はてなキーワード: 触媒とは
オタクって昔からずっとコレやってるんだけどさ、いい加減そういう形で自分を着飾って褒め合うのダサイから辞めたほうがいいよ。
トラペジウムみたいなニッチな作品でやってる分にはまだいいかもって気はしてたんだけどさ、アイカツやプリキュアにまで乗り込んでいって「子供向け作品の奥に宿る素晴らしい価値を見出す俺の凄さ」とかやってるキモさと比べればさ。
でも最近の褒め方は本当に気持ち悪くて、やっぱコイツらのやってることはどこで何に対してやった所でありえないぐらいダサイことなんだなと感じたわけよ。
何がどうダサイかってさ、結局のところオタクは「この作品の凄さが分かる俺」を騙りたいだけでしかないってこと。
一見すると語ってるはずの作品の良さなんてのは、本当は自分の凄さを引き出すための触媒ぐらいにしか思ってないわけよ。
よくよく見てくと「この作品のこんな所に気づく俺凄いなー」とか「こういうのが分かる俺の感受性って豊かだなー」しか言ってないわけ。
たとえば歪んだラーメンオタクはラーメンの美味さを語っているように見せて「この有益情報を広めている俺って本当に偉いな」にしか興味がなくなっていくわけだけど、トラペジウムの褒められ方は本当にそういった類のムーブばかりなんだよ。
なんでそんなになんでもかんでも自分のアイデンティティ確立のための手段へと貶められるんだろうね。
誰もが「この作品の面白さを理解し、こうして言語化してみせる俺のオタク教養の高さたるや」とナルシスってばかりいる。
ゲームを勝ち負けを通して自分の凄さを証明するための手段だと思いこんだり、アニメに対して痛いレビューを書きまくって自分の見識を自慢したりしてさ。
ちょっと変な所があるゲームをやたらとクソゲー扱いしてこき下ろして陰湿なオタク同士の中で人気物になろうとしてたこともあったな。
でも成長した今ならわかる。
ダサイんだよ。
自分という人間は凄いんだぞって必死にアピールしたいなら、自分の身一つでやるのが関の山だろ。
なんで他人が時間や情熱を注ぎ込んで作り上げたものを、赤の他人のお前がしょーもない自意識を満たすための小道具として持ち出してんだよ。
本当にダッセーよ。
そのダサさに早く気づいて欲しい。
人生の傷口が広がりすぎないうちに気づいてもらいたい。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
浅草にて4歳児を毒殺した疑いで親が逮捕されたというニュースが入ってきた。原因物質は向精神薬のオランザピンとエチレングリコールだという。
https://news.yahoo.co.jp/articles/4c24987b00e6f7158af489f1cb7a7747f3033e52
このエチレングリコール、自衛隊の車両整備所で部下に飲ませて中毒、入院というニュースも何度か耳にした事がある人も多いかと思う。これに対してイジメだ!と批判が湧くが、実はそうとも言い切れない。
また、エチレングリコールは幼児が誤飲しやすい危険な罠があるのである。
という訳で、自動車や機械整備などに縁のない人にはよく分からない物質、エチレングリコールについてちょっとだけ解説するよ。
因みに結構身近にあるもので、あなたのキッチンにもあるかもしれないので、幼児がいる家では意識してそれらを幼児の手が届く所から排除しないといけない。
自動車のエンジン冷却水は鉄むき出しの冷却水通路を通すからただの水は使えない。
更に水だと冬に零度以下になった時に凍ってしまう。水は凍ると体積が膨張するから鋳鉄で出来たエンジンは割れてしまう。
そこで氷結温度を下げる為にアルコールを入れる。昔はグリセリンが使われたが、現在専ら使われるのはエチレングリコールだ。自動車メーカーはLLC(ロングライフクーラント)原液を使用油脂に指定していてそれを水で割ってラジエーターに入れる。
でだね、このエチレングリコール、甘いのだ。ネットや化学の本だと「甘い」だけ書いてあるが、実際に舐めてみると、赤玉パンチやサングリアのような葡萄系のフルーティな味がするんである。
因みに赤玉パンチは味付けした赤ワインで、昭和初期に赤ワインの渋みとか複雑な豊潤さは受け入れられないだろう、という事でフルーティに味付けして販売したものである。昭和末期~平成初期で日本人の洋食関係の好みは変わり、バブル以前の洋食というのは甘かったのである。
あともう一つネットにも本にも書いてないのは、整備工場などではこの「甘くてフルーティ」を体験させるというのが半ば儀式化してるのだ。先輩が新人に「舐めてみな、甘いワインみたいだろ」とやるのだ。もうこれは必ずと言っていい程やる。
そして毒なのだが指先で舐めるぐらいではどうという事にもならない。
故に、陸自の整備所で中毒事件とかの事件群は、虐めじゃなくて先輩や教官がアホウであった可能性が高い。
普通は舐めるだけなのに飲むと言えるくらいまで(10cc以上とか)飲ましたんだろなというのが想像できるのだ。
実はエチレングリコール自体には毒性はない。皮膚についても大丈夫だ。
だが飲んでしまうと肝臓の働きに拠って毒になる。肝臓はアルコールと似た物質なので同じ手順で分解してアセトアルデヒドや酢酸を作っているつもりだが、分子構造が違うので猛毒のシュウ酸が生成されてしまう。
シュウ酸は体内のあちこちを破壊するが、一番ダメージを受けるのは腎臓で、シュウ酸結晶(シュウ酸カルシウム)が腎臓細胞を詰まらす&破壊してしまう。これは後に慢性腎障害として後遺症となるが、腎臓の機能が停止すれば当然尿毒症になるから急性症状としても危ない。
とにかくエチレングリコールを飲んでしまったら急いで病院に行かねばならん。
飲んでしまった患者の治療にはホメピゾールという薬品があって、これはアルコール→ホルムアルデヒドの触媒酵素を阻害する物質だ。肝臓はアルコール→ホルムアルデヒドのつもりでエチレングリコール→シュウ酸をやってるからシュウ酸の生成も阻害されて止まる。
でもこの薬が無い場合や軽度な場合はアルコールの静脈注射が行われる。これは肝臓への飽和攻撃だ。
いや、なんで飽和攻撃と言うかというと増田はレトロゲーマーでアタリマニアなんでミサイルコマンドで説明したくなる為だ。ミサイルが一度に大量に来ると迎撃が間に合わなくて殆ど撃ち漏らしてしまう。
これと同じでアルコール静注だと消化器を通らないのでアルコール濃度が一気に上がって肝臓は分解処理が飽和してしまう。サチってしまう訳だ。
この時にエチレングリコールの分解→シュウ酸も行われているがその割合は少なくなる。
一方で腎臓は余計なアルコールはジャンジャン捨ててるので、肝臓をサチらせてその間、腎臓頑張ってくれ!という方法だ。
って事でエチレングリコールを少量飲んだ患者はベロベロに酔わされるという目に合う。
ここまで聞いて、エチレングリコール中毒は整備工場や殺人犯絡みで、普通の生活には関係が無い、と思った?ところが家の中には至る所にエチレングリコールがあるんだな。
夏に使うだろう、氷枕、最近のものは密閉されたビニルパッケージに入っていて、冷凍庫で冷やしてもカチカチに凍らないので使い勝手がいい。
そのカチカチに凍らないのが問題だ。コレにはエチレングリコールが使われているのである。エチレングリコールと水を混ぜた溶液を高分子吸収体(おむつとか匂いビーズとかのあれ)に吸わせてある。パッケージが破れると中身がしみ出すが、それはエチレングリコールだ。
ケーキとか、冷凍宅急便とかに使われる保冷剤。あの保冷剤で凍らしても柔らかいままのものはエチレングリコール入りだ。モノを冷やすのに便利なので捨てずに取ってある人もいるかもしれないが、幼児やペットがいる家では止めた方がいい。事故のもとだ。
他にも「氷点下に冷やしても凍らないもの」にはエチレングリコールが入っていると思った方がいい。
更に重要なのが、「舐めるとフルーティで甘い」という点だ。幼児やペットが好んでしまうのだ。
と言いたくなるかもしれない。でもエチレングリコールは工業会ではかなりポピュラーな物質なのだ。
まず使用量が大変多いPET樹脂の原料だ。PETの原料という事はフリース線維の原料でもある(フリースは廃PETからも作れる)。
更に水性塗料の溶媒とか化粧品のつなぎとか、用途が大変多い中間材料なので大量に作られ、それ故安い。使い捨ての保冷剤にぴったりだ。電子デバイス界でのCMOSやARMみたいなものだ。
厄介なのがクール宅急便用の冷却材なんかは食品関係の法律が影響されない。それはたんに輸送用の風袋だから。
なので、今回の事件でもエチレングリコールを与えられた子供は美味しくて喜んで飲んでしまったのではないかと想像する。その後は尿毒症でとても苦しい死に方だったのでは。
それから革製品のなめし(変性処理)にはお茶にも含まれるタンニン酸とクロム酸を使い事が多いが、エチレングリコール酸も使われる。今回の事件の親は皮革商だったとのことなので自動車用LLCじゃなくて商売道具の可能性もある。
という訳で、自衛隊の整備所とか殺人事件とかで耳にするので危ないが遠い場所にあるモノという感じがするが、身近な場所にあるのでちゃんと理解して管理しないと危ないよという事だ。甘い液体で更にフルーティなんだよ。更に高分子吸収体に吸われた状態なら、それはフルーツグミと変わりはない。子供は喜んで食べたり吸ったりしちゃうよ。
因みに魚毒性が高いので下水に流すのは厳禁。埋設処分となる燃えないゴミに出すのも良くない。アルコールで燃えるので燃えるゴミに出して下さい。
関連ブクマ: https://b.hatena.ne.jp/entry/s/mainichi.jp/articles/20230822/k00/00m/040/214000c
アメリカと日本の大学における理系の研究で、盛んな分野のトップ5をそれぞれ箇条書きにしてお答えします。
一般的に言えば、アメリカの方が日本よりも大学の研究が経済に与える貢献度は高いと考えられます。その理由として、以下の点が挙げられます。
アメリカでは、大学の研究成果を産業界に移転する仕組みが整っており、特にベンチャー企業の創出や成長につながっています。例えば、スタンフォード大学やマサチューセッツ工科大学(MIT)などは、シリコンバレーやボストンエリアといったイノベーションの中心地に位置し、多くのハイテク企業やスタートアップ企業と連携しています。また、大学発ベンチャーの成功事例としては、グーグルやフェイスブックなどが有名です。
日本では、大学の研究成果を産業界に移転する仕組みが十分ではなく、特にベンチャー企業の創出や成長につながっていません。例えば、日本の大学発ベンチャーは、アメリカや欧州と比べて少なく、また規模も小さいです。その原因としては、日本の大学の知的財産管理やライセンス交渉の能力が低いことや、日本の産業界が新技術や新製品に対する需要が低いことなどが挙げられます。
以上のことから、アメリカでは大学の研究が経済に与える貢献度は高く、日本では低いと言えるでしょう。もちろん、これはあくまで一般的な傾向であり、日本でも優れた大学発ベンチャーは存在しますし、アメリカでも大学の研究が経済に貢献しない場合もあります。しかし、日本はアメリカから学ぶべき点が多いと思います。
アメリカと日本において、お金を生みやすい研究の分野は、それぞれ異なる傾向があります。
一般的に、アメリカでは、医学・生命科学、コンピュータ・情報科学、工学などの分野が研究開発費の多くを占めており、高い経済効果や社会的影響力を持っています1。
日本では、自動車やロボットなどの製造業に関連する分野が研究開発費の大部分を占めており、国際競争力を高めています。しかし、日本の研究開発費は、GDP比で3.3%と先進国の中で低い水準にとどまっており、基礎研究や新領域の研究に対する投資が不足しているという課題があります。そのため、日本では、エネルギー・環境、生命科学・医療、人工知能・ビッグデータなどの分野において、イノベーションを生み出すための研究開発費の拡充が必要とされています。
増田はマテリアルインフォマティクスや超伝導の専門家ではないんだけど。
専門家からすると、常温ながら高圧下で超伝導の存在ですら怪しいのに、高圧ですらない報告は眉につばも付けたくなるだろう。(LK-99は本当に常温常圧超伝導を達成しているのか - 理系のための備忘録)
Cu_2S の一次転移を常温超伝導と見間違えたのでは?との報告が上がっている。(https://twitter.com/tjmlab/status/1689076343114493957])
LK-99に関連して、常温超伝導を示す物質を機械学習を使って見つけられないのかという疑問をはてなブックマークやTwitterなどで見かけた。
端的に述べると、機械学習を用いた物質探索は既に広く行われているが、今回のような未知の性質を有する物質の探索には不向きである。
物質探索で機械学習が注目されるようになったのも最近のことだ。
2019年には選択性の高い触媒を機械学習で予測する研究がScience誌に投稿されている。(高選択的な不斉触媒系を機械学習で予測する | Chem-Station (ケムステ))
物質の探索の他にも、生データの帰属やそこから得られたデータ同士の解析などにも機械学習が用いられている。
機械学習によって、経験によると勘とマンパワーと一握りの運で支えられていた「予測→合成→測定→解析」のサイクルを早められるようになった。
その一方で、より広大な未踏の探索領域が存在し、さらなるマンパワーが必要であることが明確化された。
HUNTER×HUNTERで暗黒大陸が明かされた状況に似ている。
機械学習は暗黒大陸の道案内役になりうるが、より効率的な探索のために実験や測定の自動化も必要となり、そのような研究も始められている。
機械学習が様々な物質を予測しても、その合成できるかは別問題だ。これは機械学習に限った話ではない。
理論的にすばらしい性質が予想された物質であっても、技術的に合成できない、合成できても予想された性質を示さないことは科学の世界ではあるあるだ。
原因は様々であるが解決のためには、技術の進歩とブレイクスルーが必要となるし、そもそも予想が間違っている可能性だってある。
たとえば、2000年にノーベル化学賞を受賞したポリアセチレンは、古くから量子化学的に導電性を持つだろうと予想されていたが、合成する方法がなかった。
1958年にナッタらが開発した触媒によって初めて合成されるが、粉末しか得られず電気特性を測定することができなかった。得られた粉末は溶媒にも溶けず熱で溶融もしないためフィルムにできなかったのである。
その後の1967年に白川らがフィルム化に成功し金属光沢を示すもののほぼ絶縁体であった。電気を流すにはドーピングという更なるブレイクスルーが必要だった。
機械学習は、目的とする性質を持った物質を探索することは可能だが、全く新しい性質を示す物質の予測には向いていない。
過去の結果から高い転移温度を有する物質を類推可能だが、これまでの超伝導とはメカニズムが異なるであろう常温超伝導を示す物質を予想することはできない。せいぜい異常な振る舞いを予測するくらいだ。
超伝導の恐ろしいところは2000年以降も様々な性質が予想され発見されていることだ。
例えば、ワイル半金属(1937年予想、2016年発見)、トポロジカル絶縁体(2005年提唱、2007年確認)、ネマティック超伝導(2016年発見)などなど。
全く新しいメカニズムによる性質に関するデータが無い以上、このような性質を示す物質を機械学習で探索するのは無謀だ。
もちろん、既存のデータをよくよく洗い出してみると、新しいメカニズムで上手く説明できるケースもあるが、それを機械学習へ利用するには・・・・・・。
超現代 ultramodernity が記号の支配下の元に何を置こうともポストモダン postmodernity はそれをウイルスで転覆させる。文化が部分的な機械 partial-machines となるにつれ(そして自律的な再生産システムを失うにつれ)記号論はウイルス技術学へと転落する。
0010101011011100101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011100100010000000001001111110001001001010101010000100001010100111111001001000100011010010001010010101111000101001000010001110100
Yes No Yes No Yes Yes No longer それは何を意味しているのか?しかしどうやってそれは広がるのか?
複複複複製を超えた適切な実体や感覚を持たず、イエスノーノーウイルスの使用はかなり隠喩的だ。「ウイルス」という言葉は複複ウイルス以上の意味を持っている。
ポストモダン文化は複複絶えず物音を立てているウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルス01100010010010110100100
10110010010010010010「ウイルス」(ウイルス可塑性、ウイルス遺伝子、免疫抑制そしてそしてあるいは、メタ、あるいはあるいはそしてあるいはハイパー)ウイルス。10110010010011101100001001001。ハイパーウイルスは歴史の終わりを食らい尽くす。
001001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100100101001011010010010111101000101010101010101001010100101011010100100000010001011101010010010101001010010010101010100100010010010010010010010100100101011010100100100101011010101010101111010000100110101010101010001001101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011110010001000000000100111111000100100101010101000010000
K(サイバーな)能動的プロセス(コード化)はその出現によって自動的に激しさを増す。文化的な例はハイプだ。未来における存在様式をATAT交換する製品、バーバーチャルなファッションの興亡、差し迫った技術的標準、自己実現する予言そしてそしてあるいはそして人工の運命。流行の終わり終わりを予期することはACCACCそれを加速する(それは自身で繰り繰り繰り返す流行だ)。ハイプはSFを触触触媒能力へと崩壊させ、未来の予想が現在CTCT作り上げることを通して未来のルートを変える。
みんなそれをやっているだろう。
ウイルスは寄生的な複製コードだ。機械仕掛けのデータータータの逆流の重要な連続オン/オフ、1/0、陽/陰は本質的に戦争へと定められている。メッセメッセージの中身の代わりにウイルスデータは触触媒(あるいはまったく不釣合いな)能力によって重要な素材から成り立っている。侵入コード、部分的なZIPコード、擬=遺伝子の代わりとなる命令、突然変異のジャンク(複合体しかし潜在的な分割)、そしてゴミ(余分なスクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップ)。
生体ウイルスは有機体をタタタターゲットにし、細胞のDNA、ATGACTTATCCACGGTACATTCAGTをハッキング/再プログラムし、もっと多くのウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスを生み出す。レトロウイルスの逆転写酵素がカチッとなった瞬間(個体発生のDNA-RNA回路/細胞内部の操作を可能にし)その酵素のカット・アンド・ペースト組換え型ウェットウェアの接続は単一性を超える。
ATAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGCTA
CGCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTATCCGATCGAGGCTAGATTGCAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTACATTCGACTC
テクノウイルスは社会経済的な生生生産プロプロセスをターゲットにする。
情報ウイルスはデジタルな01001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100コンピューターをターゲットにする。
1001010010110100100101111010001010101010101010010101001010110101001000000100010111010100100101010010100100101010101001000100100100100100100101001001010110101001001001010110101010101011110100001001101010101010100010011011010101010011001000100010101011101000010101100101001010001100100111001000100000000010011111100010010010101
ハイパーウイルスは知能の高い免疫防衛システムをターゲットにする。イエスイエスノーイエスノー特定のメディア(DNA、言語、象徴モデル、ビットの連続)からその過程をノマド的に盗み出し、自発的に自身を再設計しながら。それは血球のコードを再プログラム再プログラム再プログラム再プログラムするために再プログラムし自身に折り畳まれ内側に巻かれ複雑化する。ROMは再度の実験へと溶解してゆく。
00101001001001011000010101010101110101001010010010101000
011011001101001011000010001001001000 記録装置。コピー機。ファックス。サンプラー。Kのどもり(((再)再)再上映)オーファン・ドリフトによる間道。伝染病の反復。あらゆるハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイパーウイルスの菌株は可塑的で相互作用的だ。
インサート。ハイパーを接頭辞として用いる記号論の分野は、それらを仮想性やハイパースピード(非未来から独立した未来の貨幣)へと調整された抽象的な的な的な(非線型の間コード化可能な)機械システムへの変異として位置付ける付ける付ける。ハイパーメディアは治外法権プロセスの二次機能としての特定の媒介物あるいは領域の中にあらゆる実行を配列する。ハイパーへと(( ())) ( ) ( ) (( ) ) (( )) ( ) 突き進むことは活動性への存在を溶解する。物質の実体化オンオフオンオンオフ。ハイパープロセスはヘラクレイトスの火のように広がる複複複(ハイプハイプハイプハイプハイパースペースには何のアナロジーもメタファーもないけれども)。
存在は記憶の中に流れを閉じこめるるる。リリリアルな反存在論として機能しつつ、ウイルスの記憶喪失は生物学的なTGACTCACTTTACCGATTG、文化的かつ技術的な010110100100010110100101001001011101001010100100100100、の記憶構造を機械的に認識し溶解する。階層間-世代間の派生を切断し、系統発生のチックの凍りついたコードを個体発生へと折り畳み、過去を現在の流れに内在化する。その競争における手遅れ寸前の革新は貯蔵能能能力を消去してしまい、エネルギーと情報のストックをそしてそしてあるいはそしてそしてあるいは孤児=ヴァンパイアの複複横断的な110111100010101010ウイルウイルウイルスコミュニケーションのプロセスへと流流流流動化し、異種複製(そして/あるいは結合/結合的な分離)の振舞いとしてのコード(中身)の過剰な価値を表現する。
戦争が知知知性を増大させるにつれそれはよりソフトになる。宿主を捨て去ることによって冷酷なウイルス達は自身へと否定的にフィードバックせざるをえない。それは彼らの繁繁繁殖のための潜入を自動的に限界づけることになる。エボラCTGCGTGAGCAATCGGACTCGGCTGCTGT のような恐ろしい大量破壊者(身体はすぐにスライムへと溶けてしまう)は決して広がることはないだろう。メディアにおけるウイルスの侵略の一般的な原理は次のようなものだ。洗練されていなければいないほど感染し、広がれば広がるほどはね散らかすことになる(陽動戦術は除く)。
CAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAAT
CTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTA
コピー。カット。ペースト。賢いウイルスはゆっくりとしていて共生的で柔軟性に溢れ巧みに逃げまわる。彼らは彼らの生物学的な資源の生命を長引かせ、繁殖のための機会を最大化し、敵対する防衛システムに侵入し無力化し、自分たちに役に立つような-+-++-+-++革革革新的科学技術へとフィードバックさせるような繊細な行動のコントロールをやってのける。マクロレベルでは仮想的な捕食動物は敵の頭の中に隠れた。
ハイプハイパーウイルスの狩りがその元となる宿主の種を見つけると、それは伝達量、人工密度、性的混乱、文化的乱婚、技術的な洗練の爆発的な増加によって示される論理的振舞いの洗練を経ることになる(それはサイバネティックの流れへのあらゆる結線のオンオフオンオフオフオン神経ゲノム的なフィードバック/流動化を導く)。惑惑星星星00011011010010010101011。
そういった宿主になるとまさに転覆寸前になる。カタカタストロフのOKOOKOK OKゼロ(0 ( or ((( ( )) (( ) ) ( )) ) 0o))Kウイルスと(RT)旧式のスクリプト(神戸、東京、オクラホマ(コレシュ、コーンク Koernke )。黙示録はコカコーラ販売機によって広がる。明日の紅茶の時間、韓国やコソボのニュース……。
テテテテープレコーダーとカットアップの再結合の道具を急いで脱ぎ捨て、ハイパーウイルスは1972年、K(コンドラチエフ Kondratieff )波の先端(ポストモダン性の閾)でバロウズに感染した。それは急速にそのターゲットを知性を持ったノーイエスイエスノーノーノヴァ・ウォー(戦争)工場へと再加工し、言語の歴史を複雑な言語ウイルスに蒸発させた。突然変異は飛躍と解釈することができるるるるる。ベクトルはバトラーやギブスンを通って向きを変え、キャディガンはそのシナジックな内部刺激を微調整し、電脳転移誘発K(広)の潜在能力を泥で塞ぎ、1100101001001010111101001011101011001000100010100100010010010010010010100101101001001001001001001001110100100100100011001000101100101010に傾向を定めた。Kパンクはテレマティックに加速する新-複製者 neoreplicator とともに鼓動する。
製者製者汚染。「スノウクラッシュを一発やりてえか?」# ### # ## # # # ## # # #### ## # # ## ## ### # ## ### # # # # ### # # ## ## # # # # # # # # ## # ## # # # #### ## # ##### ## ## ## # ## # # ##
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ポストモダン文化がハイパーマニアを超えそして### # ## # # # ## # # # ### ## # # ## ##### # # # ### # # # #### # # # # ## # # # # ## # # ## # # # # # ##### ## # ### ## ## ##### # # # # ### ## ## # ## # # # # ## # ノヴァを止まる行く止まる行く止まる行く行く行く時、それは安全性に対するするする戦争以外の何物でもないないないないない侵略的に自己複製する込み入った兵器システム(( ) ( ((( ) ((( ( )) ( )) ((( )(( ) ) ( ))))) ( ) ( ))) ) の多様な都市都市を個別化する。これはもはや観念的な表現や外因性の政治的動員、理論的な批評## ## # # ## # # ## # ### # ## # ## # ## # ## # # ## ## # # # # #### # #
# ### # あるいは戦術的な方向付けの問題オンオフオンなどではない、そうではなくて抗争に内在する力として機能する脱中心化された文化的ダイアグラムの問題なのだ。K戦争は敵の協調から唯一の首尾一貫性を得ている。リターン。
上/下。流((れ)れ)れを変えろ。(() (( ))) あ(るいはそし)て( )、Ko 八卦六線星形49:革命(羽毛が抜け変わり(( )))何も触れられずに( )そのまま残っ)ているいるいる。((( (( (( ) (( ))) (( ( ( ))) (( ))) ( )) (( ) ( ( )) ( ))) ( ))) ) サイバーパンクが再びダークサイドへ急速に滑る( (( )))周縁的なROMは戦術術を這い進んでいる。
(( (( ) ( ) ()) (( ))( )) ((( ) ( ))) (( ( (( ) ((())) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((( ) ((() ) ) (( ) ) ))) ( (( ) ))) ( (() () ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( ( ( ) ゼロ・プログラム。) ((( ))) (((( ) ( )) ( ))( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( ) )()(())(( ( )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )()) )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ))) ( ( ))) ( (( ) ) ( ( (( )) ((( ))) (((( ) ()) ( )) ( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( )
Russian.RT.com
Накопленная агрессия: во Франции четвёртый день не утихают массовые беспорядки
2023年7月2日 00:39Alexei Zakvasin, Elizabeth Komarova
フランスでは、大規模な抗議デモの波がポグロム、警察官への襲撃、略奪へとエスカレートしている。フランス政府はこの騒乱を鎮圧するため、約45,000人の警察官と装甲車を動員した。抗議行動は、17歳の少年が警官に殺害された後に始まった。専門家は、今回の暴力的な抗議行動により、エマニュエル・マクロン仏大統領の支持率が大幅に低下する可能性があると考えている。
木曜日以来、暴動はフランスでおさまった。不安はパリ、マルセイユ、リヨン、ストラスブール、ナントそして国の他の都市を襲った。
抗議者たちは法執行官を攻撃し、警察署、憲兵隊の兵舎、管理棟を攻撃し、店を破壊し、車を燃やします。6月30日、マルセイユで武器庫が略奪されました。第五共和国の多くの地域では、崩壊があります。
この騒乱を鎮圧するため、約45,000人の警察官と装甲車が投入された。フランス内務省によると、ここ数日で約2400人が拘束され、多数のデモ参加者と警官が負傷し、7人の警官が銃創を負った。検察当局によると、抗議行動中に若者が商店の屋根から転落し、墜落死したという。
フランスのエマニュエル・マクロン大統領は、国内の困難な状況のため、ブリュッセルでのEU首脳会議への参加を中断し、7月2~4日に予定されていたドイツ訪問を延期した。地元メディアは第五共和国の非常事態を否定していない。
ポグロムと略奪に発展した抗議行動は、6月27日にナンテール(パリ郊外)で17歳のアラブ人少年ナエルが死亡したことから始まった。法執行官によると、この10代の少年は運転中、車から降りるようにという警察の要求に従わなかった。青年は警察官から逃げようとしたが、胸を撃たれた。この事件で警察官に対する刑事事件が起こされた。
6月28日、フランスのエマニュエル・マクロン大統領は自身のツイッターでナエル君の家族への連帯を表明した。彼は、この10代の若者の死には徹底的かつ迅速な捜査が必要であり、国は心の平穏を必要としていると述べた。
「真実を明らかにし、犯人を逮捕するのは司法の仕事だ。私は、司法が速やかにその仕事を終えることを信じている。このような状況下で、ナンテール全体、そしてこの国全体が必要としているのは、敬意と冷静さだけではありません」とマクロン大統領はツイッターに書き込んだ。
同時に彼は暴徒を非難し、6月30日にはジャーナリストに対してかなり奇妙な発言をした。彼によれば、この国の状況はソーシャルネットワークとビデオゲームによって悪化しているという。フランスの指導者によれば、そのようなオンライン・コンテンツの消費者は現実を見失いつつあるという。
「ここ数日の出来事で重要な役割を果たしたのは、インターネットのプラットフォームとソーシャルネットワークだ。SnapchatやTikTokを含む多くのプラットフォームでは、社会的行動の組織化だけでなく、暴力的な意図をもった群れの本能のようなものも見られた。これは、いわば、若い市民の間で、すでに現実からの引き離しにつながっている......一部の人々は、彼らの心を曇らせるコンピュータゲームの世界に住んでいるようだ」とマクロンは言った。
フランス内務省によると、抗議行動や略奪行為には、確かに未成年者を中心とした若者たちが関わっている。しかし、ジェラルド・ダルマナン内相によれば、ポグロムを伴う暴動は「ナンテールでの出来事とは無関係」だという。
RTは、フランスにおける暴動の原因と、第五共和国における大規模な騒乱の政治的影響について専門家と議論した。
セルゲイ・フェドロフ、ロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所の主任研究員:
現在の抗議行動は過去の繰り返しです。2005年の晩秋にフランスでもほぼ同じことが起こり、警察から逃げた<>人の未成年の少年が変圧器のブースに登り、そこで感電死しました。それから抗議者たちは、法執行官が故意に彼らをそこに追いやったと信じ、その後若者たちは街頭に出ました。
悲劇的な事件が引き金であり、人口の恵まれない部分に蓄積された攻撃性の爆発の理由であることは明らかです。フランスの都市の路上での暴力の根本的な原因は、移民の子孫がフランス社会の先住民の一部のように感じていないことです。彼らは全国平均よりもはるかに低い生活水準を持っており、彼らは良い教育へのアクセスを欠いており、そしてしばしばどこでも働いていません。そのような人々は、原則として、最も貧しい地域の郊外に住んでいます。
そのような環境では、犯罪や民族的憎悪が広がることがよくあります。当然のことながら、警察はこのカテゴリーの市民の世話をすることを余儀なくされています。この複雑な問題は、高いレベルの社会的緊張を引き起こしました。したがって、暴力、大規模なポグロム、強盗。
ユーリ・ルビンスキー、ロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所のフランス研究センター長:
「私たちが目撃しているのは、主に大都市の郊外からの移民の子孫の反乱であり、彼らは差別され、不利な立場にあると感じています。それにもかかわらず、通りには白人もいます-これらはまた、原則として、若者です。彼らの出現は状況を悪化させるだけでした。
このように、フランスはまた、社会の傍観者ではないように見えるが、教育、医療、キャリアの成長などの分野で彼らの権利が確保される方法に不満を持っている白人の若者の反乱を受けました。
この抗議の波は組織化されておらず、リーダーはいませんが、本当に非常に強力です。とりわけウクライナ危機の結果によって引き起こされた、フランスにとって最善ではない現在の経済状況では、蓄積された社会問題と矛盾の解決はかなり手に負えないものになりつつあります。
アレクサンドル・カムキン、ロシア科学アカデミー世界経済国際関係研究所比較政治研究センター上級研究員:
不安の主な理由は社会層別化であり、それはフランスに17つの平行した世界が存在するためです:相対的に言えば、移民のコミュニティとネイティブのフランス語のコミュニティ。2020歳のティーンエイジャーの死は、蓄積された相互攻撃の爆発の触媒としてのみ役立ちました。実際、ジョージ・フロイドの死後、<>年に米国でも同じことが起こりました。
また、フランスの警察は、社会や国家の指導者からの彼らの行動に対する強力な支援を望んでいるように私には思えます。しかし、今日、政府と大統領は明らかに躊躇しています。マクロンとエリザベス・ボルン首相との関係は明らかに悪化している。しかし、そのうちの1人が問題を解決する責任を負わなければなりません。
さらに、野党はすでに状況に加わっています。マリーヌ・ルペンや他の右翼は警察を支持しているが、極左は本質的に反抗的な若者の側にいる。
マクロンの立場は非常に弱まっているように私には思えます。確かに、それはフランスの都市の路上で最近起こっている激動の出来事だけではありません。彼の再選後、マクロンはフランス人の大多数がそれに反対していたという事実にもかかわらず、年金改革を推進しました。今日の演説にさらなる弾みをつけたのは、非常に不人気な年金改革だったと思います。
マクロンの野心は、彼が彼の過ちを認めて辞任することを許しません。抗議行動が収まり始めなければ、私が信じているように、マクロンは強い意志のある強力な指導者としての地位を示し、2005年の抗議行動を厳しく解散させたニコラ・サルコジの道をたどろうとするでしょう(サルコジはその後フランス内務省の長を務めました。
しかし、現時点では、マリーヌ・ルペン(保守的な国民戦線党の党首)はまず第一に暴動の恩恵を受けるでしょう。
フランスの社会学者は、フランスは群島に似ており、そこでは民族コミュニティはいわゆる共和党の価値観ではなく、彼ら自身の法律に従って生活していると言います。はい、そのような人々に彼らに従って生きることを強制することは困難ですが、当局自身がこの機会を閉じ、たとえばイスラム教徒にとって異質なLGBTの価値観を課しています
そして、マクロンはここで何かを変える可能性は低いです。これは彼の計画にはありません。彼の大統領職を通して、彼は人々にとって苦痛な改革を実行してきました。最後のそのような改革は定年の引き上げに関するものであり、また大規模な(平和的ではあるが)不満を引き起こした。
彼の政策では、マクロンは経済的配慮から進んでいますが、多くの市民にとってこれらは完全に人気のない決定です。したがって、マクロンに対する不満が高まり、彼の評価は低下します。それでも、フランス情勢が国民が大統領を倒すほどにエスカレートするとは思いません。
しかし、この不満の高まりは政策に影響を与える可能性があります。たとえば、フランス国民議会が解散し、早期議会選挙が発表される可能性があることを認めます。いずれにせよ、フランスでは極右と極左の両方の立場が強化されることは明らかです。しかし、最終的には、このような背景から、マリーヌ・ルペンが2027年に州で最高のポストに就く可能性が高まると私は信じています。
人生どうでも良くなってきてるときに露骨なパワハラ野郎がノビノビ暮らしてるの見ると「あーもういっそコイツを殺して俺も死のうかな」みたいになることはある。
ぶつかりおじさんでさえも放牧されちゃってるしさ。
この世界の辛さって、誰もが礼節を求められているはずなのに平気でハラスメントをする奴らがいて、そういう奴らに限って他人に対してはやたら厳しいっていう矛盾が「コイツの相手するの面倒くさいから……」で放置されていることに集約されている部分はあると思うんだよ。
こんな世界で生きるしかない人生とかもうどうでも良くなったけど、じゃあせめて少しでも風穴を開けて同じ苦しみを持ってる人の救いにでもなる形で人生使おうって気持ちがそんなにおかしいのかな、と。
なんかヤフコメとか見ると「ちょっと厳しくされたぐらいで~~」とか他人事として言う奴らめっちゃいるんだけど、相手はセクハラかまして形だけ土下座する奴らの巣窟なんだぜ?
95%はまともだろうと5%もハイパーウンチッチモンキッキが潜んでいて、ソイツらは階級をたてにすれば何言ってもいいと日夜ニタニタしながらセクハラパワハラを繰り返してるわけじゃん。
軍隊という檻の中にいる猿山の社会なんて放っておけよって考えもわかるんだけど、そういう連中が結局子供を作って家でも伴侶に「誰のお陰で飯が食えてんだよテメー」って職場で鍛えたパワハラムーブして、それ見て育った子供が学校で自分より立場の弱い相手にそれをやって、それを見て他の人も真似をしてって割れ窓ループの出処としても側面もあると思うわけ。
せめてそれをちょっとだけでも塞ぐのに俺の体を使います!社会が変わるかも知れねえんだ!やって見る価値はありますぜ!って消えかけの命を全部ッパしたくなる気持ち、全く理解不能とは思えねえんだよなあ……。
これ、俺がおかしいのか?
追記:うわあああああ急に伸びるなあああああああ
実はパワハラじゃなかった説が出回ってきてるタイミングで伸びてきたので「レッテル貼り失敗乙!死者を冒涜するクズは消えろ!」みたいな感じかと思ったら、『ニュースはあくまで触媒程度にして本当に語りたかった部分』についての言及が多くてはてなをちょっと見直したぞ。
犯人も被害者も部隊もまだ真実を語る段階にない(ヤバイときほど本心を隠す必要性を必要以上に感じがちなのが人間の本能)というのは俺も分かっているから、今回の件の正体はしばらく憶測の域を出ることはないと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20230611160913
のつづき
解答「ガチャをはじめ、ゲーム性に不可欠な乱数を扱うのはブロックチェーンではそもそも困難です。乱数を得るのに、乱数オラクルと呼ばれる外部サービスに依存しなければならず、しかもそれが高価だからです。ゲームのような頻繁に乱数を要するようなユースケースには耐えられません。それを嫌って、乱数オラクルを自社運用したとすれば、ソシャゲのガチャと何も変わりません。むしろ金銭的利益と直結するBCGにおいては、運営側に乱数を操作するインセンティブが生まれるので、運営の不正が蔓延するでしょう。」
※別解「ゲームロジックのようなデータ量が多くて複雑な計算は、手数料が高すぎてスマートコントラクトでは実行できません。結局、重い処理は今まで通りブロックチェーンの外で行わなければいけないので、フェアなロジック実行、チート対策などが、ブロックチェーンだからできるということにはなりません。」
解答「ゲーム内資産を金融商品化するせいで、ゲームがギャンブルになってつまらなくなるのです。GameFiは本来のゲーム性を破壊する悪の根源です。出てってください。」
解答「全く関係ありません。VR界隈から嫌われているので、はやく片思いだと気づきましょう。」
解答「全く関係ありません。AI界隈から嫌われているので、はやく片思いだと気づきましょう。」
解答「Rollupによるスケールはシステミックリスクを増大させる恐れがあり、銀の弾丸とは呼べません。複雑なインセンティブ設計で維持されている流動性ブリッジで接続し合うRollupの網の目は、マネーレゴの一部品のハッキングやラグプル、ブラックスワンイベントをきっかけに、悪影響が波及して全体として崩壊しかねません。WEBがスケールしたのは、一部の障害が全体に無影響であるからです。トークンを触媒にして密結合するRollup網は、大きくなればなるほどシステミックリスクが高まり、むしろ脆くなっていくのは想像に難くありません。」
※別解「スケールすればするほど、Time-bandits攻撃と呼ばれる攻撃のリスクが高まるでしょう。子レイヤーで発生するMEVの合計が、親レイヤーのバリデータのペナルティを差し引いても十分に余るようになれば、親レイヤーの安定したコンセンサスを守るためのインセンティブ設計が成立しなくなります。」
解答「Web3といいながら政府発行の法定通貨に依存するのですか?恥を知りましょう。それはプロダクトキラーの間違いです。Web3がこのような新しい用語を頻繁に発明するのは、矛盾を巧妙に隠蔽するためです。ステーブルコインはそれに最も成功したバズワードの一つです。」
解答「善悪を恣意的に定義し、経済的インセンティブで善に誘導するのは新しい共産主義です。」
解答「ブロックチェーンはデータの保管には向いていません。ビザンチン耐性だけなら分散DBで事足ります。もし改竄耐性が欲しいのであれば証明書チェーンのような仕組みで事足ります。すでに一部の界隈ではブロックチェーンではなく、VDR(Verifiable Data Registry)という言葉が代わりに使われるようになっています。ブロックチェーンはわざわざ使わなくて良いのです。」
解答「ブロックチェーンが必要となるのは、悪玉ピアを含む不特定多数が参加するP2Pネットワーク上で、読み書きの権限を不特定多数に開放している台帳プロトコルの状態遷移のコンセンサスを取りたい場合のみです。ビジネスにおいてここまで過酷なことを要求される場面はほとんどありません。特に不特定多数を相手にするという性質がコンプライアンス遵守と相反するのでビジネスにならないことが殆どです。数年前からWhy Blockchain?という問いに挑んできた企業の多くがブロックチェーン事業に挫折したのはここに起因します。」
解答「インターネットは通信回線やパソコンの普及などインフラやハード面が未熟だったためその真価が発揮されるまで時間がかかりました。しかしWeb3で不便とされる側面は、物理的なものではなく原理的なものに起因します。ブロックチェーンのトリレンマから言えば、分散性を諦めない限りスループットは上がりませんし、手数料も安価にはなりません。悪名高いパスフレーズはなくせません。それらは性質として受け入れないとならないのです。また、詐欺が多いという非技術的な課題は規制でしか解決できませんが、Web3業界は規制を目の敵にしています。自ら課題解決を放棄しているのです。」
※別解「インターネットをバカにしてたのは外野だけじゃん。実際に触ってた人はみんな楽しんでたよ?Web3触ってる人で楽しんでいるのは稼いでる人だけじゃん。ゼロサムゲームおつ。チュッ、ネット老人でゴ・メ・ン♫」
解答「できません」
解答「日本だけでなく世界中のWeb3ヤーがドバイに集まっています。あなた方が、ドバイに追いやられているのです。」
解答「GAFAMに負けたことを悔しがるのは大切ですが、一発逆転を狙って一過性のバズワードに躍らされるのはやめましょう。まずは、日本がGAFAMに負けたのではなく、アメリカが世界で一人勝ちしていることに着目して戦術ではなく戦略を立ててください。」
※別解1「そのまえにマイナンバーをどうにかしてください」
※別解2「まずはこの一問一答に対する反論を考えてください。」
つづき
俺が聞きたいのは「メジャーメディアで持った興味から派生したそれ以外のミュージック」なんだよ。
たとえばアジカンやバンプみたいなアニソン歌ったことがあるバンドのアニメ以外の曲とか。
カバーされた夏祭りを経由してJITTERIN'JINNに逆戻りするとか。
エロゲで大人気のジムノペディを聞いてみたり、エヴァからの派生でクラシックの聴き比べに行くとか。
堀江晶太が作曲してるエロゲっぽい曲を探してみることで「パンピーミュージックとエロゲミュージックの妥協点」を味わったり。
俺が求めてるのはそういうポロロッカの旅なの。
でもSpotifyはアホだからアニソンの方ばっか勧めてくるんだよ。
興味ね―よ同じソシャゲソングならまだバンドリカバーの方がいいわ。
Release Raderを見るといくらでも俺が好きそうな曲があるのにDiscover Weaklyがハズレばかりだ。
毎週のように⛔ボタンを10回ぐらい押してる。
俺が聞きたいのは声優アイドルの歌じゃなくてその奥に潜む平成臭が香る古臭えメロディーラインだからそうじゃないのはいらねーっつってんだろ。
ザ・リーサル・ウェポンズの夏の日のメガドライブ超いいじゃねえかこっちをDiscover Weaklyに入れろよ。
つうかよお……なんで結束バンドの新譜が配信されてるとかもRelease Raderみねえと分からねえの?
そういう棲み分け?
というより「俺がオススメに自動的にぶっ込んでほしいもの」を分かってない感じ。
オタクが全員声優アイドルソング大好きだっていう思い込みを捨てろよ。
俺は作品に対して解像度が高いタイアップソングの方がずっと好きでむしろとりあえずで量産されてしまった声優ソングはおしなべて唾棄してると言っても良いし石田彰の「声優って歌うのが仕事か?」って言葉は超正しいと思ってるしアニメ映画に実写俳優が声優初挑戦するのに怒る気持ちがあるならもう片方の天秤に乗るべきは手当たり次第にキャラソンを声優に謳わせることへの疑問であるべきだろって。
声優ソングってキャラのステレオタイプ要素に意識向きすぎて結果的にその辺が蔑ろになりがちじゃん?M八七みたいなのを通して「それな。つーか感受性でも表現力でも俺たちの完敗だし俺たちの存在価値ってやっぱゴミじゃん……」みたいな気持ちになって感想を発する気持ちさえも失われた消費オンリーオタクとして貝になることを受け入れるための触媒でさえあってくれって。「◯◯(キャラの名前)はそんなんじゃないよ~~~><俺のほうがまだ理解できてるよ~~~><」とかいちいち考えたくね―んだよ。
①ヤフコメの存在により、はてブの存在意義が再定義され、結果として「インターネットに詳しい集団っぽいコメントをかまさなければ」という自覚を生み出した。
②建設的コメントAPIの導入により、ダジャレの人気が落ちて変わりに「賢しらに60文字程度で過激な言葉を並べたコメント」を皆が書き込むようになった。
この2つだよ。
どっちも大いに大問題だ。
もしもヤフコメがなければはてなは様々なコメントを扱うサイトとして平和に暮らせたが、ヤフコメのせいで「俺たちはヤフコメ民のような低能とは違うんだぜ」という無意味な気負いが産まれてしまった。
その結果として産まれたのが、「新聞ではなくネット記事で社会を学んできた集団らしさのあるコメントをしていく」というゴミのような自負であり、それによってコメントの多様性は失われエコーチェンバーが加速し、劣化が進んだ。
更にトドメになったのが実質的な「ダジャレ禁止法案」とも言える建設的コメントAPIの導入である。
ダジャレがトップコメになるサイトというのは老害臭が強烈で極めてダサかったのは事実だし、ダジャレなら何を言ってもいいかのような風潮も問題があった。
だが、それでもダジャレがトップにくる圧倒的くだらなさは一部ユーザーの中にある謎の承認欲求に冷水を毎日のように浴びせる効果があったように思う。
建設的API導入後のはてなにおいては、建設的APIをすり抜けるような建設的風味なコメントが上位に来るようにはなったが、彼らが建設しているのは「お気持ちの塔」「憎しみのオブジェ」「怒りのメタファー」「断絶の壁」とも言いたいくなるような負の遺産ばかりであった。
確かに建設的APIは、より建設的な物を建設し続けたが、それらはそれぞれの身勝手な正義に基づいた新たなる不和の種ばかりを生み出し続けていたのではないだろうか?
結局の所、はてなブログがその中心ではなくなり、増田さえもナイフ片手の殺人鬼が暮らすスラム街の如き扱いとなったはてな、たった100文字のコメントだけで全てを包括した気になる超低メモリ人間の巣窟になったはてなで、無理に建設的であることを求めたのが間違いの始まりだったのではないだろうか?
その中で「どうせ俺たちは建設性とかないし?」で皆がスルー出来ればよかったのだが、そこにヤフコメというライバルが存在したことで「俺らなりの建設を見せてやんよ?」という余計でしかない対抗心が焚きつけられたのが最悪すぎた。
実際の所全ては偶然であり、ヤフーが悪いというよりもはてなという集団が自ら道を踏み外す過程において触媒としてヤフーが極め強い効果を発揮していただけに過ぎない。
それでも、結果論だけで言えば「はてながここまでおかしくなったのはヤフーのせい」とも言えるわけである。
だが、これは「おかしくなったのは」にかかっていそうな「せい」が実際には、「ここまで」にしかかかってないという詭弁である。
皆もこれからは「詭弁を言ったら、最後にネタバラシをする」という癖をつけたらどうだろうか?
どうせ遊びでやってるんだろ詭弁遊びは?
それで本気にした人が変なことして責任を取らされるのは面倒だぞ。
「芸術とはコミュニケーションの一形態である」という大前提を伝えるのが音楽・美術という科目の教育要領の根っこだと思います。
なんとなく気持ちがいい、とにかく上手、といった要素は芸術において重要な評価点ではありますが、あくまで評価点であって主題ではない。
メインとなることは「何を伝えようとしているか」なのです。
宗教画であれば「神という偉大な存在の物語」を共有するための手段として存在しますし、オペラミュージックであれば「場面の持つ意味を強調する」ことを目的とします。
音楽はその歴史の中で技巧に偏る部分が多く、宮廷音楽についても「こんなにも素晴らしい音楽を聞いている自分たち貴族の精神的な豊かさ」に重きをおいた表現になりがちでした。
そこから大衆化を経る過程において「純粋に音楽の持つ楽しさを共有する」ということへとテーマが移っていきます。
やがて現代のポピュラーミュージックにおいては、「現代社会の中で感じる様々な感情」が表現のメインへとなるわけです。
世界の音楽チャート上位をラブソングが占めがちなのは恋愛というものが「共有したくなるような事柄が多い事象」であるからだと言えます。
つまり、音楽とは昔も今も音を通して何らかの「物語」や「感覚」を共有するものとなっているのです。
造り手の想定したイメージを、受け手が音楽を聞くことによって脳内に再度作り出す。
それは紛れもなく「コミュニケーション」なんですね。
結束バンドのアルバム「結束バンド」はそうそうたるメンバーを集めた上で「駆け出しの天才たちによる青春ロックバンドのファーストアルバム」というコンセプトでリリースされます。
バンドとは元来「世の中に何か表現したい者たち」が集まって産まれるもの、その「表現したい者たちが集まって産まれた」という状態そのものを表現するのがこの名盤「結束バンド」なのです。
大衆化とそれへの反発心が混ざり合う中で詰め込みすぎた結果の若干なチグハグさ、そういったものが確かに感じ取れます。
音楽という強力な武器を持ってしてでも何者かに伝えんとする強力な叫び、その最もプリミティブな部分がファーストアルバムの奥底には光るものですが、結束バンドにならぶ「後藤ひとりという孤独な人間による反抗」というコンセプトの歌詞はハッキリとそれが現れています。
ロックとは大本をたどれば反発のミュージックであるわけですが、今では最も平穏でありきたりな音楽の一つとさえなっています。
同時に、「社会への反抗」「本当は人付き合いなんて好きじゃないことの暴露」といった事柄も、今ではポピュラーな文化の一つとなり、SNS等では日常のように誰もが口にするようになりました。
ですがその中にはそれぞれが心に持つ確かな苦しみや叫びがあるわけです。
現代に宿るそういった「一般化した反抗心とロック」を、「結束バンドの後藤ひとり」という触媒を用いることによって鮮烈に浮かび上がらせ「現代におけるロック」を一つの形に組み直したのがアルバム「結束バンド」なのです。
その表現に対して「もっと上がある」というのはナンセンスだと思います。
コミュニケーションには間違いなく良し悪しがありまして、それは「表現しようとしたものが表現できているか」で決まります。
結束バンドのアルバム「結束バンド」は、それによって表現しようとしたものが確かに表現できている。
これに対して「もっと良いものがある」と言ってしまうのはどうにも心が貧しいように思えますね。
新婚旅行編となる4巻目。三姉妹と新婚旅行ですかこれはこれは。
メイドの存在が邪魔すぎるんだがこいつはどうにかならないんだろうか。
新レギュラー枠なんだろうけどキャラ掘りが浅いので特に良いとは思えない。
混浴のシーンはもっと話を膨らませれるだろうと。一話で切らずに前編と後編で二話構成でよかったんではないか。
同じシーンで海苔が無いのに回想シーンになると海苔がついているのは修正忘れじゃなかろうか。
前巻もそういう海苔が残ってたし単行本を買う層のこともっと考えるべきじゃないのか?
満足度の低い本巻であった。
エルフ恋愛脳すぎる。仮にも迷宮内で魔法使用制限で肉体のみで戦わないといけなく、無限再生するスケルトンが背後に迫っているのに考えることはピンクかよ。
最後に出てきた長くて取り出しにくそうな剣は敷金ブレイカーですね。
こいつ毎回お色気イベントしてるな。
なんか王子と魔王の好感度が高い気がするがこれってどこでフラグ立ったんだろう。
ザコ先生編。喫茶店外のメスガキ営業は完全なプライベートっすよね。ずるい。
半殺しにしたとカッコよく決めたわりに反撃食らっててウケる。なんだこれギャグ漫画か?
堂々完結。
結局これは嘘エンドって事で。
語ってたエピソードが実は金髪から聞いた話って想像するとそれもそれでアリ。
原作に寄せるんであればもう少し先輩無双が見たかったか?原作だと何ページも使って描写してたし。
まだ7話だけど動きが少ない。まだ入隊出来てないので他の聖女のキャラ紹介もないしあくまで二人の物語として描いていくつもりか。
個人的にはガンスリンガーガールの焼き回し感が強いのでこれからもう少しアクセントが欲しいところだ。
ヒロインに惹かれないのでなぜ主人公は言いなりになっているのか疑問が出てくる。
洗濯しても取れないんじゃないかと思う量出してるけどこれ一回の量なんだぜ。ウケる。
杖も触媒も使わず大規模光学術式により超長距離攻撃で帝国魔導兵のかったい防殻を貫く。
広域治癒魔法で味方全快。でかつ自身は脱水術式、凍結術式、窒息術式(呪い術式系全般?)を受け付けない。
長距離広範囲に布陣した戦艦隊を複数同時遠距離狙撃術式で沈める。(描写的に50以上のビームが出てそれぞれで戦艦を沈めてる)
で、暴走したから味方大尉の昏睡術式で寝落ちしたわけだがそれはレジスト出来なかったのか。
倒すとしたら昏睡術式が鍵になる?
スー訓練生無双が始まる予感。
アイカツは好きだ。
プラネット以外は全話見ている。
プラネットがなんで合わなかったのかといえば、プラネットは2.5次元のアイカツだったからだと今なら確信が持てる。
当時、アイカツプラネットを5話ほどで切った時自分は「演技の下手さに付き合うことにキツさを覚えたのだな」と自分を分析していた。
だが違った。
それが今回ハッキリした。
アイカツの舞踏館ライブはキャラクターと歌い手を積極的に繋げる作りだった。
ビジョンに映るアイカツのキャラクターに合わせて、その依代としての歌い手が次々に登場していく。
ここでもう自分は「アイカツの歌を歌う人達のライブ」としてではなく「アイカツキャラクター達によるライブを現実で再現しようとした儀式」として脳が認識してしまった。
歯車の噛み合わせ方を間違えた自分が悪いのかも知れないが、結果としてライブへの期待感は次々と違和感へと変わっていった。
「アイカツキャラを名乗るコスプレをした別人達によるライブ」は、自分が期待していた「アイカツのライブ」ではなかった。
それがコスプレだからこそ愛を感じるのだ努力を感じるのだと思う人はいるんだろうが、自分は「そんな努力をする必要があるのか?」と考えてしまった。
だって、アニメでやった方がより本物らしく、より完成度の高いものを作り出せるのだから。
キャラクターデザインが決められ、アニメーターが絵を用意し、そこに声が当てられる。
現実のライブも衣装デザイナーやメイキャッパーがいるが、ステージに立つ時1人の人間は1人の力しか出すことが出来ない。
それも1秒につき1秒分の力しか出せない。
だがアニメは違う。
3DCGを担当するグラフィッカーは数秒の映像のために何日もかけて準備をして何度もリテイクをし、最も上手くいった瞬間を繋ぎ合わせる。
声優だって同じように何度も撮り直すし、音響は完成した映像に合わせて何度も微調整をする。
リハーサルではなく本番を繰り返し、その中で最高のものが作り上げられる。
「一発勝負であること」を価値として提供するライブとの違いは「一発勝負でないこと」に強みを置いている部分だと言えるだろう。
「理想の瞬間」を目指すための努力ではなく、完成された「理想の瞬間」そのもので勝負してきている。
結局のところ、2.5次元というのは「3次元が頑張って2次元の理想に近づこうとする姿」なのだ。
それこそがアイドルの精神であると思う人が2.5次元に惹かれているのはわかる。
だが、自分は「より理想に近い姿が2次元でこそ実現できるなら、わざわざ3次元を触媒にする必要はない」と思ってしまうのだ。
この考えは穿ち過ぎなのかも知れないが……結局2.5次元をありがたる人はどこかで「3次元のほうが上」と思っているんじゃないだろうか?
2次元をより高次の次元である3次元へとアセンションさせていると感じているのではないか?
3次元に2次元を再現しようとしたことで産まれる違和感は、2次元のエネルギーがもともと3次元より低いことで発生しているから仕方ないとさえ思っているのでは?
すまない。一度落ち着く。
俺はおそらく、それと真逆なんだ。
理想を具現化するための媒体としては3次元よりも2次元の方が上だと思っているんだ。
だがその情報量の少なさがそれぞれの持つ理想にとっての最大公約数を取るのに都合がいいのだ。
つまりは「マスクをしていない方が美男美女に見える」だとか「見慣れてない外人の顔は美男美女に見える」と同じく、脳で情報を補うからこそそこに理想を見れるのだと。
結局俺たちが見たいのはそれぞれの目線から見える「理想のイデア」であり、そこにより近しいと感じられるものをこの世界に生み出すのには2次元の方が都合が良いと思うわけだ。
なぜそれをわざわざ3次元でやろうとするのか、きっとそれは単にその人にとっては「3次元のコンテンツを通して見たほうが2次元よりも理想のイデアに近いものが見やすい」からという結論で良いんだろう。
これはもう価値観の中でもより個々人の勝手でしかない趣味趣向の問題だ。
どっちが正しいとか間違っているとかではなく、どっちが合っているかでしかない。
そして自分にとっては2次元の世界で再現されるキャラクターの姿によって得られるものが、2.5次元で演じられたものより圧倒的に多いのだ。
得られるものについては「トキメキ」とでも言っておくしかない……表現力がなくてすまない。
今回、そのことに確信を持てた。
テニプリや弱虫ペダルのミュージカルと向き合った時は「きっと俺はそこまで原作が好きじゃなかったんだな」って終わっていた。
だが今回はそうじゃない。
俺はアイカツがすごい好きだけど、アイカツの2.5次元は2.5次元だったので受け入れられなかったのだと自信を持って言えるのだ。