はてなキーワード: 長所とは
chatGPTちゃんに攻撃的な表現を穏当なものに整えてってお願いしたら文意自体変えやがるから、見出しは変えずに本文部分だけ調整してってお願いしたら心が壊れてるみたいな内容になった。
経済的な安定は、将来のパートナーとの共同生活において重要な要素です。特に東京では年収800万円、その他地域では600万円が目安とされています。これらは一般的な基準であり、安心して生活できる最低限のラインと捉えましょう。
パートナーシップの中で、生活スタイルについては互いに合意形成することが大切です。共に話し合い、お互いが納得し、支え合える関係を目指しましょう。
相手を尊重し、お互いの価値を認め合うことが、健全な関係構築の基礎です。互いの強みを生かし、支え合う姿勢が重要です。
自信を持つことは重要ですが、相手を尊重し、等身大の自分を見せることで、真の信頼関係が築けます。お互いの長所を認め合い、高め合う関係を目指しましょう。
健康を維持し、自己管理を徹底することは、自己魅力を高める上で非常に重要です。健康的な生活は、自信にもつながります。
出会いの幅を広げ、多くの人との関係を築くことは、理想のパートナーを見つける上で有効です。ただし、すべての関係に真摯に向き合い、相手に敬意を持って接しましょう。
出会いの中での失敗は、成長の機会です。一つの経験から学び、前向きに次のステップへ進みましょう。
関係を深める上で、お互いのコミュニケーションと理解が重要です。互いの意志と同意のもとで、関係を進展させることが大切です。
関係を深めるための努力と投資は、将来の豊かな関係構築につながります。無理のない範囲で、お互いにとって価値のある時間を共有しましょう。
人生のさまざまな経験は、若いうちに積むほど、豊かな人生につながります。積極的にチャレンジし、多くの経験を積み重ねましょう。
先日、暇空茜はコレコレの配信に出演した
その際に暇空の声質や口調が「歯抜け」「歯がない」と揶揄された
暇空出演以前から、「歯抜け」はコレコレのコメント欄では頻出語句である
コレコレは主にネット上のインフルエンサーのゴシップタレコミを取り上げるYoutuberで、関係者らがよく出演する
一歩間違えれば糾弾され処刑場ともなる場なので、出演者は緊張し上手く話せないことがある
そもそも日頃からあまり人と話していないんだろうなという話し慣れていない者もいる
そういった、しっかりと話せない者が「歯抜け」と称される
暇空が歯抜け扱いされたことは大いにネタにされたが、いやネタにしてもいいのか?
本当に歯に問題があって、お前らは病気の人を揶揄しているのでは?と疑問を感じた
暇空は自分のチャンネルでしょっちゅう配信をしており、話し慣れている
それなのにずっとあの話し方だ
また気になる点がある
暇空はヘルシオでの調理にこだわり、食材をなんでもくたくたにやわらかくして食べる
魚卵のような、対して噛み砕かなくても食せるやわらかいものを好む
これは高齢者など、歯が弱い人に見られる特徴だ
歯に問題、あるんじゃないのか
もし歯に問題があるとしても暇空は大富豪なので、すぐに治せるはず
少し過去のツイートを探ったら、200万円かけて歯科矯正したとの報告があった
だがその歯科矯正の内容、銀冠をすべて剥がしてセラミックに変えるというものだ
セラミックは銀冠以上に多くの歯を削り、神経近くまで削り、本来の歯の寿命を縮める
神経が痛むようになったので神経を抜いた結果、話しづらくなったという体験談がよくある
そしてまた気になる点
本当に付き合っていたのか
自費診療のセラミック治療を受けてくれそうな金持ちの男に点数稼ぎのため一時的に接待してくれただけじゃ……
暇空はその元カノから聞いた情報として「歯科衛生士の専門学校は2年制」と語る
歯科衛生士専門学校はかつては確かに2年制だったが、2010年以降は3年以上かかるようになっている
2年制時代に免許を取った元カノ、そんなに若い人ではないようだ
歯科衛生士は離職率が高く若いうちにすぐ別の業界に転職する人が多いというが、元カノは辞めずに同じ医院にずっといるのかもしれない
短期間だけの付き合いであったらしい元カノとの思い出を温めている暇空は、治療に失敗しても元カノに迷惑をかけられず病院を訴えたりしなかったのだろう
暇空の話し方の特徴は、セラミック治療失敗による深刻な問題だと認知プロファイリングして納得のいったことがある
暇空は堀口英利という人物と揉めており、彼の実家が歯科医だという説をよく当て擦っており、実家とされる場所の晒し行為などしていた
堀口を批判するのであれば堀口自身の言動をネタにすればいいだけであり、親が歯科医だの医院がどこだのどうでもいいだろうと不思議だった
歯医者で失敗した体験から歯科医憎悪に陥って、非常にどうでもいい歯科医ネタへのこだわりが生まれたのではないか
究極的には、堀口の親に歯科医説がなければ暇空はここまで堀口にこだわることさえなかったのではないか
暇空は6億円裁判の時には出頭して本人尋問を行い、弁舌を振るった結果巨額の富を得たという
トークに自信があった人こそ、長所を折られた時のショックは大きいだろう
かつての裁判の時のように話せないとわかっていたからColabo裁判には出られなかった
自由診療で人を騙して大金を儲ける歯医者が、そうやって得た金で息子に海外留学をさせているなんて許せない、堀口家にそんな逆恨みがあったのではないか
単に話し方がおかしいのであればボイストレーニングにでも通えばいい
だが本当に歯に問題があり、回復困難であるなら、それはもうどうしようもない
顔出しをしていて「歯抜け」ではないと確定している人相手にネタで言うならともかく、ガチで困難を抱えている可能性がある人への歯抜けネタは洒落にならない
入れ替わり系TS漫画の金字塔「僕と彼女の×××」は男の体になった女が男の体をエンジョイしまくってたな
入れ替わった翌日に道端でナンパして知らない大人の女の人相手に脱童貞してしまうのである
しばらく遊びまくるが、クラスメートの女の子と純愛してその子と真面目に交際しちゃうのである
体育でも活躍しまくり男の平均よりも更に高い長身のメリットを享受し、部活に入り、筋トレしまくり更に逞しくなっていく
女は美少女であったが、オラついた性格に不似合いな低身長で華奢な肉体よりも、男の体の方が本来あるべき姿とさえ思う
男は、イケメン高身長をまるで活かせない内気でどんよりした弱者男性だった
セックスは遠い世界のことで、好きな女の子(入れ替わった相手)はいたけど話もまともにできなかった
目立つのが恥ずかしいからもたもたしていて体育でも活躍なんてできないし、運動神経は悪いと自認し体育成績は悪かった
妹にもこんな奴が身内とか恥ずかしいと言われて嫌われていた
でも体が入れ替わったら妹はそれまで名前呼び捨てだったのに「お兄様」と呼んでキャッキャと絡みつくようになり
両親も「明るくなったな」「しっかりしてきたな」と入れ替わり後の方を評価する
大変だね、お疲れ様!
人に当たらないように外出したり、増田投稿でお茶を濁していて偉いよ。
私もパートナーが綺麗好きで、自分と家事頻度が違いすぎて合わせるのがしんどいから、気持ちわかるよ~。
そこで、私が私自身を救うために、の視点で、私がやってること、私なら今後こうする、を考えた。
私は、相手が家事をやってくれた時は、自分から「いつもこまめにやってくれて助かるよ~」と相手に感謝の気持ちを述べている。
最初「そんなにこまめに家事されるとこっちが困る」と思ってしまっても、裏腹に感謝の言葉を述べる行動が取れると、
(自分のイライラを横において、相手を尊重した言動を取れた)という一種の優位性?で自分の心が少し前向きになって、
「実際に自分でやるのは大変だから、(パートナーが居て)良かったな~。
自分は仕事とか自分が得意な事で(パートナーに)貢献して(パートナーを)大事にしたいな」
と返すかな。
パートナーがこまめに家事をすると、「自分はだらけている」って負い目を感じて身体が緊張してしまうよね。
「でもパートナーが悪いわけではない・・・」ってなって、増田は外出するんだよね。
私達だらけ人間が、同じように「こまめな家事をこなす」という土俵で摺合せをすると疲れてしまうから、
「相手のこまめさ(一種の神経質さ)に感謝できるキャラクター」という長所を差し出して、相手に卑屈な気持ちを抱かないようにするかな。
基本は(1)で自分の心を守りつつ、実際面でも一人の時間を持てる方法は確保した方がいいと思う。
それは、後ろめたいことではないし、増田が「本来は一人の時間が沢山必要だけど、苦労しながらも、大事な人と生活することも出来ている」なら、
それは、「ただ一緒に暮らす」「ただ独り身を選択する」よりも、試行錯誤している分、かっこいいことだと思うんだ。
で、手軽に一人で静かになれる空間を考えてみたんだけど、有料自習室(休憩スペースが豊富なところ)はどうだろう。
勉強キャラじゃなくても、「集中して本を読みたい」「静かにipadで絵を描く趣味を始めたい」とか相手には色々説明がつくと思う。
眠くなったら、家に帰って真っ直ぐ風呂入って速攻で寝たら、相手の家事への後ろめたい気持ちに悩む時間を大きく減らせるんじゃないかな。
因みに、ブコメに多数上がってた「部屋を分ける」は、勿論たくさん部屋があれば便利だけど、この問題の解決には役に立たないと思う。
多分、部屋が別でも、相手の物音や存在感、気配を感じたら「家事やってない自分」を増田は感じてしまうだろうから。
自分の不機嫌がおかしいことを自覚してて、増田なりに外出という方法で平穏を保ってるんだから、充分家庭生活うまくやれてるって言えると私は思うよ。
ブクマカは簡単に「家事のやり方を摺合せも出来ないなんて夫婦としてどうなの?」とか上目線で言ってくるけど、
増田は増田なりに自分の機嫌を自分で取って相手と生活出来てるんだから、ブクマカから言われたことを気にしすぎる必要はないと思うよ。
因みに、私は家族に子供もいる生活なんだけど、意外にも、相手が家事をこまめにしてる間、子供をあやしたり、子供にイライラしない大人キャラに徹してたら、
それだけで「仕事もやってて子供にイライラしないなんて自分素敵だな!」ってなって、家事やれなくて卑屈になる問題はかなり軽減されたよ。
子供なんていてもいなくてもいいと思うから、増田の好きな選択を取ればいいと思うけど、
もし、「子供に興味があるけど、今の生活で卑屈になってる自分には無理だ~」って自信失ってるとかなら、
私みたいな例もあるから、元気だしてね。
断るのが苦手すぎていつも人間関係で行き詰まる。
飲みの誘いや愚痴を聞く、ちょっとしたお願いなどを断らないと「この人には何をしてもいい」という認識になって要求が過多になる。
関係性によっては本当に都合の良い人間扱いされてしまい、なんかこの人どんどん失礼になってくるなと思って断ると相手は不機嫌になる。自分の要求が通らないと不貞腐れるとか嘘だろ…と毎回思うけど、相手を助長させた自分も悪いと思うと指摘できない。
基本的に自主性がないので、人の話を聞く、ちょっとしたわがままを受け入れる、ぐらいしか性格の長所が見つからない。
ネット小説の女性作者で読む、少女漫画展開や激アマ恋愛描写は、俺でも普通に楽しめるんだけど
さすがに暴力に関係する描写は、女性ならではの弱さは出てくる感じがする。
長所ではなく、短所に属するからかな。暴力の解像度が低いというか。
主人公を守って死んだモブ騎士が居たことを、イケメン兄に諭されて、ショックを受ける主人公(いや最初から覚悟しててほしいし、読者は判ってるから長々とやらないでほしい)
主人公と一緒に襲われた少年が、暴力がトラウマになって騎士の道を諦める(マッチョイズムを抜いた上でも、そんな少年は基本的に居ないよ)
ちょっと気になったな。
暴力が跋扈するファンタジー世界での女の子の冒険を描いていながら、怖くて辛くてこの世に存在してはならない、抗えないもの、という考えでいるのが透けて見えてしまうんだね。
佐々木朗希の更改越年が早期ポスティングに関係してると仮定して書くけどさ
佐々木には少しでも早くメジャーに行きたいという要望があり、佐々木の力で優勝したり稼いだりした球団にはそれを拒否する権限があるってだけの話じゃないのか?要望を出すこと自体を非難する向きもあるけどそもそも主張しないことには交渉も始まらないんだからしょうがないだろ。対立する意見があるから交渉しているだけの話だろ少なくとも建前としては。(密約については話がそれるから触れない)
ドラフトで一方的に所属球団を決められ、FAを取るまでは脱出することもできず、結果が出せなければ放出される。個人事業主として能力を発揮する野球選手と、その能力を必要とする球団が利害関係に基づいて契約を結んでいるだけなんだから通すべき筋もクソもないんだよ。寮費食費コーチング?投資が外れることなんて珍しくもないだろ。
どんな選手にも長所と短所があり、短所をすべて克服して渡米する選手はいない。佐々木は、91イニングでWAR5.3を稼ぐほどの出力と引き換えに耐久性に難を抱えるタイプの選手なのかもしれない。数年かけて耐久力を備えた本物の最強投手になる可能性を考慮したとしても、未熟な状態で渡米し、外野が「失敗」と表現するような結果に終わったとしても、それは佐々木個人の問題だろ。メジャー球団もそんなことは知った上で獲得するわけで、「他人に迷惑をかけるな」みたいなナイーブな非難は的外れで筋違いだ。
かの有名な「たかが選手が」に野球人やファンはいきりたったが、あれは結局のところ偉そうな爺さんが気に食わなかっただけなんだな。一億総ナベツネ時代だ。
10歳の長男が生理的に受け付けない 長男10歳ですが、生理的に受けません。
長男の好きなことといったら
寝ること、食べること、テレビ、ゲーム、マンガ、動くことは大嫌い
当然、ポッチャリ体型で運動神経もビックリするくらい鈍いです。
口を開けてペチャペチャ鳴らしながら食べ、
立っていても、座っていても、寝転んでいてもずっと貧乏ゆすり・・・
何度注意しても直りません。
学校とかで長所を書く欄があったりすると長所が思い浮かびません。
そんな長男ですが、最初から生理的に受け付けなかったわけではありません。
2,3歳の頃は本当にかわいくて愛しくて自分の宝物だと思ってそんな気持ちがいつまでも続くものだと思っていました。
そのころからどんどん長男から気持ちが離れていってしまったようです。
次男に関しては何の違和感も感じません。今でもかわいくて好きで好きでたまりません
が、やはり愛情?に差があるので同じようなことをしても
その苦しみがわかっているから長男にそんな思いをさせたくありません。
頭でわかっていても心がついていきません
これからもずっと続けていけば良いのですよね?
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
ヤジ要らないよねってエントリーのブコメが人の話を聞かないヤジだらけでさ、じゃあやっぱり要らないんじゃねってなった。
安倍がどうのなんて一言も言ってないのに特定の人には(ただし安倍は除く)みたいな文言でも見えてんの?それ妄想だよ。
異論は辞さないなんてのもまっっったく書いてないよね。何で独裁がどうのとか言ってるの?何を勝手に見て勝手に憤ってるの?
その人の話をちゃんと咀嚼しないで返してくる思い込み、早とちり、あのエントリーの趣旨はそれが要らないって話だよ!
なるほどーヤジはNGだけど公権力による排除はOKってことか。小学校は真面目に通ったけど中学校には行ってないとこういう思考になるんだな。義務教育大事。
話も聞かず短絡的な文句つけてこいつ小卒って決めつけるのが義務教育の賜物なのか?ついでに言えば義務教育には中学校も入ってるわけで、イキるなら最低限の整合性を付けてくれ。
これに星つけた人、何を思ってつけたの?こんなヤジ、逆に恥ずかしくないのか?
こんな気に食わないやつに言ってやったぜみたいな唯の罵倒が支持されて、ちゃんと話を捉えて答えてくれてる生産性ある問答が埋もれてしまうのとかさ、正にヤジ要らないの実証なんだよね。
ヤジが要らない、というのはその通り。ただその考え方から、「公権力が排除して良い」までの間には越えるべきハードルがいくつかあるはず。ここのバッファは大事だと思う。
これはそうだし、だから追記で公権力の排除はダメと書いたんだよね。
解釈改憲とかは要らないよ。公権力が動くなら法での明記が大前提だし、裁判で判決が下った通り、公権力によるヤジの排除はアウトだろう。
でも、私は公権力による排除がどうのなんて話はしてないんだ。そればかりか全く政治に寄った話でもない。
そこは趣旨じゃないんだ。
「ヤジの要不要」と「ヤジった人を公権力が排除することの是非」を切り分けないまま論じているのでぐちゃぐちゃになっている。子供にどんな社会を残したいかという話なら、ヤジの自由が容認されている社会一択では
あのエントリーでどうしてその点を論じてるように捉えられたのかわからない。
つまり貴方の子供は貴方含め人の話を好き勝手茶化したり遮ったりして聞かなくても良いってことかな。
“異論が許される社会”と言う意味でそう言われてるなら私も異論はあって然るべしとしてるので、よく読んでください。
演説においてあまりにふざけた事言ってたらヤジることもありだと思うけど、集団でシュプレヒコールよろしく大合唱し始めたら選挙妨害よ。聴く側の権利もある。
よく聞いて、理解して、返す。もちろん返すのは意見として対立してても良い。
ただ話し合いとしてのキャッチボールは成り立たせたい。
安倍とか自分は散々国会でヤジってるのにヤジられたら公権力を使って排除するのはおかしい。自分がやられたら嫌なことを人にやってはいけない。
そうね。私もヤジ嫌いだからさ、与党だろうが野党だろうが安倍だろうがしょうもないヤジ許してないよ。
話聞いてくれ。
吉田茂に、コートを脱げっと言うヤジが飛んだ時に、「これが本当の外套演説」と言ったエピソードが良い。なんかそのレベルの大物感のある政治家がいなくてつまらない。
へー。昔は良かったんだね。
一見して不要なものをあえて権利として保護しなければいけない理由は、不要でないものまで不要とみなされて排除される危険があるからだ。恣意的な統制に利用される場合もあるし、巻き込まれて排除される場合もある。
ヤジって話の妨害じゃん。会話とかじゃなく暴力行為の類だよ。如何なる人の話においてもそれは要らないでしょ。
ついでに言えば不要とされ排除されてきたものは社会にたくさんあるのでは?犯罪行為なんてその成れの果てでしょ。
ヤジは民主主義にとって非常に重要。プーチンに、「いよっ!負け戦!」ってヤジを飛ばせないから、戦争がだらだら続いてるわけで。民主主義のほぼ唯一の長所とは、誰もが失笑する政策を潰せることである。
ヤジの過大評価がキツ過ぎる。ヤジは世界を救うって論文書いてヤジでノーベル平和賞でも狙う気なのか?
ヤジを飛ばせない云々じゃなくて独裁だから批判できないだけでしょあれ。
やじ・る【野次る/弥次る】
読み方:やじる
[動ラ五(四)]《名詞「野次」の動詞化》他人の言動に、大声で非難やひやかしの言葉を浴びせかける。「演説者を口ぎたなく—・る」
自分に必要なくとも「禁止せよ」には反対するのが権利というものだけど、嫌悪感で頭が埋め尽くされると突然記憶喪失になって「正しい選別」「子供に見せられるのか」とか言い出すやつどの分野にもいるんだよな
異論や対立なども含めた話し合いを円滑に行う事を基軸に、コミュニケーションにおいてただ妨害に当たるヤジは要らないんじゃないかと言ってるだけであって、そこのところちゃんと理解して貰えてんのかな?と思う。
大の大人が話も聞かずに喚き散らかす、怒鳴り散らす、話を逸らすって、そりゃ子供に見せるの恥ずかしいでしょ。そんなのOKしながら子供には『話を聞きなさい』なんて口が裂けても言えなくなるぞ。