はてなキーワード: 戦闘とは
人間が采配するテーブルトークRPGをやると戦闘とかで体の一部を欠損したけど金が無くて治療(再生)できないとか普通にあるからな
もちろん能力に大幅な制限が加わって単なる能力値ダウン以上にプレイが厳しくなったりする
PCゲーでもテーブルトークを出来るだけ再現しようとしてる物が多々あるけど前述の通りマニア受けで終わる
そういうゲームを最近はRPGじゃなくてサバイバルゲームに分類することが多い
飢えや渇き、栄養状態や精神状態に病気、寄生虫などにも気を配りながら生活拠点を構築しなければならないGreenHellが極地かもしれない
渇きを凌ぐために汚い水だと分かっていても飲まなきゃいけないとか薬が無いから傷口に蛆虫を這わせて抗菌するとかそういうゲーム
「剣で斬りつけたら傷がつく」のではなく「ヒットポイント」という我々の世界には無い、経験しえない存在が減少する。
ヒットポイントというものがゼロになると死ぬのではなく「戦闘不能」という状態になり「戦闘行為が出来ない」という我々の世界にはない状態になる(移動や会話などは出来たりする)
グラフィックが倒れていたりするのは死んでいるのでなく「ちょっと横になってる」だけと言える。
ただし斬りつけられる時に血のような赤い液体が出たりする。ただし外見は変わらない。なので我々の世界には無い、そういう血のような分泌物を出す器官がある。
原神のストーリーやゲーム性を100点満点で表現して90点をつけるような人がいるとはとても思えない。
せいぜい80点止まりだろう。
それでも世界中のセールスランキングの上位に食い込み続けることが出来ているというスケールメリット、「皆がやっているから」「キャラは可愛いから」「前からやりたいと思ってはいた」という理由で新規が途切れることがないことだけが強みだ。
一見豪華に見えるモーションの数多くが使いまわしであり、全く同じモーションが別々のキャラクターから飛び出す内に手先演技の無個性さが持つ毒がジワジワと没入感を失わせてくる。
量子力学を持ち出せば何でもありになると言わんばかりの滅茶苦茶なストーリーテリングは読んでいてゲンナリするしかないこと請け合いである。
度のゲームも敵との対話を拒否し続けて最適コンボをひたすら繰り返すことだけが最適解となっている。
周囲の状況に囚われることなく同じ動きを繰り出し続けるのは、同僚の雑談に適当な相槌を返しながら何千回と繰り返した動作をループ再生し続ける工場労働者のソレだ。
HoYoverseの提供するゲームは確かにリッチな作りで、とりわけ最終出力に意識を向けたビジュアル造形は現代スマホゲームの最先端と言っていい。
思考力を失いガチャを回し続ける愚鈍な傀儡が、高品質を装ったキャンディーを舐め続けて人生の悲しみを癒やす阿片窟。
HoYoverseが勝利してしまうということそのものが、現代におけるゲーム市場が如何に夢のない空間であるかを証明していると言えよう。
Netflix見てる人はほぼ100%同意してもらえると思うんだが
韓国ドラマは日本ドラマより面白い。もはや太刀打ちできないレベル
根拠を4つほどある
アニメにもその差が出てくるだろう
女性が戦闘する系のアニメであれば戦闘力は高いんだけど、内面に弱さがあったりどこかか弱い箇所がある
洋画の女性ほどではないけどね(今の洋画の女性は口でも力でも男をボッコボコにする)
海外にウケるのは強い女性だと思うので、日本の価値観では遅れをとると思う
ヒロインがピンチになるとか、こいつ絶対裏切るやつやんとか、捕まってもどうせ死なないんだろとか、ど定番展開が多い
韓国ドラマは話数が多いのもあってか、意外性がある
他でランキング入りしたのは終末のワルキューレ、わたしの幸せな結婚、ゾン100だ
この国内人気と海外人気のズレは、世界進出に向けて大きく足を引っ張ることになると思う
韓国は先に述べたように、でるドラマがバンバングローバルランキングに載るので、
志向のズレは少ないと思われる
【1】掘削道具(最低でも1~3本のシャベル)とキャタピラ修理用キット、遠隔照準装置を調整するためのレンチ、戦車を緊急時に引っ張るためのフックを戦車に持ち込むこと。乗員全員が1つ以上の腕時計とコンパスを持つこと。
【2】外付けの燃料タンクは空に確実にすること。全ての外部燃料容器を必ず空にする。
【3】運転‐整備士は燃料配分バルブが内部タンクに切り替わっていることを把握しておくこと。砲手は照準器のシリカゲルが乾燥状態かをチェックする。
【4】外部タンクは空にするが外さなくてもよい。後ろから被弾した際にそれが砲塔への影響を低減する可能性があるからだ。中には水をいれておいてもよいが、接続パイプは外しておくこと。ただしこのアドバイスの適用は場合による。経験の浅い又は記憶力の低い戦車兵の場合はこれをするのは推奨しない。
【5】外付け部材で戦車に増加装甲をしたい場合、小火器用の亜鉛製ボックスが最適である。砂や砕石の袋で車体を覆うのは推奨されない。初弾被弾時に乗員や車上に乗っている兵士たちへ当たったり、外部機器を損傷させて外部火災の可能性を高めてしまう。
【6】戦車砲塔にある可搬スペアパーツ用ボックスには水を凡そ1/5、時には1/3ほど満たしておいてもよい。防御性能を高めるだけでなくそれは消火や衛生用途にも使えるだろう。
【7-2】内部側面及び砲塔肩部の段差に弾薬を置かない。転輪裏の装甲が戦車では最も薄い。ここに被弾すれば爆発を確実にしてしまうだろう。
【7-3】自動装填装置では各弾薬タイプ別に順々に1つのタイプを使ったら次のタイプをロードすること。
【7-4】コンベヤーのベルトには、きたる戦闘の種類に適した弾薬を選び置いておくこと。
【7-5】やれる時はいつでも、主砲から発射を行った後は尾栓をメンテナンスすること。
【8】戦車兵は、拳銃だけでなく標準武器のカートリッジのパックを胸ポケットに入れておくこと。
【8-1】防護効果。
【8-3】ポケットの内の1つに手榴弾を入れておくのもいいが、アンテナ固定用のもの例えば絶縁テープを追加するのもできる。
【9-1】経験豊富な兵士はカートリッジを1つ薬室へ入れて置きセーフティにすることを推奨する。
【9-2】マガジンへの装填はこのように行う。カートリッジ1つ→曳光弾1つ。
【10】戦闘を予見するにあたって、砲身内の初弾は常に対戦車榴弾にしておくこと。その弾薬ならどんな種類の機甲車両にも効くし、歩兵に対しても十分な破片を飛ばせる。全ての武装は装填され薬室に弾薬が入っていること。
【11】戦車の操縦手が覚えておくことは、貴方は常にあらゆる所から見られているということだ!敵は常に貴方に対して武器を用いる準備をしているのを忘れないこと。
【12】幾つかの方向からの伏撃を予想しておくことは戦車兵の基本的ノルマだ。
【13】No.10と同じ。
【14】行軍中、ハッチは常に閉めておくこと。戦闘中は、その車両の各特性上必要となるならば周りの監視観測のためにКТのハッチは少しだけ開けておいてよい。市街戦、特に高層建築のあるエリアではハッチは常に閉めておくこと。
【15】(位置的に)停まることになったら、戦車はすぐに道から外れ分散すること。その戦車は敵伏撃または射撃陣地がありうる場所に直面しているのを忘れてはならない。小隊及びそれ以上の戦車編制では、各戦車は異なる方向へ分散する。
【16】可能ならば、戦車は木の下やより生い茂った所に位置取りするのがよい。最良なのはリンゴやサクランボの木だ。安定用翼のついた対戦車兵器が枝に引っかかって飛空方向が変わったことは1度のことではない。
【17】停車したら、整備士は装甲ブラインドを閉じること。動く時に忘れずに開けること。
【18】最低でも乗員の一人は戦車に残るようにすること。小隊以上の編制では、1輌又は2輌の戦車を一部の乗員と共に残しておいて、或いはその他のメンツを残して、離れることができる。
【19】操縦手は車内にいる方がより安全でより信頼性があるということを忘れるな!
【20】砲やロケット弾に被弾したら、時には何発も受けることがあるのだが、どんなにそれで怖くなったとしても、焦って戦車を離れようとするな!車内に火災が発生していないのであれば貴方はまだ大丈夫なのを忘れるな!
【21】戦車の外にいるよりも中にいたほうがより信頼性があり安全である。戦車を離れて多くの者たちが死んでいった。敵の狙撃やマシンガンは貴方たちを待ち受けている。
【22】煙とは火ではない!車内に煙が出たからといってそれが戦車内部で火災が起きているとは限らないのを覚えておくこと。車内で炎上が無ければ貴方はまだ大丈夫なのだ。
【23】被弾して、戦車を離れた場合。貴方が生き延びており、5分後にまだ戦車が爆発しておらず、ハッチから煙が流れているのが見える時がある。そのケースではソフトウェアが鍵になる可能性が極めて高い。すぐに戦車の中に入って、車両オペレーティングシステムを再起動し戦車を稼働させること。戦車内部にいるほうがまだマシなのを忘れるな。
【24】戦車兵よ、機動力と火力と装甲こそが貴方の勝利と幸運を保証してくれる最たるものであることを忘れるな!
【25】開けた場所では、戦車兵はしばしばハッチを開けたままにしておくことがある。市街地ではハッチは閉めておくこと。戦車長はハッチと砲塔の隙間をあけて周囲を監視することができる。
【26】市街地を進むルートを計画する際に、最も近い構造物から車体面までの距離が50m未満にするように選ぶこと。大半のRPGはこれほど近すぎると発射準備を整える時間が無い。
【28】防御において、1つの射撃タスクを完了したら、隠密に射撃位置を変えること。市街地で射撃する場合も同じ原則となる。
【29】夜間にある位置で従事したら、隠密に場所を変えること。昼でも同じ原則となる。
【30】サボらず、掘削を行い砲塔をそこから出すようにせよ。枝葉を刈り、戦車のカモフラージュに使用せよ。装甲ブラインドを閉じること。予備陣地や囮の欺瞞陣地を設置せよ。指揮官は戦車を火力のカードにせよ。
【31】戦車とは難聴で弱視なのだ、だがて敵兵はそれをわかっていない。忘れるな、敵は常に戦車を恐れているのだ!時にこちらが抱く恐怖よりもだ。たとえ周囲の状況が(合理的には)絶望的であったとしても果敢に行動せよ。己の恐怖を克服し、敵には恐怖を抱かせるのだ! No.24を理解すること。
【32】戦闘任務を遂行する前に、その行動予定エリアを乗員によって隠密に偵察することは強く推奨される。No.31を理解すること。各事項は追加される可能性はあるものの、単に覚えておくだけでなく毎日実践すること。
【33-2】集合住宅から攻撃を受けて且つ敵の正確な位置がわからなかった場合、各階の間の階段の吹き抜け部を射撃するのが最善だ。その結果、2つの階にわたって全てを取り除ける。
【33-3】副武装によって集合住宅のパネルの末端を射撃するのはその通路に相当なダメージをもたらし、正面からは家を貫通する時がある。
読んだらウラー!と叫べ
真面目な体育会系だし刃物の取り扱いも得意なはずなので戦闘でも役立ってくれそう
明るくハキハキしてるので
アナウンサーやタレントみたいにプライドも高くなさそうなので頑張ってくれそう
3人目 特殊部隊隊員
特殊部隊隊員にしたい
「ハマス拘束下の人質は亡くなっている人を含め約130人とされ、ハマスは戦闘休止を巡るイスラエルとの間接交渉で駆け引き材料にしている。ハマス政治部門メンバーは「長期にわたり発見できなかったことは軍の能力のなさの裏返しだ」と挑発した。」
こんなこと言ってるようじゃ
1. 「ロード・オブ・ザ・リング」 - 一つの指輪
性能
持ち主を透明にし、他者の心を操る力を持つ。
その代償として、持ち主の精神を蝕み、闇の力に引き寄せる。
この指輪は絶対的な権力の象徴であり、権力が人を堕落させるというテーマを体現している。
持ち主の心の弱さや欲望を増幅させ、最終的には自己崩壊へと導く。
性能
未来や過去を映し出すことができるが、その映像は持ち主の心の状態に大きく左右される。
この鏡は、記憶や時間の流れを象徴し、持ち主の内面の真実を映し出す。
正しく使えば未来の選択肢を見定める助けになるが、心が乱れていると誤った映像を見せてしまうため、持ち主の精神的な安定が重要となる。
性能
持ち主の魔力を増幅し、自然界のエネルギーを操ることができる。
自然との調和を大切にし、力を乱用せず、知恵と慎重さを持って扱うことが求められる。
持ち主の心の成熟度が、杖の真の力を引き出す鍵となる。
性能
氷と雪を自在に操り、瞬時に人を石に変えることができる。
この杖は、冷酷さと権力の象徴であり、持ち主の心の冷たさや無情さを増幅させる。
その力を使うたびに持ち主の心も冷え、最終的には完全に孤立した存在となるリスクを伴う。
性能
時間を巻き戻したり、一時停止したりする力を持つが、その使用には高い代償が必要。
力を行使するたびに持ち主の寿命が縮むため、安易な使用は禁物。
過去への執着や未来への不安を乗り越えるための試練が含まれている。
6. 「エルリック・サーガ」 - ストームブリンガー(黒い剣)
性能
持ち主の体力と戦闘能力を極限まで引き上げ、敵の魂を吸収する。
この剣は、力と破壊の究極的な象徴であり、持ち主の精神を徐々に蝕む。
剣を振るうたびに魂を奪われ、次第に持ち主は自己を失い、剣そのものに支配される運命を背負う。
性能
持ち主に瞬間移動の能力を与えるが、その過度の使用は精神的・肉体的に大きな負担となる。
この短剣は、自由と逃避の象徴であり、持ち主に無限の選択肢を提供する。
しかし、逃げることの代償として精神と体力が削られ、最終的には逃避できない現実に直面する必要がある。
これらのアイテムは、持ち主の内面の葛藤や成長、試練を象徴する存在であり、それぞれの物語に深いテーマを提供する重要な要素となっている。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。