はてなキーワード: 相克とは
リベラルな非モテ論に共感できない理由 ―絶対的恋愛不可能性と無限に開かれた恋愛可能性の相克― - あなたとあなたの話がしたい https://bit.ly/3itLVHd
この記事、冒頭で「この記事では「非モテ」と言ったときに「交際経験が一度もないが潜在的に恋愛を経験したい欲望のあるヘテロ男性」を主な対象として想定している」と書いてあって、非モテ男性の問題について考察する文章ですよとはっきり断っているのに、トップブコメが
論考の対象でないものが含まれていないのは当たり前の事だわな。
非モテに関しては女性の非モテも大勢居るし、男女同じメカニズムでそれが生じているのだから、女性の非モテに関しても同時に論考しないと結論が得られないという主張であるなら、そういう論旨の文章を引用するなり自分で書くなりすべきだろう。
フェミニズムが基本的には抑圧された女性の開放を目的とし、女性とは別の枠組みで抑圧されている男性の問題についてまで「一義的に関わり合う」必要がないのと一緒だ。
もちろん男性の抑圧をも同時に考察することで、女性の開放の一層の展開や、男女を問わない抑圧された人間の問題を解決するという視点はありうるし有意義だと思うが、それを主張するのがミソジニストなら嗤わないのが無理というものだ。
「妄想世界」と「現実世界」を天秤にかけたとき「妄想世界」を選ぶ
のがオタクであった。
言い換えるなら
という条件でこれを定義することができる。
※現代で言うなら「公式が解釈違い」などと言い出すのが本来のオタクだ。
「オタクと誤解される人」
が現れ始めた。
仮にオタクモドキとしよう。
オタクの見た目というのは「現実世界への関心が希薄」という要素が表出したものであって本質的なものではない。
逆に見た目は家庭の経済事情などにも影響されるためオタク的見た目を持つものが必ずしもオタクではない。
だろう。
(その他、服装や化粧、友好関係(友達がいない、人の名前を覚えることができない、など)にもこの法則は当てはまる)
オタクモドキは
「オタクとみなされる」のはノーサンキューだが「オタクに恨まれる」のも怖かった。
当時、オタクは犯罪者予備軍と見做されており「怒らせれば何をするかわからない」という共通認識があった。
そこで
とオタクを持ち上げつつ自己がオタクであることは否定する戦略を取った。
こうした活動の成果として「オタク=ステータス」と見なす層が現れ始めた。
それが後のニワカオタクやイキリオタクに繋がるが、そこから先の歴史は現代人には敢えて言うまでもないだろう。
「オタクにさえなればアイデンティティが得られる」と誤解し暴走したオタクがネットや現実をお騒がせする。
(本来のオタクは良くも悪くも「現実世界への関心が希薄」であったがゆえに能動的に現実世界へ介入しようとはしなかった)
こうしてオタク文化は緩やかに自滅の道を辿っていくのは自明であるとして過言ではない。
こうした時系列を踏まえて上で言おう。
(さらに言えばクリエイターにもオタクではない人々が含まれる)
そうした線をふまえず理想と現実の相克を目指す人々(プロフェッショナル)をカジュアルに「オタク的」だなどと評価することは侮辱的ですらある。
少しでも気持の整理をしようと、今の自分の心情をこれから書き綴っていく。
衝動に任せて書き殴るので日本語としておかしな点や誤字脱字が多数あると思う。
ご容赦願いたい。
12月22日、我々V6ファンの耳にとある衝撃的なニュースが飛び込んできた。
本来は12月24日にファンの元へ届けられる筈だったその赤い封筒は、年末の混乱により起こったミスのため誤って一部のファンの元へ一足早く届いてしまったらしい。
赤紙かよ……。
TLに流れてきたその赤い封筒を目にした瞬間そう思った。そして胃が鷲づかみにされたかのようにギューッと痛んだ。私の信仰に重大な危機が訪れていると直感的に悟った。
いま現在、私は岡田くんの結婚に対して「悲しみ」と「恐怖」というの二つ感情を抱いている。
例外も多数あるが「アイドル」と呼ばれる彼ら彼女らは疑似恋愛の対象としてメディアの中で振る舞い、あるいはそう見えるように編集される。そしてこちらも例外多数だろうが、ファンも彼ら彼女らを疑似恋愛の対象として認識し、恋愛感情と酷似した感情を彼ら彼女らに抱くようになる。その感情がファンとアイドルとを結ぶ紐帯となる。「格好いいヤツならいくらでもいる でも俺にメロメロなんでしょ?」と言うフレーズは演者の技量に惹かれたのではなく演者に対し恋愛感情のような感情を抱きその感情を核に演者を応援する我々アイドルファンの特性を鋭く見抜いた非常に秀逸な物であると思う。
話を元に戻そう。
何を隠そう私も岡田准一に対して恋愛感情のような物を抱いていたファンの一人である。少なからず好きだった人が結婚した。だから悲しい。ただそれだけの話だ。
イノッチの時も長野くんの時も、同じような感情を抱いた。イノッチのは生で聞いてしまって当時中学生だった私はコンサート終わりに泣き崩れた。長野くんの時も長野担の友人に電話し二人してワンワン泣いた。下手に恋愛感情に近い感情を抱いてしまっていたため失恋した時のような心情になったし、それに加え大好きな人がやっと掴んだ幸せを手放しで喜べない自分自身に失望してしまって、涙が止まらなかった。
でもこの感情は泣けばある程度は落ち着かせる事が出来たし、気合いでどうにか既婚者萌えに開眼することが出来た。
だが今回、「悲しみ」に加え過去二回の結婚報告では抱かなかった「恐怖」という感情も自分の内からわき上がってきた。
もっと厳密に言うと「信仰をこれ以上続ける事が出来ないかも知れないという恐怖」だ。
今回の結婚はアレだ。その、えっと、色々あった。何が真実でそうでないかはわからないけど、色々あった。その「色々」の部分がもし真実であったら、もう私の中の倫理感ではどうしても受け入れられないのだ。「おめでとう」なんて言えないのだ。過去の「色々」が積み重なってきていて、今回の件で私の倫理観は完全に飽和してしまいそうなのだ。もう何もかも駄目になってしまいそうなのだ。
東山紀之さんは自分のファンに向け「僕達にふさわしいレディになってください」と言ったらしい。このエピソードを聞いた時、私もV6ファンにふさわしいファンにならなければならないと思った。V6のメンバーはトイレの張り紙よろしく「僕達のファンはマナーが良い」と言ってくれる。だから、彼らに迷惑をかけないために、彼らが誇れるファンになるために、常識を倫理を道徳を身に付けよう常に心がけていた。
でも今はその常識や倫理や道徳が私を苦しめる。彼らの為に身に付けたいと思った物が彼らの一部を否定する。この相克がたまらなく苦しい。辛い。しんどい。
私はカウコンに当選した。他の5人はカウコンで、あるいはその他の場所ででも、この結婚について言及するのだろうか?この結婚を祝うのだろうか?その瞬間を見るのが怖い。自分が疑いの目を向けている物を祝福している彼らを見るのが怖い。私を明るい方向に導いてくれた存在が穢れてしまうように感じる。何もかも信じられなくなる。その瞬間、私の信仰は破綻してしまうように思う。
「いや、不倫が事実かわからんやん」と自分にここ数年何度も何度も言い聞かせようとした。でも無理だった。2015年から交際し始めたと信じたい。あるいはそれが嘘であったとしても気にしないでいられるような人間になりたい。どうしてこんな簡単なことが出来ないのだろう。二十歳も過ぎたいい大人が。ジャニオタって私にはむいていない趣味なのだろうかとここ最近考えるようになった。
本当にこんなファンでごめんな。
坂本くん、長野くん、イノッチ、剛くん、健くん、そして岡田くん、本当にごめん。
マジで今どうすりゃ良いのかわからん。祝いたい。のに、祝えない。「この世には事実など存在せず、ただ解釈のみがある」と何度も自分に言い聞かせてるんだ。でも駄目なんだ。都合の良い解釈すら出来ないんだ。
貴方達が大好きなのに貴方達の全てを信じて受け入れる事が出来ない。
本当にどうしてこんな人間のくせしてジャニオタになんかなっちまったんだ。自分で「夢」を見る才能のない人間はジャニオタになんかなるべきではなかったのだ。足を踏み入れるべきでなかった。
とりあえずあともう一回がんばってみる。
無理だったらもうオタ卒しようかと思う。
潮時だと思うから。
追記
今回わざわざ私が自分の胸の内を公開したのは、第三者からの忌憚のない意見を聞いてみたかったからです。お心遣いありがとうございます。
それと私は確かに恋愛感情に似たような感情をアイドルに対して抱いてはいるけど、アイドルと付き合いたい、結婚したいとは思わないんですよね…。V6の中で一番好きなメンバーは三宅くんなんですけど、一番結婚したくないメンバーも三宅くんです。まあ、そもそも私のような人間は相手の方からお断りでしょうが。
あと認知もされたくはないなあ。ジャニーズ以外にも様々な男性アイドルグループが林立する中、わざわざジャニーズを選んで応援しているのは単に彼らと私達とを隔てる一定の距離感が私の肌に合っているからなんですよね。
私にとって「夢を見る」ということは「人間関係を築く上でどうしても付きまとう煩わしさから解放されながらも、人間関係を築く事で得られる充足感を得られる」ことを指します。良いとこ取りをしたい訳です。
恋人もいますし、友人にも仕事仲間にも恵まれている方だと思います。でも、彼氏にしろ友人にしろ仕事仲間にしろ、人間関係が密になればなるほど得られる情緒的な満足感も増しますが同時に様々な煩わしさも出て来ます。特に今は閉鎖的なコミュニティの中に身を置かねばならない状況なので、とにかく波風立てぬよう一挙手一投足に細心の注意を払っています。
アイドルから「顔や名前を覚えられる」ということは、この煩わしさの中に自分とアイドルとの関係を放り込むことだと思います。関係が密になるほど気を遣わなければならない部分が増えてくるから。
そんな物を感じたくないから距離感のあるアイドルを好きになったのです。繰り返しになりますが、V6で一番好きなのは三宅くんだけど一番結婚したくないのも三宅くんです。でも、そんな相手も適切な距離感さえあれば好きになれる。距離があるからこそ安心して課金ができるんです。
あと「アイドルの結婚が受け入れられない」っていうのは違うんですよね。そりゃイノッチの時も長野くんの時も最初は号泣しましたが、その翌日くらいには井ノ原快彦(既婚)長野博(既婚)という字面にめちゃくちゃ萌え始めましたし、「大好きな人が幸せを掴めたんだなあ」と嬉しく思いました。たまーーーーーにポロッと漏れ聞こえる彼らが幸せに暮らしてるっぽいエピソードとか子供と遊んでるっぽいエピソードとか大好物です。なんていいうか、すごくホッとする。「良かったなあ」って思う。瀬戸朝香さんも白石美帆さんも宮沢りえさんも本当に大好きです。苦しみの先には新たな萌えが待っていました。
「お相手が受け入れられない」ってのも違います。「お相手だけでなくこの結婚に関わる物すべてが白々しくみえてきて、信仰の対象の輝きすら失せてしまいそう」「色々なものを黙殺してきてどうにか守ってきた『好き』という感情がこれを機に瓦解するのが怖い」「もうこれ以上、色々なものをスルーすることができそうにない」「好きなアイドルの潔白を信じることができないのが辛いしそんな自分に嫌悪感を抱いている」のです。今回の結婚は単なる引き金にしか過ぎません。今まで色々と蓄積されてきてた物が、この結婚を機に飽和してしまいそうなのです。
この文章を読んでいただいた奇特な方々は「結局なにが言いたいんやコイツ……」と困惑なさっていると思います。
私もです。私も自分で何をどうしたいのか
どうすれば良いのかわかりません。
「お前、不倫は受け入れられないのに自分は付き合っている相手がいるのか……」とツッこんだ方もいるでしょう。全くです。上記の文章を読んでいただければ分かる通り、とにかく自己矛盾の塊なのです。この自己矛盾が自分の中で看過できない程の数になってしまった。飽和してしまった。
私は普通の人間にしては無神経で、ジャニオタにしては潔癖すぎたのでしょう。
そもそも、人間と関わる中で避けることの出来ない苦しさから逃れる先を人間に求めたのが間違いだった。
これまで書いた長々とした文章より「ぎええええええええ」という絶叫の方がまだ私の今の感情を言い表すことができている程、未だに取り乱しています。
この文章はとある哀れなカウコンを目前に控えたジャニオタの遺書、あるいは断末魔の叫びだと思ってください。
愚痴垢だけは作りたくないなあ。
まだギリギリ好きな人達をを誹謗中傷なんてしたくないけど、こんな文章を書いて公開してる時点で殆ど同じような事やってるのかもなあ。
あーあ、本当にこんな思いをするくらいなら草や花にうまれたかったなー。
あたしって、ほんとバカ。
そこは勘違いだよ。徴税は私有財産権の侵害にほかならない。ただ、私有財産権は公共の福祉の制限を受けているから、実際的には私有財産権の完全な発露を抑制されている状態ってだけなんだよ。公共の福祉のためにということで個人の財産の一部を徴収するのが税というシステムだと言いかえることもできる。
税金を払いたくない(多くの人はそうだろう)に対してそれを徴収することができるというのは、これは前記事でも触れたとおり「暴力」なんだよ。前記事やここで「暴力」としているのは「対象の意志を無視して自分の意志や行動を強行/強要する能力、行為全般」だ。
もちろん公共の福祉という概ね良い目的のために、国民が監視可能な形で、適切に運用されているから課税/徴税は現代日本において「悪い暴力」ではない。
でも歴史を見れば分かる通り、財産の徴収が国家独裁者の一方的な都合で行われて、戦争などに使われた例なんてざらにあるわけ。だから、「徴税は暴力ではない」なんて詭弁だよね。まさに暴力にほかならない。大多数にとって納得できて現代日本の社会では善として扱われている(あるいは近代国家運営のための必要悪)だけであって、暴力であるのは否定できない。これは警察(治安維持)なんかもそうで、僕らの日常にも暴力は溢れているわけ。
選挙を始めとした多数決だってアレは暴力だ。数が多い事をてこにして少数者の意見を踏みにじるためのツールだ。もちろんその暴力が適切に、みんなを幸せにするために使われることはあるし、事実現代日本では多くのケースでそうだろう。でもだからといって、そういう暴力性を無視しちゃいけないんだよね。無視したところから民主主義の崩壊は始まる。だからこそ多数決で勝った側が負けた側
少数者)の声に耳を傾けることが重要なわけ。民主主義=多数決ではなくて、むしろ多数決をした後あるいはする前の合意形成技術や、それを支える民度が民主主義の精髄だ。
さらに例えば、経済的な地位を濫用して企業が労働者を搾取するってのも(経済的あるいは社会権力的な)暴力だ。暴力だからこそ法で規制する必要があるわけだよね。またその逆側の、労働者が数を頼んで選挙やストなどで他者(多くは富裕層)の財産や権利を奪おうとするのも、これまた暴力だ。
人間社会は(先進国では概ねちゃんと制御された)暴力の応酬で形作られている。長い歴史の中で人間は(人間の政治は)暴力の範囲を限定してきた。ロングソードで農民の頭蓋骨を数個割れば村の徴税権ゲットだぜ! なんて時代に比べれば文明的になった。
でもブコメなんかに見られる「現代日本で暴力は駆逐された」みたいに信じている人のそれは正しくないんだよ。むしろありとあらゆる接触に暴力が上乗せされているのが現代社会というものだとおもうよ。
多少ひねくれた表現が許されるのならば、政治とは「利益の異なる個人や集団の暴力の相克を、なんとか社会崩壊しない範囲内で収める術」だと言いかえることもできると思う。それに失敗すると、ベネズエラとかジンバブエになるし、その手前の「社会の分断」段階でもEUやらアメリカみたいになる。
「富裕層から税をぶんどれば良いんだ」「AIに課税してしまえばいいよ」「共産主義にして金持ちの資産を国有化しよう」これらはすべてコメにあった無邪気な意見だけど、それらは「あいつを殴って奪おうぜ」という暴力肯定の意見だとちゃんと自覚して発言しているのか、そこが疑問だ。別に富裕層をかばうつもりは全然ないんだけど、「あいつを殴って奪おうぜ」に賛成するのならば、当然に「自分が殴られてすべてを奪われる」覚悟が必要だよね。
一番最初の記事(https://anond.hatelabo.jp/20171115141727)に感じたのもそういう懸念だったんだ。「俺はあいつを殴っても殴り返されないし許されるだろう」みたいなふわっとした(悪い意味での)信頼感。
いやいやとんでもないそれ暴力だから。記事中ふれたように暴力は社会のあらゆる場所に(表面的にはあたかもそうではないようなカモフラージュをされて)存在するものだから、殴るなとも暴力を振るうなとも全く言わないのだけど、でも振るうのならばせめて自覚しないと危険だよ? と思った。
全力で殴り返されて半死半生になった後に「そんなつもりはなかったのに」って言っても手遅れなわけで。
学校では、さまざまな教科が教えられる。しかし実際に社会で営まれるような協力作業を実践するカリキュラムは、実はあんまりない。
あんまりないが、ない訳ではない。そしてその教科で活躍するものは、スターとなる。その希少な教科が、体育の団体戦である。だから運動能力に秀でたものは自動的に、学校社会の上位へ繰り上がる。いわゆるジョックスである。こどもたちは、体育の団体戦の時間に社会というものを知る。
一方、運動能力の劣る人種はカーストの下位へ追いやられて劣等感を覚える。さらに体育の授業において足を引っ張ったことは「協調性がない」というレッテルに変換され、それが貼られる。かれらは劣等感によってすでにナイーブになっているため、やがて自身でも「協調性がない」という評価を受け入れ自覚するに至る。(つまりその自覚は錯覚であることも多々あるが、ともあれ)こうしてナードに、ナードの自我が芽生える。そしていずれ理想郷をファンタジーに見出して、オタクとなる。
冒頭に書いたとおり社会…特に会社という組織は協力作業の塊である。それも上述の、学生時代に相克した元ジョックスと元ナードの協力作業である。
元ジョックスやサイドキックは、学生時代に自分の居場所を維持するために秩序を重んじていた経験から会社においても、協調性を最重要視する。一方で元ナードは協調性がないと自覚しているし理想をファンタジーに見出しているので、秩序とか協調性とかは、技術や知識を用いて破壊してしまうべきだと考えている。
ここまで書いてきた元ジョックスのコンサバティズムや元ナードのラジカリズムが、うまく噛み合い作動している組織もあるがそれは極めて稀なケースであって、これをお手本として追体験しようという試みは、おおよそ失敗に終わる。なぜなら、おのおののおのおのに対する偏見は学生時代に刷り込まれていて、それを大人になってから覆させることは極めて困難だからだ。たとえば昔アメリカという国では偏見に基づく秩序を覆そうとした結果、国土を南北に二分する戦争に発展した。
ともかくかようにしてスクールカースト間の相克は大人社会へも継承され、いつまでもジョックスはナードが協調性のない世間知らずとレッテルを貼って会社から追い出そうとするし、ナードはジョックスに理想郷の話をしたがる。結果、ナードは転職を繰り返す。オチのない悲劇である。
wikipediaの「同音の漢字による書きかえ 」項目より抜粋
暗誦→暗唱
闇夜→暗夜 ほか[5]
意嚮→意向
慰藉料→慰謝料
衣裳→衣装
陰翳→陰影
穎才→英才
叡智→英知
掩護→援護
恩誼→恩義
廻転→回転 ほか
火焰(焔)→火炎 ほか
挌闘→格闘
活潑(溌)→活発
間歇→間欠
肝腎→肝心
稀少→希少 ほか
奇蹟→奇跡 ほか
兇器→凶器 ほか
漁撈→漁労
伎倆(技倆)→技量[6]
区劃→区画 ほか
掘鑿→掘削
訓誡→訓戒 ほか
決潰→決壊 ほか
蹶起→決起
訣別→決別
絃歌→弦歌 ほか
儼然→厳然
嶮岨→険阻
交叉→交差
扣除→控除
礦石→鉱石 ほか
香奠→香典
広汎→広範
亢奮→興奮
昂奮→興奮
弘報→広報
媾和→講和
涸渇→枯渇
骨骼→骨格
雇傭→雇用
根柢→根底
醋酸→酢酸
坐視→座視 ほか
雑沓→雑踏
讃辞→賛辞 ほか
撒水[7]→散水
刺戟→刺激
屍体→死体
終熄→終息
聚落→集落
障碍→障害 ほか
銷却→消却 ほか
陞叙→昇叙 ほか
焦躁→焦燥
牆壁→障壁
蒸溜→蒸留
書翰→書簡
抒情→叙情
試煉→試練
浸蝕→浸食 ほか
伸暢→伸長
滲透→浸透
衰頽→衰退 ほか
尖鋭→先鋭 ほか
銓衡→選考
洗滌[8]→洗浄
擅断→専断
戦歿→戦没 ほか
綜合→総合
相剋→相克 ほか
剿滅→掃滅
簇生→族生
沮止→阻止 ほか
疏通→疎通 ほか
褪色→退色
歎願→嘆願 ほか
煖房→暖房
智慧→知恵
註釈→注釈 ほか
沈澱→沈殿
牴触(觝触)→抵触
鄭重→丁重
叮嚀→丁寧
碇泊→停泊
手帖→手帳
顚(顛)倒→転倒 ほか
蹈襲→踏襲 ほか
杜絶→途絶
悖徳→背徳 ほか
破毀→破棄 ほか
曝露→暴露
破摧→破砕
醱(醗)酵→発酵
抜萃→抜粋
叛乱→反乱 ほか
蜚語→飛語
符牒→符丁
篇→編
編輯→編集 ほか
抛棄→放棄
防禦→防御
繃帯→包帯
厖大→膨大
庖丁→包丁
輔佐→補佐 ほか
摸索→模索 ほか
野鄙→野卑
熔接→溶接 ほか
慾→欲
悧巧→利口
掠奪→略奪 ほか
輪廓→輪郭 ほか
連繫(繋)→連係
聯合→連合 ほか
彎曲→湾曲 ほか
https://ja.wikipedia.org/wiki/同音の漢字による書きかえ
■その1。
いやー、『ONE~輝く季節へ』を、やっとこオールクリアできたので、記念(?)に、『ばらえてぃたくちくす!』を買ってきました。
「ほう、『鈴がうたう日』番外編か……あ、そういえば、本編、途中で止まったままだよ!」(またか)
……という訳で、今月は『鈴がうたう日』(以下『すずうた』)です。つーか、新作より、目の前にある積みゲーの数々をクリアしないとな……おかげで、歴史の把握が、かなーりおかしいことになってて、頭の中で文脈が混乱しまくってるよ!
さて、前半、平凡な日常描写を積み重ね、後半で非日常的な描写へ一気に持っていく構成、その対比と高揚感から、特定の感情を生み出すという演出手法は、普遍的になりつつある。実際、効果的だけど、最近は、苦痛に感じることもある……。
そして、前半と後半を繋ぐために、ある種の情緒……ファンタジー要素や少女幻想的な描写を使う作品も多い。また、日常の崩壊を匂わせる、詩的な言動や描写を、前半で伏線的に配置しておくパターンもある。
しかし、『すずうた』の場合は、何故か両方とも欠如しているのだ。前半に配置されるのは、少女幻想を前提とした詩的なラブコメ描写ではなく、あくまで少年まんが的なノリで作られたギャグ描写だ。なので、ラブコメという感触は乏しい。むしろ、ノリとしては久世光彦の作るホームドラマだ(『ムー』とか)。
前半で配置されている非日常的な要素を強いて挙げるならば、物語の発端となる、すずの来訪(登場)なのだろうが、それすらも、簡単に日常へ取り込まれていく。そのことが、後半の展開との落差に、違和感を生み出す遠因となっているようだ。
ほとんどの美少女ゲームは、恋愛の予備段階と言える状態からスタートする。犬チックな幼なじみが起こしに来たり、変人な先輩と偶然にぶつかったりするが、それらの出会いには、主人公のモノローグなどで、恋愛の予兆があらかじめ内在する。
ところが、『すずうた』は、「恋人未満、友達以上」どころか、まるっきり友達感覚な描写ばかりが続くので、その予兆が内在しない。そして、恋愛の予兆が排除された状態から、後半、一気にハードな恋愛状態へ流れ込むが、恋愛描写や少女幻想がもたらす酩酊感が全くないので、関係性の変化という事態に対し、全くフィルタがかからないのだ。よって、急性アルコール中毒になったような感覚に陥り、あまりにも不条理な災厄が降りかかったような気分になってしまう。これが、先に述べた違和感の正体だと思う。
さて、その後半に目を向けると、提示されている仕掛けはことごとく、対立する視点が介在し(七海トゥルーにおける紫姉、など)、いわば、理性で言霊の暴走を抑えている格好になっている。なので、前半の軽快さとは一転して、重苦しい展開になっている……という対比はあれど、高揚感は生まれない。従って、プレイヤーもまた、流れに乗り切れないまま、物語は終わる。おまけに、どのラストも正直、爽快とは言い難い。しかし、シナリオの手法としては、これは決して悪くない、と思う。
同じように、イベントで盛り上げるという仕掛けを排除した作品としては、『いちょうの舞う頃』が挙げられる。しかし、『すずうた』の場合は、『いちょう~』ほど明確に排除している訳ではない。むしろ、仕掛け自体は積極的に使用しているのだが、問題は、そのほとんどに意図的な抑制が働いていることだ。早い話が、ラブコメの物語構成要素に対し、再検証が行われているのだ。
ラブコメというシステムは、その発生においては、過去の歴史から断絶しようとする意志によって成立したものだった。実際、袋小路に入っていた物語に対するカウンターとしては機能を果たしたが、システムの発展に伴い、【オブジェクト嗜好】という、形骸化に陥ってしまった。
だから、『すずうた』が目標とする場所に到達するためには、言霊を抑制し、感傷に流されることを避け、登場人物たちを自律的な選択に導いていく必要があったのだろう。
■その2。
【お約束】な停滞からの逸脱=ラブコメの定番パターンからの進化。しかし、それは物語システムを自壊させる行為でもある。その意味で、この問題に最も自覚的だったのは『WhiteAlbum』だったのだが、それ故に、一部のユーザーからは生理的嫌悪にも似た反発に遭った。
物語構成要素の再検証という行為は、作品の質は上げるが、その分、間口を狭くする。ちなみに、某誌によれば、『ア○マゲドン』のプロデューサーが「観客というのは、感動的な音楽さえ流せば満足する豚だ」と言い放ったことで物議を醸したらしいのだが、目標とする対象が多ければ多いほど、低いレベルでの記号化は強まる。水は低きに流れるものでして……。まあ、だからといって、エアロスミスの音楽は正解だとしても、出演女優をフェラチオの上手さだけで決めるのはどうかと思うがなあ……っと、話を戻そう(笑)。
つまり、【恋愛】というファンタジーをめぐる、物語システムとしての【ラブコメ】が直面している問題に対し、停滞からの逸脱を目指した上で、恋愛関係の可能性を描こうとした場合、必然的に、既存のパターンにはない微妙な感情を描いていくしかない。同時に、それは、類型化された方程式を否定していく作業になる。記号のイメージに頼ったテキスト作りは許されない上に、記号によるお約束に慣れた(眼鏡っ娘=内気、とか)ユーザーからは反感を買う……正直、茨の道ではある。
でも、逸脱の手段として、日常においての自律的選択(自力本願)という方向性を追求した作品群の中では、『すずうた』のテキストは、かなりの強度を持っていると思う。
例えば、『ONE~輝く季節へ』の場合は、日常から非日常、そして、日常へという流れを持っているが、『すずうた』の場合、日常から日常へと繋いでいく。しかし、前半で提示される日常は、後半で提示される現実の上に成り立った、虚構に限りなく近い日々なのだ。そして、その断層から、過去の幻影と現在を繋ぐという、もう一つのテーマが浮かび上がってくる。あと、女の子たちの物語への感情移入よりも、日常の脆さを提示されることが優先されているのが、筆者には新鮮だった。まあ、恋愛小説というよりは、教養小説っぽくなった感じもするが……。
それから、感心したのは、父性&母性の扱い方だ。すずシナリオでは、後半、唐突に父親との相克がテーマとして浮かび上がるのだが、過剰な行動には至らない。逆に、蛍トゥルーでは、負の母性との相克がテーマになるが、これまた、過剰な補完行動には至らない。類型的な受容と和解で解決してしまい、結局、依存から逃れられない作品が目立つ中で、『すずうた』の登場人物たちは、周囲の助けを借りながらも、あくまで自律的に運命を選択していく。
他人の犠牲も含めた上での自律的な選択は、『WhiteAlbum』の場合もそうだったが、必ずしも許容できるものではないだろう。しかし、偶然と選択の危うい積み重ねの結果である、平凡な日常が脆いように、全員が幸せに笑っていられる優しい世界もまた、脆さを内包しているのだ。
そして、わずかに残った非日常的な要素(すず)も、全てを無に帰すほどの力を持っている訳ではなく、奇跡=解決にならない。だから、コールタールのようにまとわりつく現実から救われることもないし、すずの存在もまた、過去の記憶として、日常的に失われていくものの一つとして、現実に組み込まれていく。
だからこそ、むしろ、哀惜という感情が静かに流れ込んでくるのだけど、美少女ゲームとしてのカタルシスは欠いているのかも知れない。
しかし、あくまで自律的な行動によって、過去の欠損を補填していこうとする、ささやかな意志の方が、ゲームを終了し、物語がプレイヤーの現実に取り込まれた際に、有効に機能するのではないだろうか?
過去の日常と現実の日常を再接続する物語に触れることで、個人の物語も再生する……それが、歴史を紡ぐのだと……筆者は思うのだが。
■ちっとも終わらない近況。
仕事がここに来て、がーっと集中してしまい、一日7時間ファミレスに籠もって、モバイルギアのキーボード叩いても、ちっとも終わる気配がないよ……(迷惑)。脈絡不明な仕事ばっかしているので、最近は「本業は編集者」とは言えなくなってきたですよ……。
あ、事務所のホームページに、このコラムのバックナンバー再録を始めました。とりあえず、昨年分はアップ済。つーか、次回で連載一周年なのか。エロゲーのテキスト解釈だけで一年も続けるんじゃないよ、俺。もっとも、結構辛いけど、それなりに面白くなってきたので、もう少し続ける予定です。最初は、もう少し普通(?)のゲームレビューにするつもりだったのに……脱線しすぎ。
■本文。
うう……今回こそちゃんとゲームレビューをやろうと思っているんだけども、とりあえず、前回の思考の続きから入ります。いや、書かないとイライラして、安心して本題に入れないんですよ……。
まず、美少女ゲームの主流が、オブジェクト嗜好による「萌え」至上主義に至った理由を考えると、前にも書いたけども、次のステップとなるべき目標が不明瞭になっているからだろう。社会的な成功といったものに価値を見いだせない世界であるために、細分化された個人主義……拡散という現象になるのだろう。もっとも、求心力のある価値観を求める動きが無かった訳ではないのだけど、それは、エヴァンゲリオンで暴発した結果、衰退し、その後は保守反動的な状況がずっと続いている。
これは、過去においてもそうで、アニメを取り巻く言論は、『うる星やつら~ビューティフルドリーマー』など、問題作が次々と出現した、1984年を頂点に、アニメ情報誌として特化されたニュータイプが台頭してくる80年代後半にかけて、急激な反動化が起こっている。以後、閉塞に伴う縮小再生産を繰り返しながら、消費スピードは加速していく。また、ゲームという媒体が台頭し、それが大量消費に適した媒体だったことも、更に状況を加速した。
結局、そんな閉塞が行き着いた状況で現れた、エヴァンゲリオンという暴発の反動で、何も考えたくないという心境に陥った人々は、萌えという言葉で思考を止めて、大量消費を自己肯定する事で精神の安定を求めているのだと思う。現在は「閉塞による安定の状態」と考えてもいいだろう。だけども、極端な状態には変わりはない。
おそらく、創作にしろ、批評にしろ、これからは商品という手段をもって、極端な両者の格差を埋める作業が必要になってくるだろう。また、そうでなければ肝心な人々には届かないと思う。そのためには、バランスの取れた商品が必要になってくる……やべ、今回こそきちんとゲームレビューをやらなくては……。
さて、いきなりあからさまな発言なのだが、『フロレアール~好き好き大好き』というゲームを買う動機は、メルンに萌えるか、前作『好き好き大好き』の続編(?)だから、のどちらかだと思う。メイドで、妹(的キャラ)で、ロリという、現在の美少女ゲームにおいての最大公約数的な設定のキャラクターであるメルンに、ヒロインを一本化したことは、『好き好き~』に比べて、牙を突き立てる対象……もとい、購買層の狙いを絞ったことを伺わせる。だが、『好き好き大好き』をプレイした人にとっては、『フロレアール』には別の期待があったはずだ。
実は、筆者も後者に属していたのだが……結論から先に書いてしまうと、どちらの期待も最終的には超越してしまった感があるのだ。
『好き好き~』が、自己の内面とひたすら対峙する内容……ヒロインの存在はあっても、ヒロイン像は自己の内面にのみ存在しており、その内面が現実との摩擦で生じるギャップに物語としての強度を求めた……いわば、変化球的なアプローチだったのに対し、『フロレアール』の場合は、メルンとのコミュニケーションから生じるギャップから、自己の内面を浮き彫りにする手法を採っている。言ってみれば、正統派でストレートな演出を行っている訳だ。そして、その演出を反復することで、物語の強度を上げているし、あくまでメルンという中心軸を崩さないあたりは、非常に慎重でもある。
まあ、筆者も某誌のレビューでは『好き好き~』を「プレイする人を選ぶゲーム」と書いたのだけど、今回はむしろ、「こんなに分かりやすくしていいのか?」という感想を持った。確かに、平気で会話の中に「ハイデガー」とか「象徴交換と死」なんていう固有名詞が出てくるので、敷居が高い印象を受けがちなのだが、そういう単語に頼っている訳ではなく……シナリオの中で、普遍化する作業がきちんと行われているので、意識しなくても意味そのものは把握できるだろうし、作り手の思考が一貫しているため、むしろ分かりやすい作品になっている。
そして、この認識を間違えると食わず嫌いでもったいないことになる……というか、『フロレアール』は、結果として、両者の中間を行ってしまったのだ。これは、どちらの期待をしていた人にとっても、予想外の事態だったと思うし、ニーズを意識した上での意外性には、商品としての誠実さも感じられた。
だけども、物語としての強度が、商品としての強度とは必ずしもイコールにならないという状況がある。完結する物語や、密度の高い物語にユーザーが興味を示さないというか、ユーザーはバランスの取れた作品より、歪んだ構造の作品に惹かれるのが、現在の状況である。
確かに、物語を楽しむということは、「自分の人生と違う人生を体験する」ことだけども、それは、「何も考えたくない」「楽しいことだけ考えたい」という意志を肯定するものではない。そういう態度は、あまりにも想像力に欠けた姿勢だと思う。基本的に創作や批評という行為は、想像力の限界を拡げるような意外性と強度を持つ必要があると筆者は考えている。それは、「萌え」とか「泣き」という、偏向した一つの感情ではなく、喜・怒・哀・楽、全ての感情を刺激して、初めて成立するものだと思う。何故なら、想像力の欠けた世界は、縮小再生産へ向かうだけだからだ。……まあ、青臭い理想ではあるのだが。
偏向したニーズに合わせて、偏向した物語が生み出され、大量消費されていくという、最初から意外性を排除した状況からは、当然、意外なものは生まれないし、想像力の限界は決して拡がらないだろう。
だけども、巨大な意志の集合体としての「市場」を無視しては、届く訳もないし、商業的にも成立しない。作家性と商業性の相克という問題は、本来、作り手と呼ばれる人々が抱える基本的なテーマだったはずなのだが、オブジェクト嗜好による極端な記号化という、個人主義の究極的な所まで解体されてしまった世界では、作家性や意味といったものは、ノイズとしか扱われないので、意味の伝達そのものが困難で、作家性自体に意味が見いだせなくなってくる。従って、慎重なバランス取りを行った『フロレアール』の誠実さが、単なる徒労に終わる可能性は高いと言わざるを得ないのだが……。
そして、批評が追いつけないのは「個人」による創作ではなく、巨大な意志の集合体としての「市場」なのだ。深く閉塞し、肥大し拡散していく状況に追いつけないのだ。
結局、物語と記号はどちらも極端な……両極と言える位置に離れてしまった。しかし、その両者はコインの裏表でもある。そして、両者を繋ぐものの可能性はどこにあるのだろうか……と、ぼやけた頭で考えているのだけども。
確かに、新マシンを買ったこと自体は嬉しいんだけども、鬱の症状は悪化の一途で、あと何回この連載が続けられるか分からないし、自分がどうなるかも分からない。本文ではああいうことを書いても、自分に関しては、批評する意義とかは既に分からないし、実際、だんだん書けなくなってきているし……考えていると、際限なく落ちていきそうで……とにかく、このコラムは自分への認知療法なのだと割り切って書くしかないんだろうなあ……新マシンで貯金ゼロになってしまったし。いや、実は、うかつに貯金があったりすると、逃亡の旅に出てしまいそうだったんで……という訳で、来月は本当に未定です。どうしよう……。
■はじめに。
今のリーフの隆盛を準備した作品が『雫』なのは、『To Heart』から入ったユーザーには理解できない事かもしれない。その理由については後述するけど、筆者が美少女ゲームについて書いたのは、『雫』の紹介記事が最初なので、思い入れも強いし、ある意味で呪縛にもなっていた。そんな筆者が、1998年の最初に買った『雪色のカルテ』は、その呪縛を見事に吹き飛ばしてくれたのだ。まずはここから始めよう。
■雪色のカルテ
『WoRKs DoLL』のTOPCATが、昨年、Peachから発売した作品。3人の患者を診療しながら、診療所を運営するSLG。原画は緒方剛志氏。
最初はポンと投げ出されたような状況で、迷いつつプレイしていた。しかし、過剰さを抑えたキャラクター、台詞、イベントの数々が、散発的ながらも徐々に物語を形作っていく緊張感の虜になってしまった。具体的には、主人公に対し、患者たちが徐々に心を開いていき、医師と患者の関係性が変化していくあたりの展開の上手さだけども、何よりも世界観の徹底ぶりには敬服した。
まず、登場人物全てが、多面性を持っていた事には驚かされた。加えて、投薬などで感情を制御し、それが数値化されてしまうという、人間の限界と悲しさを突いたクールな設定にも惹かれた。『プリンセスメーカー』で、ぬいぐるみを大量に与えて、娘の機嫌をコントロールするという、安永航一郎のまんがのネタにも使われた設定があったが、医師と患者という設定で、それは、普遍的なリアリティを持った訳だ。
このゲームでは、病の本質を「精神的、または肉体的コミュニケーションの欠落」と捉えた上で物語を形成している。そして、シナリオだけでなく、システムやビジュアルなど、全ての要素が有機的に結びついて、完成度の高い作品を作り上げた事には、驚きを越えた衝撃があった。
■いちょうの舞う頃
Typesから発売された、「純愛」をテーマにしたAVG。恋人や家族との関係を軸に、青春の原風景を丁寧に描いた作品である。
『To Heart』という、強烈な爆弾が炸裂した後の、美少女ゲームに於ける恋愛の扱いというか、回答としては、一つは『ホワイトアルバム』のように、恋愛のダークサイドに踏み込んでいくというのがある。ただ、この方法論は、安全な幻想を提供する為に純化されたギャルゲーの流れに逆らっており、自身の属するジャンルの存在意義を否定しかねない、パンクな危うさも孕んでいた。
『いちょう』の場合は、その逆で、過剰な演出をできる限り抑え、細かい日常描写の積み重ねで見せる手法を、更に押し進めた形になっている。この方向性は『To Heart』自体が、TVアニメ化の際に強調している。ただ、物語性よりも、ピュアな感性がものを言う領域であり、むしろ、作り手側の負担は大きくなっている気もする。イージーリスニングというのは、発想としてはさておき、技術的には非常に難しい。
『いちょう~』の洗練されたビジュアルイメージは、この方向性の作品では屈指だ。ただ、個人的には、あまりにも健全明朗な展開には、気恥ずかしさを感じてしまうし、都市圏周縁のベッドタウンという、土着的な要素が少ない舞台設定には、渇きにも似た不安を覚えてしまった。もっとも、中上健次の『枯木灘』のような舞台設定のギャルゲーがあったら怖いし、出る訳もないのだが。
Leafが『To Heart』に続いて、世に送り出したAVG。美少女ゲームのセオリーを覆す、実験的なシナリオが賛否両論を巻き起こした。
かつて、『雫』で描かれた心情は、マイノリティの闇だった。毒電波というメタファーは、思春期の疎外感や、強烈な自意識を揶揄していた。物語である以上、結末に救済=日常への回帰を用意してはいたが。
だからこそ、まだ若かった筆者や、筆者の周辺はこの作品を熱烈に支持していたのだ。そして、『To Heart』は、その闇を潜り抜けた人々の物語だった。でも、それは同時に闇を忘れてしまった人々の物語でもあった。もっとも、思春期という暗黒は、いずれ回収されていくものだし、ユーザーの支持を得た以上、闇を見つめる必要は無くなっていた。美少女ゲームもまた、開かれた場所に向かっており、闇を知らない幸福なユーザーも増えた。
しかし、闇を忘れられなかった人々もいた。そして産み落とされたのが『ホワイトアルバム』だった。確かに売れた。しかし……もはや、毒電波に心情を仮託する事もできず、幸福な妄想の為に仕掛けられた世界にすら、違和感を感じる……荒涼とした場所に取り残されたマイノリティの為の物語が、予定調和とも言える、約束された祝福の世界を描いた『To Heart』の次回作なのだ、ある意味、これほど不幸な作品も無い。
肉体性を見事に排除した「マルチ」という理想の偶像を作り上げた後で、既に、過去の神話に過ぎないアイドルビジネスを、物語の舞台として、肉体性との相克を描いた事が、既に同時代的ではないし、結果的にこの作品のバランスを崩している。
けれども、不完全ゆえに、プリミティヴな負の破壊力を生み出し、まさにロックンロールな、『ホワイトアルバム』の名に恥じぬ作品が出来上がったのだと思う。
丁寧に練り込まれたシナリオのAVGと、明朗明快なRPGという違いはあれど、アリスソフトは1998年も好調にヒット作を出している。
もう一つ、筆者の遺伝子に刻み込まれた作品として『AmbivalenZ~二律背反~』がある。ロマンティックな復讐と因果の物語は筆者を大いに酔わせてくれたが、その流れを汲む『デアボリカ』では、内省的な描写を突き詰め、同じテーマに対しても、異なるアプローチを試みている。理想と現実、純愛とエゴ、といった、二律背反なテーマの相克に対し、複数の回答を用意した(選択の幅を増やした)事で、物語としての奥行きが深まったのは特筆できるだろう。
『ぱすてるチャイム』は、前回も取り上げたし、こちらも良いゲームだけど、説明不足の事柄もあり……例えば、ゲームが進行して、実際に呪文などを覚えて、パラメータの意味がやっと分かるというのは、昔とは異なり、ストイックさとは無縁のユーザーが増え、レベル自体も拡散拡大した状況からユーザーを幅広く取り込むには、少々敷居の高さも感じたのだ。……そう、長い間、最も安定したメーカーであるアリスソフトも、時代との折り合いを考えなくてはならない時期になったのだな、と筆者は痛感したのだった……。
■反省と近況と総括。
前回は某誌で使いそびれた文章をベースに書いたんだけど、これからは、特定のゲームに絞らない状況論の方向で行こうと思います。文体もまだ一定しないしなあ……。それ以前にちゃんと続くのか、これ(笑)。……ところで、筆者は、ギャルゲーの本質は、ストーリーの練り込みによって、キャラクターへの感情移入を高めていくものという認識があるのだけど、声優の起用やグッズ展開の方を前面に押し出す昨今の状況には、正直言って、違和感があるんだよな。まあ、これも、年寄りユーザーの単なる戯言なんだろうけどね~。あ、次回のサブタイトルは、「アンドロイド少女は電気羊の夢なんか見ない」です。BGMは野口五郎『甘い生活』でどうぞ。
思想的な話をすると、大きな金額を稼いだ人、高所得者は自発的に所得を放棄できる、つまり自発的に低所得者になれるのです。つまり「税金が高くなるのをわかってて勝手にいっぱい儲けた」。だからその儲けを奪っても問題ない。現在の税制哲学ではそういう理論になってます。まあ建前ですけどね。
本音のところをいいますと、制度制定は多数決で行われます。民主主義ですね。ですから圧倒的多数の低所得者が多数決という数の暴力で高所得者の私有財産をうばいにきてるんですよ。それが善だとか悪だとかは関係ありません。レスで「人間の価値はその所得ほどに差はない」なんておっしゃってるひともいますけど、そもそも人間の価値だなんてのは時代によっても文化によっても変わるあやふやなものです。自分らのやってる収奪をごまかし、自尊心を慰撫するための欺瞞でしかないです。要するに「おれたちが多数派なのでお前らは言うことを聞け」以上のシステムではありません。つまり暴力です。
人間世界は相克する暴力の応酬でしかないので、高額所得者は、高額所得者なりの経済的暴力で低所得者を蹂躙するとよいでしょう。低所得者は多数決という数の暴力で簒奪を図ってきますので、そこまでして初めて暴力vs暴力でフェアになりますね(というかもともと世界は弱肉強食という意味でフェアなのです)。
こういう記事を書くと「社会には法というものがあって」とかいう人がいますが、そもそもその法自体が参加者の合意(多数決の理論)でつくられてる暴力だという自覚が足りないだけです。だからこそある業界や分野が規制(=不遇)されたり規制緩和(=優遇)されたりするのですね。法制定(政治)の分野は基本的には数の論理でうごいてますが、まあその辺は高所得者も金をばらまくロビー活動とか経団連とかを使ってうまい具合に自分に有利な法をねじ込むべきです。また法の範囲内で自分に有利な運用をする、たとえば資産を海外に転移したり、会社組織にして税金を回避したりするとよいでしょう。
日本では資産家や高所得者に対するヘイトが高いですし高まっています。べつだん自分のことを嫌い攻撃してくる低所得者に、高額所得者が卑屈になる必要なんてないのです。できる範囲で反撃したり殲滅してください。人数が圧倒的に違うのですから、低額所得者の人生を数千人単位で破滅させても問題がありません。要するにやるかやられるかです。