はてなキーワード: 状態異常とは
本題を書く前に書いておくが増田はメンヘラお気持ちヤクザである。精神科通いももう10年を超えた。なおかつ主治医には「少なくともあと15年はかけてゆっくり治していかないといけないね」と宣言されている。ちなみにこの文章は精神科病院の消灯されて暗くなったベッドで書いている。
本題。
私は物心ついた頃からずっと『自分は死ぬべきだ』と思いながら生きてきた。決して死にたい訳ではなく、ただただ『自分は生きているべきではない』と思っている。自分が生きていることに違和感があった。
少なくとも保育園の頃には既に『他人の役に立たない自分に生きる資格はない』と思っていた。自分が生きているのは離婚したばかりの母にとって邪魔でしかないだろうと思ったからだった。だから母の役に立たなければ、父に似ている私は父と同じように母から嫌われ捨てられるのだろうと思っていた。
だから何でもできる自慢の子になろうと思った。何でもできるすごくて優しい人になれば、死ぬべき人ではなくなるかもしれないというのと、理想の自分になればきっと自分が死ぬべきだと思って死んだ時に惜しんでもらえると思った。
そんな状態で過ごしているうちに、頭の中で声がするようになった。一人の声だったり会話だったり様々だったが、大抵いつも私に対して責める声だった。
「こんなこともできない奴はこの世に必要無い」
だとか、
みたいな声たちである。
不思議なことに、その声に対して反論するどころか納得する気持ちしか浮かばなかった。
保育園の頃から今に至るまで、それなりに色々あったが、常に変わらず私の中には『自分は死ぬべきだ』という考えが中心にあるままだ。
日常で、迷惑をかけてしまった、会話の時の言葉選びがうまくいかなかった、うまく笑えなかった、とか、そういう感じ。
自分の行動全てが、自分の中にある『こうあらねばならない』という理想像からズレていて、そのたびに『生きていてはいけない』という気持ちが湧くのだ。
これが思春期や厨二のような頃だけならまだ良かったのにと思う。残念ながら生まれてこのかた今に至り今なおこの考えなのである。
物心ついた時から自分は死ぬべき人間であると考えながら死に損ない続けてこの歳になったが、この考えが生活や思考を占めたまま生きるのはとても辛いのだと最近気が付いた。自分の言動思考の全てが自分の解釈違いで、良かったことすら粗を探して槍玉に上げてしまう。自分で自分が認められない許せないから他人から貰った気持ちも行動も大切にすることができなくて申し訳ない、そんな自分が無理で死ぬべきだと思う。24時間365日ずっとそんなループ。
生まれてこのかた状態異常のデバフが常にあるのに頭をおかしくしきってしまうことすら出来ず、暴れ倒したりおかしな言動をしたりとかをすることも出来ず、突発的に死のうとすると中途半端な理性が
「自分でその辺で死ぬと葬式とか書類とか大変なんだよ、また迷惑かけるの?」
と囁きかけてくる。お前は天使と悪魔、どっちなんだろうな。
私の人生は『死ぬべきである』『これ以上かける迷惑が増える前に死なねばならない』という強迫観念と『死に方がうまくいかないと迷惑がかかる』『せめて身辺整理が終わってからにしろ』という理性が天秤でぐらぐらしている。死ぬ理由と直ぐに死なないための理由を天秤に乗せているのだ。だから直ぐに死なないための理由が解決してしまったら、きっとその時は死ぬのだと思う。
残念ながら『生きたい』だとか『将来○○をやりたい』みたいな希望は観測できなかったし一筋の光すら見えてこない。
この『生きたい理由』ではなく『直ぐに死なないための理由』を根拠に死に損ないながら生きるのはとても苦しくて辛い。
日常を過ごしていると『死ぬべき理由』の皿へは幾らでも重りが乗るのに『直ぐに死なないための理由』の皿へは殆ど重りが増えないのだ。
日常の中で、死のうと思い立っても良い理由を探しながら過ごすのは、何もかもが苦痛で圧迫感があって、死ぬという赦しを得るために生きているようで、気が狂いそうになる。
ここまでダラダラと書き連ねておいて今更宣言するが、私は死にたいわけではない。だけど生きたい理由があるわけでもない。同時に、「自分は死ぬべきだ』と考えている。ただそれだけのちっぽけな一人の人だ。
誰かに同情されたい訳でもなければ「死なないで」と言ってほしくて書いたわけでもない。なんとなく、いまのうちに書いておこうと思った。どうかチラシの裏の落書きだと思って流してほしい。
これやめろください(´;ω;`)
少し前に「叱る時の『前にも言ったけど』は要らない」的なツイートがバズっていたがこれも完全に同種で、仕事のモチベを削ぎつつ反発心を煽るHP削り+状態異常魔法の2段口撃なんだよ、つよすぎる。しかも防ぎようがなくて詰み!
店長「
前も言ったよね?(事実)←すみませんでした(バズったツイートはココが要らないって言ってたけど、夫婦じゃなくて雇用関係なら何度も同じミスすなっていうのは正しいと思う)
適当にやるなら小学生でもできるよ?←申し訳…ない気持ちはあるが反論の余地があるのでモヤる
」
反論の余地っていうのはソレの再現性の無さというか、「でも小学生は雇えませんが???」的な揚げ足取りなので言うだけムダ。
でも前2つの事実を挙げられた時点では100%俺に非があったのに、最後の余計な一文のせいで指摘した側も間違っているのではないかと考えてしまうから反省の気持ちも濁る。
些細な注意をされただけだし今後もここで働くし、プライド的にも「注意したら拗ねるバイト」とは思われたくない(そもそも俺のミスが原因だし)。だから「最後の余計ですよね」とは口が裂けても言えずにとりあえず頭を下げる。
ただ確実に余計な一言なのだ、「小学生でもできるよ」は!法律でバイトに小学生は雇えませんって決まってんだよ!!!!
格付けチェックなら真っ先に赤ペンでバツされるべきだし梅澤の俳句なら秒速でシュレッターにかけられるし、そもそもこの一言がある時点で「才能アリ」には入れない。
『良い注意の基本』
の次に加えられるべき事項。マジで。
↑↑↑本当にあったことなら指摘された側も素直に受け取らざるを得ない。だって本当のことだし。ここで落ち込んだり拗ねたりするのは個人の性格次第だがとにかく反省はするし回復も早い。しかし苛立ちの余剰分をぶつける私情の籠ったトドメの一撃、テメーはダメだ。
金渡してるのにミスられたらムカつくだろうし、前にも教えたことなら呆れるけどさ。
でも今回の事は、俺にとっては前に教えられたAを使った応用問題Bだったんだよ。間違えたのは店長にも客にも申し訳ないし、「小学生に〜」のダメージを負った分記憶にはバッチリ残ったから次に同じ作業をする時は殊更注意する。でもさ…
こうやってダラダラと引きずっている自分の性格が一番問題なのかもしれない。正直要らんこと言う店長より自分自身の方が何倍も嫌いだ。
小学生の頃から先生に叱られてもケロッとしている奴の気が知れなかった。アイツは精神が安定していて大人なんだなと感心して、いつかは自分もそうなると思っていたけど、全然変わってないわ。まあ成長するにつれて叱られた途端に泣き出すことも無くなったしモヤったままでも謝罪はできるようになったな。
不本意な事があった時になる早で自分の機嫌をとる方法があったら教えてください。紙に書き出すとか泣くとか食べるとか、保健の教科書に書いてありそうなやつは一通り試したので、それ以外で何あれば。
・スタンゲー
・スタンゲージを削り切るとピヨリ状態になって何もできなくなる
・強敵も同じ
・だから与スタン値が高い武器(鈍槌 ハンマー 斧)で殴ってスタンさせて敵に何もさせないのが最適解になる
・敵が強すぎて1ターンでも何かやらせたら半壊or全壊になるから、速度あげてそっこースタンさせてタコ殴り
・雑魚は数が無駄に多い→全体魔法一択。物理もグループ攻撃はあるけど全体攻撃がないから。
・死神は全耐性Sでけっこんしょポイントは75だけど勝つハードル高いから無意味
・黄翼で入り口から下に落ちて階段おりたとこにいる強敵シンボル3体を何度も狩るのがけっこんしょレベルあげで最適
・ガッポリG集めることに苦労するよりも先にすすめてランダムダンジョンのアパルトマンかカルチェビータでキャリーオーバーするほうが早い
・ラストはガレリア宮の右上のポイントで10分で200万くらいいける
・裏もあわせて転生5回くらいで十分だから何度もレベリングすることもない
・裏ダンは銀の匙でひたすらバトル回避していくからキャラの強さも関係ない
・裏ダンボスもそうびのつよさで倒す感じになる
・Rabi-rabi
弾幕アクションゲーム。メトロイドヴァニアなのに探索してアイテム沢山手に入れて強くなるほど敵が強くなるシステムはあんまり好きじゃなかった。
ドット絵がヌルヌル動くのはすごいなあと思ったけど、それ以外にあんまり印象に残ったものがない。
・Blasphemous
まだやってない
・ARK: Survival Evolved
緊急事態宣言の間はほとんどこれしかやってなかった。クソ強い恐竜をひたすらかき集めてボスをボコボコにするの楽しい。
最初のマップボス全部倒してRagnarokでワイバーン全種類捕まえたあたりで満足してしまった。ARK2に期待。
ロックマンエグゼ風(らしい。エグゼは未プレイなのでわからん)のローグライト。
最初はキーボードで遊んでたけど操作性が微妙に独特なのでひたすら苦戦。
パッドで遊ぶようにしたらだいぶ楽になった。とりあえず最初から使えるキャラでエンディング見て満足して終わった。
同じ状態異常を起こせるカードをひたすら集めれば強いと思うんだけど、結構アップデートされてたしもう変わってるのかな。
・Beat Saber
緊急事態宣言明けの頃にめちゃくちゃ太ったのでVRで運動したい、でも運動って自覚しながらやりたくない、みたいな謎の理由で購入。
デフォで入ってる曲があんまり好みじゃなかったので即MOD導入。楽しい。
ただ1時間プレイするだけで両腕が筋肉痛になるので遊ぶ頻度は低め。
・Winning Post 8 2018
友人と馬育てて勝負しようぜという話になり購入。2019年スタートで50年やっても凱旋門賞勝てる馬作れないのはやはり下手だからか。
外に出る機会が減ったせいか、めちゃくちゃ外出したいが、不要不急の外出は避けたい。じゃあVRで外出しよう、みたいな気持ちで購入。
一緒にHORI製のやっすいやっすいハンコンも購入して遊んでみたが、ボタンが少なすぎて操作できないというアホみたいな結果に。
それもなんとか乗り越えて遊んだら数分運転するだけでアホみたいに酔ってぶっ倒れる羽目になったので即返金。google earthでもやってりゃよかった。
・Assetto Corsa
別ゲーならなんとかなるかなと思って購入。やはり酔うし、安物ハンコンのせいで操作がままならず、車を運転してる気分とは程遠い。
返金。
・BOXVR
これやるならフィットボクシングやったほうがまだマシなのではという気持ちになって返金。
・SoundBoxing
譜面がユーザー製なためか、知ってる曲が軒並みクソ譜面だったので楽しめず返金。
・BONEWORKS
まだやってない
・Apex Aim Trainer
Apex Legendsに激ハマりしたものの、エイムがクソで撃ち負けることが多いということで購入。
エイムは多少うまくなった気がするものの、まず障害物無しでレレレ撃ち要求されるような状況は滅多に無いし、気のせいかも。
パズルゲームがしたくなって色々探していたときに見つけて購入。
逆転裁判風(らしい。逆裁は未プレイなのでわからん)のADVとお絵かきロジックの相性ってあんまりよくないと思う。テンポ悪い。
・Satisfactory
factorioを3Dにして拠点防衛要素を無くしました、みたいなゲーム。
いかに綺麗に工場を作っていくか考えながらプレイするの超楽しい。ただ初期の頃の石油発電ができるようになるまでがだいぶしんどい。
・Euro Truck Simulator 2
まだやってない
ラスボスが理不尽に強いので心が折れた。ガーゴイルになってバサバサ飛んでギミック無視したりするの楽しい。
・Uno
卓ゲーをたまに一緒に遊んでる友人とやりたくて購入。諸事情で遊べなくなり、ソロで遊ぶもクソつまらん。返金。
・Craftopia
地味。とりあえずいろんなゲームの美味しいところ全部のせしてみましたってゲームなんだけど、未完成だからやっぱり遊べる部分は少なめ。
・Wingspan
ボドゲがやりたくなったので買ってみた、鳥を育てるカードゲーム。
CPUが理不尽に強いのでけっこうげんなりする。あと序盤に強い鳥のカードが手に入らないと逆転がマジで無理なのでリセマラゲーになってる感。
・天穂のサクナヒメ
今年一番ハマったと思う。話題だったので遊んでみたくなり購入。
農業は思ったより雑にやってもちゃんとキャラは強くなるのでよかった。
コンボゲー大好きなのでプレイするほど色々できるようになったのが楽しかった。
あとストーリーも思ったよりしっかりしてたのもよかった。エンディングの曲はいまでもたまに聞く。
・Neoverse
Slay the Spireに飽きてきたので似たようなゲームを遊んでみたくなり購入。
・Phantom Rose
購入理由はNeoverseと同じ。こっちもいまいち面白いと思えず、返金。
・Haydee2
まだやってない
・Among Us
友人に誘われたので遊ぶ。
人狼はコミュ障が遊ぶゲームじゃねえ。ゲーム終盤で目の前でインポスターがクルーを殺したの見たのにうまくそれを伝えることができずに俺が追放されたりした。
あと一人目の被害者になるとミニゲーム遊ぶだけのゲームになってやり終えると暇なのが悲しい。
・The Pedestrian
つい最近購入。軽めのパズルゲームと聞いていたので年末までこれやって過ごすかと思ったらまさかの3時間でクリア。
まあ2000円のゲームなんてそんなもんか。最終盤のギミックは面白かったんだけど、もうちょっと多いと嬉しかったなあ。
・Ministry of Broadcast
これから遊ぶ予定。
崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品のキャラをよく見かける、アジア圏オタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。
このゲームで特徴的なのはQTEシステム。ある程度キャラが揃い、育成も進めばQTE戦闘の奥深さが分かる。このゲームにおけるQTEはキャラスイッチ時における出場攻撃の一種で、状態異常などの特殊な状況を作るとそれをトリガーに出場攻撃がQTEという別のものに変わり、キャラによって様々な効果が付与されているので、連鎖させていくこともできる。仮にQTEを活用しないとしてもアクションゲームとしての質は普通に高く、同じ武器種であってもキャラによって戦闘ギミックがガラっと異なってくるなど凝った作りだ。ただ、これの過去作であるベルトアクションゲーム崩壊学園の時からそうだが、キャラや装備の効果が多様すぎて複雑になりすぎるきらいはある。しかしそういうのに食らいついていくガッツのあるゲーマーなら存分に楽しめる類のゲームだろう。カードバトルじみた国産ソシャゲで複雑怪奇になっていくタイトルはよくあるが、まともなアクションでこれほどゲーム性の進歩を止めないタイトルを俺は知らない。戦闘システムとは関係ないが、シーズンイベントも非常に大掛かりなものをやるし、グラフィックも17年リリース(本国では16年)なのに今でも最先端レベルの美麗なアニメ調3Dだ。開発リソースの膨大さがうかがい知れる。
崩壊3rdで培ったゲームデザインは、miHoYoの最新作でApple/Googleの両アプリストアで2020年のベストゲーム賞を取った原神にも生かされている。
こちらはQTEではなく元素反応という、いわばデバフ付与の組み合わせによる戦闘ギミックないしフィールドギミックを主軸とした戦闘デザインだ。原神はオープンワールドRPGなので崩壊シリーズほどシビアなアクションはないものの、基本1キャラが1つの元素属性をもっており、4キャラをスイッチしながら反応を起こしていくことでキャラ性能に頼らずに効率的にダメージを与えたり戦況を支配したりすることができる。なので、育成に手が回っていないLv1キャラでも使い所がある。基本的にはライトに遊べる体裁でありながらも、やり込もうと思えばかなり奥深い戦闘システムになっていることは、YouTubeに日々アップされている攻略動画の数を見ていけば推し量ることができるだろう。しかし崩壊3rdにしても原神にしても、真に見るべきは公式のYouTubeチャンネルであることは蛇足ながら申し添えておく。戦闘の雰囲気のみならず、世界観や1人1人のキャラクターがどれだけ熱意をもって作られているかが即座に分かるのが公式動画だからだ。
そもそもEQ以来のヘイトというシステムに問題があるのではないだろうか
まともな頭してたら、重装備の上にガチガチに守りを固めて挑発してくる騎士より、先に後ろで支援してる奴から叩きに行くだろう
向こうの狙いは堅い奴に攻撃を集中させその隙にタコ殴りにすることであり、それがわかっていながら黙って言う通りにするしかないというのははっきり言ってアホの所業である
もちろんヘイトリセットやランダム対象といった例外もあるにはあるが、全体としてあの手のゲームの敵というのはヘイトシステムに縛られた存在だ
ゲーム上「強い敵」の表現の仕方はいろいろあって、とにかく大ダメージを与えてくる奴、ひたすらHPや耐性が高い奴、即死ギミックや状態異常をたくさんばらまく奴などがいるが、
しかし皆先に挙げたような簡単なことにも頭の回らぬガイジなのである
こちらの戦術の穴を巧みに突いてくる賢い敵というのはまず存在しないし、そもそも存在を望まれてもいない
まともに当たれば敵の方が強いのは当たり前で、そこをいかに小細工でどうにかするかというのがあの手のゲームの楽しみどころであり
パワー系に振り切れまくった池沼を殴り倒してドヤ顔する、というのがヘイトシステムの本質なのである
しかしそういうお約束だとわかっていても思わずツッコミを入れたくなることもある
めちゃくちゃ強いけど知能は低い野獣! とかならまあわからんでもないのだが
傷の瘡蓋周りから体液が衣類に付着がここ数日。
さきほど瘡蓋がとれ、えぐれた箇所から白い液体とぐずぐずした患部、縫合糸の黒い端が見えていた。
昼の段階で電話問い合わせ。高熱と急激な患部の熱感がない限りは放置と言われ、患部を掻いたりしないよう言われたが寝てる間はどうなるか分からない。
退院後の不安を取り除くというようなことが入院期間中のスケジュール内に記載があったが、不安だらけだった。
担当科目の医師は特に適当な印象が強いし、当番医はまず話を聞かない。
術後の違和感で別の科目を受診したときの医師がまるっとフォローしてくれた形となり、不信感が強まっている。
コミュニケーションの得手不得手は患者医師に双方あれども、確かに話を聞いてもらえなかったという不信感を医師全体に持って、診察に臨んで頑なな対応をとってしまうのはある程度仕方ないのではと感じた。
医師からしたら多数いる患者のひとりでしかなく、患者からしたら自分しかないわけで。
そこにただでさえ不調という状態異常が加わるのだ。
今回当番医については、当初予定していた退院時に歩けない食べられないという不調のなかどうやってでも一度帰宅して具合悪ければもう一回受診しろと言ったのに、
付き添いの家族には『原因が分かるまでは退院させられない』とちぐはぐな説明対応をしたので、なんだこいつという感想が抜けない。(結局、その原因とやらは説明されていない)
アリプリはともかく、クラバトはぬるいクランでぬくぬくさんなので適当書いてる。
あとフェス限以外の限定キャラ持ってないのでその辺の組み合わせもしらん。
ペコリーヌ:優先度C
両面タンク。アリプリの防衛要員。人手が欲しいプリでは攻めにも使う。タンクの中では、という但し書き付きだと火力がある方なので、有用は有用。ただアリプリは攻めた方が楽なので、防衛要員は優先度低め。
コッコロ:優先度B
両面バッファー兼ヒーラー兼中衛タンク。TPに触れれない(行動速度アップで間接的には触れるけど)バッファーは最近割と肩身が狭い。とはいえプリの防衛や攻めではまだまだ使う機会が多い。出来ることが多いのでキャラが揃っていない人ほど優先度が高いと思う。
キャル:優先度C
範囲魔法アタッカーと少しの両面デバフ。最近使う機会がめっきり減ってしまった。アリプリで相手の魔法パを魔法パで攻めたい時とかに使う。マルチターゲットのボスにも最近はあまり起用しないなあ。
いっとき、ルナの塔のボスの後ろにいるスポットライトくんをキャルで吹き飛ばす編成を使ってたけど、今月は特に出番はなかったです。
リノ:優先度B
範囲物理アタッカー。アリプリの攻めで使う。アリーナの防衛では見なくなったけど、プリーナの防衛ではまだまだ見かけて吹き飛ばされる。TP回復キャラやと組み合わせるのでそれらの育成とセットで使う。ルナや星6ユカリやユニパイセンがいるなら優先度が上がる。
リマ:優先度C
タンク。初手の挙動が特殊で、立ち位置を変更させ、初手を潰したり色々できる。僕はプリコネ偏差値が低いので「魔法パで相手を全体的に前に寄せたい時」と「相手にマジカルカスミがいる時」の二つしか把握していない、物理バリアは二つ貼れないからシズルと組み合わせても意味ないってマ?
星5でも初手の挙動が変わるわけではないので、プリコネ偏差値が低いうちはどうせ使いこなせないし星上げは後でいいんじゃないかな。
イオ:優先度知らん
アリプリの防衛で見ない日は無いので強い。強いがクランコインはともかく秘石を使う価値があるかないかは、秘石の価値が人それぞれすぎて分からん。
ユカリ:優先度S
HP回復とTP回復と魔法無効バリアの万能サポーター。あらゆるコンテンツで使う。ユカリのTP回復の初手がどこに当たるのかを覚えるとアリプリが超楽しくなる(僕が覚えたとは言っていない)
とにかく、どんなパーティーにも無理なく入る上に、ユカリでバリア貼ること前提のボスもよくいるのでさっさとあげておいた方がイベントなども無理なく楽しめる。
マホ:優先度A
魔法パやるならとりあえずマホとネネカで二枠埋めるのが常套手段。アリプリの攻め防衛、ボスを魔法パで殴るとき、とにかく魔法パを組むなら絶対使うので優先度高め。
ユイ:優先度A
ヒーラー。対物理に対しては無効バリアでめっちゃ硬くなる。アリプリの防衛はもちろん、高難易度ボスでも使う。おまけで付いてくる行動速度アップもえげつない。UB以外は紙のシミみたいな能力しか無いので、育成すると決めたらさっさと集中してやった方が得。
あとランク上げはよおく調べよう。僕はあまり考えずにランク上げしてしまいめっちゃ後悔してる。
レイ:優先度A
イベントボスやクラバトなどのデカい敵を殴る時に使う。バカみたいなヤケクソ火力のUBと、UB発動後のデバフスキルがとんでも無いことになっているので、TP加速と組み合わせてUB発動後のデバフ中にもっかいUBを打てれば異次元の火力が飛び出す。TP加速以外は自己完結してるのも良いので物理パでボスを殴るならとりあえずで入る、強い。
ヒヨリ:優先度A
範囲物理アタッカー(対単体で弱いとは言っていない)。アリプリの攻めからボスの攻めまで、物理で殴るなら欠かせない。特にアリプリはいかにヒヨリを通すか、いかに相手のヒヨリを無効化するかというゲームと言っても過言じゃ無い。範囲物理ながら別に単体殴るのに弱いわけじゃないのも意味不明な強さ。
ただ、殴ることしかできない不器用さは今後のインフレの波を考えると微妙なのかもしれない。僕は分からないけど、クラバト上位勢はデバフも出来て殴ることもできるキャラを優先することもあるらしい。
けどまあ、限定ガチャ引くよりまずは星6開花のが楽な乗っで気にせず日課に組み込んでおいた方がいいと思う。
ハツネ:優先度A
ヒヨリと共にアリプリのメタゲームを回している魔法パの中心人物。対物理に対してはスタンが入る能力が強く、アリプリの攻め防衛共に絶対に使うキャラ。
とにかく相手の物理パにタマキがいないなら入れておいて問題ない、物理パ絶対狩るウーマン。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
タマキ:優先度A
ヒヨリ、ハツネと共にアリプリのメタゲームを回している魔法メタパの中心人物。マホ以外の魔法キャラをワンパンできる驚異的なアタッカー。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
ミフユ:優先度C
開花させてランクもあげてるが使い方が難しく、プリコネ偏差値が低い僕には何をするキャラなのかさっぱりわからない。たまにプリの防衛で見かけるけど、何されてるかもわからない。
スタンが入った後にUBを打つとUBが強化されるのだけど、バリアを抜かないと状態異常が入らないプリコネの仕様と、UBの発動タイミングがブレまくるマジカルカスミが相まって、プリコネ偏差値30前後の僕には理解できなお。
シズル:優先度C
最近アリプリの防衛でめっちゃ見かけるようになった。僕も防衛に入れている。
ただ防衛専門で攻めでは使わない。
そしてアリプリの防衛での活躍は自分の目に入らないから正直ようわからん。防衛に入れてるのもみんなが入れてるから入れてるだけです。
自分の負け試合でなんとなくわかるのではと思うかもしれないけど、負け試合を振り返るなんてプリコネ偏差値を下げるために一番やっちゃいけないことなの、わかって。
アヤネ:優先度知らん
今やってるとこ! 宿題してるときにママに「宿題しなさい」って言われるのが赤ちゃんは一番嫌なんだよ? ママなら理解してね。ランドソル杯で一位とってねママ。あと無料10連で水着ジュン出してねママ。あとラビリスタはおはガチャであんたんさせてねママ。あとまとめてスキップ機能三枠から十枠ぐらいに増やしてねママ。あと二期のBDにはセフィラぎょくずいつけてねママ。あと劇場版もやってねママ。劇場版は見に行くたびに金剛ちょうだいね。よんぞうの新マルチを闇レスラーで殴るジータちゃんはプリコネ出禁だよ。
ダイの大冒険再アニメ化で盛り上がってるけど「ダイの大冒険は鬼滅の刃と同じく綺麗に終わった」って意見があった
ダイの大冒険は原作・作画が別れてたり、魔界編の構想あったけど三条先生の体調問題とかでなんとか綺麗に終わった作品だ
それにちゃんと読めば分かるがダイの大冒険はレベルアップしてちゃんとラスボスを実力で倒している。竜の騎士の血統が~とか言うが作中で大して優位になっていない。まさにドラクエだ
鬼滅の刃は大してレベルアップもせず比較的邪道な戦い方でラスボスを倒している。ドラクエよりFF的な感じである。状態異常かけて相手の行動完封して放置して倒す的な
自分は最終回も含めてダイの大冒険の方が良い作品だと思っている。後日談はダイの大冒険みたいに1枚絵だけで想像を膨らませるくらいで良いし、コマ間で1名除いて全員殺すのはまさに無惨
「何が特殊か」は実に興味深くて、一般的とされているセックスだって、ちんぽこにゴムを装着するのである。それがマナーなのである。
じゃあセックスしなきゃいいじゃん!と突っ込むのが、本来「普通」ではないだろうか。
個人的に特殊性癖と呼ばれるものはいくつかに分類できそうだなと考えている。
まだ詳しく考えたわけではないが、それが以下の四つである。
幼児プレイや緊縛・目隠し、放置プレイなどの割と一般的なものも含まれると思う。
露出やのぞきやスカトロなどの「羞恥」にかかわる性癖も、「見る/見られる」という力関係がこの無力感と強く結びついていると思う。
例の「蕎麦うちAV」はあまりのインパクトに呆然としてしまったが、似たような動画で、「縛られた女性の周りを、おしゃぶりと涎掛けをつけたロリ系の女優が三輪車に乗ってぐるぐる回る」というものを見たとき、ものすごく興奮したことがある。縛られている女性のあまりの無力感に劣情を催したのだが、蕎麦うちAVもそういうことなのかと少し納得できた気がする。
脳の部位的に「恐怖」と「快感」を感じる場所が近いという話を聞いたことがある(真偽はわからない)が、これも関係しているのかもしれない。
いわゆるスカトロや直腸野菜栽培もこのカテゴリで合っていると思う。
キスや口淫もこの系統で、実はグラデーションの問題であり、一般的な性癖に思える。
後述する「におい」もこれと関連していると思う。
先ほどあげた緊縛や露出、のぞき、スカトロなどはこの要素も強いと思う。
マトリョーシ姦もこの系統っぽい。
一般的なもので言えば青姦や、3Pなどの複数プレイもここに入るのかも。
また「ドラゴンカーセックス」も近代文明を獣性が犯す構図だとかキリスト教的にはドラゴンも冒涜的だとかなんとか、西洋の文脈ではここに類するという説明を読んだが、本当かどうかはわからない。
「におい系」も、不潔がタブーとされている現代では一応このカテゴリに。
ただ本来人間の体で「毛が生えている部分」というのは腋や股間など、体液や排泄の多い箇所だ。毛が雑菌を繁殖させるのはよく知られていることで、本来なら避けるべきことのはずである。
忌避されがちな臭いというのは、実は原始的には性的要素が強いものなのだ。
尿が異性を誘惑するフェロモンとして使われるのは動物界ではよくあることである。
レザー、ラテックス、髪、毛皮などのいわゆる「フェチ」はこれが大多数かなと。
「幼児期の体験」という話が出たが、その時期に触ったものの快感も大きそうだ。
体の一部なので正確にはフェチではないが、男女ともにおっぱい好きが多いのもこれに含まれるんじゃないだろうか。
触感系のフェチは単品ではあまり特殊ではないが、例えば状態異常と組み合わさった「石化」などになると、途端にすごいインパクトを放つ。
真空パックも無力感の他に、あのビニール的な素材感もいいのではないだろうか。
などと、とりとめもなく分類を書いてみたが、
何が言いたいかというと特殊と呼ばれる性癖も、カテゴリごとの要素を見て行けば実は一般的な性癖にも当てはまると言うことだ。
世の中、特殊な性癖なんてない、もしくはすべてが特殊なのだと思う。
偉い人が言っていた。
○ご飯
朝食:なし。昼食:天津飯(天津はん、ではなく天津飯)。夕食:なし
○調子
むきゅーはややー。
土曜日なのにお仕事で、予定では日曜日もでしたが、全力全開で終電まで頑張りマックスで一気に終わらせた。
ただちょっと頑張りすぎた反動がきたのか、挙動不審でそわそわして落ち着かないモードに入ってしまい、帰りの電車の中で気持ち悪くなってしまった。
なんとか帰ってきて、すぐ寝たけど、今もまだ家に帰ってきてるのに家に帰りたいあの感じでとても気持ち悪い。
25-14に苦戦中。今までずーっとムイミを頼りにしてたんですが、ここのボスの使う混乱の状態異常を食らうと一瞬で全滅しちゃうから、これはもしかすると相性が悪いかもしれない。
自バリアを2連続で発動できるようになり、完全無敵になってしまった。
ソンブラの弱体化によりEMPも効かず、バリアの隙間にハッキングをねじこんでも一瞬でバリアを再発動できるのでどうしようもない。
両チームのザリアがペイロードの上で見つめ合って永遠に試合が終わらない地獄をよく見かける。
ザリアを倒すことは不可能なので、オーバータイム中にバリアの上から吹き飛ばして目標から引き剥がすのが唯一の対処法になる。
ドゥームフィストのパンチかラインハルトのチャージが一番確実。豚やルシオでは動かせない。
スリープダーツのようにザリアも調整が入るのを待つしかないのが現状。
暗黙の了解で両チームともザリアをピックしないのが一番平和に楽しめます。
・新キャラ
ディスラプターが地味に強い。狙われてもぴょんぴょん飛び回って逃げられるが、ゴリラに追いかけられると大体死ぬ。
ソルジャーよりはダメージ源になるが強キャラというほどでもないか?
一生シャウトし続けるおばさん。
ゴリラ・新オリーサと並んで3タンクにするととんでもなく硬いチームになる。
相手のアナやメイがよほど強いなら鈴用にピックしてもいいかも?
そのうち書く