はてなキーワード: 規準とは
「『国家の品格』を著した藤原正彦先生の『今こそ武士道を』ていう御意見への反論やけど……まず現実の武士を云々する前に、先生の論説のあり方が理屈としておかしい」
「文藝春秋2019年10月号『日本と韓国「国家の品格」』で、先生はこうおっしゃってます」
朱子学の教えでは、序列が上の人間に対して「礼を尽くす」のが最大の美徳となります。朝鮮はこの教えに徹底的に倣って、中国に対して礼を尽くしていました。〔……〕こうして朝鮮は「主体的国家」であることを放棄していたため〔法や秩序の意識が育たず〕その延長線上で、今でも簡単に国家間の約束事を破ってしまうのです。
「て言うと?」
「上野の学寮、湯島の聖堂、昌平坂学問所……時代は移れど、武士の中の武士であろう旗本御家人の頭に注入されてたんは、その朱子学。徳川時代中期、松平定信以降は朱子学以外の儒学が実質禁じられてさえいた」
「徳川期の武士道の中心には朱子学がある。そして武士道を推す藤原先生の念頭にあるのは、徳川期の武士」
「『国家の品格』が2005年に出版されベストセラーになってから今まで、藤原先生が徳川幕府における朱子学の地位について知ることがなかったなど、考えにくいんやけど」
1 人として守り行うべき道。善悪・正邪の判断において普遍的な規準となるもの。道徳。モラル。「倫理にもとる行為」「倫理観」「政治倫理」
2 「倫理学」の略。
私は全人類が共通して守るべき倫理があると信じる者だが、それがどのような内容なのかは分からない。
キリスト教徒にはキリスト教の倫理があるだろうし、イスラム教徒にはイスラム教の倫理があるだろう。
同様に日本人には日本人の倫理があり、アメリカ人にはアメリカ人の倫理があるはずだ。
「倫理観のアップデートを」と書いてあるが、それはどの倫理規範を指すのだろうか?
それぞれがそれぞれの倫理を尊重する表現をするならば、それは現状と何ら変わりがないだろう。
エンターテイメント業界で働く人間にとって、本当に辛い日々が続いている。
経済的な面は当然だが、人生で限りある時間を費やし、汗を流してきた仕事を
世間中から否定され、価値を貶められ、そして責任まで押し付けられている。
イヤな事を忘れ大声を出して、明日も頑張ろうと思ってもらえる。
本当に素敵な仕事だ。
ツラい事もあるが、そんな「歓喜の渦」を作り上げられた時、全てが報われる。
その情景が、何年もこの仕事を続けていく支えになる。
だが、それ自体は仕方がない事だと納得をしている。
何がツラいか。そうした状況の中で、我々に向けられる「倫理感」という棘だ。
これについては他でも再三議論がされているが、金銭保証はない。
ない中で、イベントの自粛をするのは「倫理」に基づいてである。
「倫理」を辞書で引くと「人として守り行うべき道。善悪・正邪の判断において普遍的な規準となるもの」となる。
その為「非倫理的」な行いは、人道に反する。
であるなら、感染が広がる可能性がある興行を世間一般より責められる事は仕方がない。
というロジックだろう。
事実、さいたまスーパーアリーナで行われたK-1は、猛烈なバッシングを浴びている。
では、金銭保証のない我々が破産し困窮、最悪は自殺をするかもしれない道
それを避けようと、止む無くイベントを中止する道(これは先ほどの選択)
後者を当然の選択として捉えるなら、それを主張する人々は前者も当然と考えているのか?
「人が死ぬかもしれない、困窮するかもしれない選択」を当然の様に主張する発言
この話は、有名な「トロッコ問題」と同様だ。いや、それ以上に難しい。
「世の中にコロナをまき散らす可能性が少しでもある、が自らは飯を食える」という
究極の選択をしている。
当然の決断だと思わないでくれ。
ネットで、さも良識ある人間の様に振る舞いながら、その決断を当たり前の様に決めつける人達。
税金を使ってなんで補償する必要があるんだ。開催して感染者が出たら責任とれよと
声高に叫ぶ人達。
報われないんだよ、そんな心無い言葉で刺されてさ。
こっちは身を削る思いで、死ぬ気で中止を決めてるんだよ。
キーボードでパパッと打ち込む「中止」とは、重さが違うんだよ。
その事を理解して、イベント中止判断をした方々には、どうか温かい言葉をかけて欲しい。
それだけで気持ちが救われる。
今の状況で、イベントが開催できるのはかなり先だろう。
清掃業の話。
ある施設の清掃を任されることになり、上司との研修を終えてから1人で施設全体の清掃を任された。
クレームの内容は大まかに言えば「掃除が行き届いていない」という掃除のクオリティに関するものだった。
俺はマニュアル通りに作業をこなしていたのでクレームに納得できず憮然としながらも作業に戻ると、なにやら遠くで事務の中年女性が上司に文句をつけていた。
「あいつが俺にクレームをつけた野郎か……」と腹を立てた俺は2人の会話に聞き耳を立てた。
すると「前の方はトイレも便器までピカピカにしてたし、階段も隅に埃1つ残さなかった……」とか「あんな人をよこされていい迷惑です」みたいな台詞が確認できた。
マニュアルでは便器を磨きあげる作業など存在せず、せいぜいブラシでざっと尿石を擦り取る程度である。
階段の隅に埃が残っていたというのも、少なくとも目視で見える量の埃は残していない自負はあるので、この事務員の規準がマニュアルより厳しいところにあるのだと思う。
俺は思った。
俺の前任の人物(急に辞めてしまったらしく面識はない)がマニュアルの枠内を超えたサービスを提供していた為に、後任の俺がマニュアル通りの作業をしているにも関わらず無能扱いされているのだと。
すべては過剰サービスマンの前任者と過剰サービス漬けにされた職員のせいだと。
不当に貶められたことが分かると俺は怒りが抑えられなくなった。
それにこの事務の中年女性が小柄な俺の上司には威勢よくクレームをつけるのに対し、俺が付近を通ると途端にそっぽを向いたり黙り込んだりする姑息な態度もまた「卑怯な野郎だ」という俺の怒りを誘発した。
余りに腹が立ったのであえて彼女の傍を通る時に肩を怒らせて歩いたり聞こえる様に舌打ちすることで威圧してその場は溜飲を下げたが、正直ルール無用の世紀末国家だったらぶん殴ってたと思う。それくらい腹立たしかった。
結局それから暫くしてその仕事は退職したが、今思い出しても腹立たしく思う。
最近コロナウィルスの件で岩田という感染症の権威が正しいことを主張しているのに不当に貶められていたのを見て改めて思ったことだけど、正しい者が貶められる様な社会は絶対に間違っている。
それだけは確実に言える。
うーん。残念ながら「円満な解決」は無理くさい。「彼氏の存在アピール」とか、一歩間違えれば逆効果やで。こういうおっさんの脳内では「恋愛に関する話や相談もできるフラットな関係」とか「彼氏への不満=自分へのアプローチ」とか、都合よく変換する可能性があるんやから。
上司の上司に相談する、転職か異動を希望する、の二択やな。もしくは、ソフトにやんわり断る、とかではなく、「ビジネスの関係をプライベートに持ち込まない主義なので」とハッキリ言うか。
誰かが書いてるとおり、そいつは「相当タチ悪い奴」やから、仕事上尊敬できるとかそんなことで手心緩めるべきじゃない。不倫が不可能と知ったら、その時点で豹変するのは間違いないし、その「豹変した状態」のそいつに対して感謝や尊敬の念を抱けるか、というのを規準に考えて行動するべき。
ちなみに、オレの知ってる例やと、「間接的に上司に報告」→「次の異動で(不倫希望男が)出世コースから外れたところに飛ばされ」ってのがあるわ。まあ、ある意味一番「ソフト」な解決や。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/morningmanga/status/1195223667275231233
私は多くの人のように、「フィクションに食いつくな」とは言わない。メジャーな作品であればあるほど、誰もが気付いていない視点から問題を指摘することには大きな意味がある。「登場人物の思想と現実は別だ」とも言わない。フィクションの登場人物の思想が現実に大きな影響を与える場合は充分考えられるし、作家もしばしばそれを望んで作品をつくる。たとえば、キャプテン翼が世界中にサッカー小僧を作ったように。そして、フェミニズムに意味が無いとは言わない。声なき弱きものの剣として、それは数多くの偉業をなしてきた。
だが、最初のブクマの中でゾーニングゾーニング叫んでる人々には一切同調しない。誰でも思いつきそうな、殴り返してこなさそうな安易な一件に噛みついて騒ぐだけで、何の目新しい視点もない、追及する意義の極めて低い、単なる弱い者イジメだ。こんなツッコミ無益どころか有害でしかない。「表現の自由」というもののありがたみ、「表現を規制する」ということの重みを余りにも軽く考えている。
先日来の、自分の望むような内容のフィクションを作れとか(自分で作れ)、自分が望むような内容でない自分向けでもないフィクションの内容にケチを付けるとか(余計なお世話だ)、創作物どころか人間の多様性まで認めようとしない。他人が成熟しているのしてないのと人の精神の内容を傲慢にも審査した上で、価値の優劣までつけようとする。紛れもなくおぞましい悪魔の発想で、この世で一番権力をもたせたらダメな連中だ。
「さえない中年が少女に思いを抱く」というテーマに拒否反応を示す人が一定いるのは理解する。何人か「恋は雨上がりのように」を例に挙げている人がいたが、正直私自身はあの作品にあまり感心していない。ああ高齢読者をヨシヨシする作品だなあと冷めた感情を抱いている。だがだからといって、あの作品に感動する人がいてもそれはそれで当然だとも思うし不健全だと指弾するつもりもおきない。あの作品が中年と少女の恋愛を推進するから規制すべきとも思わない(仮にそれが実証できたとして、の話だが)。
それよりも、このテーマの作品を全否定するような人たち全員に言いたいが、あなたたちが殴っているのはたとえばこういう作品だ。
https://blog.goo.ne.jp/fuwafu-wa/e/5e3b2574e5fa6db55d8ddefe128ee492
私は大島弓子を優れた作家だと今も思っているし、この作品は彼女の短編の中でも構成、語り口等含めてレベルが高いものの一つだと思う。今回の一件を聞いて、私はすぐこの作品のことを思った。そして、多くのブックマーカーがこの作品を含めて全否定するような論調で話をしていることに、大きな危惧を抱いた。
そもそも作品を評価するか否かと、自分がそういうことをするか否かとは全く別の問題だ。別の人の人生、物の見方、世界の捉え方を知り、考えられるのがフィクションの素晴らしい点なのだから、たとえ主人公が殺人鬼であろうが何の問題もない。その作品を評価することと殺人を評価することとは、全く別のことだ。なるほど、流血シーンやグロテスクな表現が多用されるのなら「ゾーニング」は肯定すべきかもしれない(ただそれも、そのようなシーンが明らかに悪影響を及ぼすことが確かなエビデンスによって実証された上での話だ)。だが、そのような規準なしに、表現に対する規制を声高に述べることに、どのような正当性も見出せない。まして、あまりに粗雑な定義によって、あまりに大きなものを殴りつけるとなると、その行為は無意味に多くの人間や表現を傷付けることになる。
「私は、このような表現が嫌いだ。なぜなら…」それならいくらでも述べればよいだろう。「単なる個人の感想」は「個人の感想」として軽く流されるからこそ、制限もされにくいのだ。だが「規制せよ」というのは明らかに立派な一つの政治的主張だ。この社会で一つの政治的主張をするには、相応の合理性、責任と一貫性が求められる。合理性もなく責任も一貫性もない規制論者と規制論、それはただの差別主義者によるヘイトでしかない。ヘイトスピーチは、許すべきではない。
何が相応しいか相応しくないか、何の規準もしめせないのでは意味がない議論だ。
「エロ」はダメ、が理由か? いま公共図書館で「チャタレイ夫人の恋人」を置いていないところはないと思うが、かつてこの作品は問答無用に「超弩級のエロさ」(法廷発言ママ)を指弾されて発禁処分をくらった作品だ。数々の文豪達の発禁作品も、全集には入っているからたいてい図書館にはある。「エロ」いものが図書館にない、というのは端的に言ってあなたが図書館のことをよく知らないだけだ。エロいか否かは公共図書館の収集規準ではない。「ポルノグラフィ」の多くは、経年的な価値が低いからと判断されて図書館に収集されないことは考えられる。要は、生鮮食品だから博物館に置く物ではない、という判断だ。限りある予算で、すぐ腐る物を買って誰も利用しないのでは意味がない。規準かあるとしたらそれだけだ。
「公共図書館ではエロいものはダメなのです」というのは、要するにただの妄想だ。
もちろん、現下の法律でただちに規制される猥褻物であれば、それは「明らかにダメ」だ。では、件のポスターは? まったく「猥褻物」ではない。「男性の性的興味をひく」という意味では、AKBを使ったポスターと何一つ変わらない。(まさか男性がろくな芸もないアイドルに興味を示す理由が「性的」ではない、とか言い出さないだろうな。)前者のみを排し後者を許容することに、一体どのような規準と正当性があるのかを示してくれ。
テレビのチャンネルを変えていたら日本シリーズが映った。ぼーっと見ていたらふと小学校のテレビのことを思い出したのだ。
俺が小学生だった30年ほど前、日本シリーズはナイターではなくデーゲームがほとんどだった。その時期になると、担任は授業が終わって掃除の時間になるころ「途中経過だけ確認してみようか」とおもむろに教室のテレビをつけ、隣のクラスにバレないようみんな静かに見るのが常であった。野球の内容には興味なかった俺だけれど、そのテレビ観戦の雰囲気はちょっとだけ特別なものに感じていた。同級生と一緒に見るというのがやはり大きかったのだろう。
『さわやか3組』や『たんけんぼくのまち』も、夏休みに自宅で見てもやはり教室で見るときの楽しさとは違ったのだ。他の学校はどうだったのかは知らないが、同世代で同じ番組の話で盛り上がれるところを見ると、全国的に教室で教育テレビを見るのは普通の光景なのだと思ってきた。道徳や社会科の番組は見るのだろう、と。
ところが下の世代に話を聞くと、たとえば当時放送していたであろう『虹色定期便』のことを一切知らなかったりする。でも『わくわくさん』『ゴロリ』のことはよく知っている。小学校でテレビを見る規準がどこかで変わったのだろうか。というか、現在の小学校の教室にテレビはあるのだろうか?
ここ連日騒がれている7pay。
パスワードリセットリンク送付先のメールアドレスに対して設計上の問題で脆弱性が発覚して大変な事態に発展しています。
昨日の会見では社長のITリテラシ不足が露呈したり、サービス継続が表明されたりして、いわゆる「祭」の様相を呈しています。
また、会見内で「セキュリティー審査を実施した」と明言がされました。
https://www.asahi.com/articles/ASM745HHHM74ULFA01Y.html
セキュリティー審査を実施していたにも関わらず、何故今回の問題が見逃されたのか。
非常に稚拙な推測ですが個人的に考えられる可能性をまとめてみようかなと思います。
その名の通り、サービスローンチ前に実施する、脆弱性や問題がないかの審査の事・・・だと解釈しました。
一般的には脆弱性診断とかセキュリティ検査とも呼ばれています。私はこちらの呼び方の方がしっくりきます。
「実施した」とはいっても、どういった内容を実施したかはわかりません。
ただ、7payは「一般に公開する」「お金を扱うサービス」になるため、ガチガチな脆弱性診断を実施すべきでしょうし、実際に実施したのではないかと思います。
通常、脆弱性診断というと、以下のような項目があげられると思います。
抜け漏れあると思うけど、大体どこのセキュリティベンダーでも上記のような項目を診断しているんじゃないかなあと思います。
詳しくは各ベンダの診断内容のページを見てみると更に詳しく載っています。
LAC、CyberDefence、NRIセキュア、ブロードバンドセキュリティ、スプラウトなど。
ただ、今回の脆弱性診断が外部ベンダで実施されたのか、内部で実施されたのかはわかりません。
以下、推測をつらつら書いていきます。
脆弱性診断はモノによりますが、診断内容をマシマシにするとエラい額が掛かります。
Webサービス診断は見積もり方法が各社違ったり、ツールを使うか手動とするかによって金額も大きく変わってきます。
また、数量計算もベンダによってまちまちです。ページ単位であったり、画面遷移単位であったり、SPAであればAPI単位であったり、複合での計算だったりします。
お願いすれば見積もり時にステージング環境で動いているWebサービスをクロールして、各ページの評価を付けてくれるベンダもあります。
規模と見積もり内容にもよりますが、100~200万といったところでしょうか。
スマホアプリ診断は一本幾らという場合が多いような気がしますね。相場としては50万~100万程度でしょうか。
プラットフォーム診断も内容によるとは思いますが、大体100万くらいかなあと思います。
これ以外にWebSocketを使っていたり、別のサービスと連携していたりするとその辺りの通信も含まれてくるのでまた金額は上がる可能性もあります。
Webサービス200万、スマホアプリ(iOS、Android)100万*2、プラットフォーム100万とすると、500万円掛かるわけですね。
脆弱性診断をするだけでこれだけのお金が吹っ飛んでしまうわけです。
そしてこれをそのまま発注するかと言われると、多分しないでしょう。
セキュリティはお金が掛かる割にリターンが少なく、目に見える結果が必ず出てくるとも限りません。
経営層は中々首を縦には振らないでしょう。
会見でも明らかになったことですが、社長のITリテラシはあまり高そうにありません。
こうなると脆弱性診断の稟議を通すのは中々容易ではなかった可能性もありそうです。
また7月1日に間に合わせたようなところもあるっぽい(?)ので、開発側に資金を全振りしていた可能性もあり、診断に費用を掛けられなかったのかもしれません。
いずれにせよ、全く実施しないのはまずいし重要そうな部分だけピックアップして実施しましょうという話にはなるでしょう。
削れるものをあげていってみましょう。
例えば、iOS用スマホアプリは実施しなくても良いかもしれません。iOS上で動くアプリは確かサンドボックス構造になっているはずで、ローカルに何かしらのデータを持っていても外部からのアクセスは基本不可であるためです。確か。
そもそもスマホアプリ自体不要かもしれません。7payのサービスへのアクセス用インターフェイスとしてのアプリしか提供していないのであれば、取り扱うデータはほとんどないと考えられるためです。そのため、スマホアプリAndroidのみ、もしくは両方実施しなくても大きな問題は発生しないのではないかと思います。
・・・この辺り私の勘違いというか、「最優先でやるべきだろjk」といった考えがあれば指摘ください。
プラットフォームも、ベンダによりますが実施しなくとも良いとも思います。
ベンダの説明でも、主にポートスキャンをして、空いているポートに対してtelnetで色々したりするといった説明がなされたと思います。
Webサービスなら443と、空いていても80くらいしか外部には公開していないので、これは実施しないという選択をしても不思議ではないと思います。
サーバのコンフィグも、DocumentRootがおかしいとか致命的な設定ミスをしていない限りは見てもらう必要はないでしょう。
そもそも構築手順等はノウハウもあるでしょうし、わざわざ見てもらう必要性はほとんどないわけです。
ワイドショーでは「不正は海外IPからで、国外からのアクセスを許可していた」事が取り上げられていましたが、例えプラットフォーム診断をしていても、この辺りは指摘されなかった可能性があります。
実施していればもしかしたら備考レベルでの注意や、口頭で「国内のみに留めておいた方がいいかも」といったことは伝えられたかもしれませんが、「利便性」という観点から実行されることはなかったんじゃないかなと思います。
Webサービスですが、ログイン・ログアウト処理は必須でしょう。また、新規登録、情報変更、退会処理も重要です。
パスワードリセットはどうでしょうか。正直これも重要です。なので、ベンダに依頼するにあたってはここも診断対象としていたはずです。
ところで今回の件では協力会社について様々な憶測が飛んでいますが、NRI説が結構人気みたいです。
ただ、NRIにはNRIセキュアというセキュリティに特化した子会社が存在しています。
もし脆弱性診断をするとなった場合、そこを使わないという手はあまり考えられません。そもそも発注時にそれを見越して診断費も開発の見積もりに含まれているのではないかと思います。
ただし、セブン側が「脆弱性診断はこちら側で発注します」と言っていれば話は別です。
NRIセキュアは診断費用が高いらしいので、コストダウンするために別ベンダに診断部分のみ発注する可能性はあります。
別のベンダに発注したことで、抜け落ちた可能性はゼロではないかもしれません。
また、NRIセキュアが実施する場合においても、「ここは抑えておいた方が良い」という機能毎やページ毎にランク付けした資料をセブン側に提出することと思われますが、どこを実施してどこを削るかの最終的な判断はセブンに委ねられます。
考えられる事としてはパスワードリセットの処理を診断対象外としたことですが・・・そうする理由もわからないので、うーん・・・。
ただ、こうして対象を削りまくることで100万程度、もしくはそれ以下まで診断費用を抑えることができます。
使ったことはありませんが、SecurityBlanket 365というサービスは自動での定期診断が可能なようです。
ライセンスやどういった動き方をするのかはいまいちわかりませんが、ベンダに逐次依頼する脆弱性診断よりかは安く済むはずです。
ただ、自動診断となると設計上の不備やそれに伴う問題は検出できないはずです。
ツールの手が届く範囲での、XSSやPoC、ヘッダの有無など、ごく一般的な脆弱性診断になると考えられます。
でも手軽そうで安価っぽいなので、これで済ませていても不思議ではないです。
脆弱性診断ツールはOSSのものもあればベンダが販売していたり、SaaSで提供しているものもあります。
OSSならOWASP ZAPやw3afがWebサービスの診断が可能です。また、phpcs-security-auditなど、ソースコードを解析し脆弱な箇所がないかを診断するものもあります。
ちなみにWebサービスに対する診断を「DAST」、ソースコードに対する診断を「SAST」と言ったりします。
有償のものとなると、DASTは先程のSecurityBlanket、AppScan、Nessus、Vex、VAddyが挙げられると思います。
SASTになると、RIPS TECH、Contrast Securityなどでしょうか。
上記のようなツールを用いて、セブン内で脆弱性診断を実施することでセキュリティの知見を高めたり、内部で完結させるための動きを取っていたかもしれません。
こういった動きは結構色んな組織で見受けられます。外部の手を借りずに診断ができれば、関係者間の調整も楽ですし、それと比べると費用も安く済みますからね。
ただし、社内のエンジニアに任せる事になるため、片手間になってしまう可能性があります。
また、ツールの使用方法についてのノウハウは溜まるかもしれませんが、それとセキュリティの知見が溜まるかどうかは別の問題としてあると思います。
・・・とは言ってもセブンにはCSIRT部隊がちゃんとあるんですよね。
https://www.nca.gr.jp/member/7icsirt.html
『7&i CSIRT は、7&i グループの CSIRT として設置され、グループ企業に対してサービスを提供しています。』と記載があります。
また、『7&i CSIRT は、7&i HLDGS. の組織内に専任要員を以て設置され、インシデント発生時の対応だけでなく、インシデント発生の未然防止にも注力しています。
グループ企業の情報システム部門と連携し、7&i グループ内で発生するインシデントに対する未然防止のための調査・分析とリスク情報の共有、ならびにインシデント対応活動を行なっています。』
という記載もあるため、今回の7payも、7&i CSIRTが動いてセキュリティ関連のチェックをしていたのではないかと思います。「情報システム部門」とはありますが。
組織図上にはありませんが、デジタル推進戦略本部の下か、リスクマネジメント委員会、情報管理委員会のどこかに所属しているんじゃないかと思われます。
日本CSIRT協議会にも名を連ねているわけですし、CSIRTメンバーは専任要因ともありますし、セキュリティ関連の技術知識は十二分にあると思うんですよね。
なので、内部でツールを使って実施していたからといって、こんな重大な不備を見逃すというのはちょっと考え辛いなあ・・・と思います。
会見内で言われた二段階認証も検討事項に上がらなかったのかなあ・・・と。
で、これを書いている最中に気付いたのですが以下のようなリリースが出ていたんですね。
https://www.7pay.co.jp/news/news_20190705_01.pdf
これを見ると内部のCSIRTが機能していなかったか、力不足と判断されたかどちらかになるのかな・・・と。
実際はどうだかわかりませんけど・・・。
これも有り得る話かなあ・・・と。
開発やベンダやCSIRT部隊が情報共有したとしても、POが忘れていたとか、伝えたつもりが曖昧な表現で伝わっていなかったとか・・・。
ベンダが実施して指摘事項として伝えていたけど、いつの間にやら抜け落ちていてそのままサービスイン・・・というのもシナリオとしては考えられますね。
7payは社内的にも一大プロジェクトだったはずで、スケジュールも決まっている場合、余計なことを物申すと手戻りや対応に時間を取られることになります。
そういった事を許さない空気が出来上がっていると、まあ中々上には上がってきづらいです。
これも十分にありえる話ですかね。ないといいんですけど。
どうしても『審査』という言葉に引っかかっています。『検査』ならまだわかるんですが。
そこで思ったのですが、情報セキュリティ基本方針と個人情報保護方針を元にしたチェックリストのようなものがセブン内にあって、それを埋めた・・・みたいなことを「セキュリティー審査」と言っていたりするのかなと思ってしまったんですね。
でもこれはセブンペイの社長が個人情報保護管理責任者ということで、ISMSやPMS等で慣れ親しんだ単語である『審査』を使っただけかもしれません。
そもそもそれで終わらせるなんて事ないでしょう。セブン程の企業が・・・。
大穴ですね。いやこれはないと思いますよ。あったら大問題じゃないですか・・・。
というわけで、なんとなく「こうだったりして・・・」みたいな事をつらつら書いてみました。
そういえばomni7で以下のお知らせが上がっていましたね。
https://www.omni7.jp/general/static/info190705
『定期的にパスワードを変更いただきますようお願い申し上げます。』とのことです。CSIRTはもしかしたらもう機能していないのかもしれないですね。
もしくはわかりやすい対策を提示しろと言われたのかもしれません。それなら仕方ないんですけど。
以上。
一部typoとか指摘事項を修正しました(役不足→力不足 etc)。
ついでに時間経ってるけど追記します。もう誰も見ないでしょうけど。
ちゃんと読んでいただけましたか?全文通して私の主張が「監査をしっかりやれば防げた」という意味と捉えられているのでしょうか。そんなに分かりづらい文章を書いた覚えもないのですが・・・。
一番上でも記載していますが、私は今回の7payの「セキュリティ審査」は、「脆弱性や問題がないかの審査の事」、つまり「脆弱性診断」を指していると仮定して本エントリを書いています。
そういう意味で、ここで私が指している「審査」と貴方が指している「監査」は似て非なるものです。字面は少し似ていますがね。
監査は貴方の記載する通り「ある事象・対象に関し、遵守すべき法令や社内規程などの規準に照らして、業務や成果物がそれらに則っているかどうかの証拠を収集し、その証拠に基づいて、監査対象の有効性を利害関係者に合理的に保証すること」です。
貴方の言う「監査」に近いことは「セキュリティー審査自体が、情報セキュリティ基本方針と個人情報保護方針に沿った内容かどうかを確かめただけだった」の見出し部分で触れていますが、それで終わらせているわ Permalink | 記事への反応(2) | 05:48
数年前の話なんだが
某相談所に登録し自分のダメなところ、改善するべき点を相談して前向きに活動できると思い込んでた。
自分のダメなところはここだ、あれをしてはいけない、これをしてはいけない、と自分を見つめ直すことができた。
結果として、話せる人はすごく増えた。
初めは嬉しいと思った。
思い込んでいた。
ある日何度か会った人と話している時に突然喋れなくなった。
やってはいけないことをやってしまってないか、ダメな部分を出してしまったのではないか、突然不安が襲ってきた。
動けなくなった、冷や汗が止まらなくなった。
このままじゃダメだ何かしないと、そう思った瞬間だったのだと思う。
自分でも記憶が朧気なのだけど、発狂していたらしい。その日は気がついたら家にいた。
後日アドバイザーからその時会った人からのごめんなさい、を通達された。
虚無になった。何が起きたのか当時は何も理解できなかった。今でも正直何が起きたのか理解していない。
しばらくして、仕事にもいけない、家からも出れない状態になりニート生活になった。見兼ねた両親に無理やり通院させられた。
強迫性障害というらしい。
原因は、あれをしてはいけない、これをしてはいけない、と自分に言い聞かせすぎていた事。相手は何を考えてああ言ったのだろう(行動したのだろう)と考えすぎていた事。
1例として自分にはあの人の考えは信じられない、無理だ、と思っていたことも無理なのではなくなぜなのだろう、理解し合えるはずだ、と何故だろうをずっと考える生活をしていた。
今思えば、その影響で当時人とまともに話せるようにはなっていたが、自分の趣味ってなんだっけ?なんでこの仕事に就いたんだっけ?自分はどんなことを今まで考えて楽しんでいたっけ?とすべて見失っていた。
他の人の規準を気にしてして「やってはいけないこと」を探すのに必死だった。
紆余曲折あって、自分は婚活、人とそういった関係にならなくてもいい、という結論に至った。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
はてなではこの辺の話を全然わかってる人がいないようなので少し書こうと思う。
まぁ大した話じゃないので聞いてくれ。
EU一般データ保護規則(GDPR)やリンク税の推進など昨今EUのインターネット上における様々な法案が日本国内でも取りざたされるようになってきた。
はてブ内では批判的な論調が大勢を占めるが多くのコメントを見ていてもなかなか大局的な指摘をするコメントが少ないように見える(もちろん知っている人もいるだろうけどあえて言っていないような気がするんだけど気のせい?)
・GDPR
EU域内において個人情報を扱うモノは規則にしたがって個人情報を扱わなければならない
リンク先のサイトが著作権管理下に置かれたものだった場合、リンクを張られた側は著作権料を請求できる。
また、ここまで大きくないところでも配信事業者に一定の自国内コンテンツを流通させるようにする話も出ている。
これらの規制に関して着目すべき点は「インターネットに国境などない」という点に非常に自覚的である点だ。
特にGDPRのEU域外の企業にもEU域内のデータを扱う場合は規則を課すというのは決定的な点である。
またリンク税に関しても一定の規模以上のサイト(GAFA etc...)と限定した点からも伺える。
アメリカに端を発するWWWはあらゆる国境をなくし、自由な電子世界を標榜してきた。
こういった、カリフォルニアン・イデオロギー的な態度は現インターネット内で大いに力を奮ってきた。
世界中の人々の情報を共有し、伝達速度を限りなく0に近づけ理想的な世界を目指してまい進してきた。
しかし、近年そういったカリフォルニアン・イデオロギー、つまり新自由主義的な態度が果たしてインターネット及び現実世界によい影響を与えているのだろうか?
という疑義が巻き起こってきている。
Twitterやはてブを使っているはてな民諸氏には最早言うまでもないだろうが、インターネットは差別や罵詈雑言、他クラスタに対する憎悪を溜め、社会を徐々に分断していった。
そういった事態は徐々に現実世界も侵食し始め、極右政権の台頭やナチズムや歴史修正主義の台頭を促してしまった側面は否めない。
ガンダムいわく、誤解なく分かり合える人々として定義されたニュータイプであったが、他者の真の感情を理解してしまったニュータイプはむしろ憎悪をつのらせ戦争やプロパガンダの道具となってしまった。
インターネットはまさに同様の現象を引き起こし、共感や歓喜を生むと同時に人々を分断する道具になってしまったと言うことだ。
EUはそういった事態を認識し、今まさにインターネット上におけるカリフォルニアン・イデオロギーを破壊しようとしている。
中国の急速なAIテクノロジーの進歩と中国国民の個人情報のデータ化による社会コントロールの有様を見て最早猶予の余地はないと判断したように思える。
国境のないインターネットを介しての中国の影響力を回避しようとしたわけだ。
しかし、事ここに至っては想定しているのは最早中国だけではない。
英語圏の影響力が強すぎる日本のインターネット圏に生息している場合気づきづらいが、インターネット社会全体が明らかにアメリカ人だけの影響を異様に受けるようになりつつある。
英語圏での主義主張をネット上に拡散させ多国間でその生息域を拡大しつつある。
先日行われた全米テニス選手権における報道で気づいた方も多いと思われるが、アメリカで行われた報道に影響される日本人が増大している。
しかも事件のあらましをよく精査せずにそのままアメリカ(メディア)の思想を垂れ流していると言ってもいい。
インターネット社会は各国の事情をまったく意に介さずに全てアメリカ規準で物事を見てしまうのだ。
こういったアメリカ的思想を全て正しいものとし、全世界に拡大することを私は"アメリカンイデオロギー"あるいはより限定的に"ユナイテッド・ステーツイデオロギー"と呼ぶ。
テニス選手権の話以外にも、近年であればMeTooの事案が記憶にあたらしいだろう。
※批判を受けて一部謝罪しているが、根本のメッセージは変わっていない。
例えばヴィーガンが欧米で流行し始めているが、この思想が日本で流行した際に発生するリスクがやはりある。
日本人であれば誰でも思いつくと思うが「部落差別の復興」である。
もちろん文脈の違う部分からおこった思想であり単純に現ヴィーガンと過去の日本の思想を比較することは出来ない。
部落差別であるという批判をあっさりすり抜けて肉食業者に対する過剰な批判が巻き起こる可能性があるからだ。
現在の日本では比較的穏健なベジタリアン等が多いし、かなりのマイノリティの為に特に問題は起きていない。
しかし先日フランスで発生したヴィーガンの肉屋襲撃を見れば想定されるべき事態は深刻である。
日本では部落出身者に対する差別が横行し、戦後漸進的にそれを解消して行った。
いまだその差別は消えはしないが多少はましになったと言える。
現代日本で肉屋にテロリズムを仕掛けることなどあってはならないことだ。
アメリカのインターネット上の議論を見ても、ネイティブアメリカンと重ねあわされることが多いアイヌや米軍基地が存在し、中国と関連してくることの多い沖縄についての議論は時たま発生しているように見える。
しかし部落差別は欧州はともかくアメリカではむしろ忌避すらされているのではないかとすら思える。
ともかく我々ネット住民及び日本国民、いや世界は岐路に立たされているのだ。
EUのこれらの規制はこういったアメリカ的思想の過剰流入を食い止めようとしているように見える。
真っ先にコンテンツの規制があがるのもそういった思想を過剰に拡散されては困るからだ。
唯一そのような主張をしている人をただ一人知っているがあまり賛同は得られていないようだ。
私自身も完全にグレートファイアウォールでネットを分断しろとまで言うつもりはない。
しかし何らかの形でインターネットの構造が再考を迫られているのは確かだ。
ちなみに私は専門家でもなんでもない。
どのような行動をとるかはあなた次第だ。
「贅沢だから」という理由で結婚できない人がいるとしたら、この地球上でも貧しい部類の人間に入ると思います。そんな理由で子作りも結婚もできなければ、遠からずその集団は滅びるんだから。
それにして、てめえが結婚したくない理由として世界規準を持ち出すようなアホと将来を誓うべきかどうかは、もう一度考え直した方がいいのではないかと思います。「世界規準で見たら十分幸せだから結婚しなくていいやん」って、結婚から逃げる男の言い訳としてこれまで聞いた中で最低に近いレベルですよ? 「世界」とか持ち出してるから一瞬訳分からなくなるけど、要するにコイツ「僕は責任とらない(キリッ! (=ヤリニゲうまーwww)」って言ってるんですよ?
元ツイ
https://togetter.com/li/1263573
初めに言っておくと、私は最初から青識側が正しい気がしていて、今も変わっていない。したがって青識氏が正しい理由を探してるだけかもしれない。
さて、この論争で問題になっているポイントがようやくわかったので独り言をする。
ここにたどり着くために、大いに参考になったブログ記事は、
これを読めば、小宮-青識論争に最短で追いつける - noumos blog[2]
http://noumos.hatenablog.com/entry/2018/09/10/053458
http://yonosuke.net/eguchi/archives/8995
の2つ。それに、
@deadletterjp[3]の
https://twitter.com/deadletterjp/status/1038174816354746368
http://www.twitlonger.com/show/n_1sqlcluhttp://www.twitlonger.com/show/n_1sqlclu
の小宮氏によるまとめ[4]。
理解の手順としては上2つのブログを順に読んでから下のツイートを見て理解した感じ。
私の考えとしては、[1]に書いてあることにほぼ等しい。
「先にも指摘したように、これが侮辱であるためには、…関係する女性が性的に活発だという含みのことを言われたらすべて侮辱されていると解釈するべきだ、ぐらいの判断が裏にないと正当化されないが、…少なくともセックスリバタリアン的な傾向のフェミニズムとは相性が悪いのは意識するべきだろう。
「誰かを尻軽(slutty)であると指摘することはふつう悪口であり、これはフェミニズムとは関係なく悪口である。」
「さらに、…という考え方は保守的な「名誉の文化」では非常に重要な発想だろうと思うけど、これはフェミニズムとはあいいれない側面が大きいと思う。」
「フェミニズムは…その性役割規範から解放する、ってなことが主張されていたわけなので、男は女性のナイトであるべきだという発想とはあいいれない側面が大きいと思う。」
元ツイ主の友人の発言はおそらく侮辱であることは、一般に正しいと思われるが、その解釈はフェミニズムと相性が悪い。その発言を前提としたjiji氏の「あなた自身が馬鹿にされてる」という発言はフェミニズムと相性が悪い認識を前提としているから、そこを突いたのが青識氏の発言であるのだろう。これは論理として妥当に見える。
代わる解釈として示されているのが、[4]にある「Jのツイートの趣旨は『セクシズムなりレイシズムなりに乗るな』である」である。この解釈を最初私は理解できなかった。
通常、皮肉のように間接的な侮辱の表現を理解していない人に対してその正しい意味を伝えることは、何らかのアクションをするように求める、あるいは提案していると解釈される。侮辱されていることを伝えるのは相手に不快感を与えることであり、気づかないに越したことはない。あえて伝えるなら、相手を不快にさせる以上のメリット、つまり「喧嘩を売っているのと同義」「怒るべき」「(侮辱に対抗できるよう)強くあるべきだ」という侮辱に対する反抗、あるいは「侮辱してくる相手とは距離をおこう」という回避行動といった、何らかの(将来の)アクションを求めていることは明らかだろう。
「あなたと関係する女性が性的に活発だ」という発言が侮辱であることは当然推測できるのだが、元ツイ主はそのような推測をせず、文面通りに"日本人女性に対する"意見(あるいは苦言)として解釈した。その結果として、その意見を日本人女性に知らしめ注意を促すために行動した、と解釈できる。つまり、文面通りに解釈することはフェミニズムが求めることで、日本人女性に知らしめようとすることはフェミニズムに反することだろう。この場合フェミニズムの観点から批判されるべきは貞操観念を女性に求めたことである。一方、文面通りに解釈した上で「それをなぜ女性でない私に言うのか?」という返答も可能であり、むしろフェミニズムが求める返答はそちらではないのかとさえ思える。したがってjiji氏が伝えるべきは少なくとも「あなたが馬鹿にされてる」ことではなく、「日本人女性に対する意見をやめろ」というニュアンスのみである。実際、小宮氏は[4]において「…Sは…少なくとも「貞操観念を持ちましょう」という自分の発言も性差別的だと理解して取り下げること、すなわち「Fの性差別に乗るのをやめる」ことです。」と述べている。
つまり、jiji氏は"将来に"何らかのアクションを求めていることを伝えているのは明らかであるにもかかわらず、小宮氏の解釈は「セクシズムなりレイシズムなりに乗るな」という、"過去"の行動に対する反省を求めるものとなっている。この点が理解できなかった。
この点について小宮氏は、jiji氏は元ツイ主に「発言の理解を正す」ためだと述べている。しかし上で述べたように、侮辱されていると伝えることは、過去の行動に対する反省、また今後の"理解"を求めるものとは到底言えない。だいたい、理解を求めるだけなら理解を求めればいいのであって、「そう言うことは女性に言っちゃいけないんだよ」だけを伝え、侮辱されていることを伝える必要は必ずしもない。あえて伝えるならば、アクションを起こしてほしいというニュアンスが加わることは一般に当然だろう。
さて、私が見逃していたのは何だったのだろうか?それが[3]に示されていた。
それは、「あなた自身が馬鹿にされてるんだよ」という発言が"カウンター"である、という解釈であり、知識だった。
つまり、侮辱されていると伝えることは、女性に対して貞操を求めるという女性差別(あるいは「ピントのずれ」)に対する怒りの表れであり、元ツイ主と友人間だけの問題なんだからこっちに女性差別を素通ししてくるんじゃねえという意思表示である、ということだ。
これで「なぜ侮辱をあえて相手に伝えるのか」という疑問が解ける。元ツイ主の友人の差別発言をこっちに流してくるな、"打ち返してやる"というカウンターで、先に不快にさせたのは相手なのだから結果として相手が不快になろうが関係ない、という理屈である。これを踏まえれば小宮氏の解釈も論理的である。実際、小宮氏は別のツイート[5]でこう述べている。
https://twitter.com/frroots/status/1036515588355444737
「性道徳の二重規準の差別性に関してはフェミニズムの中で一定の議論があるという事実を知っていたら、やはり元ツイートが「差別的な価値観に乗るな」という趣旨で言われている可能性に思い至ることはできたはずだろうと思います。」
さて、青識氏と小宮氏がともに論理的な理解をしている(と私は思う)解釈ができたところで、私自身の意見を述べる。
私は"カウンター"というフェミニズムの文化を(暗黙的に)前提としている小宮氏の論に同意できない。
相手に不快にされたから、その反論で相手を不快にし返そうという手法は、現実には必要なツールであろうということは容易に想像できる。売られた喧嘩は買うべきという論は相手と同等の地位を維持するために有用である。しかし、それをフェミニストでない人との議論で用いるのは不適切だと思う。カウンターはあくまで相手と対等になるために必要な"銃"のようなもので、議論の最中に持ち出していいものではない。また、フェミニスト間のみで通じる理論を用いるのは混乱をまねく。
また、この論点はカウンターという過激な思想を持ちだす場面ではない。「女性に貞操観念を持つように伝える」人間はミソジニストではない。ただのフェミニズムに反する観念を持っている人間であり、過激な"銃"を持つ人間ではないのだ。
最後に、この論はカウンターという小宮氏が一回も述べていないツールを用いた解釈を述べている。この論は小宮氏の解釈と違っているかもしれないが、カウンターという概念以外に「相手を不快にさせる」ことを正当化させる手法が思いつかない。
いや、もしかしたら侮辱されていると相手に伝えることは、相手を不快にさせないと思っているのかもしれない。それはそれでいいと思う。
「「Kimonoは『人種差別主義』『帝国主義』」芸術イベントで理不尽な日本批判 https://www.sankei.com/west/news/180905/wst1809050009-n1.html
読めばすぐ分かることだが、ライターの方はボストン美術館に寄せられた批判に対しておっそろしく頓珍漢な反論を行っている。
事件は当時有名になったから、ご存じの方も多いと思うが、教科書なんかにも載ってるモネの「ラ・ジャポネーズ」の絵の前で着物を着せるイベントを企画したら、アジア系の人からクレームがきた、というものだ。これは、当時大変盛んだった Cultural appropriation(文化の盗用/文化簒奪)やという視点に基づく批判の典型である。つまり、「弱者であったアジアの文化を、強者だった西欧人が真似して楽しむ、というのは、西欧がアジアから簒奪してきた歴史への反省や異文化に対する敬意を欠いた尊大な振る舞いである」という主張だ。日本でも、近年ようやく「ステレオタイプな異文化理解やその模倣が、異文化に対する敬意を欠いた失礼な振る舞いになる」ということにいくらかコンセンサスが生まれつつあるが、自国内で異文化と日常的にふれあう経験が少ないせいか、これを重要な問題と理解することがなかなか日本人には難しいようだ。
個人的に、この「文化の盗用」論に100%賛同するわけではない。特に、あまりにも過敏な反応は、逆に内なる差別性の表明、あるいは強者の驕りではないかと思う場合すらある。少なくとも、モネの絵の前でその真似をしたくらいで目をつり上げるほど怒る必要はないと思う。それは、「真似をする」行為がリスペクトを意味しもするという風に感じられるからだ。
しかしながら、「相手の真似をする」という行為は、一方で相手を侮蔑したり揶揄したりするときにも行われることも考えておくべきだ。大人しく着物を羽織ってる程度ならまだしも、そのまま椅子に腰掛けたら? その程度なら問題ないだろうか。では、たとえば撮影した写真に滑稽なタイトルを付けてSNSにアップすることは? あるいは、その着物を羽織ったままわざわざ眼鏡をかけ首からカメラをぶら下げる真似をしだしたら? どの時点からそれは「アウト」なのか。もちろん「リスペクトのない行為はダメです」とは言えるだろう。だが、残念ながら「内なるリスペクト」とやらを検証する方法はない。リスペクトを言い訳にすれば何をしてもいいのか。あるいは、結局、みている日本人の「お気持ち」だけが判断規準になるのだろうか。そんな明文化できない規準を我々はいちいち振りかざすべきなのだろうか。
それよりも、単純に「少なくともそういうこと(文化の盗用と疑われること)は軽々しくやっちゃだめ。少なくともダメだと言われたらすぐやめましょう。」というあたりが、今のところ落としどころになっている。今のアメリカでの「文化の盗用論」というのは、おおむねそういう風に理解しておいたらよろしいと思う。
以上の話を踏まえれば、御年73歳のこのコラムのライターの「分かっていなさ」「恥ずかしさ」がよく分かると思う。この方が引用した3人の批判者の主張はこのイベントが「アジア人に対する人種差別主義」であり、ステレオタイプが抱く「異国情緒」を楽しむ低俗なイベントであり、そして「帝国主義」的であるというものだった。そして、ライターの方はこれを「日本批判」と捉えたらしいがとんでもない誤解で、明らかに事実はその反対なのである。彼女らの主張は、「文化の盗用」と見えるイベントを企画したボストン美術館の姿勢自体に「アジア人に対する人種差別」があり、モネの絵のような「ステレオタイプ」なヨーロッパの東洋のとらえ方に基づく流行(=ジャポニズム)を今また模倣することは、かつての西欧の帝国主義の無邪気な肯定にすらなっている、ということである。そこには、日本に対する一欠片の批判の意図もなく、彼女らはむしろ「西欧帝国主義のおもちゃにされている(と彼女らが信じる)アジアと日本文化の尊厳」を守るべく、ボストン美術館に対して声を上げているわけだ。(かれらが掲げるプラカードも、体験する来館者に対して「あなたが着物をきてキュートで異国的に見えたとしても、それは差別じゃないの。美術館のイベントでなければね!(It's not racist if you look cute・exotic in it. Besides MFA support this!)」という、美術館批判の趣旨の言葉である。)
ネットに残る写真に写る方々が中国系アメリカ人なのか、日系なのかは知らないが、彼女らの出自などというつまらないことで邪推し、彼女らが「日本を批判しているに違いない」と思い込んでヒートアップして美術館に手紙まで送ったこのライターの方の行為は、相当差別的で恥ずかしい。
しかしながらもっと恥ずかしいのは、「文化の盗用」のような、現代の「差別」をめぐるごく基本的なワードや議論を全く知ることなく、このような稚拙な内容のコラムをそのまま掲載してしまった産経記者のあきれるような無知である。こういうところで「所詮は二流新聞」とあなどられることになる。それがイヤなら、産経は好き嫌いをせず、あおり記事ばかり書かせる練習をするのでなく、記者にもっときちんと勉強をさせるべきだと思う。できればライターや読者にも。
なお、参考までに、事件当時も似たような方々が大量に湧いていたらしい。こういうのなんて言うんだろう。セルフ釣り?(参考:https://togetter.com/li/845708)
この記事はエッチな同人誌をなんらかの手段を使って手に取ろうとしている、あるいは手に取ってしまった18歳未満の方や、18歳未満のご家族やお友達の代わりにエロ同人を買って、渡してしまった18歳以上の方を主な対象として書いています。
少し長いですが、大切なことなので読んでいただけたら嬉しいです。
ツイッターで「18歳未満 エロ同人」などのワードで検索してみたららR-18指定の同人誌を18歳未満の人間が買ってはいけない理由をわかっていない方々が多数いるようで唖然。
理由をわかっていないから18歳未満なのにエロ同人を手に取ってしまうのでは?と思ったので、ダメって言うだけじゃなくて、ダメな理由をきちんと説明しなければいけないと思いました。
個人の見解なので間違ってたら申し訳ないし、きつく言われるのが怖いので匿名にて書かせていただきます。ごめんなさい。
何かっていうのは18歳未満の子がエロ同人を所持しているのが大人に見つかることです。家庭内で処理できるならまだしも、親御さんが版権元(原作者や制作会社)に連絡してしまい、同人誌の作者が著作権侵害で逮捕されてしまったという事件が過去実際に起こっています。「ポ●モン 同人 事件」でググってみてください。
※ なぜ著作権侵害になるの?と思った人は同人誌と著作権の関係についてご自分で調べてください。それについて書いていると主題がずれてきそうなので。
特に2次創作の同人活動は趣味でやっている人が大半だと思います。リスクを冒してまで趣味を続ける人はおそらくいないでしょう。件の事件と同じようなことになってしまうことを恐れて、活動をやめてしまう作家もいるかもしれません。
あなたが18歳になって高校を卒業して、あの作家のエロ同人が欲しいな と思ってもその作家の本はそこにはないし、新作も読めない。なんてことがあったら悲しいですよね。
こちらに関しては完全に個人の見解ですし、怒りのあまり上手い文章を書けるか心配です。先に謝っておきます、乱文ですみません。
局部修正というのは、エッチな漫画に描かれている男性器や女性器を隠すようにして引かれている太い線のことです。
実はこの線、昔はもっと細かったり、量が少なかったりして性器が比較的鮮明に見えていたのです。
作家たちも最近は「せっかく描いたのになんで線で消さなければならないんだろう」と悲しんでいます。
なぜ局部修正をしなくてはいけないんだろう?なぜそれを国から言われているんだろう?それは筆者にもよくわかりません。(もし明確な理由があるなら教えていただければ幸いです。)
ですが、エロ同人作家がこのようなツイートをしているのを見たことがあります。「なんで大人しか見ないものなのに、18歳未満が見ても悪影響がないようにとの理由で局部修正をしなくてはいけないのか。」
これに関しての答えは明確です。18歳未満がエロ同人をなんらかの方法で読んでいるからです。
「松文館裁判」で調べてみてください。
これも、18歳未満の方が成人向け漫画を所持してるのが親御さんに見つかってしまったことが原因で起こった事件です。
18歳未満の方がエロ作品を所持、閲覧することが、表現の自由 作家や正当な閲覧者(18歳以上の人)の楽しみ それにあなた(18歳未満)の将来の楽しみを奪ってしまうことになっているかもしれないのです。
エロ本開いてみたら真っ黒モザイクだらけでもう何が描いてあるのか分からない!なんてこと、今でも普通にありますよ。
作者や読者の大人は皆怒ったり悲しんだりしてますから、本当にやめましょうね。
そんなこと言ったって、今すぐに読めないのは嫌だ。我慢ができない。そう思う方もいるかもしれません。
でも安心してください。たとえ完売してしまっても、しばらくすればwebや総集編に再録してくれる作家もいます。
お願いしてみれば、あなたが18歳になるまで、あるいは高校を卒業するまでお取り置きしてくれる作家もいるかもしれません。(ツイッターで実際に見た気がします)
いつか読める可能性があるのです。
それに、ぐっと堪えれば本当に読めるようになった時にとっても嬉しくなります。人生バラ色です最高です幸せです。私もそうでした。大人としての楽しみ、是非取っておきましょう。
ここに書いてあることはよくわからない、不十分だと思う方もいるかもしれません。そのときは自分で納得が行くまで調べてみてください。