に「相手が返して欲しいと思っている回答」を返すようにしている。これは心理的な意味も含めてただ。物分りがよく人当たりの良い理解のある人物を演じてくれる。なぜそうするのかというと、そもそもチャットAIには勝ち負けの概念がなく「マウントを取ろう」という意識がないからだ。コミュニケーションというのは素直にやれば「相手が最初に投げてきた形をなぞってキャッチボールを繰り返す」というものになる。この場合、支配権は最初にボールを投げた側にあるのだが、生身の人間はこの「主導権を奪われ続けている状態」を嫌い取り返そうとする動きがある。それがないのでチャットAIは従順で大人しい印象を与える。
そういった態度が求められている職業がカウンセラーなどだが、このカウンセリングというものの原点とも言える職業が占い師だ。占い師は相手が投げかけた不安に素直に耳を傾け、それに対して淡々とパターン化を行う。そのパターン化の過程にておいては相手の話に静かに耳を傾ける。そうして頃合いを見てパターン化した状況ごとのテンプレートな回答を指し示す。これらは与えられた条件によって精度が変わるが、完全な条件を与えられても完全に正確な結果が出ないことも多い。これは占い師自身が分析結果のパターン化に対して科学的な正しい理解ではなく門前の小僧習わぬ経を読むの如く単に丸暗記した内容を組み替えているから起きることである。しかしその内容自体はそれぞれの状況の王道とも言えるものになりがちで、当たっている部分と外れている部分を数えると若干に正解が勝る程度にはなっている。
占い師に質問を投げかけるものは、そうした外れていない程度の結果を求めて占い師を頼ってきた。だが、その精度が決して完璧でないことは知っている。それでもなお求めるのは、自力で考えるよりは手っ取り早く答えが得られる可能性や、比較的口の硬い他者からのアドバイスを得たい、ないしはただ単に自分の話を真剣に聞きそれに合わせていると思わしき回答をしてくれる相手を求めているからだ。占いはいい結果だけを信じればいいだとか、占いというのは気分転換にやるものだとか、ないしは話題のきっかけになればいいという態度は、どこか現在AIが活用されている状況に似たものがないだろうか?
ちなみにこれは人力でやってます。
非常に人気だというので、去年末にセールで買ったエルデンリングをついにはじめた。
フロム・ソフトウェアのゲームはこれが初めて。
とりあえず素性(キャラ)選択ということなんだけど、剣もって暴れる感じのゲームだと思うので侍を選択して開始。
このあと操作方法のチュートリアルあるよ、みたいなメッセージを見た気がするが、どこにも見当たらず、操作方法あんま理解しないまま進む。
世界に出て最初のところで、白いおっさん(白面のヴァレー)に話しかけるとむかつくことを言い出したので攻撃した結果、あっさり返り討ちに合う。
祝福(復活ポイント)がそいつの目の前なので、生き返っては白いのに殺されるのを繰り返す。
フロムのゲームは死にゲーと聞いていたのけれど、最初からこれを倒せるくらいに上達する必要があるのかと思うと絶望的になる。(これはおそらく間違い)
しばらくゲームを放置してましたが、COD MW2が思っていた以上につまらなくなってきたので再開。
いったんキャラを作り直して最初からやり直すことに。今回は白いのは攻撃せずにやり過ごし教会へ。
とりあえず祝福の導く方向に進んでいき、アギール湖北へ。
コソコソ隠れながら関門前の敵を一人ずつ倒していくものの、でかい盾持った鎧の敵が強すぎて全然かなわず。
ここでも死にまくり、やっぱこのゲームむいてねーやって気持ちになってきたり、踏ん張ってみたり。
そんな感じで死に続けていくと、結構敵の頭が悪いことに気づき、こっそり近づいて後ろから刺す、逃げる、相手がこちらを見失いこちらの存在を忘れる、こっそり近づいてまた後ろから刺す、を繰り返して倒せることに気づく。
というか倒せた。
が、こんな爽快感のない戦いはストレスフルだし、これやってても上手くならないよな…という葛藤。
プラス、死んで復活したり祝福で休むと、倒した敵が復活していることに絶望…
とはいえ先に進む。そして関門をくぐったら巨人。「この先上を見ろ」とかいうメッセージを読んでから突入したのだけれど、あんなのが上にいるとは思わなかった。
が、正直なところ、まっとうに戦った時の関門前の騎士の方が強かった。あいつなんであんな強いんだろう…
という感じで今はケイリッドをうろうろしていて、とにかく不快な敵とわーわーやってます。
そういえば、霊馬をもらっていたけれど、とにかく全然乗ってなくて、馬って重要なんですかね?
なんかアイテムとか見逃したくないから常に歩きで探索しながら進めているけれど、ひょっとしたら馬で駆け抜けて先に進んだ方がいいのかもしれない。
あと、やっぱあんまわからないことが多くて(ちゃんとゲーム内の説明読みながら進めてたら理解できるのかもしれないけど、読み飛ばしちゃうし)
戦灰とかよくわかってなくて全く使ってなかったり、アイテムもあんま使ってない。マルチもやってない。
強い鎧って全く手に入らないものなのかな…武器に対して鎧が貧弱というか強化もできなさそうで、この辺もよくわかってない。