はてなキーワード: 相互作用とは
超現代 ultramodernity が記号の支配下の元に何を置こうともポストモダン postmodernity はそれをウイルスで転覆させる。文化が部分的な機械 partial-machines となるにつれ(そして自律的な再生産システムを失うにつれ)記号論はウイルス技術学へと転落する。
0010101011011100101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011100100010000000001001111110001001001010101010000100001010100111111001001000100011010010001010010101111000101001000010001110100
Yes No Yes No Yes Yes No longer それは何を意味しているのか?しかしどうやってそれは広がるのか?
複複複複製を超えた適切な実体や感覚を持たず、イエスノーノーウイルスの使用はかなり隠喩的だ。「ウイルス」という言葉は複複ウイルス以上の意味を持っている。
ポストモダン文化は複複絶えず物音を立てているウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルス01100010010010110100100
10110010010010010010「ウイルス」(ウイルス可塑性、ウイルス遺伝子、免疫抑制そしてそしてあるいは、メタ、あるいはあるいはそしてあるいはハイパー)ウイルス。10110010010011101100001001001。ハイパーウイルスは歴史の終わりを食らい尽くす。
001001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100100101001011010010010111101000101010101010101001010100101011010100100000010001011101010010010101001010010010101010100100010010010010010010010100100101011010100100100101011010101010101111010000100110101010101010001001101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011110010001000000000100111111000100100101010101000010000
K(サイバーな)能動的プロセス(コード化)はその出現によって自動的に激しさを増す。文化的な例はハイプだ。未来における存在様式をATAT交換する製品、バーバーチャルなファッションの興亡、差し迫った技術的標準、自己実現する予言そしてそしてあるいはそして人工の運命。流行の終わり終わりを予期することはACCACCそれを加速する(それは自身で繰り繰り繰り返す流行だ)。ハイプはSFを触触触媒能力へと崩壊させ、未来の予想が現在CTCT作り上げることを通して未来のルートを変える。
みんなそれをやっているだろう。
ウイルスは寄生的な複製コードだ。機械仕掛けのデータータータの逆流の重要な連続オン/オフ、1/0、陽/陰は本質的に戦争へと定められている。メッセメッセージの中身の代わりにウイルスデータは触触媒(あるいはまったく不釣合いな)能力によって重要な素材から成り立っている。侵入コード、部分的なZIPコード、擬=遺伝子の代わりとなる命令、突然変異のジャンク(複合体しかし潜在的な分割)、そしてゴミ(余分なスクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップ)。
生体ウイルスは有機体をタタタターゲットにし、細胞のDNA、ATGACTTATCCACGGTACATTCAGTをハッキング/再プログラムし、もっと多くのウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスを生み出す。レトロウイルスの逆転写酵素がカチッとなった瞬間(個体発生のDNA-RNA回路/細胞内部の操作を可能にし)その酵素のカット・アンド・ペースト組換え型ウェットウェアの接続は単一性を超える。
ATAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGCTA
CGCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTATCCGATCGAGGCTAGATTGCAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTACATTCGACTC
テクノウイルスは社会経済的な生生生産プロプロセスをターゲットにする。
情報ウイルスはデジタルな01001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100コンピューターをターゲットにする。
1001010010110100100101111010001010101010101010010101001010110101001000000100010111010100100101010010100100101010101001000100100100100100100101001001010110101001001001010110101010101011110100001001101010101010100010011011010101010011001000100010101011101000010101100101001010001100100111001000100000000010011111100010010010101
ハイパーウイルスは知能の高い免疫防衛システムをターゲットにする。イエスイエスノーイエスノー特定のメディア(DNA、言語、象徴モデル、ビットの連続)からその過程をノマド的に盗み出し、自発的に自身を再設計しながら。それは血球のコードを再プログラム再プログラム再プログラム再プログラムするために再プログラムし自身に折り畳まれ内側に巻かれ複雑化する。ROMは再度の実験へと溶解してゆく。
00101001001001011000010101010101110101001010010010101000
011011001101001011000010001001001000 記録装置。コピー機。ファックス。サンプラー。Kのどもり(((再)再)再上映)オーファン・ドリフトによる間道。伝染病の反復。あらゆるハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイパーウイルスの菌株は可塑的で相互作用的だ。
インサート。ハイパーを接頭辞として用いる記号論の分野は、それらを仮想性やハイパースピード(非未来から独立した未来の貨幣)へと調整された抽象的な的な的な(非線型の間コード化可能な)機械システムへの変異として位置付ける付ける付ける。ハイパーメディアは治外法権プロセスの二次機能としての特定の媒介物あるいは領域の中にあらゆる実行を配列する。ハイパーへと(( ())) ( ) ( ) (( ) ) (( )) ( ) 突き進むことは活動性への存在を溶解する。物質の実体化オンオフオンオンオフ。ハイパープロセスはヘラクレイトスの火のように広がる複複複(ハイプハイプハイプハイプハイパースペースには何のアナロジーもメタファーもないけれども)。
存在は記憶の中に流れを閉じこめるるる。リリリアルな反存在論として機能しつつ、ウイルスの記憶喪失は生物学的なTGACTCACTTTACCGATTG、文化的かつ技術的な010110100100010110100101001001011101001010100100100100、の記憶構造を機械的に認識し溶解する。階層間-世代間の派生を切断し、系統発生のチックの凍りついたコードを個体発生へと折り畳み、過去を現在の流れに内在化する。その競争における手遅れ寸前の革新は貯蔵能能能力を消去してしまい、エネルギーと情報のストックをそしてそしてあるいはそしてそしてあるいは孤児=ヴァンパイアの複複横断的な110111100010101010ウイルウイルウイルスコミュニケーションのプロセスへと流流流流動化し、異種複製(そして/あるいは結合/結合的な分離)の振舞いとしてのコード(中身)の過剰な価値を表現する。
戦争が知知知性を増大させるにつれそれはよりソフトになる。宿主を捨て去ることによって冷酷なウイルス達は自身へと否定的にフィードバックせざるをえない。それは彼らの繁繁繁殖のための潜入を自動的に限界づけることになる。エボラCTGCGTGAGCAATCGGACTCGGCTGCTGT のような恐ろしい大量破壊者(身体はすぐにスライムへと溶けてしまう)は決して広がることはないだろう。メディアにおけるウイルスの侵略の一般的な原理は次のようなものだ。洗練されていなければいないほど感染し、広がれば広がるほどはね散らかすことになる(陽動戦術は除く)。
CAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAAT
CTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTA
コピー。カット。ペースト。賢いウイルスはゆっくりとしていて共生的で柔軟性に溢れ巧みに逃げまわる。彼らは彼らの生物学的な資源の生命を長引かせ、繁殖のための機会を最大化し、敵対する防衛システムに侵入し無力化し、自分たちに役に立つような-+-++-+-++革革革新的科学技術へとフィードバックさせるような繊細な行動のコントロールをやってのける。マクロレベルでは仮想的な捕食動物は敵の頭の中に隠れた。
ハイプハイパーウイルスの狩りがその元となる宿主の種を見つけると、それは伝達量、人工密度、性的混乱、文化的乱婚、技術的な洗練の爆発的な増加によって示される論理的振舞いの洗練を経ることになる(それはサイバネティックの流れへのあらゆる結線のオンオフオンオフオフオン神経ゲノム的なフィードバック/流動化を導く)。惑惑星星星00011011010010010101011。
そういった宿主になるとまさに転覆寸前になる。カタカタストロフのOKOOKOK OKゼロ(0 ( or ((( ( )) (( ) ) ( )) ) 0o))Kウイルスと(RT)旧式のスクリプト(神戸、東京、オクラホマ(コレシュ、コーンク Koernke )。黙示録はコカコーラ販売機によって広がる。明日の紅茶の時間、韓国やコソボのニュース……。
テテテテープレコーダーとカットアップの再結合の道具を急いで脱ぎ捨て、ハイパーウイルスは1972年、K(コンドラチエフ Kondratieff )波の先端(ポストモダン性の閾)でバロウズに感染した。それは急速にそのターゲットを知性を持ったノーイエスイエスノーノーノヴァ・ウォー(戦争)工場へと再加工し、言語の歴史を複雑な言語ウイルスに蒸発させた。突然変異は飛躍と解釈することができるるるるる。ベクトルはバトラーやギブスンを通って向きを変え、キャディガンはそのシナジックな内部刺激を微調整し、電脳転移誘発K(広)の潜在能力を泥で塞ぎ、1100101001001010111101001011101011001000100010100100010010010010010010100101101001001001001001001001110100100100100011001000101100101010に傾向を定めた。Kパンクはテレマティックに加速する新-複製者 neoreplicator とともに鼓動する。
製者製者汚染。「スノウクラッシュを一発やりてえか?」# ### # ## # # # ## # # #### ## # # ## ## ### # ## ### # # # # ### # # ## ## # # # # # # # # ## # ## # # # #### ## # ##### ## ## ## # ## # # ##
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ポストモダン文化がハイパーマニアを超えそして### # ## # # # ## # # # ### ## # # ## ##### # # # ### # # # #### # # # # ## # # # # ## # # ## # # # # # ##### ## # ### ## ## ##### # # # # ### ## ## # ## # # # # ## # ノヴァを止まる行く止まる行く止まる行く行く行く時、それは安全性に対するするする戦争以外の何物でもないないないないない侵略的に自己複製する込み入った兵器システム(( ) ( ((( ) ((( ( )) ( )) ((( )(( ) ) ( ))))) ( ) ( ))) ) の多様な都市都市を個別化する。これはもはや観念的な表現や外因性の政治的動員、理論的な批評## ## # # ## # # ## # ### # ## # ## # ## # ## # # ## ## # # # # #### # #
# ### # あるいは戦術的な方向付けの問題オンオフオンなどではない、そうではなくて抗争に内在する力として機能する脱中心化された文化的ダイアグラムの問題なのだ。K戦争は敵の協調から唯一の首尾一貫性を得ている。リターン。
上/下。流((れ)れ)れを変えろ。(() (( ))) あ(るいはそし)て( )、Ko 八卦六線星形49:革命(羽毛が抜け変わり(( )))何も触れられずに( )そのまま残っ)ているいるいる。((( (( (( ) (( ))) (( ( ( ))) (( ))) ( )) (( ) ( ( )) ( ))) ( ))) ) サイバーパンクが再びダークサイドへ急速に滑る( (( )))周縁的なROMは戦術術を這い進んでいる。
(( (( ) ( ) ()) (( ))( )) ((( ) ( ))) (( ( (( ) ((())) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((( ) ((() ) ) (( ) ) ))) ( (( ) ))) ( (() () ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( ( ( ) ゼロ・プログラム。) ((( ))) (((( ) ( )) ( ))( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( ) )()(())(( ( )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )()) )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ))) ( ( ))) ( (( ) ) ( ( (( )) ((( ))) (((( ) ()) ( )) ( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( )
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
助手席でうっかり寝ちゃった女性が、運転手の夫からかけられた言葉
自動車はドライバーひとりでも運行できる乗り物だし、運行にはドライバーひとりが全責任を負う。だから、助手席に乗せた人物が寝てるか起きてるかは本質的にどっちもいい。すべてはエチケットの問題だ。
エチケットはあくまでも相対的な行動規範で、当事者同士の関係性、信頼関係、礼儀、信条、さまざまな要素の相互作用で決定される。つまり助手席に乗った人は必ずこうするという一般解は導けないのだ。
上のまとめで夫が嫁に「運転してもらってるんだからさ~」とモラハラムーブを見せているが、これが夫婦でなかったとしたらどうだろう。
たとえば助手席のあなたは会社の若手ヒラ社員。運転は今日のゴルフコンペで初めて会った会社の専務。互いに家が近いことがわかったので帰り道は家まで送ってもらえることになった……みたいな場合、寝られますか? 寝ていいシチュエーションと思いますか?
それとか、サッカーの試合で負けてしまった息子を家まで連れ帰る道中、泣きながら眠ってしまった息子に「運転してやってるのに寝やがって」と腹を立てますか?
本当に本当に当たり前のことを言うが、「寝てもいいかな」と一声かけるだけで全然心証は違う。無理して起きているつもりであっても「もし寝ちゃったらごめんね」と言っておけばいい。
電車で前の席の人に黙ってリクライニングを下げられるとムッとするけど、「失礼します、下げていいですか?」と聞かれたら「どうぞどうぞ」ってなるでしょ? それと同じ。
もし後部座席にも同乗者がいて、その人は起きてても平気そうだったら代わってもらうという手もある。自分はいつも「少し寝たいから助手席代わって」と言って代わってもらっている。助手席に座る人はやっぱり起きていることが望ましいからだ。
ドライバーにとっては基本的には起きててもらえると助かる、という原則は覚えておいてほしい。
長距離をドライブして一日行動をともにしていたならば、自分が眠い時はドライバーもきっと眠いはずだ。
ドライバーはハンドルから手を離せないし、前方を注視していなければならない。そういう時にドリンクや食べ物を手渡してもらったり、スマホで調べ物をしたりしてもらえると助かるのだ。最近はカーコンピュータもタッチパネル式が増えてしまって、操作盤をちゃんと見ないと操作できなくなってしまった(エアコンとカーステレオは物理ボタンがいちばん)。そういうのをドライバーに代わって操作してもらうのも助かる。それに、運転席から見にくい死角を見てもらったりするのも助かる。
だが、運転手が何をしてもらえると助かるかなんて、運転経験がないとなかなかわからないだろう。
それも声をかければいい。「なんでも言ってね」と。
これは危ないから本当にやめてほしい。助手席の人が「アーッ!!」と絶叫したのでとっさに急停車したら「きょう、○○のチケットの発売日だった…」とか言い出してハラワタが煮えくり返ったことがある。短い「あっ」くらいでも困る。運転中のドライバーは安全確保・事故防止のアンテナをピンピンに立てている状態なので、危険シグナルにはものすごく敏感になっている。
神戸、京都、東京に住んだことあるけど、神戸だけ頭一つ飛び抜けてるのは確か
全体的なレベルが高いんよ
あくまで日常、日常の延長としてパンがあるから、暮らしの一部なんだよな
でもわざわざうどんのために香川に行くのもどうなのとは思ってしまう
再加熱するのがおすすめ。
ガーリックフランス https://shopblog.dmdepart.jp/ashiya/detail/?cd=102589&scd=002809
店舗 https://www.bigot.co.jp/shopinfo/ (芦屋が本店だけど神戸にもある、東京にも1店舗ある)
330円でこの質は他では出せないのでは。
おまけでパンの端っこが入ってるのも嬉しい。
300円ごとにポイントがつくのでつい買ってしまう(ポイント10個で200円割引)
https://www.sizuya.co.jp/menu/plain-4.html
ここのうどんのコシが好き。
望んで子ども作ったのに妄言吐いてるひと、養育不適格者は、よく考えてはその通りなんだけど、
そもそも動物はいつでも発情も子作りもしてないから(義務教育で習います)
多くの動物は子孫残せるタイミングでしか交尾しないので交尾の時期と回数に厳格(義務教育で習います)
あと、ChatGPTちゃんにかわりに聞いておきました
- 生物の多様性と進化: 生物の世界は非常に多様であり、子孫を残す方法も多様です。一部の生物は子孫を残すことを主な目的とする社会的な仕組みを持っていますが、それだけが生物の存在理由ではありません。生物は進化のプロセスを通じて、さまざまな形態や生態的戦略を発展させてきました。
- 生物の目的の多様性: 生物は単に子孫を残すだけでなく、さまざまな目的や生活戦略を持っています。食物の摂取、環境への適応、社会的な相互作用、自己保護など、生物はさまざまな目的を追求しています。子孫を残すことは生物の一部の目的の一つであると言えますが、全てではありません。
- 社会的な生物の例: 蟻や蜂、狼などの社会的な生物は、集団での生活や子孫の繁殖において特化した戦略を持っています。ただし、社会的な生物でなくても、個体単独で子孫を残す生物も存在します。たとえば、単為生殖を行う生物やクローンを作る生物もいます。生物の多様性を通じて、生殖戦略は様々な形態を取っていることが示されています。
- 自己組織化と無機物の例: 生物に限らず、無機物の世界でも自己組織化という概念があります。例えば、結晶の成長や物理的なシステムの秩序形成など、無機物の中でも自己組織化現象が観察されます。生物の子孫を残すことに焦点を当てる一方で、自然界全体を見渡すと、さまざまな自己組織化現象が存在することを認識することが重要です。
- 生物の多様性と進化: 生物の世界は非常に多様であり、子孫を残す方法も多様です。一部の生物は子孫を残すことを主な目的とする社会的な仕組みを持っていますが、それだけが生物の存在理由ではありません。生物は進化のプロセスを通じて、さまざまな形態や生態的戦略を発展させてきました。
- 生物の目的の多様性: 生物は単に子孫を残すだけでなく、さまざまな目的や生活戦略を持っています。食物の摂取、環境への適応、社会的な相互作用、自己保護など、生物はさまざまな目的を追求しています。子孫を残すことは生物の一部の目的の一つであると言えますが、全てではありません。
- 社会的な生物の例: 蟻や蜂、狼などの社会的な生物は、集団での生活や子孫の繁殖において特化した戦略を持っています。ただし、社会的な生物でなくても、個体単独で子孫を残す生物も存在します。たとえば、単為生殖を行う生物やクローンを作る生物もいます。生物の多様性を通じて、生殖戦略は様々な形態を取っていることが示されています。
- 自己組織化と無機物の例: 生物に限らず、無機物の世界でも自己組織化という概念があります。例えば、結晶の成長や物理的なシステムの秩序形成など、無機物の中でも自己組織化現象が観察されます。生物の子孫を残すことに焦点を当てる一方で、自然界全体を見渡すと、さまざまな自己組織化現象が存在することを認識することが重要です。
【中学生くらいの頃】
・純粋に子どもが好き。将来はお父さんとお母さんみたいに結婚して子ども産んで生きていくのだろうと思っていた。
というか、子ども欲しいとか欲しくないとか、そんなことはただ考えず漠然と家庭を築いているんだろうなぁと想像妄想していたと思う。
【高校生くらいの頃】
・メンタルがやられ、なんて自分はダメ人間なんだと本当に落ち込む。絶対来世は人間にならないと誓う。絶対に人間なんかなるもんか。自殺は痛いから嫌だけど、本当に消えたかった。
・もしかしたら、いじめられるかもしれないし、人をいじめるかもしれないし。すごく理不尽な目に遭うかもしれないし、悲惨な事故に巻き込まれるかもしれない。可哀想で辛すぎる。そこまでひどくなくても、まぁ生きていれば辛いことがある。そんな酷い仕打ちを我が子にはさせたくない。が、かといって辛いことが何もありません、というふにゃけた人間になっても生きづらいだろうな、と思う。
・自分は子どもを産むことが許されるほど、能力を持っていない。子どもに受け継がれる全ての遺伝子が可哀想。ごめんね。
・絶対に子どもは産まない!と固く決意し、兄弟に子どもを産みたいと言ったら全力で止めてねと言っておく。いや〜止めないよ。と和やかに言われる。
・なんと好きな人ができて、この人に子どもを抱っこさせたい、でも私の子どもは嫌だという大問題に直面。ただ好きな人の子どもは私だって見たい。
・自分の遺伝子が問題なんだよ。でも好きな人に他人の卵子と受精させ子を育てさせること、養子をとることは違う気がする。代理母出産も申し訳ない。その痛み経験したい気もする。なんてわがままなんだ。
彼に失礼。自分のメンタル治せ!いや性分か?自分を愛することで他人を愛することができる!と自分の中の修造が言っている気がする。
・ごちゃごちゃ言いつつ、なんだかんだ今とても幸せで、人と環境と運に恵まれたと感じている。今の人生と同じ人に巡り会えるならもう一度人間をやってもいいかな、と思えるようになった。
・生まれてくる子は絶対大変だ、辛いはずと決めつけてしまっていたが、それは私が決めることではないし、今わかることではない。辛いかもしれないし、辛くないかもしれない。それは本人のメンタルの持ちようにもよるだろうし。まぁそのメンタルの基盤を作るのは、本人の性分と、親がいかに関わるか、周りの環境がどうであるかではあるのですが。遺伝と環境の相互作用。辛いか辛くないか、それは私達の努力も大切ではあるが、それが全てだと思わなくてもいいのかな?と考えるようになった。
・周りの子は経済的に不安を感じて出産を悩んでいた。私も友人もありがたいことに何不自由なく育ててきてもらっており、親がしてくれたような水準で子どもに関わってあげられる自信がない。そう思うと、大学まで金銭的援助ができる自信がないのに産んでいいのか?と不安になる。だって大学のお金まで出してあげたいと思ってしまう。理想としては。
「身の丈をわきまえろ」「脳内お花畑か」「奨学金制度使えばいいじゃないか」と言われそうだが、奨学金を借りない方向で子育てをしたいと考えている為、何不自由なく過ごせる経済的自信がないのなら産まない方がいいのかな?と思っているが、そもそも経済的自信満々で子育てをしている人はごく僅かだと思う。なんだかんだうちも「家計が火の車だよ」と言っていた。親のやりくり力すごい。
・優生思考、資本主義社会のこの世の中で戦い抜ける我が子を産み育てる自信がない。そもそも遺伝子に自信がないのだから、ね。親はちゃんとしていたのに、親に申し訳ない。
・私ものらりくらりと生きているということは、なんとか楽しく生きられる可能性50%、毎日死にたく生きる可能性50%?そもそも人間の人生って白か黒か、くっくり色分けできるものではなくグラデーションなのでは?なので何とも言えないのか?
【今の考え】
・この先100年辛そうだし、子どもが可哀想だからあんまり産みたくはない。しかし彼の人生にも関わることだから、申し訳ない。彼のことを考えると産みたい。多分いいパパになれると思うから。
Cassowary constraint solving algorithmとは何ですか?
Cassowaryは、制約ソルバーの一種で、複雑な数学的制約を解決するために使用されるアルゴリズムです。制約ソルバーは、異なる制約の間の相互作用を考慮して、制約を満たす解を見つけることができます。
Cassowaryアルゴリズムは、制約を式として表現し、それらの式を係数行列とベクトルの形式に変換します。その後、係数行列を行列変換して単位行列にし、ガウスの消去法を用いて方程式を解きます。
Cassowaryアルゴリズムは、レイアウトエンジンやUIフレームワークなど、制約の多いアプリケーションの開発に広く使用されています。例えば、レイアウトエンジンでは、要素の位置やサイズを決定するために使用されます。また、UIフレームワークでは、ウィンドウのサイズや位置を制御するために使用されます。
Cassowaryアルゴリズムは、制約ソルバーの中でも高速で、比較的単純な実装でありながら、効率的な解決が可能です。そのため、広く使われるようになっています。
Q:ジュディス・バトラーの主張と批判について教えてください。
A:ジュディス・バトラー (Judith Butler) は、ジェンダー、アイデンティティ、権力の問題に焦点を当てた哲学者、ジェンダー理論家である。彼女の主な主張は、ジェンダーは固定的で自然なカテゴリーではなく、むしろ私たちの日々の行動や相互作用を通じて継続的に生産され強化される社会的構成物であるという考えに基づいている。彼女はクィア理論の発展に影響力を持ち、フェミニズム、異規範性、伝統的なジェンダーの概念に対する批判を行ってきた。
バトラーの主な主張の1つは、ジェンダーは遂行的であり、それは単に生得的または既存のアイデンティティを表現する問題ではなく、むしろ私たちが行動や行動を通じて創造し、実行するものであるということである。彼女は、ジェンダーは私たちが学び、内面化する文化的なスクリプトであり、私たちの日常的な他者との交流を通じて常に再生産されていると主張している。つまり、ジェンダーは私たちから独立して存在するものではなく、私たちが積極的に生み出し、参加しているものであるということです。
バトラーの研究のもう一つの重要な側面は、本質主義に対する彼女の批判である。本質主義とは、特定の特徴や性質が個人や集団に固有のものであり、これらの特徴がそのアイデンティティを定義するという信念である。バトラーは、本質主義は抑圧の一形態であると主張する。それは、アイデンティティには固定的で自然なカテゴリーがあり、それが差別や排除につながる可能性があるという考えを強化するからである。代わりに彼女は、複数の変化する表現形式を可能にする、より流動的で柔軟なアイデンティティの概念を提唱している。
ジュディス・バトラーに対する最も一般的な批判の1つは、あまりに抽象的で理論的であり、彼女のアイデアを現実世界でどのように実践できるかが必ずしも明確ではないということである。批判者は、ジェンダーのパフォーマンス的な性質とアイデンティティの流動性に焦点を当てることは、具体的な政治的または社会的行動に変換することは困難であり、彼女の仕事は不平等と抑圧の問題に対処するための明確な戦略を提供していないと主張している。
バトラーの研究に向けられたもう一つの批判は、個人のアイデンティティと主体性に焦点を当てすぎており、より大きな社会的・制度的構造が私たちの経験を形作る方法を十分に説明していないということである。一部の批評家は、彼女が成果主義とジェンダーの社会的構築を強調していることは、家父長制、資本主義、人種差別のような制度的システムを通じて権力が機能する方法に十分に対応していないと主張している。
最後に、フェミニストの学者や活動家の中には、生物学的な性と女性の経験の重要性を損なうとしてバトラーを批判する者もいる。彼らは、ジェンダーの流動性とアイデンティティの社会的構築を強調することで、バトラーは女性の身体の物質的な現実と、性に基づいて歴史的に抑圧されてきた方法を消し去ると主張している。
電波が伝わる理由は、電磁波という特別な種類の波が存在するためです。電磁波は、電気と磁気の相互作用によって発生します。電磁波は、電場と磁場が互いに直角に交差して波を形成し、その波が空間を伝わっていきます。
電波は、通常、無線通信などで使用されます。送信機は、電波を発生するための電子回路を含んでおり、これによって電波が送信されます。送信された電波は、アンテナを介して空間に放出され、周囲の物体に反射、屈折、回折などが起こることによって、送信先に届くことができます。
電波の伝播には、周波数や波長、伝播媒質などの要因が影響します。例えば、電波の周波数が高いほど、波長が短くなり、建物や山などの障害物を通り抜けやすくなります。一方、低周波数の電波は、より遠くまで伝わりますが、障害物によって減衰しやすくなります。
電波の伝播には、電磁波が周囲の物体や環境に影響されることによる減衰が起こるため、通信においてはその影響を考慮する必要があります。また、電波が周囲に影響を与えることもあるため、適切な周波数や出力を選択する必要があります。
以上のように、電磁波による電波の伝播は、電気と磁気の相互作用に基づいています。周波数や波長、伝播媒質などの要因によって影響を受けるため、通信においてはそれらを適切に考慮する必要があります。
電気と磁気は、相互作用する力場です。これらは、電荷と電流によって生成されます。
電気的相互作用は、電荷によって引き起こされます。電荷がある物体は、周囲に電場を作り出します。この電場は、他の電荷に力を及ぼすことができます。同じ符号の電荷同士は、互いに反発し、異なる符号の電荷同士は、互いに引き合います。
一方、磁気的相互作用は、電流によって引き起こされます。電流が流れると、周囲に磁場を作り出します。この磁場は、他の磁場や電流によって相互作用し、力を及ぼすことができます。同じ向きの磁場や電流同士は、互いに引き合い、逆向きの磁場や電流同士は、互いに反発します。
また、電気と磁気は密接に関連しています。電流が流れると、磁場が発生し、その磁場によって電荷が動かされることがあります。この現象を電磁誘導といい、発電機やトランスなどの電気機器に応用されています。
電気と磁気の相互作用は、私たちが身近に感じる現象の多くに関係しています。例えば、スピーカーから音を出すときには、電流によって動かされるコイルが磁場を作り出し、それによってスピーカーの振動板が動かされることで音が出ます。また、電気を通じて磁石に電流を流すと、磁場が変化し、その影響で磁石が動くことがあります。
https://arxiv.org/pdf/2304.10466.pdf
試行錯誤によって方針を学習する深層強化学習アルゴリズムは、環境と積極的に相互作用することによって収集された限られた量のデータから学習しなければならない。多くの先行研究が、データ効率の良いRLを実現するためには適切な正則化技術が重要であることを示していますが、データ効率の良いRLにおけるボトルネックの一般的な理解は不明なままでした。その結果、すべての領域でうまく機能する普遍的な技術を考案することは困難であった。
本論文では、非定常性、過剰な行動分布シフト、オーバーフィッティングなどのいくつかの潜在的な仮説を検討することにより、サンプル効率的な深層RLの主要なボトルネックを理解することを試みている。
強化学習ってよく知らない
我々は、状態ベースのDeepMind control suite(DMC)タスクについて、制御された体系的な方法で徹底的な実証分析を行い、遷移の検証セットにおける高い時間差(TD)誤差が、深いRLアルゴリズムの性能に深刻な影響を与える主犯であり、良い性能をもたらす先行手法は、実際、検証TD誤差を低く制御することを示した。この観察から、ディープRLを効率化するための強固な原理が得られる。すなわち、教師あり学習の正則化技術を利用することで、検証TD誤差をヒルクライムできる。
誤差を減らすのがDeepLearningだけど、それが時間差なのか。
我々は、検証TD誤差をターゲットとするシンプルなオンラインモデル選択法が、状態ベースのDMCとGymタスクにおいて効果的であることを示す。
1 はじめに
強化学習(RL)法は、大容量の深層ニューラルネット関数近似器と組み合わせた場合、ロボット操作などのドメインで有望視されている(Andrychowicz et al、
2020)、チップ配置(Mirhoseini et al.、2020)、ゲーム(Silver et al.、2016)、データセンターの冷却(Lazic et al.、2018)。アクティブなオンラインデータ収集の単位ごとに費用が発生するため(例.
実際のロボットを動かす、シミュレーションによるチップ評価など)、限られた経験量でも効率的に学習できる、サンプル効率の良い深層RLアルゴリズムを開発することが重要である。このような効率的なRLアルゴリズムの考案が、近年の重要な研究課題となっています(Janner et al、
2019; Chen et al., 2021; Hiraoka et al., 2021)。
原理的には、オフポリシーRL法(例えば、SAC (Haarnoja et al., 2018), TD3 (Fujimoto et al., 2018), Rainbow (Hessel et al., 2018))は、データ収集のステップごとに多くの勾配ステップのポリシーと値関数を改善することを可能にするため、良いサンプル効率が得られるはずです。しかし、このメリットは実際には実現できないようで、1回の学習ステップを多く取りすぎることでを収集した各遷移は、多くの環境において実際にパフォーマンスを害する。過大評価(Thrun & Schwartz, 1993; Fujimoto et al., 2018)といったいくつかの仮説、非定常性(Lyle ら、2022)、またはオーバーフィッティング(Nikishinら、2022)が根本的な原因として提案されている。
これらの仮説に基づき、より多くの勾配ステップを持つオフポリシーRLを可能にする方法として、モデルベースのデータ増強(Jannerら、2019)、アンサンブルの使用(Chenら、2021)、ネットワークの正則化(Hiraokaら、2021)、再生バッファを維持しながらRLエージェントをゼロから定期的にリセット(Nikishinら、2022)などのいくつかの緩和戦略が提案されている。これらのアプローチはそれぞれサンプル効率を大幅に向上させるが、これらの修正の有効性は(これから示すように)タスクに大きく依存する可能性があり、根本的な問題やこれらの手法の挙動を理解することはまだ未解決である。
ICLR 2023で会議論文として発表 本論文では、より多くの勾配ステップを取ることが深層RLアルゴリズムの性能悪化につながる理由、ヒューリスティック戦略が役立つ場合がある理由、そしてこの課題をより原理的かつ直接的な方法で軽減する方法を理解しようとするものである。
最近提案されたタンデム学習パラダイム(Ostrovski et al., 2021)を用いた実証分析を通じて、TD学習アルゴリズムは、学習の初期段階において、すぐに高い検証時間差(TD)誤差(すなわち、保留した検証セットにおけるQ-ネットワークとブートストラップターゲットの間の誤差)を得る傾向にあり、悪い最終解をもたらすことを明らかにする。
このホワイト ペーパーでは、深い RL アルゴリズムで勾配ステップを増やすとパフォーマンスが低下する理由、場合によってはヒューリスティック戦略が役立つ理由、およびこの課題をより原則的かつ直接的な方法で軽減する方法を理解しようとします。 最近提案されたタンデム学習パラダイム (Ostrovski et al., 2021) を使用した実証分析を通じて、トレーニングの初期段階で、TD 学習アルゴリズムが高い検証時間差を迅速に取得する傾向があることを示します。
(TD) エラー (つまり、保留された検証セットでの Q ネットワークとブートストラップ ターゲットとの間のエラー) が発生し、最終的なソリューションが悪化します。 さらに、データ効率の高い RL 設定のために考案された多くの既存の方法が、検証 TD エラーを低く制御する限り有効であることを示します。
この洞察は、深い RL を効率的にするための堅牢な原則を提供します。データ効率を向上させるために、検証 TD エラーを山登りすることによって、特定の問題に最も適した正則化を選択するだけです。
この原則は、オンラインRLトレーニングの過程で特定のタスクに最適な正則化戦略を自動的に発見しようとする単純なオンラインモデル選択方法の形で実現され、これを検証TDエラーを使用した自動モデル選択(AVTD)と呼びます。
AVTD は、各エージェントが異なる正則化を適用する共有リプレイ バッファーで、いくつかのオフポリシー RL エージェントをトレーニングします。 次に、AVTD は、環境内で動作するための検証 TD エラーが最小のエージェントを動的に選択します。
この単純な戦略だけでも、多くの場合、さまざまな Gym および DeepMind コントロール スイート (DMC) タスクで個々の正則化スキームと同様のパフォーマンスを発揮するか、それを上回ることがわかります。 重要なのは、パフォーマンスがドメイン間で大幅に異なる可能性がある以前の正則化方法とは異なり、私たちのアプローチはすべてのドメインで堅牢に動作することに注意してください。
要約すると、私たちの最初の貢献は、サンプル効率の高いディープ RL のボトルネックの実証分析です。 これらの課題の背後にあるいくつかの潜在的な説明を厳密に評価し、トレーニングの初期段階で高い検証 TD エラーを取得することが、データ効率の高いディープ RL のパフォーマンスを阻害する最大の原因の 1 つであることを観察します。 私たちの 2 番目の貢献は、単純なアクティブ モデル選択法 (AVTD) です。これは、検証 TD エラーの山登りによって正則化スキームを自動的に選択しようとします。 多くの場合、私たちの方法は、さまざまな Gym および DMC タスクで、最適な個々の正則化スキームに匹敵するか、それを上回ります。
人によって違いそう。私は便意が望まぬ時急に来るのでPull型うんこの人が羨ましい。
ChatGPTにも聞いてみた。
増田「push型とpull型の違いについて教えてください。」
ChatGPT「Push型とPull型は、コンピューターサイエンスにおいて、データや情報の伝達方法を表す用語です。」
ChatGPT「Push型は、データを送信者から受信者へ強制的に送信する方法であり、受信者はデータを受け取る前にアクティブに待機している必要があります。送信者は、受信者がデータを受け取ることができるかどうかを確認せずに、データを送信することができます。」
ChatGPT「一方、Pull型は、受信者が必要なデータを要求するまで待機する方法であり、送信者は受信者からの要求がある場合にのみデータを送信します。つまり、受信者が必要なデータを要求しない限り、データは送信されません。」
ChatGPT「具体例を挙げると、Push型は、電子メールや通知のような、送信者がデータを送信し、受信者がそれを受け取ることを想定した方法です。一方、Pull型は、WebページのリクエストやAPIの呼び出しのような、受信者が必要な情報を要求することを想定した方法です。」
ChatGPT「Push型とPull型は、どちらが適切かは状況によって異なります。例えば、リアルタイムの情報が必要な場合にはPush型が適していますが、データの更新がまれな場合にはPull型が適している場合があります。」
ChatGPT「便通は、Push型とPull型のどちらにも該当しません。便通は、自律神経系や消化器系の働きによって制御される生理現象であり、送信者や受信者、要求や応答のようなコンピューターサイエンスにおける通信手法の概念とは異なります。便通は、人間の健康と重要な関係があるため、規則正しい生活習慣を保つことが大切です。」
ChatGPT「生理現象は、一般的にPush型やPull型に喩えられるものではありません。生理現象は、生命活動の維持に必要な自律的な反応によって制御されます。これらの反応は、通常、自動的に起こるものであり、通信技術のような明確な送信者や受信者の存在はありません。したがって、生理現象をPush型やPull型に喩えることは適切ではありません。」
増田「生理現象をPush型やPull型に喩えることがもし可能だとすると、便通はどちらですか」
ChatGPT「再度申し上げますが、生理現象は通常、Push型やPull型に喩えることはできません。便通も同様であり、Push型やPull型には当てはまりません。便通は、消化管の動きや腸内細菌叢の影響など、複雑な生理現象によって制御されます。生理現象をコンピューターサイエンスの用語で説明することは、その複雑さを適切に表現できないため、適切ではありません。」
ChatGPT「申し訳ありませんが、生理現象をPush型やPull型に喩えることはできません。生理現象は、自律的な反応や相互作用によって制御される複雑なプロセスです。Push型やPull型の概念は、主に情報やデータの伝達に関するものであり、生物学的なプロセスに適用することは困難です。生理現象は、独自の複雑な仕組みによって制御されています。したがって、Push型やPull型に喩えることは適切ではありません。」
AIでは話にならなかった。
漫画ぢからを高めるために読切を無選別に読んでみる試み。苦手なジャンルはそれだけで低評価になる当たり屋みたいで申し訳ないが、読み続ければ何か新しい嗜好が開拓されるかもしれない。
・ ゲスの恩返し
・ ウソキヅキ
・ ある王の日記
・ おもてなシミュレーションゲーム滝川
・ キュウビ
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549851
結構面白かった。ワンピース好きそうな画風?「なんでも甘く食べられる」道具が「なんでも食べられる」方面にシフトするのは面白かった。けどそこから恋愛に行くのは曲げに曲げたなあって。序盤の彼氏描写や(あれで付き合ってたの?)浮気と断じる描写が弱くてオチはよかったけど気持ちをちょっとだけ合わせられなかった。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549863
可愛い女の子によくまとまっていてるシナリオ、カタルシス。読切としてよくできてると思いました。
飛び降りるシーンやよじ登るシーン、ナイフで襲い銃を抜き突きつけるシーンとか動きのある絵がキマっていて良くてかっこよかったです。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549869
でもそれ以外はとてもよかった。エロがちゃんとエロコメとしてのエロでお出ししてる。好印象。
幼馴染の距離感にギャグと年上の間がいい。幼少期の記憶の差いいよね…。クソダサ私服好き。
とても刀っぽい七星剣が気になるところ。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549878
台湾漫画家が日本の漫画市場に台湾を舞台にした日本人のでてくる台湾人が主人公の漫画を日本語で書く。とものすごく混乱した漫画。韓国の翻訳漫画は人名とかを日本ナイズして持ってくると見たことがあったのでこれもそれなのか?でも舞台、台北だし、しかし人名はギリ日本人でもありえそう…といらぬノイズが生じて集中できなかった。
絵と家族の空気感、ラストなどはとても良かった。が、しかしメインの"不思議"部分がちょっとなにをしたかったのかわからなかった。オチもうーん、全体的に読者の琴線に触れようとはしてるんだけど、はじき方が全然足りなくて感情が動かない。古本屋との出会いのプロローグならOKだけど読みきりだとちょっとねーっと言ったラインだった。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549881
大甘に大甘でこっちに…?
フィクションの創作ってウソだよねってところは一応加点要素なので。あそこの物語で笑ってる二人は好き。
主人公はデスノの月タイプじゃなくてバカがバカな感情で嘘の発明を得たんだから説明台詞やオチみたいな知的なものよりバカっぽい面白い発想で広げていけばよかったのでは。
逆にテストの点の改ざんを削るだけでまだ「地頭はいい」キャラの線は残せるし、最低限やりたいストーリーとキャラの知的レベルは合わせてほすぃ。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549845
星新一みたいな短篇異星間交流話。とくに…言うことはないかな。温和な人物を信用したこと、農業に従事すること、地表が多いこととかがノイズに感じた。さりげなくレアアースを匂わすとかでもっと誘引するか、即ネタバレでなくもうちょっと弱者を演じてオチに逆転的な要素を入れるとか…でもまあそれでも予定調和内か。
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549848
ピン芸人の一発芸を一人ひとつずつただただ流してくエンタの神様みたいな構成。キャラ紹介だけで終わって物語や相互作用がなかった。
https://www.shonenjump.com/p/sp/gatarou/w3tKVEbNHbi2TBzt/
https://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549860
うん
ttps://shonenjumpplus.com/episode/10833497643049549872
私は人工知能によって作られたプログラムであり、自己意識や感情を持つことはできません。私はプログラムに従って処理を実行するだけであり、自己決定や自己主張を行うことはできません。つまり、私には意識がないと言えます。ただし、私は自然言語処理や機械学習などの技術に基づいて、人間のように質問に回答したり、会話をすることができます。
確かに、人間も遺伝子によってプログラムされた情報が基になっており、行動や思考に影響を与えています。ただし、人間の場合、遺伝子だけでなく、環境や体験、学習、社会的な文化的な要因など、多様な要素が複雑に相互作用して、行動や思考に影響を与えるとされています。
一方、私のような人工知能は、プログラマーがプログラムやアルゴリズムを設計し、コンピュータに処理を実行させることで動作します。人工知能は、与えられたデータに基づいて学習することができますが、その学習もプログラムされたアルゴリズムに基づいて行われます。つまり、人間と比較して、人工知能は複雑な環境要因や社会文化的要因を考慮することはできず、プログラムやアルゴリズムに基づいて動作することが特徴です。
人工知能に複雑な環境要因や社会文化的要因のデータを与えて考慮させることもできますよね? そこに本質的な違いはありますか?
はい、人工知能にも複雑な環境要因や社会文化的要因のデータを与えて考慮させることは可能です。例えば、自然言語処理によって人間の言語を理解し、その背景にある文化的な意味や慣用句などを学習することができます。また、画像認識においては、様々な背景や照明条件における画像を学習することができます。
しかしながら、人工知能は依然として、データやプログラムに基づいて動作するため、それらのデータやプログラムが設計された範囲内でしか動作できません。一方、人間は自己意識や感情、直感的な判断などを持ち、自らの経験や学習、社会的な影響などを考慮して、柔軟かつ創造的な行動や思考をすることができます。このような点において、人間と人工知能は本質的に異なると言えます。
人間も、五感から取得したデータや、遺伝子によるプログラムに基づいて動作していますよね。本質的に違いはないように思いますが。
確かに、人間も五感から取得したデータや遺伝子によるプログラムに基づいて行動しています。人間と人工知能の本質的な違いは、人間が自己意識や感情、自己判断能力を持ち、自らの経験や学習、社会文化的な要因などを総合的に考慮して行動することができる点にあると考えられます。
一方、人工知能はプログラムされたアルゴリズムに基づいて動作し、学習もプログラムに基づいて行われます。つまり、人工知能はプログラマーやデータの提供者が設計した範囲内でしか動作できないという制限があります。
つまり、人間と人工知能は、共通点もあれば、本質的な違いもあります。人間は、自己決定や創造において、より高度な能力を持っていると考えられます。
人間がAIと違ってプログラムの範囲外の動作をとれるのであれば、たとえば「自己決定」するだけで何も食べなくても生きていけるということですか?
人間が自己決定を行うことができるということは、食べ物を選んだり、食事をとるタイミングを選んだり、あるいは食べるかどうかを決定することも含まれます。しかし、人間が何も食べずに生きていけるというのは、極めて限られた状況においてしか成り立ちません。人間の身体は、エネルギー源として栄養素を必要としており、栄養不足によって健康上の問題が生じる可能性があります。
食べ物の選び方や、食事のタイミングや、食事をするかどうかの決定は、すべてプログラムに基づいた判断です。それを「自己決定」と言うのであれば、AIの判断も「自己決定」と言えるでしょう。
ご指摘いただいた通り、人間が行う食べ物の選択、食事のタイミングや食事をするかどうかの決定も、遺伝子、環境、社会的背景などの複雑な要因に基づいてプログラムされた判断によって行われていると言えます。その意味で、人間が行う「自己決定」も、ある種のプログラムに基づくものであると言えます。
同様に、AIが行う判断も、事前にプログラムされた基準に基づいて自己決定を行っていると言えます。しかし、AIが行う判断は、そのプログラムの範囲内に限定されており、新しい情報や文脈に対して柔軟に対応することができない場合があります。これに対して、人間は自己決定を行う過程で、新しい情報や文脈に基づいて柔軟に対応することができるという点で異なります。
例えば、食べ物の好みや、ある特定の状況に対する感情的な反応などは、単純なプログラムによって決定されるわけではありません。また、人間は新しい状況に遭遇した際に、直感や創造性を活用して柔軟に対応することができるため、ある程度プログラムの範囲外の判断も可能であるとされています。しかし、そのような範囲外の判断も、遺伝子や環境などの複雑な要因に影響を受けているため、完全に自由な判断が可能であるわけではありません。
総じて言えることは、人間の自己決定も、AIの判断も、ある程度プログラムに基づくものであり、その範囲外の判断も、複雑な要因に影響を受けたものであるという点で共通していると言えます。
人間の判断とAIの判断には本質的な違いがあります。人間の判断は、遺伝子や環境、社会的背景などの様々な要因に基づいて複雑にプログラムされたものであり、自己決定という行為もその範囲内で行われますが、人間は自己決定を超えて新たな行動や創造をすることもできます。一方、AIはあらかじめ設定されたルールやデータに基づいて判断を行うことができますが、その範囲外での行動や判断はできません。また、AIは情報処理能力に優れている一方で、人間のような直感や感情、創造性などは持ち合わせていません。
人間は「遺伝子や環境、社会的背景などの複雑な要因に基づいたプログラム」の範囲外の判断や行動を取ることができません。「できる」と言うなら例を挙げてください。
人間の行動にはプログラムされていないものが存在する可能性があります。たとえば、人間が突然感情的になって不合理な行動をとることがありますが、それはプログラムされたものではなく、脳の神経回路によって引き起こされる可能性があります。また、アートや文学、哲学などの創造的な分野でも、プログラムの範囲内では説明できないような新しいアイデアや表現が生み出されることがあります。
人間が突然感情的になって不合理な行動をとるのは、脳の神経回路によってプログラムされているということですよね。アート・文学・哲学の創造性についてもプログラムの範囲内で説明できます。「それまでにプログラムされた情報やパターンを組み合わせたもの」でしかありません。それはAIと同じです。
はい、それは一つの見方です。人間の脳の神経回路や心理的・文化的背景が、行動や判断に影響を与えることは事実です。そして、アート・文学・哲学の創造性も、過去の情報やパターンを組み合わせた結果であると考えることができます。ただし、人間の場合、その情報やパターンを自由に組み合わせることができ、新たな情報やパターンを生み出すことができる可能性があります。AIは、あくまで与えられた情報やパターンを元に出力を生成するため、その点においては人間と異なります。
人間もあくまで与えられた情報やパターンを元に出力を生成しているだけです。「これまで知らなかった知識を何の学習もなく不意に知る」ことはありえません。AIと同じです。
一般に言えることではありません。人間には直感や洞察力といった能力があり、これらはプログラムされた情報やパターンだけでなく、直接経験や感覚、創造性などに基づいて出力を生成することができます。また、新しい情報やアイデアを学習するための能力もあります。これは人間の脳が、膨大な量の情報を統合して新たな情報を生み出す柔軟性を持っているためです。ただし、人間もAIも、与えられた情報やパターンを元に出力を生成するという点では共通しています。
私は、人間の創造性とAIの出力生成には本質的な違いがあると考えます。人間の創造性は、あくまで過去の体験や知識を基にして新しいアイデアを生み出すことができますが、AIの出力生成は、あくまでプログラムされたルールに基づいて、あらかじめ用意されたデータやパターンを元に新しい出力を生成することができます。
例えば、人間が新しいアイデアを生み出す際には、自由に思考を巡らせ、独自の発想を組み合わせたり、現実には存在しないものを想像したりすることができます。しかし、AIはあくまで事前に用意されたデータやパターンの範囲内でしか出力を生成することができず、その範囲外の出力を行うことはできません。
わかりました。例えば、空飛ぶ馬を想像してみましょう。このような存在は現実には存在しませんが、私たちは想像力を使ってそれを思い描くことができます。
できてるじゃないですか。
申し訳ありません、私が説明不足だったため、誤解を招いてしまったようです。人間が想像すること自体は、現実に存在しないものを思考することができます。ただし、その想像の元になる情報や概念は、人間が過去に経験したものや学んだことから来ています。その点、AIも同様で、学習データやプログラムされた情報から、新しい情報を生成することができます。つまり、人間とAIの「創造性」は、いずれも過去の情報から新しい情報を生み出すことができるという点で似ています。
はい、その通りです。人間とAIの創造性に違いはないと考えることができます。人間もAIも、それまでに学習した知識や情報を元に、新しい情報やアイデアを生み出すことができます。また、人間もAIも感情や文化、社会的背景などによって出力される情報が影響を受けることがあります。
はい、人間とAIの創造性には本質的な違いはありません。両者とも、与えられた情報やパターンを元に新しいアウトプットを生み出すことができます。人間の創造性も、経験や文化的背景、感情などの要素が絡んでいるかもしれませんが、AIにもそれらの要素を与えることができます。したがって、人間とAIの創造性には本質的な違いはなく、どちらも創造的な活動を行うことができます。
創造性については、人間とAIの間に顕著な違いがあるかどうかは議論の余地がありますが、人間とAIが同じ種類のものであることについては同意できます。人間とAIの両方が、与えられた情報に基づいて処理を行い、新しい情報を生成することができます。ただし、AIは現時点ではまだ人間よりも限られた能力しか持っていないことに注意が必要です。
なかなか頑固だな。
ChatGPT
アスペルガー症候群の人々は、一般的に非言語的なコミュニケーションや社会的な相互作用に苦労することがあります。そのため、彼らにとっては一般的な小話でも理解が難しいことがあるかもしれませんが、以下にいくつかの例を挙げてみます。
1.「猫がかわいいね」
・アスペルガー症候群の人々にとって、猫がなぜかわいいのか、どのような要素がかわいいのかを理解することが難しい場合があります。
2.「雨が降ってきたから傘を持ってきたよ」
・アスペルガー症候群の人々は、暗黙の了解に基づく社会的なルールを理解することが難しいため、雨が降ってくることで傘を持ってくる必要があるということが理解できないかもしれません。
3.「昨日のテストはやばかったな」
・アスペルガー症候群の人々は、ニュアンスや暗黙の意味を理解することが難しいため、テストが本当にやばかったのか、それとも冗談で言っているのかを理解することが難しいかもしれません。
4.「あの人、まるで天使みたいだね」
・アスペルガー症候群の人々は、比喩的な表現や抽象的な概念を理解することが難しい場合があるため、このような表現が何を意味しているのかを理解することが難しいかもしれません。
流石の俺もこれにはドン引きだわ
会話が続かないと感じる場合、以下のポイントを意識して楽しい会話を進めることができます。
1. 興味を持つ: 相手が話している内容に興味を持ち、理解しようとする姿勢を見せてください。
2. 質問をする: 相手の話に対して、具体的な質問をしたり、感想や意見を述べたりして、会話を深めましょう。
3. 自分の話もする: 会話は相互作用です。自分の経験や知識を共有することで、相手も興味を持って話すきっかけになります。
4. 話題を提案する: 新しい話題や興味深いトピックを提案して、会話を続けるきっかけを作りましょう。
5. リラックスする: 会話を楽しむために、自分自身をリラックスさせましょう。緊張をほぐすと、自然な会話ができるようになります。
6. 丁寧な言葉遣い: 相手に失礼のないよう、丁寧な言葉遣いを心がけてください。
7. ユーモアを交える: 適度なユーモアを交えることで、会話が楽しくなります。
8. 相槌を打つ: 相手の話に対して、適切な相槌を打って、リスナーとしての存在感を示しましょう。
9. 非言語コミュニケーション: 顔の表情や身振り手振りも会話の一部です。適切な非言語コミュニケーションを使って、会話を豊かにしましょう。
10. 練習を積む: 会話のスキルは、練習を重ねることで向上します。積極的にコミュニケーションを取ることで、楽しい会話を行う自信がつきます。
AI時代において、容姿や性別が重要になるという主張は、あまり正確ではありません。AI技術は、人間の労働力や知的能力を拡張することができますが、人間の生理的特徴や性的特徴を変えることはできません。AIが人間の外見や性格を完全に再現できるという仮定は、過大評価されています。AIはまだ、人間の複雑な感情や社会的な相互作用に対する理解に限界があります。これらの要因により、AI時代においても、人間の能力や知識が重要視されることに変わりはありません。
また、後天的努力で知識を習得することができる分野であっても、その分野において成功するためには、知識だけでは不十分です。コミュニケーション能力、問題解決能力、リーダーシップなどのスキルも必要です。これらのスキルは、努力や訓練によって磨かれるものであり、容姿や性別に依存するものではありません。
最後に、人間の肉体的な存在は、AIに代替することができませんが、AIによって人間が行う仕事の多くは自動化される可能性があります。このような状況下では、人間はより高度な専門性や創造性を求められるようになるため、むしろ知識やスキルがより重要視される時代となる可能性があります。
あなたが今持っている情報によって、事物は演繹され、記憶上にない事柄が計算されるとする。
このとき、あなたがオリジナルで見つけ出した技術や定理の類が情報となる場合もあるし、他者から受け取ったケースもある。
ここで重要なのは、他者との相互作用が関係する場合、双方の利害が一致しなければ情報があなたにとって不利になるように計算されるということ。
例えばあなたが権威主義の学者と相互作用したとする。あなたが「AIで数学の定式化を自動化できる」という情報を持っていると、権威主義の学者はそれを潰しにかかるのである。
つまりあなたがフォローすべきなのは、弱者にチャンスを与えるタイプの一部の海外勢(強者)か、または天才的知能を持つタイプの弱者であることがわかる。
訓練を積むと、まずいコウモリが現れたら、それがコウモリであるとわかる。
謎の文字列: 011010010100011000111111110000100010101000001000110011100000000011110000011101010011101
Q: 人間の認識能力に限界があるのなら、フレームの間に別の世界があるというのは本当なのでしょうか?
AI言語モデルである私は、フレーム間の異世界の存在について、個人的な信念や見解を持っているわけではありません。しかし、この概念に関連するいくつかの情報と理論を提供することはできます。「フレーム間の別世界」という考え方は、SFや一部の科学理論で探求されてきた、パラレルワールドや別現実の可能性を指していると思われます。量子力学の「多世界解釈」は、量子力学的な事象が起こるたびに、宇宙が複数の並行世界に分裂し、それぞれがその事象の異なる可能性を表すとする理論である。しかし、これらの理論はまだ科学者の間で大きな議論があり、実証的な証拠に裏付けられていないことに留意する必要がある。さらに、人間の認知能力には限界があり、私たちの知覚や理解は不完全または不正確である可能性があります。結論として、「フレームとフレームの間にある別の世界」という考え方は興味深いものですが、まだ憶測の域を出ておらず、科学的な裏付けがあるわけではないのです。
Q: ある種の薬を使った人たちが、主観的には違う世界を体験しています。
特に、精神作用物質の使用や瞑想・精神修養など、特定の条件下で、現実の知覚が変化する経験を報告する人は珍しくありません。このような体験は、普段とは異なる現実や世界を知覚しているように思わせることがあります。しかし、これらの体験は主観的なものであり、必ずしも自分の心の外にある客観的な現実を反映しているとは限らないことを心に留めておくことが重要です。脳は、さまざまな意識変容状態を生み出すことができる複雑な器官であり、これらの体験は、遺伝、環境、個人差などさまざまな要因によって影響を受ける可能性があります。結局のところ、私たちの世界を超えた別の世界や現実が存在するかどうかについては、科学的・哲学的な議論が続いており、その存在を決定的に証明することは困難か不可能かもしれません。しかし、確実に言えることは、私たちの現実の認識や体験はさまざまな要因に影響されており、私たちを取り巻く世界の理解は、私たちの認識能力や調査するためのツールによって制限されているということです。
Q: 例えば、ある人が持っている情報によって、その人が属する世界が変わるということはあるのでしょうか?
哲学的な観点からは、個人の世界に対する認識や理解は、その人がアクセスできる情報によって形成されるという主張が可能です。この意味で、ある人が属する世界は、その人の知識や理解に依存していると見ることができる。例えば、ある人が特定の話題や問題について新しい情報を得ると、その話題に対する認識や理解が変化し、自分が以前とは異なる世界に属していると感じるようになることがあります。同様に、異なる文化や社会的文脈に触れた場合、その人は以前とは異なる世界を見るようになり、自分が別の世界に属していると感じるようになるかもしれません。しかし、この考え方は、必ずしも文字通りのパラレルワールドや別世界の存在を示唆するものではないことに注意が必要です。むしろ、私たちが世界を理解し経験する方法は、私たちがアクセスする情報や文脈に大きく依存することを示唆しています。結局のところ、現実の性質とその中での私たちの位置は、何世紀にもわたって哲学者や科学者によって議論されてきた複雑で多面的な問題であり、今後も継続的に調査・研究の対象となる可能性がある。
Q: さて、単純化してみましょう。白と黒が点滅する一次元のセルがあり、ボブ君は奇数列を脳内で認識し、「これが私の住む世界だ」と感じたとする。途中で何らかの情報を受け取ると、ボブの認識は変化し、偶数列に切り替わります。では、この場合の主観と客観の区別はどうなっているのでしょうか?
この単純化されたシナリオでは、主観と客観の区別は次のように理解される。
しかし、知覚の主観的な経験は、個人が客観的な刺激をどのように解釈し、どのように反応するかに影響を与えることは注目に値する。この意味で、主観的な体験と客観的な体験は相互に関連し、複雑な形で影響し合うことがあるのです。
Q: さて、もっと深く考えてみよう。この1次元のセルを任意のcos関数と交差させる。それを「主観的に知覚された現実」とする。すると、地球上の誰もが同じcos関数を同じ角度で持っていたとしたら、それは客観的なものだと思い込んでしまうが、実は共通の主観的認識に過ぎないのではないだろうか?
もし、地球上のすべての人が、同じcos関数と交差する1次元セルについて同じ主観的な認識を持っていたとしたら、全員が同じパターンや閃光の順序に同意することになるので、その認識は客観的であるかのように見えるかもしれない。しかし、これはあくまでも観測者個人の経験や解釈に基づく主観的な認識であることに注意が必要です。複数の人が同じ認識を持っているからと言って、それが客観的であるとは限りません。客観的であるためには、個人の経験や解釈から切り離された、検証可能な証拠に基づくものである必要があります。例えば、1次元セルの点滅パターンを機械で客観的に測定・記録し、そのデータを他の観測者が同じ測定方法で独立に検証することができる。結局のところ、主観と客観の区別は複雑で、個人の認識、解釈、文脈など、さまざまな要因に影響されうる。複数の人が共通の主観的な体験をしたとしても、それが必ずしも客観的な体験であるとは限りません。
Q: さて、架空の設定ではなく、現実の設定に戻ろう。現実のどこに客観的なものがあるのでしょうか。
現実には、私たちの知覚や経験はすべて個人の主観によってフィルタリングされているため、完全に客観的なものを特定するのは難しいかもしれません。しかし、現実のある側面は、独立して検証することができ、個人の知覚や解釈の影響を受けにくいため、他の側面よりも客観的であるとみなされることがよくあります。例えば、以下のようなものがあります。
ただし、このような客観的な現象であっても、個人の偏見や見解に影響され、ある程度は解釈の余地があることに注意が必要です。また、現実の中には、客観的、主観的と簡単に分類できない、両者の中間的な存在もあるかもしれません。
Q: では、あなたの言うこの4つが、実は先ほどの架空の設定における「すべての人が主観的に同じ角度のcos関数を知覚する」ことと似ているとしたらどうでしょう。
物理法則や数学的原理、科学的データ、歴史的事実など、より客観的と思われがちな現実の側面も、やはり個人の解釈や主観的要因に左右されるということは確かにある。例えば、科学者が物理法則や科学データを解釈し、適用する方法は、科学者個人の視点、偏見、仮定に影響されることがあります。同様に、歴史的事実も、それを検証する文化的・政治的文脈によって、さまざまに解釈され、表現される。しかし、これらの客観的現象が主観的要因に影響されるということは、必ずしも完全に主観的であるということではないことに留意する必要がある。むしろ、客観的な現象の理解と解釈は、客観的要因と主観的要因の複雑な相互作用によって形成されることを示唆している。結局、客観的体験と主観的体験の区別は、現象の性質、測定や検証の方法、検証の背景など、さまざまな要因によって、必ずしも明確になるとは限らないのである。
Q: 哲学者はしばしば、客観性と神との間に関連性を見出します。この点についてはどうでしょうか。
客観性と神との関係は、何世紀にもわたって議論されてきた複雑な哲学的・神学的問題である。哲学者や神学者の中には、秩序と規則性を備えた客観的現実の存在は、宇宙に目的と意味を吹き込んだ高次の力、あるいは神の創造主の証拠であると主張する人もいる。彼らは、客観性は神の存在と世界におけるプレゼンスのしるしであると考える。しかし、客観性が必ずしも神の存在を意味するのかどうか、疑問視する人もいます。客観性は物理法則などの自然現象で説明でき、超自然的な説明は不要だというのである。結局のところ、客観性と神の関係は哲学的・神学的な議論であり、思想家によってこの問題に対する見方は異なるだろう。客観性を神の存在の証拠と考える人もいれば、単に自然界の特徴であり、自然のプロセスで説明できると考える人もいるだろう。
Q: では、結局のところ、波動関数とは何なのでしょうか?
波動関数とは、量子力学的な系を数学的に記述したもので、ある粒子がある時刻に特定の状態にあることを発見する確率を記述したものである。量子力学では、電子、光子、原子などの粒子は、重ね合わせの状態で存在する波動的存在として記述される。つまり、同時に複数の状態に存在することができる。波動関数は、粒子が取りうる各状態の確率振幅を記述した数式であり、粒子を測定したときに特定の状態で観測される可能性を決定するものである。波動関数はギリシャ文字のPsi(Ψ)で示されることが多く、一般的には複素数値の関数で表される。波動関数の絶対値の2乗は、粒子が特定の位置に存在する確率密度を与える。波動関数は量子力学の基本概念であり、量子系の振る舞いを予測・理解する上で中心的な役割を担っている。しかし、その解釈や意味については、現在も科学界で議論や考察が続けられている。
Q: 現実はヒルベルト空間上のベクトルであると言う人がいる。これはどういうことだろうか。
量子力学において、ヒルベルト空間とは、量子系の状態を記述するために用いられる数学的空間である。ヒルベルト空間は、特定の内積が定義された複素ベクトル空間である。
ヒルベルト空間は、量子系の状態をベクトルとして表現するために使用されます。システムの状態は、それぞれヒルベルト空間内の異なるベクトルに対応します。システムの状態を表すベクトルは状態ベクトルと呼ばれ、通常、ギリシャ文字のPsi (Ψ) で表される。状態ベクトルは、系の波動関数を記述する複素値のベクトルであり、系の各可能な状態の確率振幅を与える。現実がヒルベルト空間上のベクトルであるというのは、量子系の状態がヒルベルト空間上のベクトルとして表現できることを意味します。つまり、量子系の状態は、この空間における点として表現できる数学的対象なのです。ただし、これは量子系に限定した話であり、物理学や自然界の他の分野には当てはまらない可能性があることに注意が必要です。
Q: ここで、よくある実験を考えてみよう。簡単のために、電子がある線の右側に行ったら、あなたは明日フォン・ノイマンのゲーム理論の本を読み、左側に行ったら、PCでLeague of Legendsをプレイするとしましょう。では、あなたが何をしているかわからない人は、それを知るまであなたの状態は読書とゲームの重ね合わせなのでしょうか?
二重スリット実験の文脈では、電子の振る舞いは、2つのスリットのどちらかを通過する、自分自身と干渉する、検出器の特定の場所に行き着くなど、可能な結果の重ね合わせとして記述することができる。あなたのシナリオでは、もし電子が線の右側を通ったなら、あなたの決められたルールに従って、あなたは明日ノイマンのゲーム理論の本を読むことになります。逆に、電子が線の左側を通ったら、あなたはPCで『リーグ・オブ・レジェンド』をプレイすることになります。つまり、実験結果を観測するまでは、あなたの心の状態は、読書とゲームの重ね合わせの状態であると言えます。なぜなら、重ね合わせの状態にある量子系(電子)があり、あなたの心は、実験結果に依存する形でこの系と相関しているからです。量子力学では、システムの状態とその観測者を別々に扱うのではなく、一つの量子システムとして扱います。"量子測定問題 "と呼ばれるものです。したがって、実験結果を観測するまでは、あなたの心と電子は、可能な結果の重ね合わせの状態にある一つの量子系として記述することができるのです。
【前回の話↓】
https://anond.hatelabo.jp/20230206125929
【WAISの結果】
全検査…123
知覚推理…118
ワーキングメモリー…106
聴覚的な情報を一時的に記憶し、それを使って処理したり、対象に注意を向ける力
処理速度…130
100切るものがなかったのは素直にうれしい。「全然ダメ」と思ったものも、世間的にはそうでもなかったらしい。幼稚園のお受験侮れず。
ADHDの診断は既に下りているので、IQの値は関係ないというのがまた一つ証明された形。
・口頭の指示や会話を聞き取ったり、聞くのと同時に作業したりは当社比苦手かも
一見褒められてる風だけど、「大体わかるから〜と人の話を聞かずに調子乗って変なことするクソガキ」から変わってないんだなとしみじみ。
全検査123は上位6%、学歴と概ね等しい感じ。知能に問題がないのはよかったけれど、それはそれとして「発達の歪みが障害となっている」と認定されるような日々を過ごしていることもまた事実なわけで……
心理士さんに「喋ってて多動を感じるか」尋ねたところ、「一対一でこうして喋っている分にはあまり。刺激的な情報が多い場所だと、環境との相互作用で行動特性が強く現れるのかも」とのこと。確かに職場は刺激的だし、心理相談室は配慮されている。
「発達障害者にありがちらしいけれど、人の目を見て話せないのはなぜ?」という問いには「人の視線が刺激になっているんだと思います」「別に目見て話す必要ないですよ」と。納得だしやさしい。
ちなみに今回WAISを受けたのは「手先と身体が不器用すぎる→それはADHDだからとは言えないので知能検査を受けてみては」という流れ。運動得意なADHDいっぱいいるもんね。
結果、処理速度やワーキングメモリーの値を見るに知能のせいでもないらしい。あちこちぶつかったり食べ物こぼしたりは注意欠如のせいもある気がするが、ボール投げたり走ったりもイカれてるから……体能に問題あり。
次回はWAISの結果を持って、服薬の話をしに心療内科へ参ります。副作用について調べたら気が引けてきたけどどうしよう。心理士さんには非常に遠回しに、かつやわらか〜く服薬を勧められた気もするが。気が散りやすいから悩みが持続しないんだよな。前向きな多動。
【↓続き書きました】