はてなキーワード: 空中戦とは
「相手を生物として尊重しろ」「とにかく数を打て」ってブコメされてるけど、「異星人と接するのが怖い」みたいな所に触れてる人がほとんどいないような気がする。異星人と接することにトラウマを抱えている人はどうしたらいいの?
私は10年前に、「異星人に誘拐されたことがあると主張するホラ吹き」という根も葉もない噂を立てられた。女性からは露骨にキモがられてバイ菌扱い、男性には殴られるし蹴られるし暴言を投げつけられ、肉体的にも精神的にも辛かった。自分自身がキモいと思われてることを受け止め、誰にも近づかないように隅でじっとしていても、向こうから突っかかって来るから、逃げ場はなかった。
だが今は違う。
世界中のパイロットとともに、人類史上空前の規模の空中戦を戦っている。
今日この戦いに勝利すれば、7月4日は単にアメリカの祝日ではなく、地球人類が確固たる決意を示した日として記憶される一日となるだろう。
我々は戦わずして滅びはしない。
これがお返しだ!!
オレオレFCがFC東京に1ー0で勝ち、3試合ぶりの白星を飾った。後半40分にセットプレーからDF伊藤がヘディングで決めた。前節からスタメンを9人代え、大村、田曽野との3バックで臨んだ一戦で前節・広島戦で懲罰交代された伊藤が汚名返上の決勝点で挽回した。
試合終了の瞬間にはその場に倒れ込み、選手達はまるで優勝したかのように、抱き合うなど、喜びを爆発。試合後には駆けつけたサポーターと勝利の儀式で喜び合った。昨年の天皇杯決勝で敗れ、涙を流してから半年、再び国立のピッチに立ったロイブル軍団が停滞を打破する白星を挙げた。
後半40分、セットプレーから森下のクロスに反応した伊藤がヘディングをゴール右隅に決めると、いち早くサポーターの元へ駆け寄った。試合後、涙を浮かべながら「前回、悔しい思いをして……。この試合には、チームとして全てをかけていたので、自分だけでなく、皆で勝ち取った勝利だと思います」。
前回の広島戦はスタメンも失点に絡み、前半20分で懲罰交代を命じられた。0ー5で大敗した試合後にはサポーターのブーイングを浴び「流石に堪えた」。それでも鈴木潤主将らの励ましと野河田彰信監督の先発起用に奮起。起死回生を誓った試合前半から守備では相手FWに空中戦で負けず、ビルドアップでも要所でさえた。
5月は3連勝と復調の兆しを見せながら、神戸、広島と上位に連敗。それだけに、この東京戦の重要性は全員が理解していた。「広島戦の敗戦は重く受け止めていた。この1勝は大きな意味がある」と鈴木潤主将。野河田監督は「(伊藤は)まだ1試合やからな」としつつ「スタメンを入れ替えて勝った事で、主力が尻に火が着けられれば」と話した。
次は6月1日、ホームで東京ヴェルディと対戦する。伊藤は「今日だけでなく、これからも勝利に貢献出来るように頑張りたい」と意気込みを口にした。
○DF大村(今季初スタメンで無失点勝利に貢献)「ずっと怪我が続いていたが、諦めずにやってきたことを出し切ろうと思った。伊藤や田曽野とは練習でも組んでいるので、違和感はなかった。チームが苦しい中で良い結果になったと思います」
○MF後藤(パリ五輪代表MF荒木を徹底マークで封じる)「技術がある選手なので、頭と気持ちでは負けないように頑張った。まだまだ課題もあるので、向上していきたい」
「プリコネコラボはあくまでコラボで本編じゃね―だろ!本編でずっと空中戦なんてしてたらアイマスじゃねーんだよ!」
「ゼノグラシアはアイマスのキャラを使ってるだけでアイマスとしては亜流だろうが!つうか宇宙やロボを出したらマクロスと被ってどっちも損するんだよ!」
安全確保、ヨシ!
さて、話の続きをしようか。
そもそもアイマスらしさって何かというと、「そこまで現実離れしてない範囲でアイドルをプロデュースする」っていうことだと思うんだよ。
たとえばこれが「突然アイドル星人が侵略してきたので、1999年12月31日の最終決戦までに宇宙最強のアイドルを作って銀河ヒットチャートにランクインしなければいけない!」とかだとそれはもうアイマスにはならないわけよね。
諸星きらりぐらいデカイ女性は普通にいるし、双葉杏ぐらい小さい子もいる(ターナ―症候群認定でホルモン打たれるんじゃね―かな?とかは考えるなよ)、やたら成熟した子供だって、全く子供すぎる大人だって、二重人格も実在するし飛び級してるアイドルだっているはずだ。
アイマスらしさという枠の中でやれることをやり尽くしていった先に残っていたのが「学園」ぐらいだったんだと思うわけよ。
だからさ、なんで「学園アイドルマスター?」って質問は自分で何も考えてないだけの人間がする愚問で。
そもそもアイマスで残っているフィールドがそこぐらいですよって話でしかないと思うわけ。
もしも疑問に思うことがあるとすれば「9人いてロリ枠0巨人枠0爆乳枠0ネタキャラ0はなんか逆にバランス悪くないですか?アニメでこれやったら現実で言えばAKB48ばりの誤差しかないことになりますよマジで」だと思うわけよね。
○ご飯
朝:なし。昼:ポテチ。夜:ラーメン。チャーハン。キムチ。生中。瓶ビール。間食:アイス。豆菓子。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
○ANGEL WHISPER
1999年のゲームを2023年にフルリメイクしたあノベルゲーム。
フリーのゲームプランナー由島博昭が翌年のノストラダモスの予言を元にしたゲームの開発を依頼されるところから始まる。
色々な諸事情があって短い開発期間限られた人員でのゲーム作成になるが、仲間たちに恵まれ奮闘していく。
そんなお仕事ものっぽい導入だが、これは本当に導入に過ぎず物語がドンドンと転がっていき、壮大な世界設定と共に大河的なストーリーが展開される。
更に、この作品自体を内包するメタ展開、そして2023年にリメイクしたことすらも踏まえたメタ・メタ展開と、最初の印象はどこへやらの大きなストーリーになっていく。
ただ、良くも悪くも、良く言えば啓蒙的、悪く言えば説教臭い、そんな展開になっていく。
勿論、そのようなストーリーが悪いわけではないのだけど、地に足を付いた基盤の描写が薄く、そこの部分の空中戦が続くのはちょっと辟易してしまった。
好みの問題なのはそうなのだけど、1999年と2023年を比較すれば明らかに人類は終末に近づいていると急に断言されても言葉に詰まってしまう。(否定したいわけでも肯定したいわけでもないが)
キャラクタ同士の交流や、市井の人々の有り様を示してこそ、人類の未来みたいな大きな問いが生きてくるのであって、そこを一気に飛ばしてしまうのはちょっと。
ゲームの中で作っているゲームについても、もう少し掘り下げが欲しかった。
それと、割とゲームシステムにはおおらかな方だと思っているが、流石に今作は基本的な部分がイマイチだった。
これは僕の環境問題かもだが、ノベルゲームで処理落ちするのもキツいし、なによりゲームがエラーで強制終了でタイトルに戻されることが短いプレイ時間の中で二回あったのは残念すぎる。
ちょっとシステムでイライラさせられたせいで、ストーリーを正常に評価できていないかもだけど、流石に強制終了は勘弁して欲しかった。
システムセーブすらされていなかったらしく、復旧作業に相当の時間を使わされた。
しかも、このゲームがメタフィクションを扱ってるせいで、そういうトリックなのかと真面目に考えてしまったのも腹立たしい。(スチル絵が表示される良い場面だったし)
ながい。ムービーが。
ソシャゲより大手ゲーム会社のコンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人から「コンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。
とりあえずPC版をやってみたが…
会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。
会話遅い!読むの早いから一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。
何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)
移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?
ストーリーのムービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…
さっさとゲームをやらせてくれ…しかも固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。
いや、これは自分がよくないのかもしれん!
とりあえず半日遊んでみる。
えっと…町に行って、ムービー
戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!
次は団にいって、ムービー
ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…
終わった。仲間になったが、次はあっちへ…
……
え?また同じ敵?あそう…
また同じ感じのダンジョン…
昔のMMORPGを思い出すな…
MMORGの方がまだ楽しかった気がする…
敵ペチペチペチ……
道中に何かあるわけでもない…
特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…
作業だな、これ…
いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。
お試しできるからやろう!
……
それだけじゃすぐ飽きるな…
ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!
また会話か…
あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?
ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
改めて大手ゲーム会社のコンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。
飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいりやすくて…
友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分はアンインストールした。
すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…
キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?
いや、自分はゲームはキャラというかストーリーとゲーム(遊び)しか考えてないからそもそも合わなかったか…
ジョジョの奇妙な冒険と同じような「なんか話題になってるしよくネタも聞くけど、実際に自分で見たことはない作品」という枠だったんだよね。
超シリーズもいきなり入っても全然わからない作りで、まずはZまでは必修してこいって雰囲気にハードルの高さを感じていた。
ウルトラマンやガンダムのような毎シリーズリセット型のコンテンツじゃないということがドラゴンボール最大の弱点だと思う。
孫悟空の幼少期は知らなくてもいいから、ベジータ~セルの辺りは把握してないと全く話についていけない。
作劇が「あの悟空が」「あのベジータが」「あのクリリンが」「あのピッコロが」「御飯が遂に」といった所に軸足を起きがちだからだ。
悟空とベジータの名前は大雑把に知っていても、どれぐらい強くてどういう関係なのかが分かってないと、なんか突然パワーアップしてビュバビュバして勝ったり負けたりするだけで終わってしまう。
ドラゴンボールの戦闘スタイルは出てきた当時は画期的だったのだろうけど、今やもう使い古された戦い方になってきている。
もはやAKIRAと大差はないと言えるだろう。出てきた当時はその差分がそれはそれは大きく感じられたのだろうが。
なまじっかリメイクや超が進んだことで、ドラゴンボールは合流するタイミングの難しいコンテンツになってきている。
子供向けゲームコーナーにはデジタルカードダスがあるが、そういった所から入ってから正しいストーリーを把握するまでには長い時間がかかる。
スパロボから入ってガンダムとガオガイガーが全く別の話であることを理解するまでには、どちらか片方を単品で見なければ始まらないわけだが、そこにたどり着くまでが長いように。
そもそも戦いに興味がない子供はドラゴンボールにハマらないし、女の子はプリキュアに対してインプリンティングを行ってしまう。
激しい空中戦といえばドラゴンボールという感覚がある層は日本人の過半数よりかは少ないだろう。
でも何故か世の中では、誰もがドラゴンボールを好きで、シュッシュッババババババッッとなればドラゴンボールを連想するのだと思い込んでいる層が結構多いように見える。
人類70億人中の少なくとも60億人ががかめはめ波の練習をしたことがあると思いこんでいるような言動を目にすることがある。
不思議でならない。
俺が主張してることのニュアンスをちょっとずつズレて捉えられてるなーと思う。
まあそれは仕方ない。こっちの言葉足らずなせいもあるだろう。だからってここでギリギリ認識をすり合わせようとやりとり重ねても空中戦にしかならんし、あるていど言いっ放しで終わっとけばいいのだが。
昨日レスした者だけど、確かにこちらも都合よく、よくある寄り添い論に引っ張って藁人形みたいなっていた部分があったと気が付いて、なんだか説明を重ねてもらって申し訳ない。
そういってくれてありがとう。冷静にレスできるっていうのは大きな経験値だとも思った。
平熱の信頼関係(精神的依存関係ではない)が必要。その信頼関係はどこから?といえば、そこまでの雑多な問題を一緒に的確に片付けてきた実績が裏打ちになるだろう。
同意。
人によって得意な支援分野も違うなかで、分野ごとにつないであげられる人も違う。自分ができることってここまでだな、ってそれぞれが思っているなかで動くわけだしね。
そこで充足できない課題に気が付いたときに、信頼関係を構築した人が仲立ちになって外部とつながっていければいいのかなと思う。
これから能登には、東日本の支援を経験した人や熊本を支援した人がそれぞれの経験値をもって現地に行くんだろうと思うけど、活かしていってもらいたい。
俺が主張してることのニュアンスをちょっとずつズレて捉えられてるなーと思う。
まあそれは仕方ない。こっちの言葉足らずなせいもあるだろう。だからってここでギリギリ認識をすり合わせようとやりとり重ねても空中戦にしかならんし、あるていど言いっ放しで終わっとけばいいのだが。
よくある「寄り添い論」と勘違いされてるんだよなあ。その危惧はよ〜くわかる。東北震災の時の反省として盛んに言われたことだし。
俺のスタンスは全く逆で
「他人事だからこそ可能な醒めた頭で、具体的な(かたちのある)問題について質の高い支援をすることで、間接的に精神的負担を減らすことを目指すべき」というもの。
というのはセットでなければならない。
人助けとはテクニカルな実務課題の複合体なんだ。そこが抜けていると現地で共依存みたいな「寄り添い」に陥ったり
安全圏から当事者不在の「正論」や箸にも棒にもかからない机上の空論を投げつけるだけになってしまう。
「移住」とかを視野に入れた話がおいおい必要だとして、その議論を進めるにあたっては支援側の外の人間との平熱の信頼関係(精神的依存関係ではない)が必要。その信頼関係はどこから?といえば、そこまでの雑多な問題を一緒に的確に片付けてきた実績が裏打ちになるだろう。
実際には(例えば)移動シャワーのような予め用意したサービスに特化した団体や
少数の迷惑系YouTuberみたいなのが乗り込んでいるだけなのに、あたかも人海戦術型の一般ボランティアが詰めかけて困っているかのような注意喚起が拡散される。
そういう断片的情報の拡散は「なにかしたい」「ささやかなりと貢献したい」欲求を手軽に解消する。スラックティビズムの一種と言える。
そもそも実際にボランティア活動をするモチベーションと、ネットでいちいちコメントしたい欲動はその起点において重なるものがある。
だからこそ分かれた道はもう合流しない。リポスト活動で満足して、それ以上の行動を求めなくなる。それがまた現場のリアルから遊離した空中戦を助長する。
それにしても今回の地震は野次馬のワーワーの声が大きい。ただ騒ぐだけでなく憎悪をはらんでいる。いちいち「これはOK」「これはむしろ迷惑」と聞きかじりで早計に持ち上げたり叩いたり、それがもともと存在する党派性の争いと一体になっている。ツダだからOKor許せない、れいわ太郎だから云々。
もちろん東日本大震災と原発事故のときは今回どころでなくネットは憎悪のるつぼだったが。
局地的災害をネタにそんなに無駄にいがみ合う意味があるのか?これだけ立て続けに災害があってまだこんなに我々の社会は災害に不慣れなのかと思うが、局地的災害だからこそ「なにかしたい気持ち」のはけ口がないのかもしれない。
まあなんだかんだ政府自治体には着実にノウハウは蓄積されて行っている。官民の連携はまだまだこれからというところ。ある意味ネットは一番遅れている。
「小規模避難所の二次避難拒否ジレンマ」みたいなのも、またしょーもない連中が田舎ヘイト高齢者ヘイトのいいネタ見つけやがった感がある。もちろんイシューとしては重要な要素を含んでるがこいつらの深刻ぶった論壇ごっこはどこにもたどり着かない
「ボランティア」という、世間的に輪郭のあやふやな概念が邪魔にしかなってないな。
何も知らずにわけもわからず称賛したり叩いたりするネットの空中戦が現場の疲弊に拍車をかける。
個人か団体か社協仕切りの個人の集団か、どういうニーズがあるのか、そもそもニーズが集約されてるのかプッシュ型支援が必要な状態か、要素掛け合わせで全部事情は違うのに「ボランティアは是か非か」のワーワーに一元化されてしまう。
当然ながらいまは人海戦術のニーズも受け入れ体制もなく、しかし人手が足りてるのでもなく「被災者でもあるエッセンシャルワーカー」に限界が来てると。
そういうピンポイントのニーズはボランティアの枠組みはなじまないだろう。
被災地以外で現にその仕事をしてる人が十分な手当を得て一時的にスライドするしかない。