はてなキーワード: 海賊とは
前提
ゼタ→ゼタに耐えられる魔法防御を確保すると重殺で落ちるようになり回復役が落ちたら建て直しは困難。
ゼタフレアは後半、割り込み不可能の弱体化からゼタがあり、無効化や属性軽減ができない。
そのため、地力で耐えつつ重殺を対策する必要があるが、ランダム回数なため必要な物理防御の確保も難しい。
ランパート役を置いてみたが、一人では長期戦のいつかにくる重殺→重殺が対処できずいいところまではいくが後半に全滅を2回経験して挫折。二人置けばいけそうだがアタッカー一人は流石に時間がかかりすぎる。
決めた作戦
魔法と物理の両受けが難しいため、「相手に重殺を使わせない」ことにした。
ボスはBPが1あると確定で弱体化→ゼタフレアを行うので、毎ターン開始時にボスにBP1を維持させれば魔法攻撃だけに固定できる。
そこで、ワールドヘイストを覚え全員BPが増加した状態にすることにした。これにより、物理防御を無視し毎ターンの弱体化→ゼタフレアを耐えられる魔法防御力と毎ターン体力満タンでターンを開始できる回復力の問題にできる。
装備
魔法防御を重視する。アタッカーはフレイムタンで一応弱点をついた。
パーティ編成と行動
ジョブは全員魔法剣士。アンチマジックの魔法防御150%で一応の安全をとる。なので以下のジョブ名はサブジョブ。
また、「魔法防御特化」は全員の固定枠。なので省略している。
1.時魔道士
ワールドヘイスト担当。ワールドヘイストが枠を喰うのでサポート役。
自由枠
祝福の盾装備。
後攻回復を安定させるために「相手にヘイスト」をかけ、回復量が不安なので祝福の盾でケアルラを全体に。
エアリーは素でかなり早いためこちらがほぼ後攻になるが、BDは素早さ乱数が大きいため相手にヘイストして先攻をアシストしてやる。恐らく回復役にスロウより変動量が多いだろう。
2.白魔道士
両手盾(自由枠)
祝福の盾装備。
後攻回復で全快が目標。ケアルダと祝福の盾のケアルラを使う。徐々にMP回復の30ではケアルダの27でいっぱいいっぱいなので祝福の盾を使っている。時魔道士と合わせてこれで全回復できた。自由枠を魔法クリティカルなどに変えれば一人で全回復できるかも。
34.海賊
一応、脳天落としで魔法攻撃力を下げて生存率を高める役目がある。2行動目は甲羅割りなどで防御力を削りわずかに加速を狙う。
念のため二人にしたが、パターンに入れば安定なのでもう一人はもっとディーラーな構成でいい。
以上により相手が行動速度150%、魔法攻撃力75%、こちらが魔法防御200%+後攻全回復になり、MP収支も黒。以降オートで安定する。
ただ1ターン目が運で、重殺がくれば全滅するため祈りつつ全員生き残って全回復して2ターン目を迎える必要がある。
1ターン目ゼタフレアでアンチマジック発動しつつ後攻回復と魔法攻撃力低下を入れられればベストだろう。
最凶の布陣の4人編成よりも単純に両属性の火力の暴力で苦戦した。まあオミノスたちも確定行動があってそこを突いた感じだが。
wikiで先んじてワールドヘイストの存在をネタバレしてなかったらオート攻略は諦めたかもしれない。戦法を思いついてから時魔道士を育てたので。
さすがにウロボロス戦は不可避行動不能技があるので回復役が止まったらケアしてたけど、似たような感じで魔法防御で耐えるようにして勝った。
聖騎士+魔法防御特化+ボルテージ。相手のバフ解除が間に合わないのでこっちのバフで相殺する感じで150%UP維持と基礎ステ重視に。エアリーより考えるのは楽だったが最終形態まで行って試行するのが面倒面倒。
でもほぼオートで勝てたので満足。
それは嘘だった:ゴールデングローブ賞受賞映画に出演したと主張したコロンビア人は拒否された
ジェラルディン・フェルナンデスは、制作中に 25,000 フレームを描いたと主張しました。しかし、エル・ニーニョ・イ・ラ・ガルサのクレジットには彼の名前は載っていない。
ジェラルディン・フェルナンデスというバランキージャ出身の女性が、最優秀アニメ映画賞を受賞した作品『エル・ニーニョ・イ・ラ・ガルサ』のイラストチームの一員だったと主張したため、コロンビアは数日間ゴールデングローブ賞受賞を祝った。
これはソーシャルネットワーク上で喜びを呼び起こし、これに加えて、いくつかのメディアがフェルナンデス氏の証言を求め、フェルナンデス氏は映画に登場する25,000フレーム(視聴覚映像の合計時間の約30分に相当)を描いたと主張した。
同様に、ジェラルディン・フェルナンデスさんも自身のソーシャルネットワークにビデオを公開し、その中で、これらの絵を描くためにリモートで作業し、その過程で映画監督の宮崎駿に会ったことを主張し続けた。この業界では史上最高の製品です。
「30歳になった自分が、まさかスタジオジブリで制作を担当することになり、最新作だけでなく宮崎駿監督の引退作にも出演することになるとは思ってもみませんでした。信じられないです。 」とフェルナンデスはビデオで述べた。
これらの発言を踏まえ、一部のイラストレーターはフェルナンデスさんの証言の矛盾を強調した。彼女は2万5000フレーム撮影したと主張しており、一部の人にとっては不可能なことだったが、バランキージャの女性は遠隔で撮影したと主張しているという事実に拍車をかけた。
コロンビア人の彼女は映画のクレジットに登場しておらず、IMDBやアニメスタッフデータベースの専門サイトにも彼女の名前が掲載されていなかったため、数人の国際的なイラストレーターはこれが詐欺であると断言し、メキシコ人のジュリエッタ・コラスは最も憤慨した人物の一人であった。これ 。
コラスはフェルナンデスに、このような重要な作品に参加することを夢見ているラテン系イラストレーター全員に害を及ぼすものであると主張し、自分のバージョンを修正するよう求めた。その上、
「この女性は、エルニーニョ・イ・ラ・ガルサに取り組んでいたと語っています。彼女はコロンビアで自ら映画の2万5000コマを描き、宮崎監督も彼女の名前を知っていたと語った。彼女はいつも自分のことをイラストレーターだと呼んでいます。彼は絵を一枚も見せません。ボールは嘘をつくべきだ」とメキシコ人選手はジェラルディン・フェルナンデスの出版物に反応した。
これに加えて、フェルナンデスのポートフォリオにいくつかの盗作があることを強調した他のイラストレーターからの批判もあり、それが彼女を悪人であり、この職業の信用を傷つけていると非難した理由です。
彼らはソーシャルネットワーク上で、バランキージャの女性に対し、彼女に対する申し立てに対する返答を求めた。しかし、ジェラルディン・フェルナンデスさんは声を上げていないが、彼女が嘘をついていると非難した一部の人々は、コロンビア人選手が彼らをブロックしたと述べている。
「繰り返しますが、彼女はこの映画の 25,000 フレームを個人的に「イラスト化」したと(彼女の言葉で)言いました。それは 35 分です。コロンビアで海賊プランナーをしている女性は、フリーランスのリモート仕事として、ジブリ映画の 35 分間のアニメーションを制作したと主張しています。ちなみに彼女は私をブロックしました」とジュリエッタ・コラスさんはXアカウント(旧Twitter)に書いた。
フェルナンデスの沈黙により、ソーシャルネットワーク上では、バランキージャの女性は間違っており、他の場所で働いていたと主張するさまざまなミームが作られ、状況をからかうために過去の宮崎作品を利用した。
コロンビアではフェルナンデスの発言を信頼し、彼女が日本のスタジオの制作に参加したことを祝福する人もいたが、『エルニーニョ・イ・ラ・ガルサ』はアカデミー賞の最優秀アニメーション映画賞の最有力候補としての地位を確立し続けており、この賞を受賞するのは3 月 24 日に 開催。
詩人になって、洞窟の入口に白いTシャツを貼って、雨風をしのぎたい。スナフキンになりたい。スナフキンは白いTシャツを見たことすら無いだろうけど。
とにかく、コンクリート造のマンションに住んでる自分が変だと思う。
これはやっぱりおかしい。
そういう話を同居人にしたら「詩人も家くらいあるだろ」と返してきた。
毎日毎日毎日家でパソコンを開いて、よく分からない英語を「Hmmm...lemme see」とか言って右から左に聞き流して、クライアントに謝っている。これは私。
「私は詩人になりたいんだけど、おまえは?」
そう聞くと、「うーん」と一考して「魔女だね」つった。
魔女らしい。
魔女は物だらけのクソ汚い部屋で、布団にくるまりながら天井を見ていた。
うちの会社は自由だから、休憩時間は各々のタイミングで取って良い。魔女は休憩中に布団で寝る。
煙草休憩にグチグチ言われることもない。在宅だし。安い煙草を二人で吸っている。詩人も魔女も煙草くらい吸う。
「狼と香辛料みたいで」
とか言ってニヤニヤしていた。
そもそも詩が好きというか、ブリーチの扉が好きすぎるだけかもしれない。ああいうのを書いて、松岡修造のカレンダーのテンプレートを借りて印刷出来ないものだろうか。よく分からない。
何個か詩の賞に応募したが、バスボムとか香木とかしか貰えなかった。金には全くならなかった。
学が無い。
金も無い。
でも詩人は昔、占い師に「金運がすごい」と褒められた事がある。そのときも高速バスを乗り損ねて、どうにか返金してもらったなけなしの金で診て貰っていたからウケた。
「大金が貯まるとかじゃなくて、」
「はい?」
「臨時収入?」
ほいだら、ま、使いますか。
金はあるだけ使っている。生命保険に入ったのも、そういう理由からだった。詩人は貯金と縁がないくせに、献血を断られる貧弱さがある。祈りを込めて、サプリを一日9錠飲んでいる。
もう就活は面接に食い込めないんだよな。分かってくれるかな。ここまでは詩人っぽいよ。でも、なんでか正社員になった。
これはもう詩人ではない。
書いていて思い出したが詩人は、制服キャバクラで働いていた時おじさんに「君、話が変わりすぎ。フラッシュ暗算じゃないんだから」と窘められていた。
詩人は、数字が分からない。数字と記号(〇△□など)は同じような物なので、暗算なんて当たり前に出来なかった。詩人は、〇と□のどちらが大きいとか小さいとか、義務教育中に納得が済まないまま大人になってしまった。
でもさあ、正直あのビルで制服を着ていた女の子たちの半分もフラッシュ暗算は無理だったんじゃないかな。魔女も算数は苦手だから、見積書を作るのを本当に嫌がっている。
話はこうやってコロコロ変わるし、詩人も魔女も煙草の値上がりくらいにしか数字には敏感になれない。
それにしても都内の家賃は高いね。それは肌感で分かるよ。会社を辞めても、詩人にはなれないかもしれない(詩人も定期的にCoCo壱とかで食事はしたい。夏はスパイシーサマベジを、冬はベジスープカレーを食べなきゃいけない)し、もし会社を辞めたら魔女が泡を吹きながら詩人をしばらく養う事になる。
詩人は今の会社を辞めたらタクシーの運転手になりたい。詩人は今までやったバイトの数を覚えていない。
生き急ぐことが夢だと思っている。人生は速い方が輝きが増すのではないかと、信じている。
人生の速度が秒針を超えると、今度は夢(睡眠の方)の輝度が増し出す。ぴかぴかどころじゃない。飛べるほど気持ちがいい。履歴書の数行をベッドしても構わない。ベッドでいい夢が見れるなら。なんつって笑
薬を飲むと、体感、脳が丸くなる。丸い癖に、記憶の巻き戻し機能に弁が付く。分かる人は分かるよね。黒目をどんなに左上にやってもアレを思い出せない。アレってなんだっけ。そんなんなって、ストッパーより向こう側の過去は殆ど404
霧の中の桃源郷を、もっと晴れた空の上からドローンで見ている感覚がある。どこにも足がつかない。文章が読めない。
魔女は、詩人にご飯を作ってくれる。魔女が出社すると、詩人は餓死する。何度か餓死した。詩人は雨の音を聞くのは好きだけど、自分の胃の言葉は理解出来なかった。魔女がハンバーグとチャーハンを3つほど冷凍してくれていて、詩人はそれを電子レンジの言う通りにして、キッチンで立って食べている。行儀の悪さは魔女には秘密だ。
詩人は、市販のパンをトーストすることと、インスタントラーメンしか上手に作れない。立って食べれる物しか作ったことがなかったから。
私の上司が、私のことを「同居人さんのヒモ」と呼んでいた。海賊みたいな会社で、狂い続けたら、ヒモが紐でしぬところをオンラインミーティングで披露してやれるのにな。上司は会社を辞めた。
詩人は、pixivで一回だけR18のエロ小説を書いたことがある。神絵師にリクエストしたら「おまえが書け」と返信が来たからだ。書いたリンクを送り付けたら、い〜〜っぱいエロい絵を描いて返信をくれて、ありえんほど嬉しかったw
その小説はマイナーなジャンルにしては、まあ、よくは無いが、悪くもなかったと思う。また分かりもしない数字の話だ。そんなことより韓国人が熱烈に褒めてくれて、それがかなり嬉しかった。
やっぱり文章書くのって楽しい。そりゃ絵が描けるなら漫画が描きたかった。ドラマの脚本だって書いてみたい。無理か。
詩人は、CoCo壱で定期的にカレーを食べれて、マンションの家賃と光熱費と携帯代と生命保険料が納められる感じの詩人になりたい。
で、タクシー会社に転職もしたい。詩人は、目の前に人が立っていると吐き気がするので、電車通勤は出来ない。在宅ワークの恩恵は充分受けた。
世の中甘くないとか言うけど、そうだよね。そうするしかない人もいっぱいいるよね。世の中思ったより甘くないし、ムカつくけど甘いとこは甘いんだよなー。
やりたいことやって、辞めたくなったら辞めたいよな。
曰く、「技術は体が覚えてるから、戻りたくなったらいつでも戻ってこれる」らしい。
ブランコに乗って窓ガラスを拭いていたとき、隣で拭いてたオッサンがそう言ってた。
詩人は、パイロンにトラロープを巻ける。8の字のコードも巻ける。4インチと8インチのどっちが大きいかは一瞬迷う。インカムで謝ることも出来る。英語で謝ることも出来る。フランス語は「セクワサ?」だけ分かる。「これ何?」だった気がする。シークヮーサーに聞こえるんだよね。
今年はさ、人生の速度と高度を調整するターンに入ろうと思う。
詩人になりたい。
出来れば魔女と長く暮らして、私は詩人になって、洞窟で火を焚いて、一酸化炭素中毒で終わりたい。走馬灯は出来るだけ早く、出来るだけ沢山、フラッシュ暗算みたいに見れたら楽しいはずだから。
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
もちろん、アニメにはさまざまなジャンルがあり、恋愛要素が含まれるものも含まれないものもあります。以下は、2022年1月時点でのアニメ作品から一部の恋愛要素のあるものとないものをリストアップしました。ただし、最新のアニメ情報については、現在の日付からのものではないことをご理解ください。
『彼女、お借りします』 - 主人公が偽の恋人として女の子を借りるコメディアニメ。
『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか』 - 冒険者たちの恋愛要素が含まれる冒険ファンタジーアニメ。
『ワールドトリガー』 - 戦闘要素の中にキャラクター間の友情や恋愛が存在する作品。
『鬼滅の刃』 - 鬼との戦闘を描いた作品で、恋愛要素はほとんど含まれない。
『呪術廻戦』 - 呪術師たちの戦闘が中心で、恋愛要素は薄い。
『宇崎ちゃんは遊びたい!』 - 学園コメディで、恋愛要素はある程度存在するが、主要な要素ではない。
『ビースターズ』 - 動物たちの社会を描いた作品で、恋愛要素が含まれるが、社会問題が中心となる。
アニメの内容はエピソードによって異なり、恋愛要素が強調されたり薄かったりすることがあります。お好みに合ったアニメを見つけるために、それぞれの作品の詳細を調べてみることをおすすめします。また、アニメの新作がリリースされるたびに、新たな恋愛要素のある作品や恋愛要素のない作品が追加されることもあります。