はてなキーワード: 手綱とは
https://piyolog.hatenadiary.jp/entry/2024/04/26/013037
これがそうかは100%自信がないけど、ここ数年コンサルが中下流まで手を出して炎上する大型案件が多い。
または、コンサルが上中流までやって、下流は(運用フェーズを見越してねじ込んだ)発注者側の開発運用業者が入るパターン。
これまでは上流+中流は大手SIerのインテグ業者で、下流はSIer肝いりの会社が入るのが通例。
だけどこのパターンって「あからさまなベンダロックイン」になるので、単純換装しかしないのにコスト増で時代についていけないわで、5年ごとの換装の2~3回目で発注者側は爆発する。
そこで耳障りのいいコンサルが、経営層に響く資料を作ってシステム刷新を受注するというのが最近。
しかし、泥臭いインテグ仕事が苦手コンサルが、これまで大手SIerが得意だった「カットオーバー前に行う泥水仕事」の処理の仕方がわからず炎上する案件が後を絶たないとみている。
日本が原発の処理水放出を開始してから中国が日本の海産物を全面禁止したけど、あれってまだ続いてるんだな。
中国ではどういう反応なんだろう、流石にみんなおかしいと思ってるんじゃないかと思って今「中国 日本 水产品 进口禁止」でここ1ヶ月の記事をググったんだけど、逆に先鋭化してて草。
これらが検索結果上部に来る。
やべーわ。
「核污水」、つまり核で汚染された水という言葉を使っている。処理水などとは決して言われない。
しかしこれ、最終的にどう落ち着くんだろう。
国際基準に従ってる日本には落ち度がないから放出は続けるだろうし、一方で中国は国内でどんどん先鋭化していく。
処理水の放水は30年かかる計画だ。ということは多分35年位かかるんだろう。
その間ずっと輸入禁止なのかな。
現在の技術を用いれば軽く着心地がよく、それでいて破ることが極めて困難な貞操帯を作ることが出来るはずだ。
それを履いていれば、芸能人からの「ホテルでの飲み会」の誘いに危険を感じないご婦人方も安心というものだ。
しかし、このような考え方はなぜか女性の性被害を訴え続ける団体からの受けは悪い。
その猿の脳みそに後付で「理性的な脳」がひっついているだけである。
普段は理性的な脳が猿の手綱を握っているが、しかし原初の強烈な欲求はその手綱を引きちぎる。
食欲、性欲、睡眠欲。
この3つは人間の理性だけではコントロールしきれないのは、ダイエットに苦しむ女性方にも理解してもらえるだろう。
であるならば何らかの手段を用いなければ、これからも性被害がなくなることはないことも理解してもらえるはずだ。
男の性衝動は、ダイエット中の女性が甘いお菓子を食べたくなる衝動の比ではないことは言うまでもないのだからだ。
性暴力において攻撃側に自らの攻撃を抑制することを求めるよりも、防御側が防御力を高めるほうが実効性が高い。
そして昨今の性同意問題なども、その貞操帯を女性が自ら外すという行為によって代替できる。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
山本一郎の記事で「本件についてツイッターで言及してるのほぼ女性」みたいなことを言っていた。
そんなこたねーだろってまず直感的に思ったわけだが、身近にケースがあった。
ここでは増田の父のケースから、男性から見たジャニーズ問題へのあれこれについて書く。
昨日、父親がテレビの報道を見ながら「嫌なのに嫌と断れなかった軟弱者たちだろ」とぼやいていた。
ツイッターとか会見のYouTube配信に湧いてた醜悪なコメと大差なく、普通にセカンドレイプで不快だったので軽い口論に。
結果、納得させることはできず、そのまま中井貴一の出てる時代劇にチャンネルを変えて停戦。
あ〜こういうコメントする人ってこういう心性のパターンもあるのか…しかもそれが父だったのか…とちょっと落ち込んだ。
・関東圏の田舎在住。コンビニとか徒歩圏内に存在しない結構ガチの山奥。
・現在は父と母ふたり暮らし。両親共に移住者で増田は田舎で育った。本件は帰省中のできごと。
・父は高卒で建築業に就き、結婚し移住後は林業従事者。芸能的な世界とは一切縁がない。
・しかしメインの娯楽はテレビであるため、ニュースで取り扱われるLGBTQとか生成AIとかそういう話題は知っている。
・もちろん「ネット」は見るが我々の思う「ネット(はてな、各種SNSなど)」にアクセスすることはないと思われる。
・プチ左翼。父と仲のいいひとに赤旗新聞購読者がいる。基本的に反自民。
あくまで想像しかできないが、父は「反権力」的な思想を持ちつつ、しかしある種の「自己決定論者」であるためにジャニーズ問題については上のような発言をしたのだと思う。
他のお茶の間パネラー発言を思い返すと、「LGBTQ政策はすすめるべき、なぜなら個人の決定が最大の権力となるべきだから(意訳)」と言っていた。トランスヘイトとかもない。
おそらく、移住者であるという点も重要。越してきたばかりの頃に一定の村八分があったことを聞いている。
それを跳ね除けて現在村議会などにも参加しているという経緯が自己決定論的な心性を育んだのだと思う。増田個人として、そういう父にある程度の尊敬はある。
増田も少しばかり現場系の仕事をしたことがあるが、危険が伴う肉体労働の現場においては、「反権力」と「自己決定論」が至極マッチョに培われる空気がある。
「大学行ってるのにバカだよな」「政治家とか全員頭悪い」「生活保護とかクソだよな」
というのの一部は増田が受けた非難であるが……裏返せば、「自らの選択でキツイ労働をしている自分らほど独立心が強くエライ者はいない」。
まるっきり同じトーンで、かつて、ブラウン管の中のジャニーズタレントを父は非難していた。
放送局の権力に首輪を繋がれ、思考力がなく、筋力もなく、暴力にも見舞われず、美貌だけで父の何十倍もしくは何百倍も稼いでいるから。同じ男なのに。
しかしニュースにより判明したことというのは、放送局の手綱を握っていたのはほかでもないジャニーズ事務所だということ、所属するタレントらは暴力をふるわれていたことである。
情報強者の方は、それは何十年も前に明らかになっていただろう、というかもしれないが、それはお茶の間コメンテーターの父には届いていなかった。
さて2023年BBCの徹底追求以降の現況であるが、ネットではジャニーズ被害者を「負け組のおっさん」と叩き、金銭の要求など筋が通らないだろうという反論が噴出している。
以下、その日の会話(なお、この会話の間母は黙々と家事をしていた)。
父「嫌なら嫌といえばいいだけだろう」
父「未成年だろうが関係ねえよ。だいたいやりたくてやってんだろ」
増「いまさらもなにも、一度つけられた傷だよ。補償されるのは筋が通ると思うけど」
父「実力がなかったやつらなんだろ、売れてるやつらも同じこんなら、こいつらだけ金もらうのはおかしいだろ」
あれ? たぶん、増田が子供だった頃に攻撃対象だった「軟弱者(=テレビに出ているジャニーズ)」が擁護対象になっている。
さらなる「軟弱者(=ジャニーズ被害者)」の登場により、デビュー組が相対的に強者へとスライドしたのである。
父と同じ強者に仲間入り! なるほどそういうことか。
…という結論は今まさに思いつくままに書いていて導き出されたわけであるが、ウーム、これを一般化するならば、こういう心性により被害者バッシングする男性もいるのだろう。
少なからず誰もが美醜を問われてめんどくせえ世間に生きて、ジャニーズそのものに対して複雑な感情をもつ男性って思ってるより多いと思う。
だからジャニーズの瓦解を祈る男もいるし、今話したケースみたいに屈折しまくってなぜか被害者組を非難する男もいる。山本一郎は適当なこというな。
そしてふたたび増田家の話に戻ると、過去、屈強な父権で一家を統べた父が、白髪も増え腰を痛め事実弱体化したというのもあろうが、帰省した増田が「こんな優しかったっけ?」と思う程度には軟化したのは、強権をふるった過去を取り繕おうとしているのではないか、と、ちょっとセンチな気分にすらなっていたところの本件であったから、だいぶショックというか、はっきりいって気まずい。と同時に、マッチョ思想の根深さを知るというか、マッチョ思想の卑怯な面を見てしまったというか。そのことが一番悲しいかも。書いてて悲しくなったからここらで。終。
あー、まずはこの様な晴れの日にご招待いただきましてありがとうございます。
ご両家ならびにご親族の皆様におかれましても、心よりお祝い申し上げます。
これからお二人が夫婦として歩んでいくにあたっては、幸せはもちろん、困難なことも待ち受けているでしょう。
諸先輩方を前に誠に僭越ではございますが、私も人生の先輩として、お二人にアドバイスをさせてください。
まず一つ目は、父親の金玉袋。理由は簡単ですね。これが無ければ生まれては来れません。
しかし生まれてしまえば、こんなに無駄にぶら下げてるものはない。
一生にせいぜい数回使う機会があるだけで、後は役立たずに成り下がってしまう。
思い返してみてください。子供時代、青春時代、付き合ってから。
二人ともその間に大事だと思ったもの、熱中したものはたくさんあるはずです。
その中で今も使い続けているものがあれば結構。ですが、一方でいろんな理由で捨ててきたものもあるでしょう。
今この瞬間から見れば、それらは無駄なものばかりかもしれません。
ですが、そういったものに熱中して、経験してきたからこそ、今のあなたがあるんです。
色んなものに触れて、出会ってきた過去のこと、たまには振り返って、大事にしてあげてください。
私も結婚してから随分と長いこと経ちましたけれど、その中でもやっぱりね、
これをちゃんと掴んでおくことが夫婦円満の秘訣というか、一番の近道だと思うんです。
男ってのはね、普段は芯があって頼りになるけれど、それでもどうしても。
そう言った時にギュッ!と押さえつけてあげる。これが大事なんですよ。
もちろん普段から話し合いだったり、支え合って生きていくことが多いでしょうけど、
彼も変なところで優しいからね、肝心なところでしっかり手綱を握ってやってください。
最後に三つ目。これが一番大事かもしれません。子供の金玉袋です。
……女の子が生まれた場合は関係ないだろう、って思った方。会場にいらっしゃるでしょう。
まずはそこの説明からしましょうか。金玉という言葉、実は中国語にも同じ単語があります。
意味は日本語と違っていてですね。「金」と「玉」に分ければ分かりやすいかな。そう、「宝」という意味なんです。
日本でも昔から言うでしょう、「子は宝」と。ではそれを守るための「袋」は?……もうお分かりですね。両親です。
御二人もそのうち、親になる時が来るでしょう。次世代の育成は、人として生物として、重要な役割です。
もっとも、口では簡単に言えますが、これが中々に難しい。何せ正解なんてものはありませんからね。
ひねくれてしまうこともあるかもしれません。途中で衝突して、飛び出してしまうなんてこともあるかもしれません。
しかし、弛まず、根気よく付き合って、見守る。それこそが親として、保護者として精一杯出来ること、なんだと思います。
二人とも、是非とも立派な「子供の金玉袋」になれる様、頑張ってください。
えー、長くなりましたが、この三つの金玉袋を胸に、今後とも幸福な家庭を築いて下さい。
楽しいときはもちろん、困難があったときにも、この言葉をふっと思い出していただけると幸いです。
常に二人の会話を大切にし、共に支えあって乗り越えていける。そんな金玉の様な夫婦になって下さい。
先日、Halle主演のリトルマーメイドを観ました。キャスティング発表時からすごく楽しみにしてて、本国で公開されてからもめちゃくちゃ評価が良かったので期待値爆上げの状態で行きました。鑑賞後も感動の渦にのまれて言葉が出ないくらいすごい映画でした。
はてな匿名ダイアリー書くの初めてだけど、この感動をもっといろんなところにシェアしたくて書こうと思います。
Halleの見た目がアリエルじゃないとか、演技力がどうのと、一部のアニメーションアリエルファンの人たちは批判してたけれど、私にとってHalleは本物のアリエルでした。
綺麗な歌声で、人間界について憧れてて、すごく自由奔放!表情も顔だけでなくて、歌声にものせることができていて、歌手のHalleはぴったりばっちりの配役だったと思います。
海の中でセイレーンのようにミステリアスで魅力的な歌声が流れるところ、あの声なら人魚神話が生まれても仕方ないと思ってしまいます。エリックが初っ端から人魚神話を否定してたのもすごく良かったです。
声がないのに表現力豊かに自分の気持ち、好奇心を伝えて、エリックからたくさんの話を引き出すところ、すごく可愛らしいシーンで今でも思い出してニヤニヤしちゃう。
馬車で馬の手綱をアリエルが持って大爆走したところなんか、ローマの休日のアーニャでしたね。すごく可愛らしい2人!やっぱり、エリックとアリエルのカップルは愛しい…
綺麗な声で上手すぎる歌を歌い上げるHalle、そりゃあアースラもあの声奪ってやりたくなりますね。
アースラと言えば!Poor unfortunate souls が本当に本当にかっこよくて、楽しかったです。あれくらい強くかっこよく歌える人じゃないとHalleに張り合いがつかないのかな?とも考えました。
アランメンケンとリンマニュエルミランダ、2人の作る楽曲を完璧に歌えるキャスティングになっていて、ディズニー映画で久しぶりにサウンドトラックからほとんどの音楽をダウンロードしました。
あと、日本人として嬉しかったのはアリエルのお姉ちゃんたちの1人に東アジア系の俳優さんが起用されてたことです。嬉しい。人魚姫に憧れた幼少期を過ごしてきたので、インナーチャイルドが喜んでました。
たくさんバックラッシュのコメント(主に日本語で)(英語圏は私が目にする限り少ない)をいろんなSNSで見かけるけど、黒人のHalleがアリエル役をするから嫌!という理由で、リトルマーメイド2023を観に行かないのは正直もったいない気がします。どんなもんか観に行こうくらいの気持ちで行って、ぜひ感動して映画館から出てきてほしい。
アリエルに興味ない人も見てほしい。本当に音楽が壮大で、水の中も、街並み(マーケット?)のセットも全部綺麗なので見てほしい。
みんなリトルマーメイド2023に圧倒されに行ってください。
どんどん映画界やアニメーション界でリプリゼンテーションが進んで、世界中のいろんな子たちがプリンセスになれる世界が早く来たらいいなと思います。私もアリエルになりたい!
乱文失礼しました。
家族の推しが炎上して2ヶ月、どんどん家族の性格が悪くなっている。
炎上前より不寛容になり被害者意識が激しくなった。分担して行っていた家事も出来なくなり、他の家族に当たり散らす始末。
夕飯を一緒に食べれば何度聞いたか分からない推しの事務所への愚痴を言い、つい生返事をしたり、嗜めたりすれば「私のこと考えていないのね」とヘコむ。前向きになろうよ、と慰めれば「貴方にはどうせ分からない」と言う。耳にタコが出来た話を可哀想だね、辛いね、と同意する以外のことはぜ〜んぶ「攻撃」と受け取る。
自分が全く関係ない話をしている時でも隙さえあれば推しの事務所への愚痴を差し込んで、同じ話を繰り返す。そして上記の選択が繰り返されるのだ。
これで、逆に自分が落ち込んだ際に相談をしたら「考えすぎ」と返されるのだからやっていけない。それどころか、私だって…と推しの事務所への愚痴を繰り返すのだった。
推しのライバルグループへの愚痴も激しくなった。ライバルグループのファンを悪様に叩いた日には、自身は推し活が邪魔されると怒るのに、人の活動のことは嘲笑うのかとドン引きした。
推し活の一環としてファンアートを描いていたが、ずっといいね!の数を気にしてイライラしていた。
自身は推しへの愛を喋りファンアートをたくさんの人に見られたいのに、他人の推し語りやファンアートは解釈違いが許せない、私よりいいね!が伸びてたらヘコむからと頑なに見ようとしなかった。
推し活と言うのはファン同士の交流も醍醐味だとよく聞くが、家族にとっては苦痛の方が大きいように見えた。炎上する前から苦しそうに見えたのだった。
というけど家族の様子を見ているととてもそうは思えない。
自分で手綱を握れない、コントロール出来ないものにアイデンティティを預けるのは危なっかしい。推しが炎上したら自分は何もしてないのに一緒に燃えてしまうんだぞ。
@KokkaiSheep
ツイッターで、数字1字を全角、2字以上は半角で厳密に書き分けてるやつがいたら要注意人物だから気をつけた方がいい。主語の後ろに必ず「、」を打つやつも怪しい
https://twitter.com/KokkaiSheep/status/1653007474201616384
@sabumasa
ちなみに、「数字1字を全角、2字以上は半角で厳密に書き分けてるやつがいたら要注意人物」というのはなぜでしょうか?
@KokkaiSheep
すみません、上記しょうもない系のネタツイートです(内輪ネタ)
@sabumasa
そうでしたか。
昔、雑誌編集部に勤めていた時のその雑誌の表記ルールがまさにこれだったんですよ。私はそんなものをツイートでも踏襲する律儀?な人間ではないですが、そうじゃない人もいるかもしれない・・という、素朴な疑問でした。
@sabumasa
テニス(#GoGo添田、ジョコビッチなど)/映画/立憲主義/日々のこと/目標:不断の努力、まずは行動、小異を捨てずに大同につく/嫌悪:全体主義、権威主義、同調圧力、コンテンツ、こたつ記事、矛盾/ #私たちは微力だけど無力じゃない #インボイス制度反対 #戦争反対 #肉球新党 「#憲法審査会 を全部見る」スペース
話の屑籠
@kuzukago2013
ああ、法律の条文が、まさにそれですね。。
ひさまつ
@h83JHX4RAWXl9x0
有価証券報告書とか財務報告関係でも数字1桁は全角とかありましたけど、フォントも読みやすくなって、今では半角に統一した方が良いですね。
@livefuchu
続きを書きます。
最終追い切りと枠が出ましたね。
追い切りの評価ができるほど馬を見る目はないので、有識者の評価待ちですが、タイトルホルダーは手綱完全に絞ってタイム出さないようにしてましたね。
併せ馬にも遅れたしタイムも出ませんでした。
追い切りがいいとは言い難いですが、抑えないと行っちゃうからあんな感じに抑えた、ということなら、好調の裏返しなのかもしれません。
ちゃんと走らせたらどうなったのかわからないので、正直評価不能でしょう。
ひとつ、重馬場の日経賞での激走でダメージがないかはチェックしたかったんですけど、わかりません。
明らかに不可解な抑え方だから、ダメージあるから追わなかったのだとすれば、ひょっとするとひょっとするのではと思っています。
ビクタくんはとてもよかったし、ボルドグフーシュもよかったですね。
ジャスティンパレスは見れてないですが、情報としてはいいらしいです。
まあ、タイホ以外の有力馬はみんな状態いいとみてよさそうです。
極端な枠を嫌うケースは多いけど、中団にいれていい馬で、長距離のルメールにとって、最内はご褒美の枠なのは間違いないです。
タイトルホルダーが3番で、ビクタくんはタイホを内に見れる6番
アフリカンゴールドが大外になったことを思うと、和生騎手は最初少し追って、ハナに行きたい馬の脚を削りにいくと思います。
宝塚記念の時も、パンサラッサにしかけましたし、あれをやるでしょう。
おそらくテンのスピードは速くなるし、そこからすぐ下り坂の京都コースだと思うと、願ったように前半1000mはそこそこのペースが出るかも?
タイトルホルダーがハナを譲る要素はおそらくなくて、譲るとしたら外から強引に来られた場合で、それは相手が自滅するだけなので無視でよいでしょう。
ビクタ君のすぐ外なので、ビクタ君についていくでしょうけど、ビクタ君の後ろをうまく取らないと外回されるので注意ですね。
ボンドも消耗戦が好きなタイプなので、ペースは欲しいでしょう。
とするとビクタ君を嫌な感じでつつくかもしれませんね。
阪神大賞典は前で行ってダメだったし、以前のようにゆっくり出るなら、下手したら一番後ろからになるかもしれません。
京都でそれで届くのかなー
本当に川田さん次第ですよね。
戦略については濁したし、田村先生は新しいビクターモアを見せれると言っていました。
これはひょっとすると控える形もあるのかもしれません。
ハイペースで前に行って粘りこむ競馬は強いけど、ためたらどうなるの?というのは正直気になっている。
そして阪神では粘りこめても、京都で粘り切れるの?ダービーみたいに3着くらいまで下がってしまわない?という懸念があるので、そうすると思い切って貯めてくるかもしれない。
武史君は先行しながらうまく内でためて、内をさばいて伸ばすのも上手だもんな。
今まで通りの、前で粘りこむ競馬をするなら、タイトルホルダーが中盤でペースを落とした時に仕掛けなきゃいけないか、またはペースを落とさせないようにつつき続けなきゃいけない。
でもそれをやると共倒れもある。
ハナにいくのもすごくあり得るし、5、6番手の内に控えるのも、それはそれですごくありそうだ。
サクラローレルも後ろから追い込んできたし、レインボークエストの血が濃いとされるビクタくんなら、それもやってやれないわけではないのだろう。
「この馬のことは田村先生と高木助手がよくわかっているので、武史からは何も言ってない」と会見でも話してたし、「戦略としては前で粘りこみなさい」みたいなのと違う指示が出ている気がするね
やはり、状態、枠、騎手、全て総合して一番手ごわいのはジャスティンパレスで間違いないです。
タイトルホルダーを前にやりながら、いかにペースを落とさせず突きつつ、パレスの追撃をかわせるかが、ビクタくんのミッションです。
おそらく田村先生から細かい指示が武史騎手に出ていて、武史騎手ならそれをやり切るでしょう。
「距離が長いと騎手の腕が出るから、一番勝ちたいレース」と言って、戦略を明かせないとした武史騎手は、ここを本気で勝ちに行ってくれる騎手です。
信じるに値すると思うよ。
アサヒにやり返し、ジオグリフにやり返し、ドウデュースにやり返し、ダノンベルーガにやり返し、ガイアフォースにやり返してきた馬です。
それは少なくともやってくれると信じている、というか知っています。
・教育する
→女の子にホストに金を使うのは当然だと考えるように仕向けること
誰もが初めからホストに何万も何十万も使うマインドなわけではない
君の力が必要なんだよ、君がお金を使ってくれることが二人のために必要なんだよと
・貯めさせる
→イベントなどで一気に大きな額を入れさせるために来店させずに貯金させること
ただし、ホス狂いは来店しないで金ができると他所のホストに使ってしまうので
・頑張らせる
貯めさせると同じようにこまめに連絡を取り、この頑張りは二人のために必要なんだと理解させる必要がある
女の子が”頑張ってる”時にケアを忘れると女の子は「なんでこんなことしてるんだろ」と我に返り
来店しなくなる