はてなキーワード: 無課金とは
Evernoteの同期が早い。
過去一の速度ではないだろうか?
避難先を探す動向もあるようだが、
挙げられているサービスには、
避難してくると思われる。
その実数などは不明だが決して少なくない数ではないのではないか?
そして、そのユーザーたちは、
今後も無課金であり続ける人たちだ。
つまり移籍先サービスにとってマイナスになってもプラスにはならない人たちなので、ユーザー数の増加を補うための投資には結びつきにくい。
以前のフリーズしているのか?と思わさせられる悪夢のような同期速度は改善され、さらに高速化している。
そして今回の施策により、
不良資産であった無課金ユーザーが減ることはメリットのほうが多い。
お金を払わない人たちのために使われていたリソースが課金ユーザーに回ってくるからだ。
ただ、残念なのは料金が以前より高額になってしまった点だろう。
その点は心配なところだ。
この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな
まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ
買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな
そんだけホットな領域だから一口にガチャ有りと言っても全体の課金形態やゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?
ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ
上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで
欧米企業が主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある
つまりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし
昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあんの
むしろ買い切りやDLC販売方式よりも、ユーザーのモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的
ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐらよ
中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ
バトルパスが流行しだした初期はまだゲーム設計とミスマッチなモバイルゲーが多かったが
今はバトルパスや月額課金という任意サブスクのリソース課金をベースにした育成レベルデザインになってる
そうしたサブスク課金の副産物で回すガチャでキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ
こうした課金スキームの微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金が主体で一部の廃課金者によって買い支えられる
胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近のモバイルゲームの質が向上した要因
まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて
これによってモバグリレベルのソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった
まあ日本市場は特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人がソシャゲ的常識に過剰適応してるせい
特殊市場の日本では未だにガチャの確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレと課金煽りがキツい)作品をユーザーが歓迎してしまう部分があるけど
グローバルで成功してるガチャありゲームは真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントでしか出ないようにするかわりに
ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれるから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる
古臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで
運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった
そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーからの圧力も高くなった
このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さが分からんだろうが
「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄はものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ
全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん
だいたいそういう穿った目で見れば買い切りやコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる
だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステムが
通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツは基本無料が主体ってことは予見してた
モダンにアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ
ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ
カニだと思ってたものがカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから
しらんけどな
それはガチャが完全ランダムだった爆死ありソシャゲ時代の問題でしょ
長期プレイすれば狙ったキャラは計画的に取得できる何らかの仕組みがあって
例えば天井カウントの引き継ぎだったり、一ヶ月有効なガチャ証票を貯めると現PUキャラと引き換えできたり、数ヶ月有効なバトルパス証票を貯めると1年前のキャラを取れたりと
キャラコンプくらいならサ開から月に数千円程度の常識的な額を払い続けてれば手が届くのが増えてる
昔のソシャゲは確実にほしいと思ったら数ヶ月かけて膨大な石を貯め込んで短い限定ガチャ期間中に放出しないと、無課金微課金じゃまるで天井ラインに届かなかった
そういうスタイルだと「スルー」するキャラが多くなるし、「人権」キャラかどうかの見極めも必要になってみんな取るキャラや編成が同じになるし、溜め込み量が半端だと何も得られない「爆死」になる
そういう古い仕様で作ってるゲームは、最近の仕様のゲームに一度でも触れたら「ついてくのアホらしい」となるから廃れていくのが必定よ
まあ運営側の視点でいうと、溜め込み必須なガチャ仕様であるほうが「課金で石補充させないと逃しちゃう!」って心理で誘導できるから美味しいんだろうけど
ユーザーもそういうやり方はアコギだしゲーム自体が陳腐でもガチャ煽りさえ上手ければ稼げてしまう「ガチャゲー」にすぎん事を見抜くようになってきた
仕組み上インフレも避けられないから、「どうせ型落ちになる」「どうせインフレ対策の無料10連週間に非課金者に追いつかれる」と思って課金のしがいもないしね
海外ゲームでバトルパスが流行するようになってからは、「ガチャゲー」に特化したゲーム作りではなく、ゲーム自体をおもしろくして、バトルパス系のコツコツプレイ課金を主軸にして
ガチャ課金もあるけどランダム性は抑えめにして取得ハードルを下げ、ユーザーの好感度を稼ぐ手法を取る作品のほうがヒットしやすい土壌になってきた
しかし、無課金ユーザーを追い出すことがサービスの終焉に繋がるのだろうか?
現状、Evernoteは無課金ユーザーにもたらされている利益はない。
そして、おそらく無課金勢は何年経っても無課金のままの可能性が高い。
むしろ無課金勢がいなくなることで課金ユーザーのユーザビリティが向上することすら考えられる。
モバイルアプリ版に実装されてる音声入出力機能が無課金ユーザーにも開放されたってニュースを見て貧乏人の俺は早速ダウンロードしたわけね。
英会話の練習に使えるみたいなニュースを見てたから興味津々でトライしたわけよ。
そしたらまあ俺の英語力では話すのも聞き取るのもままならず、到底使いこなせる”域”に達してねえなこりゃ、と早々に自分に失望したよ。
はあ、アンインスコするか・・・と思いながら設定ちょろちょろ弄ってたら「Speach」の欄にMain Languageって項目があって、そこがAuto-Detect(自動検出)になってたんよね。
あっこれのせいか!俺の英語力が悪いからじゃなかったんだと思って、Englishに切り替えてもう一回やってみたわけ。
で、もうどうでもいいやと思いながら日本語で適当に話しかけたんだよ。
そしたら!
なぜか俺が日本語で話した言葉が全部英語に翻訳されて入力されてるんだが!?
日本語でしか話してないのに全部英語で入力されてる!しかもグダグダ冗長に話してもいい感じに要点だけ抑えた文章で翻訳されてる!
Languageの項目って、英語にも日本語にも聞こえるような音を英語として認識するための機能とかじゃないんか?
これで俺はよく理解したよ。
アトリエシリーズ、名前は知ってて、キャラは何人かは知ってる。顔がかわいいなーと思ったのはメルル。
そのくらいのレベルなんだけど、ガチャ見直しに伴い石が大量配布されるというのを見かけたので入れてみた。
戦闘がオートで進むのは本当に楽。
大体のソシャゲはガチャ用の石は初回2倍とか、とにかくお得に買える。通常20連分しか回せないけど、50連分くらいお得に買えますとか。
なんか楽しめそうだし、星3確定だけでもお布施で課金しようかなあと思って石を購入しようとしたら、「初回倍の石です!」ってあるのに倍になってる様子はない。
1500石(回数限定半額ガチャを回すのに必要な石の数)買うのに1500円かかる。これで倍なの!?
ということは次は3000円必要なんじゃん……ええ……
結局6000円で10連のやつとほとんど変わってなくない?と感じてしまった。
自分はアトリエシリーズに思い入れがないので「無課金でいいや」と割り切れるけど、これシリーズのナンバリングタイトルだし、元々すごく好きなキャラがいるとかだったらしんどいよなーと勝手に思った。
というか、自分もこのまま進めるのが怖くなった。
どうしても欲しいキャラが出てきたら?
好きになったら?
今のところ配布石の数も少なく、正直貯めよう!というモチベも上がらないので、今の時点でやめておくのが賢明な気がする。
正直ガチャへの課金圧は低い。1000円以下の月パスでも十分回せる。でも特定のゲームが緩いというより、ある程度大陸では課金圧は高くても天井を低くしたり、単価を下げたりして、一度に数万円!10万以上!みたいな課金をさせないようにしている気なする。まあそのくらい金をつぎ込む人もいるけど、しなくても十分楽しめる)
(大陸アゲをしたいわけではないが、ソシャゲに関していえばもう『月○万つぎ込みました!』でユーザーが賞賛を得られるフェーズは過ぎ去ったので、日本のゲームももう少し10連3000円から脱却してほしいし、天井5万以上とかはやめてほしいと思っている)
べつに無課金ではないが、原神スタレあたりのガチャはガチャシステム自体が星5の配布システムみたいになってるからな
狙えば計画的に取得できる、常に単体PUな星5と違って、むしろ星4の方が価値が高いと言える逆転現象が起きてるのも特徴的だ
原神でいうと鍾離タルタリヤみたいな復刻キャラだけのガチャに新規星4キャラ混ぜ込んできたり
男星5のガチャに新規女星4まぜてくる人質みたいな出し方してくるだろ?
あれは星5の確保はめちゃくちゃ良心的にできてる代わりに、トリプルPUである星4が課金を牽引してくれることを運営も理解してるからなんだよ
ただ、バラマキまくって運のブレによっては新参に総戦力まくられることもあるインフレ上等な国産ゲーと違って
こつこつプレイして石を集めていくことで着実に手持ちや遊びの幅が広がっていくここのゲーム作り自体はかなり好みだ
スターレイル(というか大半の中華ゲー)に関しては、序盤でスタミナに石割ること自体はかなりゲーム攻略上正解なムーブだ
ガチャとキャラ排出がメインコンテンツの国産ソシャゲとは違って、中国や韓国あたりのゲームはガチャやランダムボックスをゲームの中心に据える設計だと嫌われるから、まずスタミナやシーズンパスのようなリソース収集に対する課金が好まれている
そういう事情があるから、無課金で石を一切割らないプレイングだとリソースが厳しすぎてろくに育成がすすまないゲーム設計になっているんだよ
俺も国産ゲーをするときはガチャ以外に石を使う気はないし、強キャラ実装まで石をひたすら溜めまくるのが合理的プレイだと思っているが、スタレとかは真逆の石消費スタイルこそが正解に近いと感じる
まあ国産スマホゲーも最近のは猿真似でバトルパスとか段階的石割りを導入してるゲームが多いが、ゲーム設計の根本がガチャゲーだからミスマッチだし利用率が上がらないんだよな