はてなキーワード: 遍在とは
SIE(ソニー)の偉い人が「PS1、PS2のゲームを化石」扱いしたという言葉が出回っているものの、違和感を感じたので
choke-point「ソニーが語る後方互換、コンソール市場、Switch、そしてPS4 Pro」
http://www.choke-point.com/?p=21548
より
"ソニーのグローバル・セールス&マーケティングを率いるJim Ryan氏が、PS4では実現していない後方互換に言及。要望が多いわりに使われることの少ないフィーチャーであると語っている。"
"Jim Ryan---我々が後方互換に手を出した時のことを言うと、あれは要望こそ多いものの、実際にはあまり使用されないフィーチャーだったんだ。それに、先日『Gran Turismo』のイベントでPS1、PS2、PS3、PS4のゲームが並べてあったが、PS1とPS2のゲームはまるで化石のようで、一体誰がこれをプレーするんだ?と感じたよ。"
この発言は
1.PS3本体でPS1,PS2のゲームソフトを遊ぶなどといった後位互換は「ファンからの要望の声は大きいものの、実際はあまり使われない機能である」という考え
2.「グランツーリスモ」のイベントでPS1, PS2, PS3, PS4の歴代のGTを見比べる機会があったが、PS1, PS2のGTはかなり古めかしく見えたという感想
の2つに分けられる。今回の争点は2のはずなのだが、1とごっちゃになっている人が多いもので。
http://time.com/4804768/playstation-4-ps4-pro-psvr-sales/
Another concern occasionally raised by PlayStation devotees involves the company's once-ubiquitous PlayStation 2. While Sony has in recent years devoted resources to bringing a handful of popular older titles to the PlayStation 4, the better part of that library is lost to time. For now, it seems that's where it'll remain. "When we've dabbled with backwards compatibility, I can say it is one of those features that is much requested, but not actually used much," says Ryan. "That, and I was at a Gran Turismo event recently where they had PS1, PS2, PS3 and PS4 games, and the PS1 and the PS2 games, they looked ancient, like why would anybody play this?"
一部ゲーマーからは「ancientを化石としたのはChoke-Pointの意訳では?」という指摘があるが
"プレイステーションの愛好者が時々起こすもう一つの懸念は、プレイステーション2の遍在したプレイステーション2に関連している。ソニーは近年、人気のある古いタイトルをプレイステーション4に取り入れるためのリソースを惜しみなく費やしている。 今のところ、それが残る場所だと思われます。 「下位互換性を手放すことで、要求された機能の1つだと言えますが、実際にはあまり使用されていません」とRyan氏は言います。 「PS1、PS2、PS3、PS4のゲーム、PS1とPS2のゲームがあったグランツーリスモのイベントで、誰がこれをプレイするのか、古代のように見えましたか?"
となって印象もそんなに変わらないのでまあ過剰反応ではないと思う。
そもそもPS1~PS4の同一ゲームシリーズを同じ場所で見比べたら旧世代の方が古く見えるのは当然のことだろう。何もSIEの偉い人がPS1,PS2のゲームはすべて化石同然で遊ぶ価値なしといったわけはない。
ちなみに、英語圏の一部ゲームメディアでも1の発言に対して「PS1のローポリだってアートスタイルとして見直されている」「PS3でしかPS1のゲームが遊べないのは面倒だし、(北米限定で展開されている)PS2がHDで動作するPS4専用公式エミュレータもラインナップが少ない!PS4にPS1,2,3の後位互換機能(公式エミュレータ)をくれ!」という要望を紹介している。
でもレトロゲームの復刻はあまり売れるものではないことはゲームに詳しい方々なら既知の事実と思われるので、互換機能が欲しいゲーマーの気持ちも、コストが割に合わないから積極的につける気になれないSIE側の気持ちもわかるのである。
ゲームを積極的に買う層は旧作の移植よりも最新のゲームソフトの方を買うものだし。
恐らく懐古需要が他ハードと比べて高いであろう任天堂においても、Wii、3DS、WiiUなどの任天堂機で展開されてきたバーチャルコンソール(通称:VC)はWiiでは積極的に展開されたものの、3DS、WiiUでは初期こそ沢山対応したものの年を経るにつれてポケモン本編を除いてほとんどVC新作も出なくなったことは任天堂ファンなら知っている筈だ。
GBからGBA、GBAからDS、DSから3DS、GCからWii、WiiからWiiUへの互換はあったけども、スイッチはハード的な都合でWiiU、3DSともに互換機能はないもので。
また、同じく懐古需要の大きいセガの80~90年代のアケゲーやMD等の移植集である3DS向けセガ3D復刻アーカイブスシリーズは4Gamerによる週刊ゲーム売り上げランキングを確認したところ全作ランキング圏外だった。
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一方、家庭用ゲーム機のXboxシリーズを展開しているマイクロソフトの人がツイッターで「同意しません。私たちは、ゲーマーに過去、現在、未来の最高のゲームをプレイさせたいと考えています。これはゲーマーが求めているものです(翻訳は@Kuraris_plus氏より)」と発言した。
https://twitter.com/XboxQwik/status/872094414914629633
PS4と同世代機であるXboxOneにはPS3に相当する前世代機Xbox360との互換機能がアップデートで追加されている(Oneは初代には未対応)。全てのタイトルが互換に対応しているわけではなく、毎週逐次追加される。
ついこの前にもXbox Oneの下位互換機能に対応したCOD BO(IかIIかは覚えていない)が2017年現在に一本だけ前世代のソフトが米国の週刊売り上げランキングに入りしたこともあったけど、逆に言うとそれ以外は入っていないわけで。
ある調査(http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2017/06/06/who-uses-backward-compatibility-on-xbox-one-not-many-according-to-study.aspx)によるとXboxOneでXbox360のタイトルをプレイしている時間は全体の約1%だったという話もあるが、そりゃ新しいハードを買ったのにわざわざ旧世代のゲームばかり買っている人の方が珍しいのだ。
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まあ、パラッパのHD版とかクラッシュのリメイクとかFFXIIのHD版とかミニファミコンとかウルスト2とかポケモン赤緑青黄金銀のVC版とか色々あるとは思うんだけど、
パッケージなどの物理的な形やリメイクで懐古の感情をくすぐるのが上手い企業とそうでない企業があることと、ニッチなラインナップとしての移植・ダウンロードソフトは別物だとか様々だということなんじゃないでしょうか。
今夜に4Gamerの売り上げランキングで聖剣伝説コレクションの売り上げが載るはずなので、それを確認したら更新するかもしれません。
(追記)20年前のドット絵のゲームと20年前の3Dポリゴンのゲームだと印象変わるよね。現在ではそれだけドット絵の地位が向上したということか。
(追記2)現世代機で過去ハードのソフトをエミュレータで遊びたいというのと、前世代の物理メディア・パッケージを現世代機でもそのまま使えるようにしてほしいという要望は別のものとしてとらえるべきなのかもしれないが、いまだにPS3のソフトをPS4で遊ばせろという人はPS3がもう11年前のハードであり、もう出荷も終了するから今持っている機体を大切に扱って下さいとしか言いようがないし、PS1やPS2のディスクをPS4でも使えるようにしてくれという人は15~23年前以上のハードウェアと直接の互換性をコンピュータに求めるのは少し無茶があるというか…互換を望む人は中古店に行ってPS1なりPS2なり確保してソフトを自分で買ってくださいとしか言えないのだ。PS4向けにエミュレータ作っても移植に人件費かかるし結局あんまり売れないから…有名タイトル以外は難しいんじゃ。
(追記3)聖剣伝説コレクションの初週売り上げが2万9000本だった。正直言って快挙レベル。聖剣伝説がすごいのかニンテンドースイッチがすごいのか。スイッチはボンバーマンとかウルスト2とか懐古需要と相性良さそうですね…
長い長い、永遠とも感じる不況により、日本は超少子化・超高齢化からさらなる東京一極集中が進みそうだ。
このままの状況だと、日本は緩やかにアフリカ化していくかもしれないと思っている。
まぁ、多分そうはならないとも思うが。
アフリカ、と一緒くたに語ることはもちろんできないが、大雑把にアフリカ諸国の問題を見てみよう。問題は複雑極まるが。なるべく単純化して。
1.アフリカは近代以前にまともな国家がなかった。あるいは植民地化によって政治がリセットされた。これにより、国家の基本である、「国民の大多数を占める農民から税を取り、それを基本収入とする」という段階が存在しなかった。大雑把に言えば、「行政が全く行き届いていない状態」だった。
2.独立国家となった後の収入は、地下資源と他国からの援助である。これが、「行政を国民に行き届ける」必要性を失わせた。つまり、国に遍在する農業を生業とする国民たちを無視しても何ら問題ない状態のまま、「国家」が成立してしまった。
3.国民の大部分は、生きようが死のうがどうでもいい存在である。税が取れないから。取ろうとしなかったから。取らなくても別にいいから。取る苦労なんてゴメンだ。援助が降ってくるし、黙ってても地下資源が金を稼ぐ。
4.政府が国民(農業民)を守る意味が完全になくなった。むしろ、邪魔な存在となった。農業民から上がってくる税金や作物は極小。むしろ税や作物を取り立てるコストのほうが馬鹿でかい。
5.こうして、行政の行き届かない地域に軍閥が跋扈する。応仁の乱以降の戦国時代と同じ状態。地方の顔役、豪族、長老が行政の代わりに台頭してくる。そして、彼らはもちろん、鉱山などを制圧する。農業民は金を持ってないから。支配する意味がないから。
6.そして、虐殺が始まる。鉱山などを維持できるだけの人数がいれば、あとの人間は無駄に飯を食うだけの邪魔者となる。「儲けるために人手が必要」なのでなく、「儲けるためには人間を削減しなければならない」から。
7.こうして地方軍閥は肥大化し、政府にそれを止めるインセンティブはなく(軍閥から上がりを受け取ればいいだけ)、国民は死に続ける。
改善されてきている国や、最初からうまく行った国ももちろんある。しかし、多くのアフリカの国は、まさに今が戦国時代のどまんなかである。刀や弓でなく、AK47でやる戦国時代だ。
秀吉の刀狩りは、軍閥を解体しつつ農民の必要性を大幅に上げ、「農民が国家財政の柱である」と明確に打ち出したものすごく重要な政策なのだが、あんまりこういう評価はされてないな。
ホットエントリなんかのブコメを見ていると、地方と東京の対立をよく目にする。まぁ以前からあったんだろうが。
お馴染みの野菜瞑想運動バカなんかは愚かにも「地方は切り捨てないとダメだ」なんて言ってるが、上記のアフリカの状況を見りゃ「地方を無意味にすることの恐ろしさ」はわかるよな?こないだの新潟知事選、自民党の広告がひどい、と話題になったが(政府とのパイプを維持します、みたいな)、あれは一定の真理はあるんだぞ。まぁ俺は自民をことさら支持するわけじゃないし、あの文言はダメだろと思うが。
日本の場合、地方に行政が行き届かなくなると、そこの領主が軍閥となる。昔で言えば国司や守護だな。現代はもちろん知事だ。まぁ現代日本では私兵は持てんから軍閥とは言わんだろうが。
「地方政治の腐り具合」というのはすなわち、「地方の軍閥度」だ。
行政が地方を切り捨てたら、軍閥は必ずできる。そしてそこにいる人々は軍閥に期待する。せざるを得ない。生きるために。
だから何としても政府は、地方へ行政を行き渡らせなければならない。これは国家の義務であり、存在意義であり、生き残るために必要なことだ。
まぁ結論としては、地方を切り捨てると内乱が起き、一度起きたらそうそう止まらないぞということだよ。
当たり障りのない結論になったが。
エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーはエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである。
しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアム・フレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為をエロと称するのであれば、その意味で泣きゲーがエロゲの一ジャンルであることは間違いない。
泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったかの技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。
2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。
だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。
ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。
そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。
その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからである。エロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。
例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーはエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である。
人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」の構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ、少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性は友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。
男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。
『DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。
さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲーの元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。
努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇をきっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。
「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。
難病物は概ね、主人公とヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したものを涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福な日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである。
この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。
前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2の桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公の勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。
1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチのシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。
おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。
そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴的である。もし泣かすという意思で作られたものを泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初の泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。
MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。
とはいえエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである。
ToHeartで泣かせる物語構造が確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.のスタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインのルートで導入された。
当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。
本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独でジャンルを成立させられることを示していた。
今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。
6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。
特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチをKanonは泣かすという目的で採っている。
Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代の泣きゲーの金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物である。リアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。
――一方で、ToHeartもONEもKanonも加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴である。ハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である。
興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。
知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故で幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。
そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。
しかし、彼女が無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。
もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔で幸福な記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。
悲劇の象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。
ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。
MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである(個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。
そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。
男女関係の修羅場をシリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公が修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。
誰を切り捨てるかは、プレイヤーに選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。
さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である。
家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である。加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。
襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。
なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである。
……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である。
例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇的シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である。
また、集団間の絆も広く扱われていく。
『うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である。
ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決とはいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。
これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である。
ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。
そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤーに凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。
そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。
泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要な位置に少女の悲劇と愛が配置されている。
そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である。
としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。
そう捉えるならば泣きゲーの歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。
いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である。
例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢を最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くものが2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。
また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトルは以下略)。
昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやすい泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである。
リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後の若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲーの元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。
かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解の一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。
昨今のホットエントリを見てると賃金格差や貧困や失業やブラック企業や社畜など景気の悪い話で溢れかえっている。
今後世界経済の収縮は,どうやら免れないようなので益々暗い話で溢れかえるだろう。
僕らが昔夢見てた21世紀というのは車が空を飛び,ロボットが労働を肩代わりしてくれる
そんな夢のような社会だったはずだ。でも2016年現在,僕らは労働からの対価でしか生きる術を持たないわけだ。
だからロボットやコンピュータによる労働の代替に対してみんなヒステリックに反応してしまうわけだ。
失業率と書くから,気まずいのであって労働解放率という言葉にすれば良い。
もちろんベーシックインカムのような社会保障とのワンセットであることが前提。
そのほうが自動化による効率化も弱い人工知能の台頭も積極的に受け入れられるはずだ。
じゃあ自動化は誰がやるのかっていうと、好きな人がやればいい。
僕は職業エンジニアなので自動化を推し進めてるけど、半分は好きでやっている。同時にそれが誰かの仕事を奪ってしまう事がある事も認識している。
OSS開発者にも好きでやっている人は多いだろう。そして彼らが生み出した富(ソフトウェア)はインターネットによって無料で世界中に遍在できる。
無償の富が溢れかえりやすい性質を持つインターネット後の世界はもう労働を対価に駆動するようにはできていない。
一方でニートは未来人のライフスタイルをやってきた先駆者なので我々はニートからもっと学ぶべきだ。
労働から解放されたら,やることが無くなって絶望して自殺するみたいなおっさんは出てくるだろうからニート先生から生き方を,もっと教えてもらうべきなのだ。
お稽古のあと、『GQ』の取材。「韓国への謝罪はいつになったら終わるんですか?」というご質問に「謝罪というのは相手が『謝罪された』と実感できないとしたことになりません」とお答えしました。「謝罪したからいいだろう、コノヤロ」というのはふつう誰も「謝罪」とは言いません。— 内田樹 (@levinassien) 2014, 3月 10
と内田樹が言っている。だから、韓国が謝ったと感じるまで謝りつづけないといけないのだろう。
しかし、今回のセウォル号の事故の件で、彼らが認める「謝罪」のハードルがいかに高いかはじめて知った人もいるだろう。
韓国の朴槿恵(パク・クネ)大統領は18日、ソウルの明洞大聖堂で行われた旅客船沈没事故犠牲者と遺族のためのミサに出席した。1000人以上が出席したミサが開始された直後、朴大統領は「私のせいです。私のせいです。私の大きな過ちのせいです」と叫んだ。
http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2014/05/18/2014051801732.html
僕は内田樹に対してある面ではその知見に深い尊敬を抱いている。
しかしながら、彼をはじめとするリベラル派の的外れで非現実的な物言いに対する違和感や反発を持つ人が多いのは、これではしょうがないのではないか。
フランスの右傾化は「彼らの真意ではない」と言いつつ、日本の嫌韓を叩いて憂さ晴らししてる場合ではない。
リベラル派がこんな体たらくだから、今回の馬鹿みたいな解釈で進められている集団的自衛権の話でさえ、反対が盛り上がらない。
すべて、これまでのこのようなリベラルに対する不信感が蔓延してしまっているのが原因なのだ。
彼らは、日本の右派に対して向ける批評性を、中国や韓国に向けることはない。なぜか。おそらく「右派」に見られたくないからだ。右派と一緒になりたくないからだ。
それでは、他国に向ける厳しい目を自らに向けない糞みたいな右翼と表裏一体の存在ではないか。
同様に、慰安婦問題に関して日本を批判する人たちが、同じ熱量で韓国政府の慰安婦制度を批判し議題に上げる場面を見たことがない。
アメリカのリベラルにはC.Sarah Sohのような存在がいるから、これはリベラルそのものの問題ではなく、日本のリベラルの問題であると思う。
安倍の危険性を論じる熱量で、中国の人権侵害や危険性や韓国社会の歪みを論じなければ、リベラルに対する不信感が解消されることはない。
ここ最近の嫌韓化は注目され批判されても、ここ10年での台湾に対する関心度や好感度の上昇はリベラル側からそれと結び付け政治的に語られることはない。
下記は内田樹の鋭い論考であるが、彼はこの論点から日本やアメリカを批判することはあっても、韓国を対象にコラムを書くことはないのだ。
「被害者意識を持つ」というのは、「弱者である私」に居着くことである。
「強大な何か」によって私は自由を失い、可能性の開花を阻まれ、「自分らしくあること」を許されていない、という文型で自分の現状を一度説明してしまった人間は、その説明に「居着く」ことになる。
もし「私」がこの説明を足がかりにして、何らかの行動を起こし、自由を回復し、可能性を開花させ、「自分らしさ」を実現した場合、その「強大なる何か」は別にそれほど強大ではなかったということになる。
これは前件に背馳する。
それゆえ、一度この説明を採用した人間は、自分の「自己回復」のすべての努力がことごとく水泡に帰すほどに「強大なる何か」が強大であり、遍在的であり、全能であることを無意識のうちに願うようになる。
自分の不幸を説明する仮説の正しさを証明することに熱中しているうちに、その人は「自分がどのような手段によっても救済されることがないほどに不幸である」ことを願うようになる。
自分の不幸を代償にして、自分の仮説の正しさを購うというのは、私の眼にはあまり有利なバーゲンのようには思われないが、現実にはきわめて多くの人々がこの「悪魔の取り引き」に応じてしまう。
「被害者である私」という名乗りを一度行った人は、その名乗りの「正しさ」を証明するために、そのあとどのような救済措置によっても、あるいは自助努力によっても、「失ったもの」を回復できないほどに深く傷つき、損なわれたことを繰り返し証明する義務に「居着く」ことになる。
もし、すみやかな救済措置や、気分の切り換えで「被害」の傷跡が癒えるようであれば、それは「被害者」の名乗りに背馳するからである。
「私はどのような手だてによっても癒されることのない深い傷を負っている」という宣言は、たしかにまわりの人々を絶句させるし、「加害者」に対するさまざまな「権利回復要求」を正当化するだろう。
けれども、その相対的「優位性」は「私は永遠に苦しむであろう」という自己呪縛の代償として獲得されたものなのである。
なぜって?
それは俺がコードを書き始めて数年経ったあの時、所詮俺の仕事は糞データをCRUDすることだけだと気付いちまったからだ。
何の独創性も無い営業日報、環境破壊と資源の浪費の象徴である発注データ、それをこねくり回す会計データ。
まったくもって全部糞だ。
そんな糞をデータベースにCRUDする、そんなコードを書く俺も糞だ。
いやデータベースなんてものがそもそも肥溜めなんだ、究極の糞溜めだ。
もう臭いまくって臭いまくって、あまりの臭いの酷さにみんな麻痺してる。
お前の「いいね」なんて誰も求めていないし、そんな糞データを登録するコードなんて誰も書きたくないんだ。
文明や科学の発展が、無条件に人類の成功と幸せだと信じて疑わない、その糞頭から生み出される腐った常識こそ疑ってかかるべきなんだ。
無秩序に溢れ返る無機質な糞製品の山の頂に立って足元をよく見てみればいい、如何にその場所が情動的で不安定で居心地が悪いかに気付くだろう。
世界はもっと根本的で潜在的で本質的な価値を求め、見つけ、引き出し、利用し、真の対価を支払い、相応の謝意を持つべきなんだ。
コストダウンが競争力の源泉なんて、まったくもって死の行進にしか見えない馬鹿げたことだと気付くべきなんだ。
お前が軽んじ無視し遺棄したその価値は、必ずお前の首を絞めに戻って来るだろう、その審判の日にどれほど後悔し、改めることを一万回誓っても手遅れで時間を戻すことはできないんだ。
世界はもっと独創的で個性的で多様性に富み多幸的で、富みは薄く広く遍く遍在するべきなんだ。
糞コードを書く代償で得られる糞通貨に頼らなくてはならないなんて、あまりに悲劇的で嘆かわしいことに気付くべきなんだ。
糞製品を詐欺の様に売りつける片棒を担がなければならないことに、もっと宇宙的な罪悪感を持つべきなんだ。
お疲れ様でした。
好きなことをして生きたいと心の底で思ってる人は多い。でも現実は厳しいから難しいと思っている。だけど彼らに言いたいのは、それは考え方次第でなんとかなるということだ。そりゃ巨万の富を築いてウハウハ生活なんてのはまず実現するわけがないけど。それだけが全てじゃない。まず毎日何を好きだと思ってるか確認してみる。それを選ぶ。そういう簡単な話なのだ。
それを小さな幸せで妥協することだと思うか?それは違う。実際に億万長者になって富に比例して幸せが大きくなるのかって話。ならんわな。金持ちになるまでの間ずっと苦労しないといけないし、なってからも苦労しないといけない。そんなの面倒臭い。好きなことはもっと身近にある。しかも「沢山」ある。沢山あるからそれらをかき集めれば大きくもなる。そういう簡単な話なのだ。で、どうやってかき集めるのか?そこを詳しくみていこう。
ところで、人間は好き嫌いで行動しているじゃろう?どんなに論理で説明しようが結局は好き嫌い。ただ、好きと嫌いのどちらに重点をおくかは人それぞれ。嫌いに重点をおくと逃げや恐れでばかり行動する人生になる。彼らは「べき思考」が特徴的だ。「やるべき」「やらなきゃ」が口癖な人は黄色信号。「やらなきゃ」と言いつつまるでやれてない人はもうこりゃ完全に赤信号。彼らは「べき思考」について「実際やるべきだから仕方ないだろ」と言う。でも世の中には黙って結果を出す人もいる。わざわざ「やらなきゃ」とか言わない。そんな無駄な掛け声をかけないとやれないのはやっぱりおかしいのだ。根本にうまくやれない問題抱えてるから「やらなきゃ」と毎回言う必要があるわけで、それじゃやらなきゃと言いつつまるでやれてないのも当然のことだ。
どこに問題があるかというと、嫌いに重点をおいてること、これが問題。まず根底に「やらないと大変なことになる」という恐怖がある。これは誰でもあるが、「べき思考」の強い人はそこに興味を持ちすぎている。恐怖しか頭にない。だから「やるべき」という思考に陥る。そして「やるべき」なんて考えるからますますマイナス部分にしか興味がなくなる。そのことに気付いても、「やらなきゃをやめなきゃ」とまたべき思考に陥る。
もっとプラスの部分に興味を持てばいい。今の社会は、自分のやりたいことが分からない人が多いと言われる。「将来自分が何になりたいか分からない」など。それは当たり前の話で、「将来何になりたい」なんて考えてないんだもの。興味がないものに好き嫌いはなくて当たり前。そうじゃなくもっと身近で興味のあるものを考えたらいい。興味という言い方もまだ大袈裟かもしれない。何事にも興味のとぼしい自称「無関心」人間ですら好き嫌いはある。彼らは「関心に無関心」なだけ。意識してないだけで好き嫌いはあるんだからその「好き」の部分を少しずつ意識できるようにしていき興味を持てばいいだけの簡単なことだ。
単純な話なんだけど注意点が1つある。「そうは言っても好きだけじゃ生きられない」。そういう型にはまった思考に陥るとすぐ振り出しに戻る。これには「好きなことに興味持たなきゃ」というべき思考ではなくて、次のような自己反論で対処しよう。「どんなに苦しい時でも人間である限り好き嫌いはあるのだ。そのうち「好き」のほうに興味をもつという単純な話なんだ」。そう思えば難しいことではない。実際の話、「好き」は偏在(かたよって存在する)ではなく遍在(いたるところに存在)する。「好き」が偏って存在する前提に立つから「好きだけじゃ生きられない」という考えがまともに見えてるだけ。どんな所にでも「好き」と「嫌い」の対立構造が厳然と存在するという理解が深まっていくにつれて、惑わされることも減っていく。そのためには、「好きはどこにでもある」を思考の習慣にしよう。
それとは別に、知っておくと良いテクニックも紹介しよう。「好き」を見つける方法だ。簡単なことで好きなことをコレクションすればいい。ポケモンではモンスターをコレクションする。それに近いノリで「好き」をコレクションする。ポケモンが分からなければ艦これでも何かのキャラのグッズでもWebページのブックマークでもエロ動画の収集でもなんでもいい。集めるのが好きな人は集めるだけじゃなくて整理するよな?そう、「好き」をコレクションにして整理しよう。具体的なやり方は人それぞれのスタイルがあるだろうが、おすすめはタグをつけて整理するやり方だ。はてブのヘビーユーザーなら分かるだろうが、はてブを使ってるとブクマしたいWebページを見つけると瞬時にタグが次々と浮かぶようになってくるものだ。それと同じで「好き」のヘビーコレクターになって、頭の中でタグをつけていく。そのうち無意識に素早くタグをつけている自分に気付くだろう。そうすれば、好きが自然に整理されていくし、好きに対する感度も高くなるから。
以上のやり方で好きに生きるコツはすぐつかめるはずだが1つ言っておきたい。好きに生きることは何も特別なことじゃないということだ。好きに生きてるからって色んなことに夢中で目がキラキラしてて立派なわけじゃない。好き嫌いとはそういう世間のイメージとは関係がないものだ。本人が楽しければ何でもアリなのである。だから、いくら好きに生きててもそれだけじゃやっぱり嫌ということも出てくる。好きに生きられるとは言っても、「嫌い」と完全に無縁ではいられない。ただな、「嫌い」と向き合う原動力はつくんだよ。「好き」がしっかり根底にあれば、自分の嫌なところを積極的に改善したり、どうしても受け入れないといけないことを受け入れたりはしやすくなると思う。
慰安婦がいたことを否定しているのはただの馬鹿なんだけどなぁ。
「軍に連れ去られた」とかその手のが気になるって話なんだよね。
年齢があやふやって事は、「慰安婦であった事」は嘘ではなくても、他の証言の信頼度は落ちるだろうって話なんだよね。
強制連行された年が不明って事は、それ本当に「日本軍だったの?」とか。
http://tanakaryusaku.jp/2013/05/0007159
始めにマイクを握ったのは金福童(キム ボクトン・88歳)さん。金さんの次に吉元玉(キル ウォノク・86歳)さんが話した。金さんは自らの体験を詳細に、吉さんは自らの体験には触れずひたすら平和、世界に遍在する戦時性暴力に対する解決を訴えた。
「満14歳の時、軍需工場に行くと言っていたのに、着いたのは日本ではなく戦場、遠い暑い国だった。そこで私は日本軍の奴隷となった。台湾を始め、中国の広東に着いた時は陸軍の軍医が身体を調べた。そこでは何人入るのか知っていて、私達の部屋が用意してあった」。
「満14歳」
ここだと年齢は88歳か。
http://article.okinawatimes.co.jp/article/2013-05-20_49450
旧日本軍「慰安婦」で韓国人の金福童(キムボクトン)さん(87)が18日来沖、西原町内で大学生らとの交流集会に臨んだ。その後の記者会見などで金さんは、日本維新の会共同代表の橋下徹大阪市長の一連の慰安婦発言を批判し、謝罪を求めた。
金さんは14歳のころ、旧日本軍に「軍服を作るために日本へ行く」と日本統治下の韓国から連行された。アジア各地の前線を転々とし、8年間、「慰安婦」を強いられた。
http://article.okinawatimes.co.jp/article/2013-05-20_49447
「国家による性暴力に遭い、人権を踏みにじられた少女のことを知ってますか」。韓国人の元「従軍慰安婦」、金福童(キムボクトン)さん(87)が、舞台の上から「慰安所」での生活を語り始めると、会場は静まり、地をたたく雨の音が響いた。
金さんが14歳のころ旧日本軍に連行された場所には、複数の部屋を備えた慰安所があったという。金さんは「日本政府は民間人が慰安所をつくったとしているが、(戦時下の)民間人があのような慰安所を準備できただろうか」と軍の関与を指摘。「日本政府はうそをつかず、公式に謝罪してほしい」と訴えた。
「14歳のころ」
年齢が87歳か。先の88歳が数え?
あと名前でチェック
生存する日本軍従軍慰安婦被害者の実名記録が初めて発見された。
韓国挺身隊研究所のカン・ジョンスク研究員は国家記録院の軍人軍属資料を調査途中、従軍慰安婦被害者の金福童(キム・ボクドン)さん(79)の実名記録を発見したと11日、明らかにした。
名簿に記載されている金さんの本籍や生年月日などの内容が挺身隊研究所が1997年に発行した『強制連行された朝鮮人軍慰安婦たちの証言2集』に収録された金さんの証言と一致するという。
今回発見された軍属名簿は、1947年9月に作成されたもので、「第16軍司令部同直轄部隊朝鮮人留守名簿第4課南方班」と書かれている。
この記録によれば、1945年8月31日、当時19歳だった金さんが南方軍第10陸軍病院の軍属の中で最も低い職級にあたる「傭人」として採用されたとされている。金さんは97年の「証言集」で「15歳で連れて行かれ中国の広東、マレーシア、インドネシア、シンガポールで日本軍の慰安婦として生活した」と明らかにしている。
結論がおかしな方向になってるなぁ。元記事が消えてるので、コピペで失礼。
http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2005/01/11/20050111000084.html
http://ratio.sakura.ne.jp/archives/2005/01/12073703/ コピー元
「15歳で連れて行かれ」
いつの間にか年齢が1歳変更されているようです。なんではてぶでこの修正は指摘されないんですかね?
年表
1938年 数え14歳 慰安婦に徴用される(満12~13歳)
数え8年間(満6~7年)勤務
1945年 数え21歳 終戦を迎える(満19歳)
2005年 数え81歳 第16軍名簿が発見される(満79歳)
2012年 数え88歳 来日講演(満87歳)
ところがここで本人談の「満14歳」が再び「数え14歳」で計算されるという、摩訶不思議な現象が発生。
15歳が14歳に変更が「数え年を満年齢に修正」じゃないんですかね?
で、最初の引用では年齢が88歳。去年が88歳で今年が89歳? あれ? 一番最初に取り出したページ書いたのは「今年の講演」。
まぁいいや。来日公演の年2012が間違いだったんでしょう。とりあえずそうしておきましょう。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%BD%E6%B0%91%E5%BE%B4%E7%94%A8%E4%BB%A4
1939年ですね。
年表
やった! こんな感じで考えれば年齢がきれいに一致したよ! 国民徴用令もぴったり一致だ!
じゃぁ、後は8年間慰安婦を強いられたって期間だね!
8年「間」だとやっぱり足が出る。数えでいっても6年。
そもそも慰安婦募集の広告を見ると、17歳とか18歳とかで募集。数えでこの年齢なので、満年齢だと15歳以上くらいか。
吉原遊女の事例だと、客取るのが17歳。数えだとして15歳以上。同じ条件だね。
第二次性徴終わって数年経ってるくらいなので、まぁこれくらいなら不思議ではない。
ところが最初の Togetter だと満12歳か満13歳で慰安婦になってることになる。ロリコンだね。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクのLAコンサート、外国人感想その4。今回は初音ミクという存在についてかなり真正面から書いたものを紹介する。筆者はコンサートだけでなくアニメ・エキスポで行われたいくつかのパネルにも参加したようで、日本から行った関係者の発言も引用しながら初音ミクとそれを取り巻く現象に関する考察を述べている。これを読めば「初音ミクとは何か」について一通りもっともらしい話ができる程度の情報が盛り込まれた、なかなかいいまとめだ。
urlは以下の通り。
ヴァーチャル・ディーヴァ(仮想の歌姫)になるということは、正確にはどういう意味を持つのだろうか? 初音ミクの人気について真に理解できるようになる前に、彼女が正確には何者なのかを確認するのがおそらくは最適だ。しかしながらこのテーマは思いのほか扱いが難しい。最も簡明な言い方をすれば、彼女は明らかにセガとヤマハによって発展してきた音楽制作ソフトのために藤田咲の声を録音しデジタル化した商品のパッケージ用にデザインされたキャラクターだ。だが同時に、彼女が本当の意味では存在していないという主題もそこにある。我々がミクの歌について話している時、我々は厳密に言えば生きていないものに対して隠喩を使っている。思うに初音ミクとは我々が理解しているより遥かに複雑なものなのだ。
アニメ・エキスポ2011は間違いなくミクの全てを取り上げていた。ミクノポリスは、それがノキア・シアターで行われ、かつ売り切れた唯一のものであった点だけを見ても、明らかに週末最大のイベントだった。他のゲスト――クリプトン・メディアの伊藤博之と佐々木渉、ダンスロイド、及び小林オニキス――はミク登場のおまけとして呼び寄せられた。アニメ・エキスポがコンベンション全体のテーマに「ファンの年」を選んだのは、ただのお遊びではない。結局のところボーカロイドは、ヤマハの剣持秀紀マネジャーがコンベンション3日目のパネルMirai no Neiroで言及したように、ファン、製作者、及び消費者の間にある障壁を切り裂いている。
ミクがいくらか人間っぽい性質を備えているのは明らかだが、同時に彼女の存在はメカニカル(機械的)かつヴァーチャル(仮想的)でもある。歌姫という用語は、技術的な能力をほのめかしているのみならず、高い人気という意味も示唆している。だがミクの人気はピンポイントで捉えるのは難しい。小林オニキスがアニメ・エキスポ2011の2日目にミク・カンファレンスのパネルで発言した内容によれば、彼女の成功は3つの要素に拠っているという。ミク自身、制作過程での自由さ、そして世界規模のインターネットだ。私がオニキスの判断に異論を唱えないのは確かだが、彼の指摘した3つの点をさらに分析すれば初音ミクの存在について興味深い事実が判明すると思う。
トヨタの初音ミク・カローラCMを巡る謎がついに明かされた時、トヨタが特にアニメ・エキスポを念頭に置いて若い客に対する濃密な市場調査を行ったことが判明した。トヨタはアニメ・エキスポ2011に2台のitasha(アニメやゲームのキャラを描いた車)、スタッフチーム一そろい、車の前でミクのコスプレをする可愛い女性、そして小さなカローラの絵の上で可愛らしく微笑む子供のようなミクを描いた何千枚ものポスターを持ち込んだ。ミクはただソフトに特色を出すため作られたキャラに過ぎないという事実にもかかわらず、彼女は自動車企業の公式看板娘となるのに充分なほど人気があった。アメリカにおける市場性の存在にはかなりの疑問があったものの、この宣伝活動はミクにとって大きな一歩だった。
初音ミクの生まれは、実際にはどこの馬の骨とも分からないものだ。彼女は、自身が市場に出ることとなった新しいVocaloid2シリーズの、箱に描かれたイラストとしてその生を始めた。つまるところ、それが彼女の全てだ。だが、日本中の製作者たちが楽しく、突飛で、面白い歌を書き、彼女を描いたり動かしたりすることで彼女に性格を付け加え始めたため、彼女はすぐ自らの命を手に入れた。最終的に彼女のイメージにはネギが伴うようになった。
これがなぜ重要なのか? ミクが東方シリーズに出てくるキャラとどれほど似ているかについては、おそらく指摘する必要もあるまい。ゲームに出てくるキャラの多くが極めて限られた背景情報しか持たず、それゆえにキャラの性格をさらに発展させるため製作者とは無関係にファンダム自体が自由に想像をめぐらせる余地があるという事実に、東方厨の一部は対応してきた。同じようにミクの仕様に存在する欠落は、歌やビデオという形式をまとった小さな物語の発生を許し、それが巡り巡って単なるキャラを超えた命の有り様をを彼女にもたらした。彼女は利用者が作り出す製品の力に具象化された肖像であり、概念だ。
そのインターフェイスは、比較的直感的に使える。音楽用語を使う代わりにこのソフトは、メロディーを生み出すためピアノの音程と一致したいくつかの棒の上に長い音符を置く。ピッチとテンポは製作者の目的に合うように変更でき、ビブラートと発音も自由に変えられる。完全な楽曲を作るため、ドラム、ピアノ、ギターなど追加の伴奏も付け加えられる。
ヤマハの音声技術開発チームを率いた剣持秀紀によれば、初音ミクは作曲家と歌手にとって伝統的に必要なものを補完する革命的なソフトの顔を務めたからこそ、ヴァーチャル・ディーヴァなのだという。ミクは、かつてデジタル楽器がやったのと同じように音楽世界のあり方を変えたソフトだと、彼は主張する。それが楽譜制作だけでなく、自然言語における発話パターンの複雑さまでまねしようと試みていることを踏まえるなら、おそらくそれ以上のものと言える。
剣持はプレゼンの際に彼の議論の核心を効果的に実証してみせた。まず彼は、人間の耳とって自然な音をボーカロイドに生み出させるのが、どれほど困難かを説明した。次に英語のボーカロイドソフトSweet Annを使い、極めて短時間でハッピー・バースデーのメロディーを生み出してみせた。そしてボーカロイドは単純に人間の声をコピーしようとしているものではなく、その特別な性質故にある意味で音楽の未来を示しているのだと強調した。極めて広範囲なジャンルにふさわしいものにするため、ライブラリを変更することができる。人間の耳が言葉を理解できないほど速いレートで音を生み出すのも可能だ。どんな歌手より長く引き伸ばして歌うこともできる。最も有名な初音ミク曲の一つ、初音ミクの消失を見るだけでいい。ボーカロイド史の比較的初期段階からソフトが持つこれらの側面を製作者が上手く利用していたのは明らかだ。つまりボーカロイドは、その人間に似たヴォーカルと同じくらい、その機械的側面も売り物になっていたのである。
プロの音楽家とアマチュアの双方に販売されることで、ボーカロイドは間違いなく伝統的に音楽に存在した境界線を壊し、比較的音楽知識の乏しい者たちが数千から数百万ものビューを稼ぐ歌を作り出すのを可能にした。アーティストだけでなく、ネットに詳しい個人がよく知っている視聴者に合わせた歌を作ることもできるようになった。
ニコニコ動画が日本におけるボーカロイド活動の主要拠点であることは否定できない。この動画シェアサイトには、他の種の動画ランキングに加えて人気のあるボーカロイド曲のランキングもある。つまりミクの成功は、彼女自身と製作者あるいはソフトの能力だけではなく、日本のユーザーが新たに作られた歌に関する集計された情報を見つけるのが容易である点にも依存している。
ミクの人気は彼女の声だけにとどまらない。ボーカロイド・コミュニティーから抱き合わせでニコニコ上に出てきた他のコミュニティー、例えば「Utattemita」(歌ってみた)、あるいは「Odottemita」(踊ってみた)などは、それらの人気故に今やニコニコのメーンページにある案内バーにそれ自体のカテゴリーを載せるまでに至っている。国境を越えたアニメ及びゲーム・コミュニティーへのウイルスのようなミクの拡散は、製作者及びファンの双方で似ている情報拡散能力に頼っている。
最初の質問に戻ろう:ヴァーチャル・ディーヴァとはつまり何か?
ミクの「仮想性」は要するにオニキスの言う1番目と3番目の要素に起因する。彼女は世界中の数百数千という人々の想像力に根っこを持ち、一方で彼女の側は人間としてのどのような制約も持たない、骨格だけのキャラだ。同時に、インターネットにおけるファンに基礎を置いて成長するボーカロイド・コミュニティーには、それを統制する法的な枠も基盤も僅かしかないという事実故に、彼女は著作権問題からも比較的影響を受けない。実際、利用者が生み出しファンが作り出す素材に対して日本企業が示す寛大さは、英語を使うユーチューブ・コミュニティーが慣れ親しんでいるものに比べれば衝撃的なほどに大甘だ。技術的にも、誰もが歌わせることのできるミクの束縛のない能力は、有名になるためどんな歌姫にも必要とされる人気と広い支持とを提供する。
理論的にはミクのスターダムへの道は、彼女が完全に作り上げられたキャラではなく、その中身が欠落しているという点にある。オタクの行動様式とポストモダンにおける消費パターンに関する東浩紀の著作から引くなら、ソフトの利用者が作り出した歌と動画に描かれた個人的で小さな物語を生み出すためのデータベースとしてボーカロイドと初音ミクが使われている。同時に人間の声を合成することで達成された技術的偉業が、音楽産業内における伝統的役割に新たな裂け目をもたらした。あらゆる種類の消費者、製作者、ファン、音楽家、個人的技術者が、あたかも300年前にルソーが思い描いた政府のように有機的なコミュニティーへと参加している。
初音ミクとは2つの面を持つ現象だと私は主張する。ミク自身は、情報的に遍在する世界の中にいる個人たちの行動様式に根ざしており、世界的コミュニティー総体の想像力によって生み出されている。一方、ソフトは技術的革新による製品で、それは技術がミクの成長にどれほどの役目を果たしているかを過小評価するのが間違いであろうと言えるほど、過去にあった境界を超越してのけた。
ミクノポリスの会場で照明が落とされ、初音ミクが最初にステージに姿を現した時、聴衆の中で数千のファンが上げた叫びを誤解することは不可能だ。堅実で具現的な光学的幻想を生み出すスクリーンに投影され、ミクはボーカロイド商品の箱を彩る二次元画像という起源から、サイエンスフィクションのポップスターへと素早く進化する。来るべき年月におけるボーカロイド発展への将来性を踏まえるなら、Mirai no Neiroパネルこそまさに新たな造語にふさわしい:「未来の音色」
The Nihon ReviewとAnime Instrumentalityはアニメ・エキスポにおけるミク関連のリポートを協力して提供する。コンサートそのものに対する詳細な報告は、Anime Instrumentalityに掲載されているzzeroparticleのエントリーをご覧いただきたい。
使用画像はPixivにある。この画像がコミケット80で使われたことについて、Moccyにお祝いを申し上げる。
http://www.pixiv.net/member.php?id=191242
この週末にアイデアを論じるという楽しみを分かち合った数十人、同僚のライターであるShinmaruとEternal、同じくAlex Leavittと、そして日本へ戻ったミクノポリス/未来の音色のスタッフに、心からの感謝を。
http://dph.ninja-x.jp/index.html
ミクについてよく知らない人へ、ネット上には利用できる多数の英語資料がある。おそらく外国のコミュニティーを本当に制限している唯一の問題はニコニコ動画への簡単なアクセスができない点であろうが、十二分な興味を持っていくらか賢い検索をユーチューブで行えば、ニコに投稿されたほとんど全てを見つけだせる。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクLAライブ、外国人感想その2「再生の約束」フリーダム訳
http://anond.hatelabo.jp/20110708223459
初音ミクLAライブ、外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」
http://anond.hatelabo.jp/20110709211718
初音ミクLAライブ、外国人感想その5「オレはAXには行ってないけど、まあとにかく……」
http://anond.hatelabo.jp/20110711212701
初音ミクLAライブ、外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマスと世界征服」
http://anond.hatelabo.jp/20110712205546
初音ミクLAライブ、外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」
http://anond.hatelabo.jp/20110713211501
初音ミクLAライブ、外国人感想その8「ミクノポリス:コンサート・リポート」
http://anond.hatelabo.jp/20110714210122
初音ミクLAライブ、外国人感想その9「アニメ・エキスポ:初音ミク」
http://anond.hatelabo.jp/20110715222900
初音ミクLAライブ、外国人感想その10「アニメ・エキスポ2011(抄訳)」
http://anond.hatelabo.jp/20110716194029
初音ミクLAライブ、外国人感想その11「世界は彼女のもの:初音ミクはいかにして全てを変えたのか」
http://anond.hatelabo.jp/20110717201147
初音ミクLAライブ、外国人感想その12「アニメ・エキスポ2011でのボーカロイド体験」
http://anond.hatelabo.jp/20110719031316
初音ミクLAライブ、外国人感想その13「ミク:日本のヴァーチャル・アイドルとメディア・プラットフォーム」
上のエントリは,「EOEが公開された頃は今ほどインターネットが普及しておらず,情報が欲しい人や感想を言いたい人はNIFTY-Serveなどのパソコン通信で細々と交流していた」という話。この話を読んで「そういえば当時パソコン通信上でさかんに議論されてた『ラストシーンの解釈』をまとめたものがあったはず」と思ってディスクをサルベージしてみた。分量が多いので二回に分けて投下してみる。
当時から「観ると語りたくなる映画」だったんだなあとか,昔も今もみんな同じようなことしてるなあとか,いろいろ懐かしい。
首を絞められながらシンジの頬に手を添えたアスカ。 このまま終わったら、アスカはただの聖人になってしまいます。(^^; アスカだって、問題のあるリアルな人間なのです。(アニメの中だけど。) それ描く為に製作者は、イメージ的には顔を「殺してやる」の時のまんまにして、 アスカ側からのシンジとの不一致を出すための行為として、「気持ち悪い」の悪口 を言わせたのでは無いでしょうか。 ここで「バカシンジ」だったら悪口に聞こえないし。
またこれは観客に向かって庵野監督が言ってるのかなとも思いました。 庵野氏はかつてEVAファンに失望しているようなことを言ってましたし、 アニメから現実に戻れということも言ってたと思います。それが実写で 観客をうつしたり、「現実は夢の終わり」などと言っていることに表れている ように思います。ラストのセリフが駄目押しかなと・・・。
シンジが“男のくせに泣いている”ことに対する非難
あるいは、監督自身の制作後感を語っているようにも思いました。 大きな期待をかけられ、やりたいことは膨らみ、当初の完成予定は遅れ、 賞賛と非難が入り交じる中、ファンの期待を(たぶん)裏切らない形で作品を 完結させた・・・。それは「疲れた」を通り越して「気持ち悪い」こと だったのかもしれない。
「きもちわるい」アスカにとっては、感覚的なものじゃなく、生理的にただ気持ち 悪かっただけかもしんないしんですよね。
シンジや綾波はあれでいいかもしれないけど、彼女の性格から して、今までの数々の屈辱を背負ってこれからまだ生きていく ってことは「気持ち悪い」そのものじゃないかなぁ…。
えっと、アスカがシンジに「加持さんはもういないんだよー(うろおぼえ)」と 言われてあ然とした後で風呂のシーンになって、湯船の水面を見つめながら 「ミサトやばかシンジの使ったお湯なんかに誰が入るもんか… ミサトやばかシンジの使った洗濯機なんか誰が使うもんか… ミサトやばかシンジの……・・・」 で、 『気持ち悪い』 で、「ミサトもいや!シンジもいや!ファーストはもっといや!!…」と 爆発したように思います、あぁ、うろおぼえなんすけど、すいません。 あと、ここのシーンって「DEATH編」の中でもテレビにはない 新作のとこだったような気もしてます、あぁ、 なんせうろおぼえなんで許して下さい、あぁ。 んで、そういうとこに、この『気持ち悪い』というセリフが使われていたことに、 そのなんだあれです、あたくし的には興味あるです。 最後のセリフのフックとして使ってるのかしら、とかとか。
つまり、あれだけ首を絞められても死ねない、という アスカの、自分自身に対する言葉かな、と思っています。 「生命の実」も取り込んだ、って事なのかな?
アスカの「キモチわるい」は、シリアスすぎる雰囲気になるのがイヤさの、テレ かくし半分だと思います(^^)。
ラストのアスカの台詞ですが、案外、怪我のショック症状で本当に気持ちが 悪かったんじゃないかなぐらいに思っています。アスカがまともな性格なら ともかく、シンジと同じくらい壊れているアスカにいわれても、オタクのオ タク批判のようなもので、まともに受け取る必要はないと思っていますから
これから二人が“アダムとイブ”として生きていかなければならないことに対する 嫌悪感
この映画が凄いところは、(中略)その後の砂浜のシーンでシンジが、 結局アスカに投げつけられる言葉「気持ち悪い。」が、 がんばったからと言ってそんなにほいほいうまく行くものじゃない、 現実は甘くない、という点を突きつけていた点にあるとおもいます。
最後のシーンについて僕は、シンジに叩き付けられた現実の世界 ではないかと思います。 倒れているアスカの光を失った目、シンジの頬に触れた手とちぐ はぐな「気持ち悪い」という言葉。アスカがシンジに対し「気持ち 悪い」って言うのは結構普通だけど、ちょっとおかしいなと思いま した。以前にキス騒動で似たようなことがあったけど、今回は首を 絞められてる最中だし........。 ここで僕は自分と他人の境界がわからないLCLの世界(原始 地球の海に酷似した世界。海に象徴される)から、他人との境界が はっきりし互いに気持ちを理解し合うのができない世界(海に対し陸、 すなわち二人がいた浜)に戻ったら、アスカはあの戦闘で気がふれて しまっていたのではないかと思いました。(心を失ってしまった?) シンジは共に歩いて行こうと思っていた女性が以前の姿を失っていて、 人形の様になっていた。彼女のことを考えいっそのこと殺そうと考える シンジ。しかしできない。 アスカが包帯をしているのを見ると、あれはあの出来事の直後では ないですよね。(戦闘以前、戦闘中は頭に包帯をしてなかった。) となると、あれは後日、もしくは後に起こってくることの提示だと 思うんですがどうでしょうか。 もしこうなると、アスカは最も嫌っていた心のない人形に自分が なってしまったというかなり皮肉な結果になってしまいますが.......。 まごころを君に..... シンジのアスカへ対するものだったのだろうか。
結局ある意味でテレビと同じ。 つまり、自分じゃ最後を書けない、だからそれなりのを書いて 皆さんそれなりに満足(または不満) というところですかね。
22話で精神的に侵食されたアスカは、25話で今度は肉体的に侵食 されてしまったわけですね。 こう考えると、なんとなくラストシーンのアスカの言葉も納得がいく。 「気持ち悪い」というのは、世に存在する「男」に対する嫌悪感が発せさせ た、ごく自然な言葉だったのでしょう。
あれは(監督の考えている)アニメファンに対する痛烈な嘲りだと感じました。 世界の全てを破壊し飲み込んだ初号機とシンジには、同時にその世界に 対する全能の力も与えられました。世界をどうするかは、全てシンジに まかされました。全てを虚無へと帰すことも、虚構の世界を構築して再び そこへ逃げ込むことも、つらい現実の世界へと歩き出していくことも、 すべて、彼が心を決めるだけで可能となるのです。 そして同時にそれは、観客一人一人に突きつけられた選択でもありました。 これはシンジの選択であるだけでなく、あなたたち自身の選択でもあるのだと。 画面に現れた、実写シーンや春の映画の観客たち、パソ通上での繰り返される 監督の悪口などは、そのメッセージじゃないかと思いました。 当然、答えは観客の数だけあります。 その中の一つの可能性をえがいてみせたのが、#26のBパートだったん じゃないでしょうか。あれは「それでもエヴァに依存しようとする人々」を 象徴しているのではないかと。 あれはある意味、多くのファンが予想し望んでいた結末でした。 世界が変化し、その中に二人だけ生き残ったアダムとイブ。 しかも、ご丁寧にもアスカにはレイの象徴である包帯と眼帯まで まいてあります。 しかし、そこにあるのは、おぞましいレイの死体。血の色の海。 シンジの殺意。アスカの蔑みの表情。と、監督は甘い幻想を徹底的に 打ち砕いていきます。 そして、とどめにアスカがあの台詞をいうのです。
他者が存在する世界に戻ってきたシンジは、自分の選択に絶対の自信が持てなかっ たんでしょう。 あそこでアスカの首を絞めきれたら、シンジは自分の世界も終わらせていたと思う。 でも、できなかった。甘い希望にすがりついたんだよね。で、自分の弱さに泣く。オ イオイ泣く。 なにかわけのわかんないことで泣かれたら、きもちわるいよね。絶対、きもちわる い。 あそこでシンジを無条件に受け入れるアスカだったら、他者として成立しないと思 う。
帰ってきたシンジは、体を再構成したアスカを弐号機のエントリープラグか ら引っ張り出し手当てをしたが、彼女は植物人間状態のままであった。 シンジは、毎日みんなの十字架を作りながらアスカが意識を取り戻すのを 待っていた。 いっこうに意識の戻らないアスカを横に、途方に暮れるシンジは、ふと水面 を見ると綾波の姿が、衝動的にアスカの首を締めるが、彼女の手が彼の頬に触 れた。彼は、意識を取り戻した喜びと彼女を殺そうとした自分に涙した。 意識を取り戻したアスカは、生理的な不快感と、自分を見殺しにしたシンジ が目の前にいることに対し「気持ち悪い」といった。 物語としてはこんな感じかなと思います。
多数の人間を犠牲にすることによって現実を取り戻した。 自分の為した罪を背負い生きることを選んだ。 飛び立つことは美しく、気持ちのいいこと。 醜いかもしれないが「気持ち悪い」かもしれないが、 本当の快楽とは、地に足を付け 他人の首を締め続けることによってしか得られないのか?
この言葉はもっと前向きに捉えて良いのでは? アスカと言えば「唯我独尊」な状態だったわけですが、彼女がシンジを見て 「気持ち悪い」と言うのは、それは彼女が本気で他人を受け入れようとし始め たからこそだと思います。 他人を自分の心の領域に踏み込ませることは勇気のいることでしょうし、気持 ちの悪いことでしょうが、それを彼女が始めたからこそ、「気持ち悪い」とい う言葉も出てきたのでしょう。 ある意味で彼女はシンジ以上にATフィールドの強い人間であったかもしれな い、その彼女が(サードインパクトによって強制的に取り払われるのではなく て)自らの意志で心の壁を開放しようとしていることが重要なことのように思 えます。
シンジはアスカを求め続け アスカはシンジを拒み続けた。 最後にシンジはアスカを殺そうとした。 なぜだ? でも出来なかった。殺せなかった そして、やはり最後までアスカはシンジを拒んだ。 それが現実なのだ。
けど、首絞められて、そいつがいきなり泣き出したら 「気持ち悪い」 というか、そういう似た様なことを思うだろうね、やっぱり。
私はこのI need youのテーマをアンビバレンツと理解した。 人間の行動は大半がこのアンビバレンツの要素をおおかれすくなかれ含んでいる。 合いと憎しみ,冷たさと優しさ,強さと弱さ。恐怖と怒り。悲しみと喜び,希望 と絶望,これらはみな表裏一体で切り離す事は出来ない。 シンジとアスカの行動と言葉はこのアンビバレンツを象徴しているのではなかろう か。私にはそう思えた。 シンジの嗚咽はこのアンビバレンツの悲しみを,そしてアスカの言葉はこのアン ビバレッンツに対する嫌悪をそれぞれ象徴していたのではないだろうか。 アンビバレンツに苦しみながらシンジもアスカも生きてゆくのだ。
さて、シンジが他人との共存を選んで現実の世界に帰ってきてアスカと砂浜 に寝てる訳ですが、ミサトの墓標があった事からいくらか時間の経過があった 様です。 アスカが怪我をして包帯を巻いているのはアスカはATフィールドを失わなか ったからLCLにならなかった様です。(レイの迎えが来てない)プラグスー ツを着ている事からも説明出来ると思います。きっとあんな状態でも弐号機が 守ってくれたんでしょう。(ここは希望的観測) そして戻ってきたシンジが弐号機のエントリープラグを探し出しアスカを助 け出します。包帯等はきっとエントリープラグに備え付けてあるはずです。 そして砂浜、、、。 しかしアスカは自我崩壊状態。「生きる意志」を無くしてます。半ば絶望気 味のシンジ。 そこにレイが現れ、そして消える。シンジは何かを悟りそして 危険な賭に出ます。ここからが僕の新解釈なんですが、、、 アスカの「生きる意志」を試すために彼女の首に手をかけます。そしてシン ジの願いは叶い、アスカはシンジの頬にふれ、シンジに「生きる意志」を示し ます。 喜びに泣き崩れるシンジ。そして最後のセリフ。アスカが元に戻った事を表 してると考えたいです。
なんか、ラストの泣き虫シンジとアスカのセリフにマイナスなショックを受けている ファンが多いようですが、ボクにはそれが良く理解できない。どう見てもラストのシ ンジはうれし(はずかし)泣きだと思うし、アスカのセリフも前向きなモノだったと 解釈しました。
砂浜でアスカは無表情で寝ている訳ですがあれは再び精神崩壊にあった状態 だと思います。やはり弐号機のなかでの復活はサントラのタイトルにもある「 偽りの、再生」です。弐号機(母親)を失ったので元の状態に戻ったのと、エ ヴァシリーズによる陵辱によるところも大きいでしょう。 そんなアスカをシンジは見つけます。シンジを受け入れないアスカ。 ここにシンジの成長があります。ここでアスカに「目を覚ましてよ」とか「僕 を一人にしないで」とか声をかけたら303号病室の時と一緒です。成長の跡 が感じられ無かったでしょう。彼は首を絞めるという行為でアスカ自身に存在 の是非を問いました。 しかし、何故首を絞めたのか? 首を絞めるという行為はアスカにとって特 別な意味があります。母親との事のトラウマであり、それが頭にあった為にシ ンジとの抗論の時、彼に首を絞められたとき抵抗できませんでした。(そう見 えた) 首を絞められた事に抵抗する行為は母親のトラウマを乗り越えた事も表しま す。シンジがここまで考えたとは思えないのでこっちは結果論ですが。 シンジがアスカの首を絞めた真意は確信には到りませんが、結果としてシン ジの成長と同時にアスカの生きるという意志表示、トラウマの克服、などアス カの補完も表したシーンに思えます。あらためて考えるとこのシーンはすごく 前向きなシーンです。
アスカが「気持ち悪い」と言ったときの目は、心底嫌いなものを見る ときの目に見えるんですがどう思いますか。
だがそれは、おぞましい虚偽に統合=補完されない真実へ至るユイ一の可能性 でもある。互いをさらにバラバラにしようと「噛み合う」者同士の断面が、なぜ か一致し「噛み合う」という皮肉な意図せざる結果こそが、コミニュケーション の「奇跡的」な本質なのである。(だからG.バタイユのような思想家はそのよう なコミュニケーションを「聖なる」ものと形容する。) これは「コミュニケーション=癒し」、あるいは「他者を傷つけるな(あるい は、他人を傷つけない限り何をしてもよい)」という価値観に対する、やはり根 底的な批判である。――「希望」に向けてシンジは言う。「それでもいいんだ」 ラストシーン「I need you.」はその明確な寓意である。 ――補完という「夢 は現実の中に」意図せざる形である。互いをさらにバラバラに引き裂こうとして いる二人(アスカを絞殺しようとするシンジとシンジを「気持ち悪い」と拒絶す るアスカ)の間には明確なコミュニケーションが成り立っていた。 それは、「自分の横にいる人と普通につき合う」ことができている者なら、も っと上手にしているのとまったく同じことだ。われわれが自他を分断するべく振 るうに決まっている暴力を、相手(あるいは自分)が死なない程度に、和らげて振 るうこと。逆に言えば、もうすでに暴力が和らげられてしまっているからこそ、 われわれは今ここで生きているとも言える。 われわれは日常の中では分断の暴力を、「人の気持ちを些細に傷つける」ような 隠微な形で振るい、致命傷への短絡が「結果的に」「意図に反して」回避されてい たりもする。些末な暴力の遍在状態の中で、われわれはなぜか、「まだ生きてる」 のである。
監督「君たち…、気持ちいいの?」 監督「おれは見てて、気持ち悪いと思うゾ。」 終劇
「気持ち悪い?つわりじゃないの? ちゃんと病院行って検査してもらった方がいいよ。 サードインパクト・ベビー誕生!」 ・・・・・・・なーんてね。
結局エヴァ劇場版って、エヴァという永遠に終わりそうもない物語を、 完璧に終わらせることだけが目的だったような気がします。その意味で ラストの気持ち悪いというのもエヴァを完璧に終わらせる為の台詞とし ては最高の決め台詞だったかもしれません。
あれは劇中の「気持ちいいの?」に呼応するものだと思います。 そうでないと「気持ちいいの?」という言葉の出現が唐突すぎると思います。
なぜアスカの首を絞めなければならないかはわからなかったが最後一緒にいたの がアスカで最後の台詞があの台詞だったのも現実の厳しさをあらわしていて非常 にリアリティがあって良かった。あれが綾波でもミサトさんでも母さんでもシン ジを受け入れてしまうだろうから、あの台詞にはならなかっただろうし、やっぱ り最後はアスカしかなかったんだろうな
あれほど激しく、直接ぶつかりあった2人って、あの話の中にいるかな。 そんな風に思います。 これからが、大変なんだよ、と。 あらためてひとに触れるわけで、それが初めてなんだから、 「…気持ち悪い…」というのは、仕方ないんじゃないかな、と。 まずはそれでいい、それからどうするかなんだっていうこと、かな。 シンジの髪に、頬に触れたアスカの手が、痛々しいけど、やさしかった。
ヒゲメガネが,ふられたみやむーに嫌がらせしてるだけ。
で、アスカの最後の言葉が「ありがとう。」でもなく、 「バカシンジ」でもなく、 ましてや、「あんたなんかに殺されてやるもんか」でもなかった。 「気持ち悪い」。誰に言った言葉?自分に?シンジに?それとも観ている 俺にか? 最後までアスカとシンジはわかりあえなかったんだね。 そして、唐突におわる物語。何だったんだ?気持ち悪いよ、ほんとに。 「現実を見ろ。」言いたかったことはこれか。 やっぱり大きなお世話だと思うよ。映画ぐらい現実をわすれていい気分で いたかったよ。その証拠に明日は休日出勤だ。とほほ。
最後のセリフ「気持ち悪い」は「けして〔アダム&イブ〕は、みんなが 思っている程に仲むつまじいモノではない」と言う意味かと(^^;)
「とってもきもちいいこと」。身体の、心の境界線がなくなること、とけあう こと…から、もどることをえらんだ、そして生きることを選んだシンジ。 「…気持ち悪い…」は、アスカのシンジへの嫌悪の言葉、としてではなく、シ ンジが、「とってもきもちいい」世界から、とけあう世界からもどってきたのだ、 ということをしめす、そこが、「生きる世界」なんだということをしめす、サイ ンのセリフではないでしょうか。
他人に触れる。それはわからない存在、「気持ち悪い」。でも、アスカのあの 手は、シンジを拒んではいないから。 進んでいけると思う。もっといっぱいお互いをさわっていくとおもう。ずっと 「気持ち悪い」かもしれないけれど。それでも手をのばしつづけることをやめな いだろう。生きていくから、シンジはアスカを殺さなかったのだから。
拒絶も離別で辛い思いをしても人として生きたかった。 だから、人として戻ってきた、アスカを連れて。 人として生きるのに、1番いっしょにいてほしかった(1番好きだった) のが、アスカだったのでしょう。 しかし、アスカの魂は戻ってこなかった。 人としていっしょに生きることすら拒絶された。 だから、シンジはアスカの首を絞めた。 だけど、アスカは戻ってきてくれてた。 最後の「気持ち悪い」というセリフも 「心の壁を作ってくれた = 人として生きてくれた」 という意味があったと考えます。
あの、ラストのアスカの台詞が「よかった」と言えるのは、 そこにどんな意味が込められているからなのでしょう。 僕は、何という救いのないエンディングだ・・・と思ってしまった。 教えてくださーい。
ただ、ラスト。アスカの首を絞めようとしたシンジの頬をアスカがなでる。アスカ が生きていることが判りシンジは涙を流す。何故かは判らない。独りでない、という ことかもしれない。最後の「気持ち悪い」の一言が「アスカがアスカである」ことを 物語っているのことに救われた気はする。
私はシンジはアスカの中に入ろうとしたのだと思います。 しかしアスカのATフィールドはそれを拒む。されどアスカはシンジの頬を 撫でることで、わずかながらの意志表示を示す。それにシンジは涙するも、 アスカはそれに対して一言。「気持ち悪い」と。
アスカが、シンジを罵倒し、拒絶し、否定する、その言動の端々から、アスカ のシンジに対する強烈なまでの「想い(愛・・・はやめとこ(^^;)」がにじみ出 ているような気がして、なんだかジーンと来るのです(←ヤバイかも(笑))。 そう思えば、物議を醸しだしているあのラストにも、一筋の光明が射し込んで見 えるから不思議なものですね~(←確実にヤバイかも(T-T))。
なんだか、見終わった後で妙にさめている自分を感じてます。 アスカの最後のシーン、最後の言葉、それがそのまま感想のひと、 結構いたりして……
あれが二人の愛情表現だったらすっごく恐い・・・。アスカは「一緒に死んで ちょうだい」ってことで母親に首を絞められた事があるみたいだから、自分を愛 してくれる者が首絞めてくれるのは気持ち良いことなのかとか、思ったりもして。 まさに命懸けのSMだな。 って、ことは初号機が3号機(バルディエル)の首絞めたのも愛情表現(シンジ ×トウジ)な訳で、首が落ちたカヲルなんかはもう、最高に愛されてたのかな。 で、ラストでアスカの首を絞めるシンジが鳴咽し、アスカが「気持ち悪い」の は、そういう歪んだ愛情表現を憂いての事なのかなぁと。
ラストの「気持ち悪い」は、私の場合は 「アンタなんかに触られて汚らわしくて気持ち悪い」と「首締められて気持ち 悪い」程度しか思い付きませんでした。
深手を負った状態で気絶していたのに首まで締められたら当然、気持ち悪くなる
アスカの最後のセリフは、自分自身に対してなのかと思うの ですが...アスカが嫌いなシンジの頬を優しくなでている行為(矛盾し た行為)がそう思わせたのですが...
うまく言えないけれど,とても嬉しかった。あのラストでシンジもアスカ も,そしておそらく庵野監督も「こっちの世界」(ってどこ?(^^;))に還っ てきたと思いました。それが無性に嬉しかった。
最後のアスカのセリフで、シンジとアスカは人間として認めあえるんじゃない かな?という気になりました。少なくともこれまでとは一つ違ったステージに 進めたのでは?と思います。すごく暗ーい感じで終わったけど、大団円ではあ ると思います。
もっと救いのある,後味のいいエンディングを作ろうと思えば作れたと思い ます。それでもああいう終わり方を選んだところに,わたしは庵野監督なり の「誠実さ」と「正直さ」を感じました。わたしの「よかった」はそういう意 味です。(でも「好き」にはなれません(笑))
ラストで描かれた少しの「前進」、その程度の変化ならば、 ちょっと心の持ち方を変えるだけで十分な気がするのです。 あんな経験をした後で、普通なら生きていてくれてよかったって、レイが 生きてた時のように泣いてるところだと思うのですが、どうしてほんとに 首を絞めたんでしょうね。 僕は、ニーチェが言ったように、この世はただ繰り返す、楽しいことも苦しいことも 含めて。でもそれを勇気を持って受け入れることが、人間の生きる道なんだっていう ことを言いたかったのかなって思いました。