はてなキーワード: 貨幣とは
nを正の定数とする.JMO王国には2ⁿ人の国民と1人の王がいる.また、JMO王国ではかへいとして2ⁿ円紙幣と(2)ª円硬貨(α=0、1、2、…、n-1)を取り扱っている.すべての国民は紙幣をいくらでもたくさん持っており、また、国民が持っている硬貨の枚数はs枚であった
なった
・すべての国民は毎朝自分の持っている貨幣のうち有限枚を選び、その日の夜にそれぞれの貨幣を他の国民または王に渡す
・この際、すべての国民について渡された金額が渡された金額よりちょうど1円多くなる
ようにする
JMO王国では以後、永遠に微税を行い続けることができるという、このときsとしてありうる最小の値を求めよ
って問題なんだけど
なんで…永遠に微税できるん?
こわい
まぁ要するにさ、「緩やかなインフレを政府を挙げて行っている中で、投資をしないとインフレについていけないよ、非課税の投資商品あるからみんなで得しようよ^^」って話でしょ?
まずさ、得して無いのよ。基本的にどの国でもインフレ率と賃金の上昇率は同じにはならない。賃金は基本的に上昇が緩やか。
その中で「ちょっと損するか、凄く損するか」の二択を迫られている訳なんだよね。
結局「貨幣経済終わらせて株券で食ってこうぜ」って話で、そこで「はいはい」ってのもおかしい話なのよ。だって今の社会、実態と価格が釣り合ってないから。
「貨幣も幻想だから、企業の成長も幻想でええやん」って言う人も居るかもしれないけど、要は貨幣ってその国の株券で、その実態は国としての生産性。
実態を決めるのは全世界の投資家。それで今の日本に投資するか?って話。チャイナリスクが起きず、結局中国の株価と為替介入をし緩やかにインフレを起こさせる政策が世界の主流になった今、スタートラインは同じ。
円というガラパゴス貨幣の価値をこれ以上下げてどうするんだって話。
現実問題、円安で世界的に見れば日本人の資産は2/3になってる状況、そんな中でNISAで縛りプレイしてどうするんだよって話だよな。
やるべきなのは為替じゃないのかなぁ、って思うんだよね。明らかにイデコも老後の資金備えるにはきついでしょ。日本の生産力はどんどん落ちていくよ。
自分よりあたまのいい人が自分よりすごいものをきっとつくる、と思えるなら別に怖くない。
オールカントリーが下がるとしたら、全世界が同時にマイナスになるときで、貨幣のある国で逃れられる人はいない。
紙切れが本当に紙切れになるのがこわいなら金でも買えばいいけど
全世界が同時に滅亡してる時に、ゴールドやシルバーに価値はない。
明日食べるものに困るような状態なら、全人類が率先して手放して通貨に買えたい時期ともろかぶるよね。
つまり売り市場、買ってくれる人が激減する、なんか柔らかくて重い光るうんこになるだけ。
オールカントリーというのは「たくさんの国の集合」っていう名前で
「たくさんの国の集合」と「どこか一国」だったら後者のほうが、真に「みんなの金はバラバラに投資してあるのに、”オマエの金”だけは一つに集中する」という、オマエが恐れている「良くない意味の一箇所に集中」状態になる。
投資の勉強をちゃんとしてないから、単語を聞いた時に、イメージ図がまったく浮かばないから不安になる。
勉強しよう。
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコ。ハッピーターン
○調子
むきゅーはややー。13連休9日目。
・前提
僕はタイプムーン作品やインタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報は仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います。
・はじめに
奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム。
1980年代後半、町の発展が進む三咲町を舞台に、そこを魔術的な意味で管理する蒼崎青子と久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルはジュブナイルストーリー。
ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。
ストーリーも伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。
群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのものが主人公のように思えるのも印象深い。
そして、タイプムーン作品として横断的な言及が必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白いしかないすごく大好きな作品だ。
・凝られたルック
まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的なビジュアル。
ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。
大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。
細かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。
ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。
・伝奇物らしいバトルシーンの魅力
そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。
魔力を打ち出す蒼崎青子、童話の怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい。
特に久遠寺の童話の怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。
ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定のルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。
最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。
そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。
ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。
しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。
作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。
とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜の視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。
電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣の概念に関心するぐらい常識から外れた人間。
彼の目線で物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。
街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。
アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。
ここがとても楽しくのめり込める。
作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。
また魔術師達は独自の価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。
そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身を魔術師として律して一般人とは異なる価値観であることを強く主張する。
しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢の人間とそもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。
これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。
自身を特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想や価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。
この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。
発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。
そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。
そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。
そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。
・魅力的なキャラクタ
主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子と久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。
個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。
絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。
なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。
・三咲町
キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。
群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物がいるから街が主役だと感じるのではない。
相互理解が必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。
田舎の自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義の貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身の独自の価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自の価値観さえもその一種にすぎない。
だから、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。
・謎を残す蒼崎の魔法
彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。
消化不良なわけではなく、草十郎よろしくわからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。
ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。
・おわりに
ビジュアルノベルとしてルックもテキストの両面が優れており、ジャンルを代表するような世間一般の評価も納得だった。
ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。
彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品も乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。
00年代・10年代のMMORPGなら、NPC商店のラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。
ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。
またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。
もちろんプレイヤーキャラの商人系スキルによる割引などもあったが。
そうしたNPC商店から安く仕入れるノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテムの転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイルが可能だったMMORPGもかなりあった。
ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。
気づかないだろうか?
モバイルやブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。
この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム内貨幣とそれを使うNPC商店が存在する。
その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的にNPC商店と大差ない形で共存している。
石の入手手段が課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。
入手手段が有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム内通貨を拡張したものだということが分かるはずだ。
NPC商店がゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店とガチャはUI上からユビキタスにアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。
石商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。
同一商品について日次の価格変動があるのは比較的マイナーだが、ガチャの場合、商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム内環境によって変動する。
また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セールの範疇に入るだろう。
石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。
ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムやキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。
ゲームの経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界を曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。
として、標準的経済学では(他の条件を一定とした時に)以下のように考えるのではないだろうか。
重要なのはこの"const"という部分で、一定の値を取ることを意味する。つまり、aが増加すればxは減少する。
である。この場合、aは減少も増加もしないので、xを増やせば増やすだけyが増加することになる。
これでMMT信者が言いたいことが大体分かってくる。以下は、標準的な考えからMMTを批判するとどうなるのかというのを書く。
MMT(現代貨幣理論)は、政府が貨幣供給を増やすことで経済全体の価値を増やすことが可能であると主張する。しかし、この理論にはいくつかの問題点がある。
まず、インフレーションのリスクである。MMTは、貨幣供給を増やすことで経済活動を刺激すると主張している。しかし、貨幣供給が増えると、通常は物価が上昇する傾向がある。つまり、インフレーションのリスクが高まる。これは、貨幣の価値が下がり、生活費が上昇するという結果をもたらす。
次に財政規律の欠如である。MMTは、政府が無制限に貨幣を発行できるという考え方を推奨している。しかし、これは財政規律を欠く可能性があり、長期的には経済の安定性を損なう。
外国為替レートへの影響も懸念される。国が大量の貨幣を発行すると、その国の通貨の価値が他国の通貨に対して下落する。これは、輸入費用の増加や投資の流出を引き起こす。