はてなキーワード: 猟奇事件とは
ススキノの頭部切断事件が、家族ぐるみの猟奇事件の様相を呈してきたので、さらに野次馬的に解釈して味わうための怪文書です。
共犯の父親が初期ジェネシスのコピーバンドをやっていたのはすでに報道されている。
この時期のジェネシスの楽曲やステージは、悪趣味なアングラ演劇の要素や奇妙な伝承物語の要素が盛り込まれている。
代表作は1971年のアルバム「Nursery Cryme」だ。
装飾的な白い服を着た女性が無表情でクロッケーの木槌を掲げるジャケットで、その足元には切断された男の首が転がる。
アルバム名のナーサリークライムは童謡(ナーサリーライム)と犯罪(クライム)をかけた造語。子供部屋犯罪とも訳せる。
1曲目のMusical Boxの歌詞カードには、次のような短いストーリーが添えられている。
8歳の少年ヘンリーがクロッケーを遊んでいるとき、9歳の少女シンシアは優しい笑顔でクロッケーの木槌を優雅に振り上げてヘンリーの首を跳ね飛ばした。
2週間後、シンシアがヘンリーの子供部屋で彼が大切にしていたオルゴールを見つけた。
オルゴールを開けると「オールド・キング・コール」の曲とともに小さなヘンリーの精霊が現れた。
(「オールド・キング・コール」はマザーグースのひとつで、音楽好きで陽気なおじいさんであるコール王の歌)
ヘンリーの精霊は、心は子供のまま、みるみる年を取り老人になっていった。
彼は一生分の欲求を抱えた性欲モンスターであり、シンシアにこの欲を満たしてくれと迫る。
騒ぎに駆け付けた乳母がオルゴールを投げつけてヘンリーの霊を退治した。
ライブで老人の仮面をかぶって、タッチミー、タッチミー、ナウ、ナウとしつこく迫るさまを叫ぶように歌うのが曲のクライマックス。
ススキノの事件がこの物語に沿っているとは言わないが、仮面を自作してコピーバンドをやるくらいの人なら、このストーリーを知らないわけはないし、
犯罪に手をかけるとき脳裏に浮かんだであろうことも想像に難くない。
ついでに言うと、ルナの名前もよくある日本名ではあるが、この手の趣味の人がルナティックが狂気を表すことを知らないはずはないので、ぎりぎり悪趣味にならない範囲でそういう嗜好の名前をつけたのだろうと想像する。
COC7で現状ある程度読み込んでいて、回せるものになります。初回しまだなのもあるよ。
COC6のシナリオもいくつかありますが、こちらはminataによって7版へコンバートしてあります。
基本的にはステータス面と戦闘面あたりを弄っているくらいです。
2PL固定→https://anond.hatelabo.jp/20201125115125
2人以上→https://anond.hatelabo.jp/20201125023249
あなたは、一般的な言語能力を除く全ての記憶を失っている。名前も思い出せず、身体能力や身に着けた技術すらも使用できない、いわば真っ白な存在である。
プレイ人数 | 一人(ソロ) |
想定プレイ時間 | 1時間半程度(RPによる) |
形式 | クローズド |
ロスト率 | 高。 |
推奨技能 | なし |
舞台 | 真っ白な空間 |
探索者について | 新規のみ。キャラクターシートは名前・性別・年齢のみ決定し提出をしてください。 |
――――コールドスリープ。
プレイ人数 | 1人固定 |
想定プレイ時間 | 3~5時間 |
形式 | クローズド |
ロスト率 | 中。 |
推奨技能 | 目星、聞き耳、図書館、知識技能 |
舞台 | 現代日本 |
探索者について | 新規探索者限定。事前HO有り。 |
気がづいたら土砂降りの深夜の山中でショベル片手に突っ立っており、目の前の穴にはブルーシートがかけてあって、横にいる友人が「早く埋めないと」とそそのかしてくる。
プレイ人数 | 1人固定 |
想定プレイ時間 | 1時間程度 |
形式 | クローズド |
ロスト率 | あり。死ぬときは死ぬ。 |
推奨技能 | 目星 |
準推奨技能 | 聞き耳、医学、心理学 |
舞台 | 現代日本 |
探索者について | 継続・新規問わず。成人探索者推奨。またシナリオ中に友人であるNPCが2名登場するので、その設定に違和感のない探索者が望ましい。 |
舞台は現代、季節は何時でもいい。探索者たちが住む■■■市では、ここ一週間のうちに発生した連続猟奇事件が話題を読んでいた。通称『新世界事件』と呼ばれるこの不可解な事件では、被害者の年齢・性別・職業に関連はなく、殺害方法もバラバラだ。しかし、いずれのケースも死体が異常な状態で(データ削除)という点で共通している。警察は自殺、他殺、あるいは事故のいずれかの路線で調査を進めている。そんな中、探索者はある日■■■■■■という理由で物理学教授・瓜生誠一郎の研究室を訪れたところから、事件に巻き込まれていくことになる。シナリオ中では、探索者をサポートする存在として■■■■■■■■■■■。探索者は(データ削除)。
プレイ人数 | 1人(タイマン) |
想定プレイ時間 | 4~5時間程度 |
形式 | シティ |
ロスト率 | あり。 |
推奨技能 | 心理学 |
準推奨技能 | 目星、図書館 |
舞台 | 現代日本 |
探索者について | 新規探索者のみ。探索者自らが事件解決に向け挑む姿勢が重要である。 |
いろいろ思うところあって増田。
本当にこういうビジネスは成り立って良いのだろうか。
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.asahi.com/articles/ASH695KC1H69UCVL01C.html
まず、貴重な資料として。そんな資料ほかにあったか。そして何かの役に立ったか。
家の本棚にどれだけ通常でなかったものや特殊なケースの事象に関わったものの本があるのだろうか。
猟奇事件シリーズのムックや凶悪犯罪の本は何冊ほど並んでいるのか。いくつあったとしてもそれらを役立てたことがあるのか。
そんなもの使う前に漫画の名言や三国志で人生語ったりビジネス語ったりしてないだろうか。
次に、社会復帰。
作家デビューは社会復帰か。人生棒に振ってラノベ未満をネット小説に投稿しまくったり薄い本を書き連ねてイラストレーターを夢見る人間が書店で文庫デビューするために必要なのは才能か運か金か、それともそれを叶えるために非道な行いをする心づもりか。その中で人が一番容易に手にできるものはどれなのか。
社会で生きてる人間は、作家以外の作業はしてないのか。それ以上に突発的に現金は入ってこないが堅実に貯め続ける仕事はないのか。
最後に、金。
ぶっちゃっけ憎いのは大失敗が大成功になっているところだが、それは直情的なものなのでこの際元犯罪者がというのはおいといたとしても。
カウンセリングの経験からそれらの発展に寄与するものでも、後発の凶悪・猟奇事件についての解明の緒となるものでもないとしたら、本当にただの娯楽と化すのではないか。
娯楽で罪を犯して、それを再度娯楽に持ってくるとは、法的に問題ない領域だとしても、気分がよろしくない。
「僕は人を二度」なる下りが、計画的だったのではないか、このことではないのかとすら思える。
現実の物体としてその本が在ることとなれば、それがだれかの目に入るたびに被害者たちはその時の行為をくりかえし受けることになるだろう。
嫌味でもなんでもなく、そのことを書くのだから、その書かれたものが存在するかぎり、その行為がそこで活字として繰り返され続けていることは現実だろう。
それを商品として経済を回転させる意味は何なのか。話題にさえなれば金になる、そこから先は知らないが、そこまでの回転は成り立つとするそれは何なのか。
ドローン少年と同じではないか。何のための資金がいくら必要なのか。人が一生稼ぎきるぎりぎりまでの金額を借金して家を買い必死に働くサラリーマンのそれではまかなえないような何かの目的があるのか。
手記でさえなければこうまでは思わなかっただろう。猟奇事件をあつかった探偵小説デビューで、あとから実はといわれたら憎々しくも認めざるを得なかったろう。
この手の手記やら資料やらを読んだことがある方は、それはどういったところで何の役に立ったのか教えていただきたい。
ただの娯楽コンテンツとして消費されただけであれば、人の命はまさに娯楽ですまされるものであると同義のようにも表現できよう。
また、読んでからでも遅くなかろう、機会は与えるべきとの人。原発に反対するのは被曝してからでも遅くなかろう。すぐには死なんのだ。
本当に、何なのだ、どういうつもりだと問いたい。作者でも読者でも関係者でも、その他すべてのひとにではない、ただ一人に。
この本を出したら売れるだろうと思ったそいつに。
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)