はてなキーワード: 神ゲーとは
もうとっくにアンインストールしてるんだけど、TLから他人のポケモンスリープ情報が流れてくるの見ると「カビゴンの餌やりに1日30分も無駄にしてる馬鹿より俺のほうが正しいって証明してえ」って気持ちが湧いてきて早く寝られる。
あんなレスポンスゴミみてーなゲームぽちぽちしてるような阿呆の方が健康になってるとか人生の敗北者に敗北してる状態じゃん。
アホどもが1日5時間ぐらいしか寝てないのを尻目に「じゃあ俺は6時間寝てやるよ」って対抗心がメラメラしてる。
8時間半MAX寝る奴らには流石に勝てないって思うけど、正直この年になって8時間寝るとかえって不健康だからそれはもう諦めて「いやいや凄いね。7時間と8時間半の差なんてたった10スコア程度なのに頑張るねえ……」と褒め称えることにしてる。
ポケスリ連中は1時間半未満の睡眠はゲーム中のコスパが悪いからしてないっぽいけど、俺は毎日20分だけ昼寝してる。
知ってるかい?昼寝って30分以上するとかえって脳に悪影響があるらしいんぜ?
でもポケスリ盆栽奴はカビゴンからスコア貰うために昼寝で1時間半寝てしまう。
そして夜になってから寝付けないのにポケスリの計測は始めちゃったから必死にベッドに居座って最後には不眠症になるのさ。
俺のような6時間(+寝付くまでの30分)+昼寝20分のカンペキな睡眠バランスをセルフコントロールすることも出来ないで暮らしてるんだね。
つうかゲーミフィケーション取り込んでも睡眠時間が5時間ってお前マジで体と頭壊れちゃってるじゃんプゲラってね。
本当嬉しいよ。
今まで俺が睡眠において競争すべき相手は「毎日カンペキな時間に就寝し、寝付くまでの時間もいつも時間丁度のカンペキな自分」だったから勝てなすぎて泣きそうだった。
でも有り難いことに簡単に勝てる勝負に乗ってくれる連中が次々現れたわけだよ。
こういう睡眠計測データ送信ってのは多くの場合は得意なやつしかやらないからネットで下手に勝負しても更にボコられるだけだったのよ。
でも今は違う。
たまに負けるけど概ね勝ってる。
俺って本当に自己コントロールが出来てんだなって再確認できているよ。
楽しいなあ……雑魚をボコって自分の能力を実感するのは最高だぜ。
やっぱネトゲは勝てる側に回れないとだね。
おかげでいい気分で眠れるぜ。
寝る時にあった「やっぱ7時間半寝なきゃいけないのかなーでも床ずれするよなー」というあの無駄すぎる劣等感がスッカリ消えて健康すぎて最高なんだなあこの半月はよ。
もうアンインストールしてXでたまに検索かけて自分より寝てないやつ探すだけになったけど、マジで神ゲーだと思うぜ。
皆は頑張ってカビゴン育ててくれよな。
その時間で寝りゃいいのにな。
D2Rにおけるキャラビルドは属性無効に対する対策を含めて考えるという所まで含んでいる。
サンダー効果(対象のレジストを95%にする)・レジスト低下・代替案での攻撃等が存在しているので今では対策がしやすい。
トレハンに向くマップはビルドにより得手不得手が変わるので効率のいいマップでトレハンビルドで周回を行い、次のクリア用のキャラクターでビルドを組み、Hellクリアを目指すというゲームだ。
一部のRWが強すぎるなどで最近では新RWを用いたバランス取りが行われているのはあるし、
モーションもエフェクトも当時のものをそのままグラフィックを上げて移植しているのでスキルツリーなど古臭さがある部分は否めない。
それでもD4や3よりはよっぽど良く練られたシステムだし、4でキレて辞めた人がD2Rやってるぐらいだ。
神ゲーだと皆が思っているわけじゃないと思うけど、古いハクスラが大体今でも楽しまれているのはシステムがいいからなんだ。グラフィックも大事だけどね。
あと、オフラインでも遊べる。邪魔されない空間っての大事だからいいのかもね。
何も知らないなら3をやるといいよ。
何も考えなくても面白さにたどり着けるし、底はちょっと浅いけど派手なプレイが出来る。
もしPoEやLEを始めとした最近の(最近のではない)ハクスラを知っててしっかり遊んだうえで書いてるなら…まあ…最近は凶作だよね…悲しいよ。
といってもDPの話なんですがね
このゲーム、クソデカい筐体の半分しか使わないSPモードと全てを使うDPモードが混在してるんですが
半分しか使わないのもったいなくない?なんで誰もDP始めてくれないのよ
対戦モードのランク分けはA1からA5まで、B1からB5まで…という感じで細かく別れていて
NPCしかいない虚無試合を勝ち抜いてB1→A5に昇級した次の試合でA1のこわいおにいさんに当たっちゃったのね
当然何もできず完封されました
ちなみにSPの方はA3に長いこと居座ってるがA1は見たこともない、基本的に同格±1ランクまでしかマッチしない仕様のはずなので
もちろんA1なんぞ当たりたくはないが
そりゃSPだけ見ても十何年やってても終わりが見えない神ゲーだけどもさ
たまには息抜きのつもりでDPにも手を出してみて欲しい
超絶楽しいぞ
FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。
①アクションが下手でもアクションゲームをクリアしたという実績が解除できる。
→私はアクションやFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。
練習が必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモードを選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、
オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。
コマンド方式時代のFFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。
②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた
→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ)
また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン)
その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラを最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、
ゲーム中も昔のアメリカの勧善懲悪映画みたいな安心感があった。
主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、
主人公は成人後、主人公の自己肯定感を回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。
色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、
ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストをクリアする必要が無かったのも快適だった。
③有名タイトルをクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる
→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、
彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、
最近揶揄されがちなネタバレ・早送り若者の行動を昔から率先していた。
飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書や問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。
そういう性格で何故ゲームやドラマ、書籍等のコンテンツを摂取しているかと言うと、
人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味だから、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。
そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイム練習も、相手の隠れる位置やマップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。
私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、
課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲに時間とお金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。
ちゃんとゲームが好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。
同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームをクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。
SteamでSlay the Spireを買った。
ずっと憧れていたゲームだ。
圧倒的中毒性と聞いていたが私にやる余裕はなかったのでずっと我慢してた。
コロナとの付き合い方を会社が間違えたせいでクソほど忙しかったのである。
やっとコロナ(で人が死なないように日本だけは頑張ろうとする動き)が収束してヒマになり有給溜め込んでるやつはさっさと使えモード入ったのでサマセで購入。
でも20時間ほど触って底が見えた。
あの……これ……不動心+猪突猛進+内なる平成+噴火だけのデッキを組めばゲーム壊れて終了ですよね?
ラスボス戦もアーティファクトポーション2つ用意したら完全に終わりでは?
でもショップやイベントの削除以外にもバックパック・ギャンブルチップ・ 空っぽの檻で2枚ずつ猶予は増やせますから初期10枚潰すのってそんなに大変でもないのかなって。
そもそもこれが無理ならミニマリストなんて実績成立しないですし。
なんかもうゲーム自体が「最高のツモが続いたらこのゲームは勝手に壊れて終了するよ」と語りかけている感じなんですよね。
むしろ逆に裏目しかツモれなかったらどんなに上手くても絶対に負けるようにゲームが出来てる。
「圧倒的好評」の神ゲーって聞いてたからハードル上げすぎたのかな。
ストーリーは比較的面白くてオチまでまとまってはいるけど最高に面白いとはならない、サブクエはつまらないけどそれなりにやっておいたほうがいい、
ミニマップなくてもちょっと困るくらいで絶対いるものでもない、FFはムービーゲーだしそこは気にならない、といった割り切った評価。
ただ、ツイッターのフォロワーでほんの一握りだけど絶望的に面白くないって言ってる奴は見た。
ストーリーとムービー(コントローラーを使わず見てる時間)とDMCみたいなバトルと「個々が持っているFFに求めてるもの像」の2つ以上かみ合わないと面白くないっていう評価になりそう。
<論点整理>
松尾:人間なのに、すごいことやれてるじゃん、みたいな将棋みたいな価値観は残るから教育はあり。未来のために資産的な意味なら意味がない。
松尾:人間を生産性の指標として捉えるからおかしい。農業が8時間労働から30分でできるようになって、なのに仕事作っているってのは人間がそうしたいからそうしてるだけにすぎない。そういう、やってもしょうもない仕事で優劣決めて分配決めてるだけで、生産性は関係ない。そういう人間なのにすごいじゃんで分配しあってるだけ。
働きたくない、社会と関わりたくないです。AIに仕事奪われる側だな自分は。
尊敬されないし、仕事もできないから、人間社会の評価でも負けてるから配分が取れないわけだな。
<論点整理>
松尾:企業数が増える。少人数で、たくさん仕事できるようになるから、小さな仕事をする小さな企業が増える。
川上:しかし経済では、人からお金を取るシステムにしなきゃだから、みんな無職で金がないと経済が回らない。ベーシックインカムが必要。
松尾:人は人からすごいと思われたい、人と接したい。ベーシックインカムでも、人だからすごいと感じて、人は人に金払う関係は維持されるはず。
ひろゆき:すごい人には大量に金が集まるけど、90%の人は人間に相手されずCGとかに相手されて気持ちいいで子供残せなくなりそう。
川上:人口減った方がいい。労働力みたいな人口が国力の指標になってるけど、AIで労働力はダブつく。資本主義は、資本受け継ぐ人が少ない方が有利だから。
松尾:老化は病気という科学的コンセンサスができつつあり、到達ゴールに据えられているから、10年,20年後は子供産む感覚が変わってる。
不老不死なりてえ。
<論点整理>
川上:文字をソクラテスは否定した、馬鹿になると。でも、現代人はソクラテスの賢さ超えた。AI使えば人間は強くなる。整形とかAIとかVRでマトリックスでプラグ繋ぎたいとか受け入れる人は勝つ。
不老不死になったなら、マトリックスみたいなプラグ繋ぎたいなあ。
リアル社会はクソすぎる。
<論点整理>
ひろゆき:日本でも生成AI作ってデジタル赤字出さないために、松尾さんが数百億円、日本で集めても、デジタル庁みたいに、デザイナーとかが上に立って、まともなことできないんじゃないの?
松尾:GPUを買うのに突っ込んでます、まともじゃない人はGPU使えないから
ま〜一応、勝負してんですねえってかんじ。
GPT-5が出て欲しい、マルチモーダル欲しいとかくらいしか思ってなかったけど、日本もファイティングポーズはとってるんですねえ。
AIで仕事奪われるってのは、現状のchatGPTでなく、もうちょいpdfの読み書きとか、ドメイン知識の理解とか、そういう話が今後できた時に来るんだろうけど。
それって、来年にはもう来てそうだね。
弱者男性で現状の社会では救われない身からすると、さっさとベーシックインカムで失業者になるのが最高だなあってかんじ。
そん時にセクサロイドとか、AIが作る神ゲームや神漫画がないときついけど。多分できるんちゃうの数年以内に。
あとは、不老不死が来るかどうかだなあ。不老不死が来てくれないと困るけど、不老不死は今のところ達成できる道が不明なのが怖いところだなあ。
AIで仕事を奪われた天才や秀才たちが、不老不死に到達できるんかなあ。
こうやって、未来に弱者男性が救われそうな可能性がはっきり見えてきたのはありがたいんだけど。
半導体だのフラッシュメモリの進歩がいまいち現状のAIの使用に耐えるために進歩が必要とか。
AI動かす電力問題が解決する道の核融合がまだまだ遠いとか問題はあるかあ。
ソフト側だけの進歩は強いみたいだけど、ハードがノロノロなんだよなあ。
ロボティクスとか、セクサロイドのキーポイントが抜けてるのも痛い。
仕事だけ奪われて、AIが弱者男性に利益与える未来にはギャップがありそう。その時期は地獄やんけ!
個人としては、起業をしてみてるんだけど、小さな会社ってか、自分一人でやってんだけど。AI使ったりしてるけど、営業とか古臭い感じで一軒一軒会社を訪ねる感じになってる。
地獄から救って欲しいなあ。AIが強くなれば、自分の起業も強くなるから、なんとか世界中のAI研究者頑張ってくれ。
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ここだけハイドライドスペシャルが神ゲーと評価されている世界線
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神ゲーってなんなのか知らないで生きてきたんだぜ?
アクションゲームは横スクロールの決まりきった道のりを進むだけだと思ってたんだ。
ゲームの物語はスタッフの用意した一種類だけで、それぞれの物語なんて無いと信じて。
でもゼルダが全部壊したんだ。
フリーシナリオの自由自在な世界を、自分の物語として切り開いていけるって教えてくれた。
それまでのゲームは多少の誤魔化しはあっても実質的に一本道だった。
無数のサブクエストをどの順番で遊んだかがそれぞれのストーリーになった。
物語がゲームに押し付けられるものからプレイヤー毎のものになったんだ。
可愛そうだよな。
それがまだ始まる前の、押し付けられた世界でひたすら正解を当てさせられ続けるだけの作業をゲームと呼ばされてたゲーマーはさ。
正直期待外れだったと言わざるをえない。
圧倒的高評価で平均点数10/10のゲームだったので気持ちの中のハードルが上がりすぎていた。
じゃあもういっそ低評価でいいじゃないかって話なんだが、なんというかゲームの構成的に「ここで最後にプレイヤーが低評価を入れて終わり」というのは凄くシックリこない。
そこに乗っからないで終わるといよいよこのゲームをやった意味が薄れてしまうように思えて勿体ない。
https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Reviews_DESC&category1=998&ndl=1
というわけでSteamでユーザーレビュー順でソートしてみた。
ストアページの説明文を読んで見る「『千恋*万花』は2016年に、日本美少女ゲームブランドゆずソフト(Yuzusoft)より発売された和風系恋愛アドベンチャーゲームです。この作品は萌えゲーアワード2016年度に準大賞とGethu美少女ゲーム大賞総合部門一位を獲得した、高い人気を誇るゲーム作品です。」
なるほど。
なんかもうこの時点で「そもそもそのゲームを買おうとした時点で高評価入れる未来が確定していたゲームほど有利」という法則が見えてくる。
ああなんかもう傾向が見えてきたわ。
ズラーっと下を見ていくと上から50番目ぐらいのところに『クッキークリッカー』の有料版もいた。
うんまあそういうことね。
当たり前のことなんだけど、忙しい時代に生きていると忘れそうになる。
とにかく今どきはレビューをチェックしてからじゃないとコンテンツにすぐに飛びつけなくなってきている。
なんでもかんでも味わうには時間が足らない。
試しにSteam検索の並び替えソートをリリース日にしてみると、1日にリリースされるゲームの量が1日にプレイ可能なゲームの量を超えているのは明白だ。
そもそも全部買うほどの金があるのかって話はあるが、それ以上に時間がねえ。
そうなるとやはり他人のレビュー点数というのはこの短い人生の中を少しでも良く生きるための光となる。
こういった感情に漬け込まれてステマが日々繰り広げられているのは知っているが、それでもある程度のユーザーレビューが積み重なればステマだけで全てを埋め尽くしきれないはずだ。
だが実際にはユーザーレビューは結局は他人の感性による評価でしかなく、アテにならない事も多いようだ。
少なくとも、多数決で良いが圧倒的多数派であることがそのまま神ゲーを意味することはないらしい。
個々人のゲーム評価が変わっていく理由において「趣向」「得手不得手」と同時に重要なものが「別のゲームで似たような体験をしたか」があるはずだ。
それは状況によってプラスにもマイナスにもなり、たとえばSTGゲームなんかは「お約束がテンポよくやってくる」ことが高く評価されることが多い一方で、そのジャンルに精通していない人からは「難しいのに説明もなく不親切」とされることがある。
ここで説明が過剰になるとそのジャンルをやりこんでいるプレイヤーは退屈な時間を過ごすことになる。
あらゆるゲームがあらゆる要素でこの「適度な難しさ」の調整と戦っている。
そもそもゲームというコンテンツ自体が、既知と未知の中間にある程よい攻略対象を提供することそのものを商品としている部分が非常に強い。
中でもアドベンチャーゲームはこのバランス調整が最もシビアだ。
全くプレイヤーが経験したこと無いものを解かせようとすればゲーム側が全ての答を誘導する必要が出てくるが、それはもうだただの作業だ。
逆にそういった体験を積み重ねたプレイヤーからすれば、ゲームの側がヒントをロクに出してこなくても知っているパターンのどれに当てはまるのかを推理するだけの作業となる。
それらが作業となってなおプレイヤーが楽しめるように調整されている場合と、もしもそれが作業になれば体験の没入度が大幅に目減りする場合がある。
まあつまり、今回私がガッカリしたゲームはその後者だったわけだ。
知っていたんだな。
だからその先を期待したんだ。
でも無かったんだよ。
圧倒的高評価のゲームならその向こうを教えてくれると思っていたんだが、どうもそうじゃなかったようだ。
確かに「ああいった展開」をゲームとして良い感じにまとめていたし、同一ギミックをいくつも味わってきたからこそ「これはその中ではかなり上手くやっているほうだぞ」というのはわかった。
だから出来の良し悪しで評価するなら「良い」を入れたくなるんだよ。
でも自分があのゲームに期待していたのは既存の展開を上手くやることじゃなくてもっと凄い先を見せてくれることだった。
たしかにさ、ある意味ずっと昔から世界のそこで脈々と受け継がれてきた演出ではあるんだが、それを人生で最初に見たのがあのゲームだった人はいると思うんだよな。
だから誰かがあれを「超すごかった」と表現するのを咎めても仕方がないんだよ。
もしかしたら、今まで多くの人達が「良い」しか押さなかったのは、こうやってモヤモヤした俺みたいのが「悪い」を押すのは流石にどうかと迷った結果なんだろうか。
確かにな、あの演出はまさに精通するというよりも精通そのものというか、それが起きた前と後で世界の広さが少しだけ変わる。
中途半端な場所で精通を迎えるぐらいなら、あそこで精通してほしいものだとは確かに思うよ。
そう考えると「良い」ゲームだったんだろう……そうは思えるが……俺が「圧倒的好評価」を前に期待していたものではなかった……。
よくあることなんだがな
初めてのゲームで神ゲー3コンボ食らったせいで他に勧められたゲームがおもんなくて辛い
「モンハン」はシナリオに興味が沸かないどころか装備作るのに同じモンスター只管倒すとかいう時間の摩耗感が辛かったし、
「The forest」は「飛行機墜落した原因はわかったけど、じゃあそもそも飛行機墜落させる装置は何のために作られたの……?あの装置使った所で乗ってる子供全滅したら意味なくね……?」って設定のガバ感が強かったし(俺の理解が追い付いてない説もある)、
「龍が如く」は作中で神格化されてる風間がリスクマネジメントガバガバのポンコツで終始モヤったし、桐生ちゃん堅気になろうがなるまいが遥さらわれてて「じゃあもう桐生ちゃん普通に東城会の4代目就いてた方がトータルで丸く収まってたじゃん……」ってなって辛かった(吉田脚本はジャッジアイズシリーズ含めまあまあ良かった)