はてなキーワード: 過去の栄光とは
https://news.yahoo.co.jp/articles/465aa8bc12bb68ea57f0d33e34ad707755734060
のだめ新装版ではシュトレーゼマンが主人公の胸に触る描写が変更されているらしいけれど、
これって本当に良いことなの?
個人的には賞賛どころかその反対で卑怯な行為としか思えないんだけど。
一度世に出た作品を後から修正し、まるで最初からそうだったかのように出版するって歴史修正じゃないか。
当時描かれたものは当時の社会規範が反映されているだろうしそれは後の世で歴史を研究する資料になったりもするだろうに後から変えるのってどうかと思う。
本当に意識を「アップデート」したのだとしたらそれは過去を都合良く修正するんじゃなくて新作に生かすべきじゃない?
作者さんは新作も描いてるみたいだけどそっちはいまいちで過去の栄光に頼るしかないからこうやって話題をさらおうとするの?
まあ、のだめ新装版の改変を賞賛するってだけならまだいいんだけど
それをやってる人達って大体がポケモンの昔の歌詞で「スカートの中」って言ってたのはスカートめくりの肯定!新しい歌詞では「スカートの中」が削除されている事から明白だ!
って言って、いつまでも責め続けているし。
一度間違えたらその後改めてもけして許される事なくいつまでも責める続けるべきって発想を披露してるんだよね。
KADOKAWAが中国の企業と手を結ぶと聞いて、速攻で思ったのは夏野の経営手腕の無さ。
出版、映像、音楽、どれもこれも表現が大事なのに規制をかけ続ける中国と手を結ぶなんてのは愚策にも程がある。
失うものよりも得るものが多いというが、夏野の頭ではどんな日本が見えているのだろうね。
率直に思ったのは、KADOKAWA自体が日本から居なくなってくれることだったりする。
もはや昔から存在感のあった角川はもう存在しない。今あるKADOKAWAは過去の栄光を食いつぶしているだけにしか見えない。
純日本製の作品が大切とは言わないが、規制だらけになりつつある国の企業と盃交わすような企業は日本にとってマイナスにしかならないと思える。
それが今日の朝9時のはなし。その感動の勢いに任せてキーボード叩いてる。
優勝した人の名前は高橋優太さんといい、大会の正式名称は世界選手権という。
この大会は現時点での世界最高峰プレイヤーを16人だけ選抜して競う、競技マジックの頂点。
いわゆる「MTG地球代表」を決めるトーナメントと考えてもよい。
高橋氏はそこで開幕3連敗して、あと1敗でもしたらその場でトーナメント敗退が決まる崖っぷちにいきなり追い込まれる。
そんな土俵際に片足ついた状態から、なんと以降負けなしの11連勝でまさかの逆転優勝。
こんな大記録、27年続く世界大会の歴史の中で一度もない。ほんとにすごいことなんよ。
マジック興味ない人には長文であーだこーだ伝えるよりも実際の動画を見てもらったほうがいいよな。
https://youtu.be/NWd2FgWGHrw?t=22353
優勝の瞬間
https://youtu.be/3Ve9Hk3k5X8?t=28417
いい年したおっさんが画面の前でひとり声を抑えることも忘れて泣いている。
それぐらいすごい偉業だったんだよ。世界一のタイトルは彼にとって悲願だったしね。
その姿みていい年こいたおっさんの俺もすこし泣いちゃったわ。
コロナの影響で去年の世界選手権は開催中止、そして今年は初のオンライン開催。
また2019年から公式の運営下で始動したプロリーグ(麻雀でいうMリーグみたいなの)が来年には廃止されることが通告済み。
MTGに生涯を捧げてきたプロプレイヤーたちにとって2021年はまさに激動と困惑の年だった。
日本人による世界一のタイトル獲得は2012年以来じつに9年ぶり。
そもそもこの大会、アジア人には時差のハンデがめちゃくちゃあった。
現地アメリカの時刻に合わせてるから日本だと深夜24時からスタートして朝9時に終わる超過酷なスケジュール。それをぶっとおしで三日間。
例年のオフライン開催だと数日前から現地に飛んで(開催地はパリとか千葉とかラスベガスとか毎年ちがう)時差順応するわけだけど、オンラインではそうはいかない。
カードゲームはマインドスポーツとよばれたりするけど、今回アジア人プレイヤーにとってはそもそも身体的にハードなトーナメントだったことをまず伝えておきたい。
はてな民はネットコミュニティのなかでもマジック履修率が謎に高いイメージ(偏見)があるが、
それでも昨今のマジックの競技シーンについて熱心に追いかけてる人はすくないだろう。
日本はもともと競技マジック強豪国で、市場規模も本国アメリカに次いで二番手の大きさ(たしか)。
前述のプロリーグにも、2020年度の上位リーグ全24名のうち日本人は3名参加しているし、
2005-2006年および2011-2012年には日本人が世界選手権のタイトルを連年で獲得している。
過去にいちどだけ開催されたチームシリーズも、優勝したのは日本人率いるチーム「武蔵」だった。
競技プレイヤーの平均値が高い=プレイヤーコミュニティ一つ一つの練度が高く、チームプレイが得意。
また0から1を生む発明家より70点のアイディアを洗練させて100点にするような職人的なプレイヤーが多いのが日本の特徴といえる。
だけど日本勢はいつも勝者のスポットライトのあたる位置にいたわけじゃなく、
30年近いMTGの競技シーンの中で、日本勢だけがまったく勝てなくなってしまった暗黒期があった。
「日本勢は上位にいて当たりまえ」なんて過去の栄光を知っている者たちからすれば、
そのときの日本の一人負けっぷりは衝撃的で、公式からこんな考察記事を書かれるほどだった。
日本勢は、なぜ勝てなかったのか。 (Internet Archive)
https://web.archive.org/web/20121107070840/http://archive.mtg-jp.com/eventc/ptams10/article/008381/
いくつか抽出するならそれはリーダーや発明家の不在だったり、語学のハンディキャップによる情報戦の遅れだったり、コミュニティの高齢化や硬直化だったり……
日本社会全体の問題として挙げられるような要因が、実はカードゲームの勝敗の世界にもそのまま通じる課題だったりする。
それから10年の月日が流れ、日本のマジック競技シーンがどうなったかといえば……
高橋氏の優勝からわかるように、いまふたたび最盛の季節を迎えている。
実は全世界で16人しか加わることのできない世界選手権の参加枠に、今年はなんと日本勢が5名も入っていたんだよ。
ちなみに2018年の日本人参加者は1人、2019年にいたっては0人。
すごくないかこれ。
日本勢はもう終わった、なんて言われてた時代を通ってきた人間からすれば、今ほんとうにちょっとした奇跡を目にしてる気分なんだよ。
先述の日本コミュニティの問題をどのようにして解決していったかはわからない。
危機感を原動力に率先して改善していった部分もあるだろうし、技術やインターネットインフラの発展によって自然と乗り越えられていった障壁もあるだろう。
今や日本勢が世界に一歩先んじた発明家的なアイディアを生みだすことも珍しくなくなった(ホロウワンや原根グルール、ジェスカイ変容)。
ひょっとしたら発明家が乏しいとされた日本人は環境の激変期には出遅れるものの、
けっきょく最終的にはその職人肌によって最適解へとみずからを研磨して適合させていくのかもしれない。
彼は競技マジックにコミットして20年近いストイックな古豪プレイヤーで、
国内外で実力は認められていたものの、肩書になるようなタイトルだけは手に入らないような状態がずっとつづいていた。
彼はまさにひとつの道を究める職人タイプで、今回使っていたデッキも最先端から半歩引いたようなイゼット・ドラゴンだ。
このデッキを使っていたのは16人の参加者の中でただひとり彼だけ。
海外勢が持ち込んだ最先端のデッキ(リーア入りのグリクシス天啓)が発明家による最先端の発想だとすると、イゼット・ドラゴンはむしろその対極。
一世代前から職人たちの手によって100点に磨き上げられた、既知のアイディアの結晶のようなデッキだった。
対戦相手とテクニカルで繊細な応酬を好む高橋氏らしい選択だと思ったけれど、正直言って下馬評ではほとんど話題にあがることのないようなデッキだったと思う。
それがまさか構築ラウンド無敗での優勝。
職人型の日本人プレイヤーが、既知の技術の到達点で、20年かけて、世界の頂点を獲った。
プロシーンに終止符が打たれた最後の年に、崖っぷちの3連敗から歴史に名を残す11連勝で。
こんなんさ……もうさ……ドラマやん!
そして悲願だった世界一の称号を手に入れて、次の目標はありますか、と優勝者インタビューで訊かれたときの
彼の回答もまたすごく印象に残ってる。
世界一のタイトル獲った直後なのに、ほんとうに穏やかな口調でこう言ったのよ。
前に増田で見かけたLoR大会の解説記事(https://anond.hatelabo.jp/20210919095507)がすげー面白かったから自分も書いてみた。
先日10月7日の深夜、日本のツイッタートレンドに『#DFMWIN』のトレンドが入っていたのを覚えているだろうか。
DFMというのは日本のLoLのプロゲーミングチーム、DetonatioN FocusMeの事である。
そんな彼らDetonatioN FocusMeが今夜24時から世界大会本戦(Group Stage)の舞台で戦うので、余りにテンションが上がってしまったため、この増田を書くことにした。
まずLoL、League of Legendsというゲームをご存じだろうか。
このゲームはRiotGamesにより、2009年秋にリリースされ、今年で12年目となるゲームで、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームといわれている。
ジャンルとしてはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、最近話題のポケモンユナイトと同じジャンルだ。
5人チームで、すべてのキャラクターが毎試合レベル1からスタートし、経験値を稼ぎながら強くなって勝利を目指すゲームで、毎試合全員が同じ条件でスタートするから、課金じゃ強くなれない、実力差がもろに出るゲームだ。
ポケモンユナイトは1試合10分だが、LoLは相手の陣地最奥のネクサスと呼ばれる建造物を破壊するまで試合が終わらないので、劣勢の側が逆転を目指して粘り続ければ1時間以上続くこともある。
(最近は流石にそういう試合は少なくなるような調整がされているが)
そんなLoLというゲーム、その戦術性の高さから、海外では2011年から世界大会が行われてきた。
しかし、当初日本にはサーバーが無く、日本人プレーヤーのほとんどが北アメリカ、NAサーバーでプレイしていた。
そんなNAサーバーの日本人猛者たちによる大会、League of Legends Japan League、が開催されたのは2014年の事。
その設立当初のチーム数は4チーム、その1つがDetonation FocusMeだ。
(ちなみにLoL日本サーバーがオープンベータとして開放されたのは2016年、1年後の2017年に正式リリースとなった)
2015年のLJLからはRiotGamesの認証を受け、優勝チームが世界大会の予選ステージから参加できるようになり、その最初の世界大会に進出したのがDFMだった。
その大会はIWCI 2015といい、強豪リーグではない、ワイルドカード地域と呼ばれるリーグの代表同士の大会だ。MSIというメインの大会の予選ステージという位置づけだ。
強豪ではない地域とはいえ、サーバーもない、チームとしての戦略などのノウハウもない日本は、7チーム総当たりで1-5という成績に終わってしまう。
それからも毎年毎年、その予選ステージを日本代表は抜けられず、惜しい結果を残したこともあったがなかなか世界では予選ステージすらも勝ち切れない6年間だった。
そして今年の予選ステージ、Worlds 2021 Play-In 、今年も代表として選ばれたのはDFM、歴代最強チームとの呼び声高いメンバーはポジション順に次の通りだ。
長年ゲーム内の最高レーティングに居続ける日本人最強Topレーナー。Youtubeの動画で講座を上げる等、日本サーバーのレベルを上げることにも熱心で、ファンが多い。
彼はカメラに抜かれるといつもサムズアップをし、コメント欄が『b』であふれる。
Jungle: Steal (Mun Geon-yeong)
2017年からLJLでプレーしており、プレー歴の長い選手に適用されるルールにより、今年から日本人枠として認証されることとなった韓国人ジャングラー。実際Eviより日本語が上手い。
今年はチームを支えるようなプレーも自分が試合を動かすアグレッシブなプレーも見せてくれた。これは相手からすれば厄介だろう。
LJL最強Midと名高い彼は、ダメージを出し続けるメイジを使っても、一瞬で相手を落とすアサシンを使っても超一流。
若さゆえの経験の少なさもあり、初出場での世界大会では緊張もあったのか、プレーがいまいちだったが、今回は二度目の出場、さらに進化し続けているプレーヤー。
ADC: Yutapon (Yuta Sugiura)
NAサーバーでTop50人だけがチャレンジャーの称号をもらえたシーズン3(2013)、そのチャレンジャーの1人がYutaponだ。日本からだとPingが高く不利な中でこれを成し遂げた。
他のゲームをやらせても、CSGOではグロエリ、OWではTop500で日本人最高レート、VALORANTではレディアント到達、FPSのセンスもずば抜けている。
笑顔がかわいい韓国人選手。でもかわいい表情からは想像もできないプレーを数々繰り出してきた。
交戦を仕掛けるエンゲージャーとしての判断力はすさまじく、1人で相手全員の足を止めるようなプレーを決めることもある。
Sub Mid: Ceros (Kyohei Yoshida)
Yutaponの竹馬の友。独創的なキャラ選択を見せ、何度も世界を驚かせてきたプレーヤー。
今年はAriaの控えとして出番はないが、長年の経験や、ソロゲームとチームゲームの違い等をAriaに伝えるサブコーチのような役割を果たしているそうだ。
Coach: Kazu (Kazuta Suzuki) & Yang (Yang Gwang-pyo)
Kazuは元DFMのサポート。チームの事をよく知っていて、選手たちと上手く話をまとめながらキャラの選択ができたりする。ちなみにフランス生まれ。
Yangは話聞いてる感じはゲームに関する知識量が半端ない。ちなみにGaengのお兄さん。
Yutapon、Ceros、Kazuの3人は、日本が初めて世界に挑んだIWCI2015の時には選手としてプレーしており、彼らは6年間ずっと世界にこのDFMというチームで挑み続けている。
このメンバーで挑んだ、Play-Inの舞台、5チーム総当たりのグループリーグで、
・1位は即本戦通過、5位は敗退
・3位4位でプレーオフを行い、その勝者と別グループの2位が勝負し、勝った方が本戦通過
というルールだった。
北アメリカ3位のCloud9、3枠以上持っている四大地域の代表。チームとしての歴史も長い名門。MidのParkz選手の年棒は2.8億だとか。
香港台湾東南アジア地域2位のBeyond Gaming。交戦の多い激しいプレースタイルの地域。
トルコ代表のGalatasaray Esports。サッカーで有名なガラタサライ。トルコ代表は毎年存在感のある強豪地域。
CIS地域(ロシアとかその辺)代表Unicorns Of Love。ここも強豪。日本代表は毎年CIS代表に負け続けていた。
日本は2位でプレーオフに勝って本戦通過が目標となっていた。(別グループに別格の強豪が2チームいたため、そことプレーオフになる順位では厳しいため。)
初戦はUnicorns Of Love。例年の日本なら難敵だったが、Steal選手のタロンという若干珍しいキャラ選択が功を奏しての快勝。
2戦目はCloud9。相手のキャラ選択が上手く主導権を取れない展開に。じわじわと押しつぶされるような苦しい敗北。
3戦目はGalatasaray Esports。この試合は序盤でリードをつかむと、終盤までその勢いで押し切っての完勝!
4戦目はBeyond Gaming(BYG)。この試合に勝てば目標の2位以上が確定するという状況で、相手のDoggo選手がかなり強力で苦戦するシーンもあったが、DFMはEvi選手が大爆発!序盤に対面に有利を取りテレポートを消費させた後、自分はそのテレポートを味方の戦闘に駆けつけるために使用!人数差のあるシチュエーションを作ってキルを獲得!最終的にはEvi選手が10キル0デス6アシストというとんでもないスコアをたたき出しての勝利!
3勝1敗で2位以上を確定させ総当たりを終えた日本、残るCloud9(C9)とUnicorns Of Love(UOL)の試合を待つことに。
C9はここまで3-0、1位抜けのために勝利したいが、対するUOLは0-3。前の試合でBeyond Gamingを日本が破ったことで1-3になったので、UOLとしては4位争いのタイブレークのために勝利が必須。
チームとしての格は圧倒的にC9が上であり、いくら何でも苦しいか…と誰もが思っていたが、ここで底力を見せつけたのはUoL!
今大会で圧倒的にメタとなっているミスフォーチュンというキャラをC9がピックしたが、それに対してしばらくメタから外れていたセナというキャラをピックして、断食セナという戦法を決行。
この選択も功を奏し、圧倒的下馬評をひっくり返してUOLが勝利!
このゲームにはチームのロゴや感情を表現するイラストをキャラの上に表示できるエモートという機能があるのだが、試合終了の瞬間UOLのエースNomanz選手が表示したエモートはなんとDFMのロゴ。
「DFM、BYGに勝って俺たちにタイブレークへのチャンスを作ってくれてありがとう、これでお互いにタイブレークだ頑張ろうぜ」
そんな声が聞こえた気がしたのは私だけではないはずだ。
残念ながらUOLは4位タイブレークではBYGに敗れて敗退となってしまったが、彼らの作ってくれた本戦通過へのチャンス、C9とのリベンジマッチが訪れる。
DFMは最序盤にキルを取るものの、C9の選択した序盤中盤に強い構成に対して有利を取るには至らない、じわじわとC9がリードする展開に。
ただその中盤が終わるころ、集団戦で好プレーを決めたDFMが有利を獲得!ただC9も一筋縄ではいかない相手、全員の攻撃に追加ダメージを乗せるドラゴンバフを取り、それを活かしてDFMを苦しめる。
ゴールド的にはほぼ互角な状況から試合を決めたのは、それを取ったら勝ちとすら言われるバフがもらえる、通称『100万点ドラゴン』といわれる中立モンスター、エルダードラゴン前での戦いだった。
仕掛けてきたC9をうまくいなし、相手のダメージ源であるプレーヤーにStealが張り付き無力化、EviとGaengが前線を貼り作った戦闘スペースで、YutaponとAriaがダメージを出した。全員が全員の仕事をしてC9を打ち倒す!
そうして獲得した2分30秒のエルダードラゴンバフ、それを活かし相手陣の防衛施設を破壊し、バフが残り15秒のところで相手のネクサス前まで詰め寄る。勝利は目前だがバフは残り僅か、十分に有利なので、大事を取って下がる判断もありえたが、DFMの選択は試合を終わらせるエンゲージ!相手を3人倒してそのままネクサスを破壊!
こうしてC9を倒した日本代表DFMは日本LoL界初のWorldsGroupStageに進むことになったのだ。
予選のPlay-In Stageに集まってくるのは選りすぐりの”上手い選手”だが、本戦Group Stageで待ち受けているのはLoLにすべてを懸けその座をつかみ取った”ヤバい選手”達といえるだろう。
Group Stageで日本と当たることになったのは次の3チーム、上位2チームがトーナメントラウンドに進出だ。
中国1位、Edward Gaming。圧倒的プレイ人口と市場規模を持つ中国の1位チーム。間違いなく優勝候補。
Scout、Viperの両キャリーが機能する展開の破壊力はえげつない。ちなみにTopレーナーのFlandreの名前の由来は東方。
NA1位、100 Thieves。NAで最も成功しているともいわれるプロゲーミングチームだ。JunglerのCloserのゲーム支配力はとてつもない。
それを支えているのは名コーチReapered。彼は元C9のコーチでもあり、彼がコーチをしていた時のC9にはDFMも苦しめられてきた。
韓国3位、T1。世界大会で3度の優勝を誇る、超名門チーム。その過去3度の優勝を率いてきたMidレーナーのFakerは同一チーム連続在籍年数の記録を持っている。
過去の栄光だけではない、今年はベテランFakerを支える若き10代組、Canna、Keria、Gumayusiが間違いなく成長している。 ちなみにCannaの名前の由来はメイドラゴン。
この3チーム相手に日本のDFMが2位以上を取るというのはかなり厳しいグループとなってしまってはいるが、彼らの健闘を祈って、この記事を〆たいと思う。
Play-Inでは感動をありがとう!GLHF!
【追記】 初戦終わりました。DFMはT1相手にボッコボコにされました。世界の壁を一つ超えたと思ったら、またとんでもない壁がそこにはあるんだなぁ…
結論から言うと、国民の事を全く見ていない。おじさん構文でアイドルにアプローチする独身KKOみたいな存在になっている。
もっと民主党は自分を客観的に見て、主体的に国民にアプローチするべき。
民主党政権が陥落して約10年、それより以前なら10年前の事なんて忘れ去られていた。しかし国民の平均年齢が上がった結果、10年前をそれ程昔と感じられなくなる年齢層が増えた。
また現実に株で損をした、失業したという経験がある人間が数多く居て、デジタルタトゥーとしても、株価にもそれは刻まれている。株価の話が出るたびに、「民主党政権だったから」と説明されてしまう。
正直言って株価に関してはリーマンショックや諸々が重なった事も大きいと思うが、それに対して事業仕分け、官政の分離、コンクリートから人へ等々、所謂「狼狽売り」みたいな事をしてしまい、プロとしての対応が上手くできていなかった。
すべきだったのは将来性のある基礎研究等への投資や、官僚との緊密な連携、まずはコンクリート(公共事業)への投資だった。
また中韓に対しても土下座外交をし、結果的に関係が良くなるばかりか更に要求がエスカレートすることになった。「能力の無い優しいチー牛より、能力のある性格の悪い金持ちの方が良い」という空気が醸成された。
結果的に安倍政権時代は、民主党は何もできなかった。不正を暴こうとしても、「でもお前らの政治よりかはマシだよね?」と掘り返されるとぐぅの音も出なかった。
「民主党」という名前に泥が付いてるのに気づくと、「立憲」に名前を変えてなかった事にしようとした。しかし実質民主党で、継承されたのは泥だけだった。
この時すべきだったのは、民主党を解体し新しい人間を上に立たせる事だった。つまり枝野周辺の人物を一回下ろし、新しい人間を上につけるべきだった。
最終的に「10~20年前の野党の重鎮」の同窓会みたいな野党連合が完成した。ゴミは100個集まってもゴミ。
民主党が政権をとれたのは、自民党への徹底的な批判と外部へのパフォーマンスだった。
皆民主党に夢を持っていたからだ。しかしそれを全て壊した後にすべきだったのは、自民党への批判だけではなく、「未来への展望を語る事」と「具体的な政策提案」と「過去の反省」
だったはずなのに、それを疎かにした。国民には過去の歴史の反省を促す癖に、立憲は頑なに過去の過ちを認めようとしない。
例え民主党の政治が悪くなかったのだとしても、反省モードをやらないと国民は変わってないんだなと思ってしまう。その極めつけは「アベノミクスはダメだった」という研究結果。
他者に反省を求めるだけで、全く自分の政権の反省が見えないのが丸見え。アベノミクスの前に民主党のダメだったところの検証結果を出せ。
深層学習とか機械学習とかビッグデータとか出てるのに、20年前の「地道な」広報戦略をずっとしている。
旧民主党のメンツはツイッターや支持者層と内輪で盛り上がり、フェミニストや極左の「私はエビデンス」に囚われて広い国民の視野を拾わない。
フェミニストや極左が国民から支持されていない事に気付けない。twitterで反感を振りまくだけで、国民全員に共感を得るようなtweetができない。
・広報が下手過ぎる
河野がギャグや真面目な話を絡めて支持層を増やしているのに、旧民主党のメンツは基本的に自分語りしかしない。
民間に委託し世論の受けを良くする広報やSNS戦略もしない。官から民へと言っていた割に、民間の事を全く信用していない。
・知識の集積がなされていない
民主党政権での失敗を生かせば更に支持層を広げられたはずなのに、「君は悪くなかった」という意見だけを聞いて閉じこもっている。
正直政権をとる気力さえなく、「一度は日本のトップに立てたね」という過去の栄光に縋っているダメ集団という認識しかできない。
自民党は民主党政権下でも着実に力を付けて、広報戦略も10年20年前からかなり進歩している。
まぁ民主党の上を取り替えたり政策の転換をしたらそれはもう民主党じゃないから、もう民主党自体がダメで
新しい右派の政党を待つしかないんだと思う。というより左派自体が権威になって腐敗してる今、左派政党自体がもう時代遅れだよね。
漫画のキャラの心配なんぞよりも世界経済における日本がまさにその立ち位置なことを心配したら?
バック・トゥ・ザ・フューチャーの「日本製とかゴミやろ?え?マジ?最近はすごいの?」って台詞も今見たら真逆の印象だ。
日本は急成長を人口ボーナスによって可能にしたが、その後にやってくる人口オーナスのことを理解できる経済学者が存在しなかった(実際には存在はしたが太鼓持ちとして都合がよくなかったため排除された)ために綺麗さっぱりそのリードを失った。
今や日本製だから信頼されているのは車ぐらいのものだが、それも「ホルホルホル。日本の技術力は世界一だから少なくとも他のアジアなんかには絶対抜けれないジャパジャパジャパ」などと調子に乗っている辺り、もう先はないだろう。
日本国内のキックスターターがもはや海外の製品を輸入してきて「うちで開発しました!」と言い張る嘘つきに支配されたのを皆さんは御存知だろうか?
これは単に日本という国に小悪党が蔓延しているとういことだけを意味してはいない。
世界的にはとっくに流通が終わっているような商品の流通が滞り、市場としての価値の少なさによって技術発展から取り残されているという現状を意味している。
日本人の日本製信仰は狭い島国の中で内需を維持する手段としては確かに有利なのかも知れないが、それは結果として他国に市場として真っ当に扱ってもらえないリスクを抱えている。
もはや金もなく話も通じない(そもそも英語をまっとうに話せる人間がほとんどいない。100人適当に日本人を集めて英語が話せる順に並べたら3位ぐらいに洋ゲーマニアの高校生が来てしまうレベルだろう)こんな民族をどこも相手にする気はないのだ。
単に海外の製品であることを舶来の品と有難がっていた昭和の価値観も紛れもなくメクラのそれではあるが、そこから反転して日本製なら全てにおいて優れていると思いこむようになった平成時代の価値観はもはや鼻さえ効かなくなったメクラである。
内側からの発展の望みは人口オーナスにより足を引っ張られ、外から新しい技術が入ってくることもない。
たまたま世界の工場になれた時代に海外から金とパクリ元が大量に入ってきたのをいいことに発展は出来たが、それはもはや過去の栄光である。
日本がまだ元気だった時代を知る世界中の多くの中高年たちが「日本って(俺の人生の序盤では)クソ強かったけど、今や完全にザコだよなあ」と思っていることだろう……
ソモソモ何を履いて良いのか分からない、チンポもずれてる、おっさんのパンティを脈絡関係なく履くだけの人生が面白いのか。
他の人よりパンティが高いから忖度せずに何でも履けるっていうのが評価されているのかもしれないけど、
かといって染みのあるパンティを履く訳でもなく、下着屋の隅っこで履かれてそうな品性も知性もないパンティだったりする。
パンティビッグ3と呼ばれる大パンティたちについては、全員の昔の白かった時代を知らないが、他のパンティについては今見てもキレッキレで履けると思う。
ビートパンティについては、昔は白かったのかもしれないが、今は全然白さが感じられない。現時点で他のパンティと並べるとうーんこ?となる。
パンティでいえば、もうゴムが完全にダルダルになった名パンティ(だったパンティ)が現役で下着屋に出続けている感じ。
殿堂入りして称えられるのと、現役パンティとして活躍し続けるのは全く別の話だと思うが、彼は何故か現役パンティの扱いを受け続けている。パンティローですらもう引退したんだぞ。
今の偉い人が、ビートパンティが白かった時代で履いて来たから過去の栄光で起用され続けるのだろうか。
ボソボソ何を言ってるか分からない、テンポもずれてる、おっさんの愚痴を脈絡関係なくぶっこむだけの芸が面白いのか。
他の人より地位が高いから忖度せずに何でも言えるっていうのが評価されているのかもしれないけど、
かといってキレのあるセリフを言う訳でもなく、ツイッターの隅っこで呟かれてそうな品性も知性もない中身だったりする。
お笑いビッグ3と呼ばれる大御所たちについては、全員の昔の面白かった時代を知らないが、他の2人については今見てもキレッキレで面白いと思う。
ビートたけしについては、昔はすごかったのかもしれないが、今は全然すごさが感じられない。現時点で他の2人と並べるとうーん?となる。
スポーツでいえば、もう体力もパワーも完全に衰えた名選手(だった人)が現役で試合に出続けている感じ。
殿堂入りして称えられるのと、現役選手として活躍し続けるのは全く別の話だと思うが、彼は何故か現役選手の扱いを受け続けている。イチローですらもう引退したんだぞ。
今の偉い人が、ビートたけしが面白かった時代で育って来たから過去の栄光で起用され続けるのだろうか。
それとも彼をまだ面白いと思う視聴者が一定数いるのだろうか...
【8/9追記】
若干バズってたのに今頃気付いてびっくりした。(ここ以外にも、コピペまとめ薄っぺらサイトにまるごと転載されてめちゃくちゃ出回ってた。奴らに飯のタネを与えてしまったのは不本意。)
コメントを読んだが、「面白い」「面白くない」「面白かった」「そういう次元でない」と議論百出で、どちらにせよ話題を呼ぶ人であるのだなと再認識した。
一番なるほどと思ったコメは↓だった。
(一部引用:https://anond.hatelabo.jp/20210804173638)
TVで面白くないのは、たけしの不謹慎ボケにちゃんとツッコミを入れないから。
ひな壇芸人やたけし軍団は、たけしを神格化しすぎて遠慮しがちなツッコミしかできない。
確かに、たけしが何か言った後、出演者とスタッフの渇いた笑いの場面になることが多い印象がある。
今の時代に合っていないと言えばそれまでだけど、昔みたいにボケてもツッコミは来ないし、強すぎるネタはカットされちゃうし、笑いに昇華できない辛さがたけしにもあるのかもね。
...とか思いました。
音楽流すにも演出的な必然性というものがあるけど選手の入場にゲーム音楽流すのは出来合いのもので間に合わせているだけ。
本来あのようなイベントには一回限りのそれ専用の曲を用意すべきなんだよね。というかTVCMでも大河ドラマでもそうしてるわな。
その楽曲制作を誰に依頼するのかは演出プラン次第なんでゲーム音楽の作曲家に依頼することだってあり得る。時間長いから複数依頼してメドレーにするプランでも良い。採り上げるべき才能が沢山いればね。
そういうことをしないと新しいものが何も生まれてこない。世界に向けた式典で出来合いのものを寄せ集めて内輪受けのチグハグなイベントを披露してしまった。クリエイティビティが枯れてる。
アスリートたちは挑戦するために参加してるのにホストの日本国は過去の栄光という埋め草でなんとかする方を選んでしまった。
埋め草扱いなんですよ、あれは。まあ喜んでたら良いんじゃないですか?
あの継ぎ接ぎ、チグハグ感、それがそこにあるべきという必要性を感じない、目の前に落ちてた素材をなんとなく陳列しました、みたいな雑感
もっと日本文化や現代のポップカルチャーを存分に活かした魅せ方はできたはずで、大人の事情で魅力的な素材を手に入れられなかったとしても、あの素材をもっと素晴らしく魅せる演出のやり方はいくらでもあったように思える それこそ、野村萬斎、MIKIKO、椎名林檎らはそれができる人材だった
日本ほど昔から今現在も幅広く独自の文化が発展しまくっている国は世界でも有数、つまり日本という題材は魅力的な素材がいくらでもあって、それは素材が乏しい題材に比べたら圧倒的アドバンテージを誇っているはずなのに、あの出来であることを恥ずかしく思う コロナ禍といえ準備期間も金もあったはずで、その金がどこかに消えて組織は脆弱で人が辞任して、そういう問題含めて結局結果を出せてないのだから、本当に恥ずかしい
ゲーム音楽だってもっとやり方はあっただろう ドラクエ、FF、モンハンの曲だって、日本人の半数以上〜七割が知ってるかどうかくらいじゃないか
王貞治ら三人衆なんて、今の若い子が知らなくても無理ないし、すでに過去の人なのだから、そんな方々を表に引き摺り出すのも、過去の栄光に日本人がいつまでも縋っているように見える
元ネタを知らなくても、カッコよさやおしゃれさ、演出のセンス次第で「何か良い!ワクワクする!」と思わせることはできる MIKIKO案のAKIRAバイク演出とか、正にそうではないか
ゲームオタクや老人、芸人らの知る人ぞ知るみたいなノリでキャッキャ盛り上がってる様を世界どころか日本にすら見せつけて正直恥ずかしいし、日本の素晴らしさを知っているからこそ、もっと出来るはずだったのに、という悔しさがある
あんなにも金をかけておいて、本当に手作り学芸会を見ている気分だった
コロナは仕方ないとして、悪いのはIOCバッハか、組織委員会か、電通か、なんて突き詰めてもしょうもない 多分全部別ベクトルで悪い
唯一、そのノリだからこそ凄く良さを出せてたのはピクトグラムだったと思う あれは万人受けは難しくても、わかりやすく優しい面白さで、手作り感があるからこそ演出の妙が光って”イイ”と思わせるコントだった
・地中が映って選手メタファーの種から芽が生えてくる→なんで種?それで表現するなら選手という花から種が散布される感じだろ?
・コロナっぽい練習風景→取って付けたようなコロナアピール。突貫工事としてはマシな方か。でもつまんね。
・四季っぽいなにか→せっかく作ったので無理やり入れました感。いらんわ。まあ発注したから金払わん訳にもいかんししゃーないっていう公共事業の常か?
・抽選会の思い出映像→普通。文句はないが褒める気もない。まあ意味不よりマシか。
・歴代選手と自衛隊による国旗運び→伝統だからしゃーないんだが、いっちにーいっちにーはダサすぎ。練度の低さ全世界放映すんな。
・国歌→まあ・・・日本の文化レベルじゃアレが限界だろ。頑張ったな。
・謎のIOCのオッサンやスポンサーの映像→いらねー。まあ舞台のセットし直しがあるからしゃーないか。でも言ってることと実態があってなさすぎ。
・大工タップダンス→ザ・ゴミ。仕事してるふりして踊ってるだけの人たちはなんかのメタファーか?国辱レベル。
・提灯軍団→提灯持ちの入場だ~~~~~。なんかのメタファーか?
・東京五輪のときの木→過去の栄光にすがりついてカーゴカルトするの辞めろっつってんだろ。
・ゲーム音楽入場→日本の文化なんてゲームぐらいしかねーんだと割り切れて大正解。そうだよ。こんな島国に求められてんのなんてそれぐらい。客の求めてるもんだしときゃ良いんだ素直に。
・各国選手入場→政治大好きちゃんじゃないからチャイニーズタイペイ~~とかはどうでもいいですわ。マッチョな旗手とか居たのが面白かったな~~ぐらい。正直道短いんだけどさ、これぐらいの方が今どの国がメインか分かりやすいしいいんじゃねーかなとは思った。
・積み木ゴッコ→キモいマスゲームだな~~~とは思ったけどロゴのコンセプトを伝える努力をしたのは良かった。パクリロゴだったら出来てなかったと思うと感慨深いね。
・ドローン→ええんとちゃう?最後世界地図になるってのも後付っぽいけどオリンピックらしさがあってよかったんじゃない。
・色んな人の宣誓→言ってる内容と実態が全く噛み合ってない棒読みはなんかのメタファーか?とりあえず言っておけばいいって感じのメタファーか?宣誓の内容を聞く限りは開催するに値する状態じゃなかったようにしか思えないぞ。
・お歌のコーナー→まあ、無難。つうかバッハがクソすぎて脳がもう判断力失ってる。
・ピクトグラムコーナー→こういうのってわざわざ「俺凄いでしょ~~~」って言い出したら負けだと思う。
嫌な仕事はパッと辞め、ほどほどの給料で自分の機嫌を取って生きるのがスタンダードになってきた。
高度経済成長期からバブル崩壊後、過去の栄光を求めて「がんばり」続けてきたひずみが露わになってきたここ10年。
「がんばらない」ことが最適解になった。
過去に「がんばって」作り上げた日本の技術的・文化的貯金はみるみる減っていき、「がんばっている」中国や韓国、その他の国どんどん抜かれていくだろう。
さみしい気もするが、自分は彼らのような頑張り方をできないし、あなたたちもできないでしょう。
かと言って「日本は終わった」と冷笑的・悲観的になるのもダサい。というかアンチ日本みたいなのがダサい。
ゆるやかに衰退する日本と我が身を、あるがままに受け入れる=アゲもサゲもしない、という精神こそが、成熟なのかも知れない。
40代男。とある分野のクリエイターをやっているが、コロナになってから、大きな仕事がキャンセルになったり、作品を作るペースが遅くなってしまいまったくいいものが残せていない。
ようやく力を振り絞って出したものも、全く話題にもなっていないしヒットもしてしない。依頼は減っているがまだ声がかかる公演や取材では、5年も前の受賞だったり、過去の栄光ばかりを紹介されて、それが更新できないことにほんとに嫌気がさす。
以前は、社会に認められることを生き甲斐していた時期もあったが、今は他人に褒められるたびにこれは今回が最後になるんじゃないかとか、自分の才能のなさはばれてしまうのではないかと心の中で動揺してしまう。
正直今の仕事を辞めて、同級生のように企業で会社員をしてみたい人生想像してしまうが今更職種は変えられない。昔は大好きだった製作が苦痛である。子育てや家事に追われる毎日が唯一の救いだ。安定した職に就いている妻は私の才能を信じてサポートしてくれているが、毎日何か申し訳ない気分でいっぱいである。かつては僕にも収入があったが、今は妻に支えられている。結婚当初彼女は僕の作品のファンだと言ってくれたが、いまやその作品の人気もおちめであり、新たな作品も少ない。
家族のことさえも喜ばせることができなくて自己効力感がどんどん下がっていく。
こういう気分になっても、作り続ける奴ら才能があるやつだと思う。私は違うのかもしれない。いつか忘れ去られると思うと恐ろしくて仕方ない。どうしたらいいのだろうか。
コンテンツを追っかけるバイタリティもなくて、キモオタがただのキモになってしまい、新しいオタクコンテンツであるソシャゲやVの者、VRC等何も接点がなく、Twitter等で流れてくるのを感情も動かず見ているだけだ。
新しいコンテンツや、それを追っているオタクを否定するつもりは微塵もないし、むしろそこまでの熱量を保っていられるというのは本当に"好き"だからなのかもしれない。
インターネットがここまで発展したこの時代は、アニメ、映画、マンガ、ドラマなど数クリックで簡単に観ることができる。
なんならAmazonPrimeやdアニメストアは契約しっぱなしだし、ソシャゲやVの者なんかだと原則無料だったり、コンテンツに触れるのはとても敷居が低い。
それなのに、もう久しくオタクをしていない。
多くの機会を与えられながらも、その機会や"好き"を掴むことができず、全て指の間からこぼれ落ちてしまっている。
しかし、僕にはその好きを見つけることも、それと出会いそれを好きになる体力すら残っていない。
それは過去のコンテンツにも同様で、昔のような率直な"好き"な感情を持つカロリーは残っておらず、過去の栄光?になっているだけ。