はてなキーワード: 横方向とは
老眼になると小さな字が見にくくなるらしい。うちの母と話をしていて聞いたのだが、仕事で使う資料の字が小さくて見にくいので独立変倍の機能を使うといいらしい。私は使ったことがない機能だったが、独立変倍とは、縦方向又は横方向のみに拡大・縮小するもの。
https://manuals.ricoh.com/mfp/p_manual/MP5054JPN/ja/copy/int/0059.htm
会計ソフトから出力する試算表等の細かな字が並んだ資料を、縦方向に数%だけ文字を拡大すると格段に見易くなるという。普通の拡大ではなぜダメかというと、横幅いっぱいにレイアウトされた資料を拡大するとA4の資料がA4に収まらなくなってしまい、ページをまたぐと一読できないしファイリングに困るということだ。独立変倍であれば、縦だけに伸びるのでページ下部に余分な情報があればカットすればいいし複数ページになっても見易く、高齢の経営者に渡すと喜ばれるそうだ。
ところが会計ソフトのバージョンアップで、以前は印刷時に選択できた独立変倍の機能がカットされてしまい大変困っているということ。ソフトベンダーの担当者に言っても他のユーザーではあまりそういう要望がなかったらしい。
母は独立変倍の機能を重宝しており、オフィスに入れている複合機にもこの機能があることを重視している。以前に買い替えた時に、代理店の担当者にもそれを伝えて商談がまとまっていたのだが、向こうの手違いで独立変倍がない機種であったことがわかり、値段はそのままで数段階上の高級機種が納入されることになったそうだ。
メーカーでも販売店でもユーザーの間でも、この機能の便利さはあまり知られていないらしく、高級な機種でないとついていないらしい。確かに、家庭用のプリンタードライバやAdobe Acrobat Readerを見ても独立変倍のメニューはない。技術的に難しいことでもないと思うので、メーカーは標準的にこの機能をつけるようにして欲しい。
イギリス人のブルマーの調査から、ずいぶん遠くまで来た。脱線に脱線を重ねてきた結果だ。しかし、昔から気になっていたので、バレエのチュチュ(ふわっとしたスカートみたいなあれ)についても調べておこうと思う。子どもの頃に、やっぱりこれがエッチだと思ったからだけではない。どんなことでも、疑問を持ったならば調べることは大切だからだ。それに、こういう素朴な疑問だけれども面と向かって聞きにくいことについて調査し、書き留めておくことは、誤った憶測に対抗する上での価値があると信じている。
これは、単純にお尻フェチだとかパンチラ萌えだとかだけの話ではない。僕たちの欲望がどのような仕組みになっているのか、そして欲望を喚起するシステムがどのように働いているのかを理解することは、逆説的に欲望の暴走をコントロールすることにつながるはずだ。言い換えるならば、社会が求めている女性像/男性像から自由になる手段であり、政治や広告から発せられる都合のいいメッセージから身を守るすべにもなる。
前置きが長く、堅苦しくなってしまった。どうか肩の力を抜いて読んでいただきたい。
https://tutusthatdance.com/blogs/faq/parts-of-a-tutu
これは、クラシック・バレエのチュチュの基本的な構造である。pantyと書かれている項目に、「ここにフリルが縫い付けられる」と書かれている。要するにお尻の曲線はそこまで丸見えにはならないのである。
しかし、このフリルにもいくつか種類がある。英語版wikipediaのtutuの項目には、現代のチュチュとして、次の4つが挙げられている。
短く硬い、釣り鐘状のスカートを持ったチュチュ。通例、パンケーキ・チュチュより長い。ドガの作品で多く見られる。
これだけを調べるのにも、意外と時間がかかった。当たり前だが、カタログの写真では普通、スカートの中まで写さない(というか、写すべきでもないだろう)。「inside pancake tutu」では、こういう資料は見つけたが。
https://www.pinterest.jp/pin/560487116124411506/
http://4.bp.blogspot.com/_Ozo7z2zkqWs/S-i2wVfcR1I/AAAAAAAACYQ/zDek9ewzWno/s1600/platter.jpg
世の中には私と同じような疑問を持つ御仁もいらっしゃるようである。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11205496201
さて、ウィキペディアのチュチュの項目を見ると、「ツン」というパンツ部分を指す言葉が出ている。引用すると「ツン(Tune)はスカートと一体になったチュチュのパンツ部分。……(中略)……構造的にロマンティック・チュチュには存在せず、ロマンティック・チュチュではバレリーナは下着としてステージ・ショーツを別途着用する(広義では、これもツンと称する場合もある)」となっており、幾分ややこしい。
また、その下着の項には「チュチュを身に付ける際は下着として薄手のキャミソールレオタード状をしたバレエ・ファウンデーションを着用する……(中略)……色はほとんどの場合ベージュ系である」との記載がある。
要するに、レオタードみたいになっている場合は普通に下着を身に着けるし、パンツ部分がチュチュと分かれているものでも、オーバーパンツをはいているわけである。当たり前ではあるが。
ロマンティック・チュチュは1832年、「ラ・シルフィード」で初めて案出されたらしいので、先ほどのツンについての記述と比べれば、現代につながるフリル付きの見せパンの起源はそこにある、と判断できそうである。ただし、英語版wikipediaには「ツン」の項目はなかった。
また、興味深いのは注釈の「ただし、アンダースコートとは異なり、ツンのフリルは横方向よりも縦方向に付けられる場合が多い」という個所だ。確かにさっきの画像でもそうなっていた。フリルの趣味の時代的変遷だろうか?
Wikipedia英語版のballetの記事でバレエの歴史を振り返ると、拾い読みだが、次のような流れになっている。
まず、バレエの起源はルネサンス期の宮廷でのダンスにさかのぼる(ルイ14世も踊ったほどだ)。それが徐々に劇場で公演されるようになった。
17世紀の頃は、女性の衣装は重たい生地と膝丈のスカートで構成されていて、動きやしぐさを出すのが難しかった。しかし、これでは動きやジェスチャーに制限ができてしまう。これが18世紀になると、スカートは地面から数インチの高さになる。色はパステルカラーが主流となり、さまざまな飾りが華やかでフェミニンなスタイルを強調するようになる。現在踊られているバレエでは一番古いものがこの時代で、「ラ・シルフィード」「ジゼル」が知られる。以下は18世紀の絵画だ。
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/49/MarieSalle.jpg
19世紀初頭には、身体にぴったりとフィットした衣装が用いられるようになる。具体的にはコルセットが導入され、身体のラインが見えるようになった。また、花冠、コサージュ、宝石などの小道具も導入された。クラシック・バレエでは「眠れる森の美女」「くるみ割り人形」「白鳥の湖」がよく知られる。次の画像では、少しスカートが短くなっているのが確認できる。
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/72/Giselle_-Carlotta_Grisi_-1841_-2.jpg
そして20世紀、バレリーナのスカートは膝丈のチュチュとなった。正確なポワント(足の技)を披露するためである。舞台衣装の色も鮮やかに変わった。20世紀の作品としては、「牧神の午後」「春の祭典」が名高い。1910年の写真を貼る。
https://en.wikipedia.org/wiki/Ballet#/media/File:Agrippina_Vaganova_-Esmeralda_1910.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Ballet#/media/File:Grace_in_winter,_contemporary_ballet.jpg
画像をご覧いただければ、スカート丈がどんどん短くなっていくのがよくわかる。
さて、結論を述べよう。Wikipediaによれば、衣装が重いと細やかな表現ができないのと、脚を使ったテクニックを見せるようになったため、スカートが短くなったようである。
ちなみに、海賊というバレエでは、へそ出しの衣装も存在しているらしい。確かにbunkamuraに食事に行ったとき、バレエの衣装を展示していたが、そこにへそ出しファッションの衣装があったことを思い出した。バレエにしては大胆だと思った覚えがある。
ブックマークのコメントはありがたく読ませていただいており、不快だというお叱りも真摯に受け止めたく思っている。確かにパンツじゃないのにパンチラに見えてしまって欲情する人がいるってのは幾分デリケートな話題であり、増田ではないとやりづらい。また、どの程度ユーモアを交えて描くか匙加減も難しい。それを受けて、少し考えておきたい。
僕は割と美術鑑賞が好きで、ドガの作品も好きなのだが、その背景を知っていると、手放しで褒めることはできない。再びウィキペディアから引用しよう。日本語版からだ。
エドガー・ドガがバレエダンサーを描いていた頃、バレエダンサーは現在と違い地位の低い人が身を立てるためにやっていたため、バレエダンサーは蔑まれていた。主役以外のダンサーは薄給で生活しており、パトロン無しでは生活するのが困難だったとされる。パトロン達は当然男性が多く、女性ダンサーを娼婦の如く扱っていたと言われる。かくして、フランスのバレエ界から男性ダンサーはいなくなり、フランスのバレエは低俗化することになる。
もちろん、どんな事情があったとしても、弱い存在を表現しようとしたドガの作品の価値は損なわれない。しかし、僕は問わねばなるまい。スカートが短くなったのは、果たして本当にダンサーの意志だったのか、と。そして、女性が身体を見せるようになった流れの誕生は、観客も共犯だったのではないか。こうして性的好奇心を持ってしまう僕も、同じではないか。
もちろん、過去のことだからわからないことが多いし、究極的には真相は明らかにならないかもしれない。女性が美しい肢体を見せたいと思ったとしても、それは男性が主流だった時代の文化の中で育ったからそう思っただけなのかもしれず、どこまで本当に主体的に判断したかの判断は難しい。とはいえ、過去の人間が何を考えていたのか、それはどの程度自分だけの決断によって決められたことか、証拠が不十分なままでこちらが断定するのは越権行為だろう。
しかしながら、現代に生きる僕らは、自分が主体的にしていると思っている行動の多くも、無意識のうちに同時代の文化に支配されていることには、自覚的であることが求められるだろう。欲望の仕組みを知るとは、そういうことだ。読者諸氏も、自分のフェチの起源を考えてみると、きっと得るものがあると思う。
身体を使った表現と性の問題は扱いが厄介だ。ただでさえスポーツは厳しい師弟関係でパワハラになる危険があるうえに、新体操などの身体表現のあるスポーツでは、性暴力にまつわる訴訟は絶えない。
スポーツではないが、芸術と性も深い関係にある。どちらも人間の根源に根差しており、安易に善悪を論じることが困難だ。バレエも例外ではない。師弟の間で身体が親密に触れあい過ぎて恋愛関係になってしまう例がある。美しさへの憧れが恋愛感情や欲望と混同されることだってある。現に、男女だけでなく、ディアギレフとニジンスキ―の同性愛関係もよく知られている。こうしたことが、後から振り返ってみれば不適切な関係だった、師弟の力関係を利用していた性暴力だった、と判断されることにもなるかもしれない。とはいえ、これらは個々の具体例によって判断すべきだ。正直なところ手に余るし、多くの人の人生について書くことになる。ここでは語りつくせない。
今までこうした社会的な側面から女性のファッションの歴史に触れてこなかったのは、元々は衣装そのものの歴史を書きたかったのであり、社会の反応まで行くと本題がその中に埋もれてしまうことを恐れてのことだった。しかしながら、ドガが好きな自分としては、いい機会なのでここで一言断っておく必要がある、と感じた次第である。
何を好きになっていいし、対象にはどんな感情を抱いてもいいと思うけれど、歴史や経緯は知っておきたい。それが、芸術やスポーツに励む女性に性的な魅力を感じてしまう僕なりの折り合いのつけ方だ。そして、盗撮などの犯罪には断固反対する。
今回の調査では、見せパンの起源と推測される年代までは確認できた。しかし、細部は依然として明らかではないため、何らかの形で補完したい。
そこから、メイド服、またはロリータ服における、見られても恥ずかしくない下着について調べるかもしれない(知識がほぼないのでとんでもない誤解かもしれない)。または、キャバレーでのラインダンスやバニーガールについて、になるかもしれない。あるいは、再びブルマーに回帰するかもしれない。それは明日の気分次第だ。
とはいえ、しばらくは休みたい。自分の欲望やその起源について考えることは有意義であったし、文章化することで過度のブルマーへの執着やフェティシズムは手放すことができたからだ。一段落した感じがある。この言語化は妖怪に名前を付けて対処法を見つけたようなものだろうか。どろどろ、もやもやした不可解なブルマーに対する欲望が、知的なものとして把握できるようになった。
つまり、増田に欲望を垂れ流すことで、落ち着くことができた。知識が増えて勉強になったという肯定的な意見、ねちっこく不快だという否定的な意見、どちらも自分の姿を客観的に見せてくれた。すべての意見に対して、ここに感謝の言葉を述べたい。
ttps://en.wikipedia.org/wiki/Miss_La_La_at_the_Cirque_Fernando#/media/File:Edgar_Degas,_Miss_La_La_at_the_Cirque_Fernando,_1879.jpg
ゲーミング勢には当たり前の事書いてるから読まなくていいよ!
②リフレッシュレート
③応答速度(GtG)
④画面解像度
速くなれます。
低性能の場合、
カクツキ:スティック入力に対して、反応が遅れる、反応しても表示が遅れる、遅れるのでさらに入力してしまう、オーバーシュートするといった具合にモタツク操作感になる。
表示が遅れる・残像が出る:角から曲がった際に次のコース表示が遅れるので操作の遅れにつながる。
高性能な場合、
こいつ、、、操作したとおりに動くぞ!→み、、、見えるぞ!コースの先が見える!→ランク1位→オレツエー→彼女ができます
1秒間に何コマ出力できるか。
モニタのリフレッシュレートが対応しててもPCから出せなければ意味がない。
いまどれだけ出てるかはゲーム中にオーバーレイで表示するソフトで確認できる。
Geforceを使ってるならGeForce Experienceで。それ以外はFrapsで。
最低60fps。120fps以上でると体感で違いがわかるレベル。
CPUとメモリは世代差が少なくなっているので強化したいならGPUを買え!
速いほど残像が少なく、オブジェクトの表示も速い→コースが速く見えて反応しやすくなる。
通常のモニタは60Hz、ゲーミング用は120Hz以上(最近は144Hzがメジャー。240Hzとかうたってるのは倍速とかでソフトウェア的に表現してるものが多いので注意)
モニタが対応していても、マシン側が出力できていなければ意味がない。
出力fpsとリフレッシュレートがずれていると、最悪コマズレしてティアリングを起こす。
ソフト側でタイミングをあわせるのがV-Syncだけど、fpsが落ちてしまう。
fpsを落とさずにモニタ側で動的に合わせてくれるのがG-Sync/FreeSync技術。
色のにじみ、残像に影響。5ms以下なら十分。
物理サイズに関わらず、ドット数が多いと表示に負荷がかかりFPSが落ちる。
画質が気にならないならゲーム側の設定で解像度を落とすのもアリ。
いわゆる4K UHD(3840×2160)
普通に使うならFHDか
液晶を揃える方向で種類が変わる。
VA:TNとIPSの中間。黒がしっかり黒いけど、その他の性能は中途半端
IPS:モニタとしては標準。技術的に速くしにくいので、高リフレッシュレートのものは高くなりがち
画質を気にしないならTN、きれいに見たいならIPS(だけど最近はそんなに違いがなくなってる)
Geforceの場合、型番上2桁が世代、下二桁グレードを表す
20**:RTXという光の処理を強化したモデル(実質標準世代)
**50:ロー
**60:ミドル
**70:ミドルエンド
**80:ハイ
**80:ハイエンド
ti/Superが付くとちょっと良い
GPUには専用のグラフィックメモリも搭載されていて、これが多いほどリッチなグラフィック表示ができる
4GB:ミドル
6GB:ハイ
8GB:ハイエンド
Veloci推奨は1050ti
DCL推奨は970(ほんとか?こっちのほうが重そうに見える・・・)
なぜ美しいと思うのかは主観なので説明が難しいけど、一例として、平均顔という概念がある。人は、日頃見かける顔の平均の顔を美しいと感じるとか、そういう感じの仮説。それがどれくらい正しいのかわからないけど、自分の場合は結構当てはまってる気がする。
毎日、平たくない顔族ばかりを見ているようになって、ポカホンタス的な顔がアジア系女性が達することのできる平均的な美なのではと思うようになった。
眼光は幼くて甘い感じよりは鋭くつよめに大人っぽいほうがいいなあ、頬骨を前にほしいなあ、アジア系の黒くて長くて豊かな髪ってキレイだなあと思うようになった。あと、目は縦方向の大きさより、横方向にあったほうがキレイだなあ、とか。
JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテンの考察をテキトーにしてみようかと思います。
ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。
ベースはゆかりサーバーの対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤーの記事を参考にしてます。
海賊の旗の周辺にいるグループメンバーのAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少
Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル
30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります。
ちなみにこのスキルが使えるのはバイパー・キャプテン・キャノンシューター・ジェットのみ
MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。
固有バインドはありません。
5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。
ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、
早く解除したいときは戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)
無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。
ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、
移動スキルは冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います。
但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。
かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。
後ろ方向に跳ねて移動するスキル。こちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。
連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます。
敵の攻撃(ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います。
ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、
ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます。
但し、ダッシュと組み合わせた場合はキーダウンでの浮遊できません。
ダッシュ+ウィンズ+攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、
空中で硬直なく攻撃が可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。
狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。
船体攻撃:一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動
一斉射撃:一定時間ごとに300+12*x%のダメージで12回攻撃する射撃が36回発動
3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力
このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います。
あまり移動しないタイプのボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります。
所謂暴風系キーダウンスキル。ハイパースキルで射程距離を伸ばせます。
このスキルはスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています。
コマンド | 効果 |
---|---|
スキルキーのみ | 射程距離が伸びるがスーパースタンスが適用されない |
スキルキー+↓キー | 射程距離は縮むがスーパースタンスが適用される |
縦横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲に攻撃を当てられます。
パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始
アクティブ効果:MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル率100%
正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加
スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能なモンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果
敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、
一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃が可能です。
ドリブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。
しかも最大照準の状態で攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます。
狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います。
.....
攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、
攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HPの一定確率でダメージを負わせる攻撃にも発動。
つまり、攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。
耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います。
火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。
キャプテンは単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います。
MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃、クールタイム30秒
使用するとサモンクルー、ラッキーダイス、バトルシップボンバーの残りのクールタイムが50%減少
クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加
CT管理のキーとなるスキルで、使用すると他スキルのCTが50%減少します。
この他のスキルのCT減少で一番重要なのが、4次スキル:バトルシップボンバーです。
MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能。
ドンツルレス:230+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、普通の射程距離
ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離
シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離
ジョナサン:190+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、長い射程距離
戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります。
召喚系スキルもボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。
更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキル:キャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。
ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル。
.....
最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります。
バトルシップボンバー→戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......
戦艦ノーチラス自体のCTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、
できたらかなり火力は出せると思います。
夢見りあむちゃんは可愛いなぁ。でもアイドルの言動じゃないな。
アイドルものまね芸人かな?
なんだ営業メンタルか。(確信)
通貨単位はチヤホヤとかそんなの。
アイドルとかの特別がある系の文化とは隔たった、向こう側のどこか。フラットに合わせて握る文化が飛び込んできたわけだ。
これ一人の中で混ぜると倫理が危ないやつだ。警察官の公私混同とか、政商とか。何が現実的に許される妥協なのか、善悪すら大きく違うから。普通の人は分業しないと危うい。だから同じ職場には居る。
両方とも己のものとしているのは、政治家、ベンチャー創業者、映画監督の一部とか?清濁併せ呑むとか、分業不能な限られた才能とか、その辺。あと悪党と正義の味方。
そりゃ普通に理解などされないまま、簡単にクズ呼ばわり、理屈立たないお気持ち案件の形で叩かれる事もあるだろう。さてはお前ら善人か?
フラット側の住人て事は、みりあむちゃんだけ見るとむしろ分からんな。横方向の、取引関係…というか人間関係を見ないと。
りんごろう様。物産展とか、「山形」りんごとか、若干農政寄りな微妙な所。
砂塚あきらさん。フラット安定な関係、自然体の自覚なき創作者、名前の付かない作品、って感じ?大人達がやってきて名前を付けて、産業政策で押さえつけるのが難しい微妙な所。
権力、フラット、創作者、著作物業界…。この辺の組み合わせ、けもフレ式相転移エコーチャンバーに近くね?もしくはNGT48。
向こう側には妥協できない「不正」を足して着火してやると、希望につられてやってきた普通の善人こそが延々と反応して、過熱した言葉が更に連鎖起こす。りあむは炎上する!
けもフレより各要素直撃しないマイルドだけど、実際に選挙中のお気持ち案件が起きちゃってりあむあぶり焼きだからなぁ。
でも、うまくコントロールしきれば、けもフレ1期レベルの奇跡までは行かずとも、いいとこ取りで成功そこそこ大きいのかも?
その辺どうなんですかね、ちひろさん?このマイルド炎上エンジン、アイドルにできない事やるやつでしょ?どう見てもモバマスデレステ運営側の回し者でしょ?回し車?
「りあむちゃんはザコメンタルです!」
いきなりあむ斜め下に加速。ありだな。アイドルの理解者ちひろさんだし、これでいいんだな。
「チヤホヤされたくてどうしようもない彼女を、なんとかしてあげてください!」
運営コントロール投げてるじゃないですかヤダー!
いやまぁ運営が下手に持ち上げるほど逆に消えそうな気もするけども!
あと全部俺らのせいティンカーベルメソッドも刺さってません!?
やむちゃお前…消えるけど何度も戻ってくる無敵の人だよね?
「ハンバーグの中に髪の毛がびっしり入っていた」っていう話があるじゃん?
あれって複合材料として応用できないだろうか。
一般に人間の髪の毛は延性に優れており、特に縦方向への衝撃に対して非常に強い耐久性が見られる。
その強さとしては、髪の毛10本の束の限界張力が、およそ1.5kgであることからも分かるであろう。
反面、横方向からの切断などにおいては脆性が見られることから結わえるなどの工夫が必要であった。
しかし「ハンバーグの中に入れる」ことで双方の性質を活かしたまま材料として用いることが出来るのだ。
ハンバーグのタネは非常に脆く、ツナギとなる卵などを用いて補強することが必須である。
そこであらかじめ内部に毛髪を導入することで、この工程を省略しつつより頑強なタネを作ることが出来るのだ。
加えて、髪の毛入りハンバーグはハンバーグ面に対して平行、すなわち横方向に埋め込まれている。
そのため食事の際にナイフの衝撃が垂直に入り、持ち前の脆性によって無理なく食事も可能となるというわけだ。
人髪の耐久温度は154℃であり、それ以上の温度となると分解あるいは強度低下が見られる。
そのため加熱が必要なハンバーグのタネとの相性が悪いのではないかという懸念が挙げられるであろう。
確かにハンバーグを作るのに必要な温度は180~230℃とされる。しかしそれは表面温度に限った話である。
タネ中心部の温度としては65~80℃であることから、この熱的問題は素材の耐久性に関与しないことが明らかとなっている。
むしろ、毛髪の「降伏応力(毛髪を引っ張って離したときに、元の状態の長さまで戻ることができる最大の力)」は湿潤時に低下することが知られている。
そのため、十分な加温により乾燥状態を維持することが出来れば、常に毛髪の耐久性を損なうことなくハンバーグの耐久性を上昇させることになる。
その点でも、毛髪の有する問題点をハンバーグによって解消できる。
このような相補的な性質から、髪の毛入りハンバーグは非常に理想的な複合材料であるといえる。
食欲が湧かない。
以上より、髪の毛入りハンバーグは理想的な強度を有することが判明した。
「可愛い眼鏡ッ娘が眼鏡非装着時に微妙になる原因」について述べる前に、
まずは眼鏡ッ娘には数種類あるということを先に言及しておきたい。
④眼鏡をかけててもかけてなくても可愛くない人
⑤ダテ眼鏡(論外)
まず①については、ただの選ばれし者、ただの可愛い人なので何も言えることはない。
よく漫画などでは③のケースが王道として存在しているが、実際のところ都市伝説なのでは?と個人的には思っている。ガチのマジで見たことない。
ホントの私、デビュー!のCMだって絶対に眼鏡装着時のほうが可愛いし。
だが、これについては僕のフェティシズムが大いに関係しているので、主観が入っているとは思う。
眼鏡をかけている人で、一番多いのは④の人だろう。それが普通だ。
ちなみに、近眼でもないのに、ブルーライトや紫外線をカットするのでもないのに、度の入っていない眼鏡をかける人には怒りを覚える(⑤)。
足が悪くない人があえて車椅子に乗っているような感じに思えてしまう。
それはさておき、ここで焦点を当てたいのは②の眼鏡ッ娘だ。
非装着時には実にパッとしない顔なのに、眼鏡が異様なほど似合い、装着すると途端に堰を切って魅力があふれ出す稀有なタイプだ。
ちなみに、同志ならわかってくれると思うのだが、真の眼鏡ッ娘フェチになってくると、非装着時に微妙な顔であること自体も興奮材料となる。
前置きが長くなってしまった。
僕は二次元でも三次元でも可愛い眼鏡ッ娘が大好きなので、今までたくさんの眼鏡ッ娘をじっくりと観察してきている。
(個人的な見解に過ぎないが)その経験から導かれた、②眼鏡をかけていると可愛いが、はずすとあまり可愛くない人 の共通点は
(a)面長で下膨れ
(b)顔のパーツ1つ1つの主張があまりない(いわゆる薄い顔)。そして配置バランスがあまりよくない
まず(a)については、眼鏡をかけると、眼鏡フレームで顔が横方向に分断され、
おかげで顔の下半分の長さとボリュームがごまかせているのではないかと考えている。
そして(b)については、僕自身が濃い顔の可愛い眼鏡ッ娘を見たことがないのと、
パーツのバランスが眼鏡ありきで成立するという逆に奇跡的な現象が起こっている可能性から挙げた。
それから、近眼の人はだいたいあてはまると思うが、裸眼では目つきが悪い(睨んでいるように見られる)人がかなり多いと思う。
これも、裸眼の眼鏡ッ娘を微妙なものにしている大きな原因だろう。
残念なのが、少女漫画やアキュビューのCMや世の中の風潮に踊らされ、
せっかく眼鏡をかけてこそ可愛いタイプなのにそれをきちんと自覚せずコンタクトにしてしまう女の子だ。
その過程を目の当たりにしたとき、僕は心の中で豊田真由子のあの台詞を叫ばずにはいられない。
あなたの周り可愛い眼鏡ッ娘が居たとして、その子が上記(a)(b)に当てはまっていたら
「ちょっと眼鏡はずしてみてよ~」などと言ってはいけないので十分注意してください。
女性の人生について「ガラスの天井」ってよく言われてて、要するに能力があっても出世できないということなんだけど、一方で、男性にはない多様性が女性の生き方にはあるとも女性自身から聞く。これはつまり、上には行けないが横方向には広がっていけるということなのではないか。「横方向」だから多様性がありつつも連帯ということが成り立つ。
これに対して男性は、女性のような「ガラスの天井」はないものの「ガラスの壁」があるために横へは行けず、社会的には上昇するか堕ちていくしかなく、言い換えれば移動方向が上下しかないってことだから、結果として連帯ではなく競争や序列になってしまう。だから、女性と比べたら生き方に多様性がなくなってしまうのではないか。
とか考えてみて、自分の生きづらさをガラスの隠喩で表現するとこんな感じだが、まあ要するに、社内政治とかすごいやだなー、とか最近思ったもので、どんな小さな組織でも人が集まれば政治が発生してしまうのは驚くばかりだ。
人間だけが化けて出られるの?それとも犬とか猫とかの人間以外の幽霊はいるの?
ここで返答は枝分かれする。
ホモ・サピエンスだけなの?それはホモ属だけってこと?それとも現世種であるホモ・サピエンスと遺伝的に同質じゃないとだめなの?
例えばホモ・サピエンスに限りなく近いけど少しだけゲノムに違いがある種が確実にちょっと前にいたはずなんだけどそいつらは幽霊になれるの?なれないとしたらその僅かなゲノムの差異が化けて出られるか出られないかの分かれ目っていう謎の話なの?
じゃあ現代人も個々人でゲノムの差異があるわけだけどその差異はどうなの?横方向のゲノムの差異は問題なしで縦方向のゲノムの差異だけ問題視するの?それとも「幽霊になれるゲノム」「なれないゲノム」があるの????
少しのゲノムの差異があるだけなら化けられるなら、どんどんその少しの差異をチンパンジーと枝分かれする700万年~600万年の共通祖先まで辿れるわけだけどどこの段階でどういう理由で「こっから先のゲノムは幽霊になれませーん」ってなるの?
ホモ属はオッケーでアウストラロピテクス属はだめなの?その属の分け方ってめっちゃ人間の主幹だしどっかでホモ属ともアウストラロピテクス属ともいえない種がいたはずだけどそいつは化けて出られるの?出られないとしたらその前後の遺伝子の変異を問題視するってことなの?どういう理由で?
チンパンジーから枝分かれした人類の祖先までは化けて出られるとしたらその「共通祖先と人類の祖先」とのゲノムの差異も最初はめちゃくちゃ少なかったはずだけどなんでそこで別れるの?その少ない差異が幽霊になれるかなれないかの分かれ目っていう馬鹿な話なの?その2種の差異はどう考えても人類の祖先と今のホモ・サピエンスの差異以上に少ないはずなんだけど?
もっと言うなら別にヒトの進化って一直線じゃなくて色々枝分かれしてるし同じ時代に生きてたりするんだけど、例えばネアンデルタール人とかフローレス人とかは幽霊になれるの?なれないの????
じゃあさ、例えば細菌の幽霊もいるの?お前の腸内でいまもバカスカ死んでる大腸菌も化けてでてくんの?それとも細菌ドメインや古細菌ドメインはだめで真核生物ドメインだけなの?じゃあ菌類とか植物の幽霊もいるの?ゴキブリの幽霊とかも?それとも猫や犬だけなの?それはどこで分けてんの?脊索動物門だけとか哺乳綱だけとかそういう話なの??脊髄の有無や乳房の有無で化けられるかどうか決めるの????
もしかしたら脳の有無って分け方?でも脳って進化の過程で細かく見てけば漸進的に作られてったはずだから「脳らしきもの」と「脳」との間があるはずだしこのふたつを分けてるのは人間の勝手な主観になるんだけどそこが分かれ目ってどういう理由なの???
それとも生命はすべて化けてでられるの?じゃあさウイルスはどうなの?ウイルスが生命じゃないってのはめっちゃ人間の主観的な分け方だからね?まさか細胞の有無で幽霊になれるかなれないかが決まるの?そんな生化学的な理由なの?なんで?
もっと言うならDNAとかRNAとかの自己複製子は幽霊になれないの?たんぱく質構造の有無とかいう生化学的な理由で幽霊になれるかなれないかが決まるの?んでさらに言うならDNAとかRNAを構成する各ヌクレオチドは幽霊に何でなれないの?ヌクレオチドの構成要素である糖とかリン酸とか塩基とかはどうなの?チミンの幽霊とかシトシンの幽霊とかいちゃだめなの?