はてなキーワード: 戦闘中とは
昨日も而して喉の痛みがーと軽快して早く寝たらそうもう本当に早く寝たら日の入り前にってな具合の時間帯よ。
途中目が覚めてまだこんな時間かーって
思ったらそれも途中で目覚めることも無く
ぐっずり朝まで寝られて爽快よ。
逆にもう何も食べないで寝る方がパワー回復できるかも知れないことだわ!って感じよ。
思いっ切り気が済むまで1回なんか寝ることが必要なのかも知れないわね。
そう思ったわ。
睡眠時間は意識しないと取れないので積極的に寝る!って思わないと
ついついまたスプラトゥーン3やステラーブレイドやっちゃうじゃない!
幸いお洗濯をしながらなので、
でもね、
実質うちの洗濯機は洗いから脱水までトータルでお任せってワケでは行かなくて、
洗いは水少な目、
すすぎは水多目の2回すすぎ、
これだと脱水が甘いのでシャツとかも真っ直ぐシワ伸ばして干せるから便利なのよね。
て言うことはよ、
途中洗いと濯ぎの間
濯ぎと脱水の間
その最低でも2回は洗濯中に私は洗濯機の元へ行って洗濯機の様子をのぞきに行くの。
まとまった時間にどーんとゲームやりたいときはこの洗濯方法は不向きなのよね。
でもこれ幸いか、
謎解きよりもこの場所行ってない!ってところを探して缶探し収集に熱を上げている
あと1個でWEポンプが2回使えるご褒美がもらえるのよ!
あと1個なのよ。
でね、
このWBポンプってアイテムはゲーム中ヒットポイントが無くなってやられちゃってもその場で即復活できるアイテムで
それが戦闘中2回使えるってことはかなり便利なの。
ましてや非ラバの雑魚敵の方がボスよりも強く逆転現象が起こってしまって弱体化しているボスすらも
むしろ1回も使わないぐらいよ。
通常ではほぼ無縁のアイテムなの。
でも、
でもよ
最終ボス戦だと
それがやっぱり1回のバトルで最低でも1回はあって、
もしくは2回目となると耐えられないのよね。
その回避不可即死攻撃が発動される前に事前に猶予があって破壊オブジェクトが発生して
なにしろこのゲームの遠隔攻撃銃火器の狙いがシステム的にポンコツすぎて
それに私全然慣れないのよねー
あったらあったで絶対に便利なので
もう1個早く缶収集しなくちゃーって思うの。
まあそんなこんなしてたらお洗濯物もあっと言う間に終わっちゃうし、
さっと洗濯を干して寝ることにして快調ってわけなの。
おかげでなんとなく喉の痛みも無いような気がするわ。
今日の仕上がり次第だと思うけど
今日も用心よ。
うがい手洗いはしっかりね!って
忘れていたことを改めて忘れていたわ。
本当に手洗いうがいはまた慣行してね!
うふふ。
食べなかったその梅おにぎりを今朝食べてきたわ。
うめー!ってね。
あさの梅おにぎりの一件よ。
ちゃんと入れて今朝はしっかりひえ冷えの炭酸レモンウォーラーを飲むことが出来たウォーラーね。
水分補給もまたしっかりと、
手洗いうがいもしっかりとね!
とねよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ホワイトベースの左翼の弾幕が薄いというのは、なかなか興味深い観察ですね。
まず、ホワイトベースはペガサス級強襲揚陸艦であり、その設計上、左翼にはメガ粒子砲やミサイルランチャーなどの重火器が配置されているため、通常は弾幕が薄くなることはありません。
しかし、戦闘中に左翼部分が損傷を受けたり、メンテナンスが適切に行われていない場合、弾幕が薄くなる可能性があります。
また、モビルスーツの出撃パターンや艦内の人員配置によっても、一時的に左翼の防御が手薄になることがあります。
改善方法としては、まず損傷した武装の修理やメンテナンスの徹底が必要です。
さらに、モビルスーツのパイロットたちに左翼部分を重点的に守るよう指示を出すことも有効でしょう。
また、艦内の人員配置を見直し、左翼の防御に関わる部署には常に十分な人員が配置されるようにすることも重要です。
これらの対策を講じることで、ホワイトベースの左翼の弾幕を強化し、敵からの攻撃に対してより効果的に対処することができるでしょう。
あんまりもうそんなに躍起になって缶ジュースとか可愛いコスチュームの設計図、
ゲーム中のレアアイテム収集を一所懸命探すよりも私はストーリークリア優先で進めていったの!
もうさ、
だってもうストーリー上のかつての輸送ルートでチューブみたいなところをシャーって滑走して行くシーンの場面があるんだけど、
もちろんゲーム性を抜群に上げるためにゲーム的な要素があるから障害物が中にあんの。
それが厄介で1ミリでもかすったら3回ぐらいで死んじゃう、
ボス戦も難すぎるので、
ノーマルモードからストーリーモードに変更したらマイルドになるので難なく、
チューブ内障害物全当たりでも突破できちゃうマイルドさはどうよ?って思うけど逆にサクサク進めて気持ちいいのは気持ちいわ。
でもボス戦は前にも書いたけれど、
今だ!ボタンを押せ!って回避のチャンスをシステム的に与えてくれるんだけど、
そんな余裕ぜんぜんないし間違えて違うボタンを押しちゃって、
ぜんぜんアシストになっていないけれど、
それ慣れればうまくチャンスタイミングを教えてくれるボタンを押すことができるようになるので、
それでもボスは充分にめちゃ強いけどね。
プロモーション動画でよく出て来るシーンがラスボスのラストシーンかと思ったそれなんて小林幸子さん?ってさんざん使い古された言葉をいっちゃいそうにそう思ったけれど、
そのシーンから何体あとボスいるの?って言うぐらいそれ以降ボス戦多くて辛かったわ。
だんだん終盤になってくると回避不可能の即死エリクサー削り攻撃してくるので、
しかも復活できるエリクサー的な装備は1戦闘中に1個しか持てないのよ。
その即死攻撃はおおよそ2回くるので1回はエリクサーで誤魔化して2回目はなんとか回避しなくちゃいけない腕前が試される真面目なプレイが求められるの。
そのボスが放った即死玉を全部時間内に飛び道具で撃ち落とせば即死攻撃を回避できることができるの。
ふふふ、
もちろんスプラトゥーン3ではそこそこのポンコツエイムでもキルできる腕前と立ち回りはしているつもりだからある程度の自信はあったの!
でも、
これだけが唯一のなんなら難ぐらいな難ぐらいぜんぜん操作性が悪くて、
右スティックボタンで銃とかの標準が出てくるんだけど即死攻撃のそのオブジェクトにうまく狙いが定められないの!
私はそこそこのそういう自信があっただけに、
まだPS5のコントローラーに慣れていない、
これなんとか狙いやすくならね?って思って苦戦すること256戦目でやっとやっとやっとよ!
その即死回避負荷攻撃のオブジェクトを発動するまでに全部撃破することができたの!
今がチャンス!いやピンチ!
そう言うぐらい現場は混乱していて、
イヴがタキパワーを纏うパワーアップで変身してそのタキパワーの間は体力が減らないからそう言うことを気付いてから、
そのタキパワーの技でゴリ押しのあとボスの体力5ミリ!広末涼子さんが恋するのはマジで5秒!ってところでやっとのことで、
本当のラスボスも討伐!
街の用水池みたいな防火用水みたいな四角いコンクリートの枠のそんな池みたいなところで、
なんで18トンのジンベイザメが釣れんのよ!ってそっちの方がラスボス級だわ!って
魚影とはぜんぜん違うデカいカジキマグロとか釣れると笑っちゃうわ。
すっかりイヴのそのおっぱいとかお尻とかのセクシー要素とかイヴ可愛い!とかすっかり忘れちゃってたわ。
そんでね、
今こういうお話のストーリーって重厚で重めな内容多いじゃない!
ラスボス倒して街に戻って
王様に報告してみんなでわーい!って感じじゃなくって、
これ何種類かあるマルチエンディングみたいで
どのエンディングも手放しに喜べない、
なんか後味はスッキリ爽快!な味わいのエンディングではないモヤモヤの後味の重たさが今どきなのかなーって。
そのストーリーの重さにちょっとイヴ頑張ったのに気の毒だなって思ったわ。
なかなか作中で感情を露わに出すことが少ないいやほとんどないので、
イヴはどう思うんだろう本当のところは?って思うけど
私はこれから自分を信じて!ってそんな内容のことを言ってくれるから私の判断に寄り添ってくれるようなセリフ回しでグッときたわ。
でもその選択をどちらにしても
いまいちストレートなハッピーエンドとは言い難い終わりでちょっとしんみりしちゃったわ。
イヴの華やかで艶やかな見た目とは裏腹にとにかく重たいわ。
しんみり重く受け止めスタッフロールを見終わったと言う感じ。
言い方「生まれてきた!」だよ。
育ったじゃなく生まれてきた!なのよ。
バックグランド重すぎない?
最後の話の中身はとにもかくにも重いなぁ。
角煮は煮すぎると溶けちゃって無くなるけれどさ。
でもいいの私はこの話の中の謎、
つまりはこの話『ステラーブレイド』の終わりまで見届けることができたからね。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのクリアが3年ぐらいかかったから
と、言っても2年半ほったらかしだったのはここだけの話だけれど。
一気に60時間でクリアとはこれは私にしちゃー超早くない?って。
あとずーっと作中思っていたのが
作中の言い方だとアンドロエイドスって言うんだけど
いろいろホットなので今、
私も製作者側のネット記事とかインタビューとか気になって読んでいるんだけど
それか製作者側はワザとそう言うこと言って賑やかしているのかもしれないし、
でもこれちゃんと作品を辿って見ていけばイヴはアンドロエイドスと言うことは分かるから、
たぶん謎に思ってる人はイヴはアンドロエイドスだってことは納得してくれると思うわ。
それとイヴ基本ずーっと不気味なほど無表情なのよね。
多少の人との会話でのやり取りで表情が明るくなることはあるけれど、
まだ作中の酒場で出てくるアンドロエイドスのエンヤって言う人物の方が感情や表情が豊かなのよね。
動きはぎくっしゃくしているけど、
これイヴにないものを持ち合わせていると言う対照的な描画なのかしら?
エンヤは旧型のアンドロエイドスか分からないけど動きはロボット的な動きだけど表情や感情はより豊かなのよね。
今それ気付いた!
だからアンドロエイドスのバージョンに関わらず感情っていうのはあると思うの。
現にイヴを強化したりサポートしてくれる仲間のリリーはよく笑っているし感情豊かなのよね。
この空挺部隊がいる宇宙のコロニーのことも何も作品詳しく言ってるところがないし
一番冒頭の最初のシーンのタキとイヴの関係性もよく分からない、
なんでそもそもとしてアンドロエイドスが生まれた背景とか誰がそれ作ったの?とか
その人たちはアンドロエイドスとはまた別なの半分人間半分機械のアンドロイドなの?
いろいろ謎がありすぎて謎よ。
そのぐらいステラーブレイドの世界が私にとって魅力的であるとともに、
一番の魅力はやっぱり圧倒的な存在感を放っているイヴのキャラクターにある私が惹き寄せられた一番の理由でもあるわ。
ゲームはNintendo Switchで上海とスプラトゥーンが遊べたらそれで充分それでいっかー!って思っていた私をプレイステーション5の本体まで買わすとは!ってぐらいイヴはこの話で終わらせてしまうには勿体無いのよね。
またなにか安直に続編は望まないけれど出たらもちろん嬉しいわよ!
続編の話は時期尚早で涙そうそうかもしれないけれど、
何年経ってもどんなゲームのハードでもいいからまたイヴに会いたいなって素直に思わせてくれたわ。
そのぐらい魅力的で強くて美しくてカッコいいイヴなのよ。
作中のセクシーコスチュームとかアクセサリーでつけられるメガネとかで
ゲームのピタピタのバトルスーツを着た強い女性はだいたい人間が人工的に作り出した人造人間的な設定が多くない?って
まあメトロイドとステラーブレイドのその2作しか知らないけれど、
その説濃厚説有力あるわ。
メイン移動の宇宙船のテトラポットは多分絶対メトロイドのスターシップみがあってインスパイヤあると思うわ。
これは憶測だけど。
でも何だか話を終わらせちゃった終わらせたくないって気持ちもあったけれど、
一応のこのイヴの作中の中のお話は最後まで見届けられて大満足よ。
とても私にとっては楽い冒険だったわ。
またイヴに会いたいな。
うふふ。
みかんの花咲く丘公園前駅の商店街の喫茶店のモーニングで和食モーニングよ。
パンを払う手間がある和食は箸でご飯をつまめるから手が汚れないわ。
鯖重なるわね。
でも美味しいからいいのよ。
すっきりとした爽やかな緑茶の風味が広がっていいわよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
それとも定番の、「とろろ」?でもやっぱ被るよねぇ円谷幸吉と。
変化球で、「パン生地」?うーん、それはもう、「捏ね」、なんだよなぁ。攻めすぎ?
「ねるじぇら」は死んだし……。
やっぱここは、「ドンドゥルマ」?
(追記)
テーレッテレー!!おもいのほかトラバブクマ集まったな。みんなサンキュー
おいおいマジかよーそんなハードル高いのかよー!体育館とか借りて練習しなきゃいけない「規模感」じゃん!
そうなるとねるじぇらのCMが運動しやすいブルマだったのは理に適ってたんだなあ・・・
うーん仲間あつめもさることながらあのキレのある動きを今から習得すんのムリゲーすぎんぞ!。
そしてブルマも人数分用意するのつらい!さすがに1人分しか手元にないって!
ブルマー増田に言っても歴史のことしか教えてくれなそうだしさあ・・・
ん、ちょっとまてよ・・・!?・・・ってってっていうかサア!!いま気付いたんだけどねるじぇらのCMがいっぱい人がいたのってサア「行列でゆっくり歩く」っていう意味もかかってたのか!?
おいおい深すぎじゃね!?あのCM深すぎじゃね!?手持ちブルマカウント1のワイより闇深じゃね!?
むりゲーだってそんなんーその条件だと日ハム伊藤くらいしか満たせなくない!?
きょうびそんなサア大艦巨砲主義みたいなの無理だって!やっぱねるじぇらで確実に面制圧を具申ージャイアントしとくわ!
おいおいそんな物騒なことになってんのかよ、「街」!!
それはもう部隊を招集せねばならんなあ!人数分のブルマを!疾く!!
“ゆらゆらと振りながら進みます。その様子を「ねりねり」という擬態語で表し、後に変化して生まれた言葉が“練り歩く”だと言われています。” 練りは擬態語だったhttps://omatsurijapan.com/blog/innovation-for-float-1/#i-3
それはそうとさあ祭りのお練りってたまに山車の手前とかでゆらゆらしとるだけのひといない?
車椅子キャラといえば『ぼくらの〜alternative〜』のコズエ
鬼頭莫宏の漫画『ぼくらの』の小説版だが完全オリジナルストーリーで、少しズレた並行世界の話
コズエはオリキャラで、かつては活発なスポーツ少女だったが、病気の後遺症で車椅子生活をするように
夏休みの自然学校として海辺の田舎町を訪れ、他の子供たちが進んで介護してくれ日々を楽しむ
突然に巨大ロボットを操縦することになったコズエは、人家を踏まないように避けて敵を倒そうとそろそろとロボットを歩かせる
500メートル級の途方もない巨大ロボットでも念じるだけで動く
戦闘中に他の子が「ちゃんと歩けてる」とロボットの動きに感嘆を漏らす
その声を聞いた途端、もう長年自分の足で歩くことのなかったコズエは「歩くってどんな感覚だっけ」とふと疑問に思った
思念によって動くロボットは、「歩く感覚」をそういえば忘れているとコズエが自覚してしまったことで立っていられなくなり崩れ落ちる
他の子供達の「立って!早く立って!」という叫びを実行できずコズエはパニックになる
ロボ操縦が「スイッチやレバーの操作をこなすタイプ」ではなく「思念タイプ」の場合、歩き方を忘れた身障者はロボを歩かせるのかというのは面白い題材だった
さらにFEやスパロボ的なマス目移動の1手ずつ進めるSRPGではなく、
伝説のオウガバトルや半熟ヒーローのようなRTSで両者が複数の手を同時にリアルタイムに進めるタイプなので
こいつはこの属性だからこのチームをあてて、みたいなことが思いの外上手くいかない。
多くのシミュレーションゲーの宿命でもあるんだけど低機動ユニットに人権がない。
今作だと騎馬ユニットがそうじゃないユニットと移動速度が倍くらい違うので、
よっぽど特別な役割があるチーム以外はほぼすべてのチームがリーダーは騎馬ユニットになる。
クリアランク判定(若干入手できる資材が変わる)にクリア時間があるので、
鈍足歩行ユニットに歩幅を合わせてじっくり攻略する必然性が低い。
結局、騎馬リーダーでさっさと陸路を行った方が早いことが多い。
アイテムで効果時間内は移動速度2倍とかもあるけど、騎馬ユニットに使えば4倍速いしなぁ。
最初はSRPGやRTSで戦闘中に消費アイテム使うって感覚がなかったので無意識で縛って遊んでたけど、
使うようになってからは「あ、これアイテム使う前提のバランスなんやな」ってなった。
ノーマルだとちゃんとアイテム効果をうまく使えばわりとストレスなく遊べる。
ユニークキャラ以外でも汎用ユニットを雇えるシステムがあるが、ユニークキャラがクッソ多いので
ユニークキャラすら部隊入りできねーよ!という状態なので汎用ユニットの入る隙がない。
総合的には普通におもろいけどこれが9000円なのはけっこう吹っ掛けてんなって感じはする。
10点中7点くらい。
ゲームの自キャラに名前をつけるのが苦手で、特に世界観を重視したゲームの場合、
自分のハンドルネームが他のキャラのセリフに入ってくるとヘニョヘニョに萎えてしまうので、
ゲームを始める前から、どんな世界観なのか、呼ばれて違和感のない名前かを必死に考えて、
しかし、後に知ったのだが、スターレイルの自キャラは、半公式として名前があり、
飲んでいる途中だったエナドリ缶が跳ねて、キーボードに襲いかかり、あやうくエネルギッシュ文鎮キーボードになるところだった。
公式が想定する名前があるけどプレイヤーにも選択肢を与えたいなら、
最近でたリバース1999は、主人公の名前は固定で、それとは別にプレイヤー名が識別子として設定できるので、全ゲームそれでいいじゃないと思う、本当に。
自分の名前を主人公につけたところで、大抵のゲームの主人公は、鋼鉄の超絶メンタルと誰もが惹かれる容姿を持つことが多く、そんな主人公を自分の依代にできる訳がないんだから。
X見てたらそういうポスト流れてきたので記憶を頼りに合体要素あるものをリスト化してみる。ついでに変形要素も。
細かい作品まで網羅すると大変なんで、メジャーと思われる作品群のみに絞る。
作品名 | 対象 | 合体 | 変形 | コメント |
---|---|---|---|---|
機動戦士ガンダム | ガンダム | ◯ | - | TVシリーズ中盤はスポンサーの要望か毎話合体シーンが挿入される。Gアーマーもあるが、あれは合体シーン自体は無かったかも |
機動戦士Zガンダム | ガンダムMk2・Ζガンダム | △ | ◯ | ガンダムMk-2はスーパーガンダムに合体するが、主人公は乗ってないので微妙な判定 |
機動戦士ガンダムZZ | ΖZガンダム | ◯ | ◯ | 凝った合体バンクの印象が強い。Gフォートレスには1回くらいしか変形してない気がする。 |
機動戦士Vガンダム | Vガンダム・V2ガンダム | ◯ | △ | Vガンダムが一度だけ巡航形態のような変形を見せたことがあるにはあった |
機動武闘伝Gガンダム | シャイニング・ゴッドガンダム | ◯ | - | コアランダー自体は結構でてくるが、合体描写自体は数回レベルだった記憶 もしかしたらどちらか一方は合体描写なかったかも ブコメ指摘の風雲再起は確かに。 |
新機動戦記ガンダムW | Wガンダム・Wガンダムゼロ | - | ◯ | - |
機動新世紀ガンダムX | ガンダムX・ガンダムDX | ◯ | ◯ | Gファルコンに合体して巡航形態になる描写はある。ただ戦闘シーンはない |
∀ガンダム | ∀ガンダム | ◯ | - | ターンXに負けそうになって急にコアファイターが出てくる。一応そのあと合体する描写もあったはずなので◯ |
機動戦士ガンダムSEED | ストライク・フリーダム | ◯ | - | ストライカーパックを戦闘中に換装するのは実質合体描写。あとミーティアもある |
機動戦士ガンダムSEED DESTINY | インパルス・デスティニー | ◯ | - | インパルスは出撃のたびに合体バンク挟むので合体回数はトップクラスか |
機動戦士ガンダム00 | エクシア・ダブルオー | ◯ | - | オーライザーが該当(GNアームズは合体描写あったか失念)。 ちなみにダブルオー合体時の見得切りがダサいのは、反SEED的な制作方針でSEEDで見られたパース描写を避けたせいだと思われる |
機動戦士ガンダムAGE | AGE1~3・AGEFX | ◯ | ◯ | AGEシステムで戦闘中の換装(実質合体)描写は多い。 AGE3が合体ロボ然した登場だったのにあまり活躍しなくて個人的に残念 |
ガンダム Gのレコンギスタ | Gセルフ | ◯ | - | コアファイター回がある。バックパックについては、ストライクのように戦闘中の換装・合体シーンは無かった記憶 ブコメ指摘の高トルクパック、確かに帰還時合体してましたね。格好良い回です |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ | バルバトス各種 | - | - | クタン参型というGNアームズみたいなデザインのサポートメカいるが、劇中描写はほぼ輸送機だったので該当しないと判断 |
機動戦士ガンダム 水星の魔女 | エアリアル・キャリバーン | - | - | ビットオンフォームを合体と見なせなくもない |
『ガンダムビルド』シリーズ | 各主役機 | ◯ | - | ビルドストライクとコアガンダムが該当か。コアガンダムは特に合体要素が多い。 意外なことに主人公機縛りだと変形はないか?(A-Zガンダムを主役機と見なすか否か) |
作品名 | 対象 | 合体 | 変形 | コメント |
---|---|---|---|---|
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア | νガンダム | - | - | - |
機動戦士ガンダム F91 | ガンダムF91 | - | - | - |
機動戦士ガンダム 第08MS小隊 | 陸戦型ガンダム&Ez8 | - | - | - |
機動戦士ガンダム ポケットの中の戦争 | アレックス(orザクⅡ改) | - | - | - |
機動戦士ガンダム 0083 | GP01&GP03 | - | - | 設定ではコアブロックはあるが劇中で合体描写はなかったはず。GP03も最初からデンドロビウムで出てくる |
機動戦士ガンダム UC | ユニコーンガンダム | - | △ | デストロイモードへの形態変化は「変身」らしい |
機動戦士ガンダム サンダーボルト | FAガンダム・アトラスガンダム | - | - | - |
機動戦士ガンダムNT | ナラティブガンダム | - | - | コアファイターが印象的な作品だが合体描写自体はなし |
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ | クスィーガンダム | - | - | - |
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz | ウィングガンダムゼロ(EW) | - | - | - |
劇場版 機動戦士ガンダム00 | ダブルオークアンタ | - | - | 厳密には刹那は最初フラッグに乗ってるので変形は◯かも |
機動戦士ガンダムSEED FREEDOM | ライジング・マイティフリーダム | ◯ | ◯ | 公開中作品の為コメント控える |
・TVシリーズはスポンサーの要望が強いのかそういう要素が多い
・主役機変形は全体的に少なく、エアマスターやキュリオスなど仲間メカに担っているケースが多いか。
・それとは関係なく、富野監督はコアファイターというギミックが多分好き
・特に合体ロボらしい作品はZZ、DESTINY、AGE、ビルドダイバーズリライズの印象。
【追記】
対象は主役機であり、その描写があるかどうかの観点にしています。合体ロボアニメを構成する要素と考えるとそれかなと。
ナラティブのネオ・ジオング合体は確かに…。でも未遂な気も…。
Gディフェンサーみたいな追加パーツやコアランダーみたいな分離コクピットを合体かというと言わないと思う。ジェットスクランダーとホバーパイルダーがあるマジンガーZは合体ロボットか?
狭義の合体ロボットならかなり絞られると思います。ターンエーが合体ロボと言われても正直しっくりこないですしね。ただ今回は上記観点でピックアップしてます。線引が難しいというか、あんまり考えたくないからです。
一部でカーボーイビバップとかビッグオーとか攻殻機動隊の再来という声も上がってる新作アニメのメタリックルージュ、1話を見てみたがこれが本当に酷い出来だった。いやマジで酷い
カーボーイビバップやビッグオーや攻殻機動隊の再来とか言ってるクソバカ共は本当にそれらの作品見たのか?1話の時点で天と地ぐらいの質の差があるだろうがどう考えてもよ
まず主人公は仮面ライダーみたいに変身できるロボット女とその相方の眼鏡女なんだが、こいつらがどっちもボケキャラでしっかりしたツッコミ役が不在なのでこの二人の会話の内容がもう薄っぺらい通りこして尺の無駄でしかない
そもそもストーリー展開の流れがクソでまともな起承転結にすらなってない
1話で倒される敵役(「煉獄のヴァイオラ」とかいうクソダサい謎の二つ名持ち)が居るんだがこいつが人間のフリしたロボット女で「私はロボットだけど幸せに生きていたいんだー!」みたいな事を戦闘中に喚き出す
だがこの敵の掘り下げがあまりにも足りて無さすぎてそのセリフに何の感情移入もできん、そしてその原因は尺が足りなかったからとかじゃなく単純にストーリー展開の見せ方が未熟だからってだけなのが酷い
無駄な街の外観や空、日常の風景、メインキャラに直接絡まないシーンばっかり見せててそれらで尺が削られまくってる
そのせいなのか敵との戦闘もやっつけ仕事なのか?ってぐらい強引な流れで唐突に始まる
更に1話の主人公の唯一の見せ場とも言えるこの戦闘シーンそのものの出来もこれまた酷い
主人公は戦闘時にバトルスーツ?的な状態に変身する訳だが、その変身物の醍醐味とも言える一番最初の変身シーンが何故か描写されない
生身の状態で敵に穴の中にふっとばされて、穴の中から飛び上がってきた時には既にバトルスーツ状態になってる、カタルシスもクソもない(何故か敵の変身シーンだけは描写される、なんで?)
そしてそういう事がどうでも良くなるぐらい戦闘時のアクションシーンが本当に酷い
カーボーイビバップにしてもビッグオーにしても攻殻機動隊にしても、アクションシーンはそれはもう力を入れて作られてた
カッコいいと思える動きや派手な演出がしっかりと描かれてた
それと比べてこのメタリックルージュの場合はテンポが悪くて見ていて気持ちよくない殺陣に
そしてラストは何の捻りもなく大技使って来た敵の背後にジャンプしてしょぼいパンチして終了
1話の戦闘シーンという見せ場中の見せ場なのにこの盛り上がりの無さ、意識してやってるんだとしたら完全に間違えてる
ちなみに相方の眼鏡女は敵の攻撃を分析して、その結果を基に主人公に最適な武器を用意するみたいな感じっぽいが
正直主人公だけでやろうと思えば出来そうだし、そもそも眼鏡女の見れば分かる様などうでもいい事を言うだけの無駄な解析でテンポが削がれるのでこれもよろしくない
兎に角わざと外しているのか技術が無いのか知らんが全体的に残念アニメっぽさが拭えない1話で酷かった
もっと言えば主人公が板チョコを食うのも昨今だと色々言われがちなタバコを板チョコへ置き換えただけみたいで浅慮に感じて気に入らない
ラストシーンの雨の中で傘もささずに板チョコ食うシーンはもう誰か絵コンテの段階で止めろよ明らかにおかしいだろこれ
そんな訳でひたすらやる気が無かったとしか言いようがないくらい出来が悪いのにいちいち気取ってるから全部滑っててダサいメタリックルージュが最期どうなんのか悪い意味で気になる
あとカーボーイビバップとかビッグオーとか攻殻機動隊の再来とか抜かしてたクソボケナス共は全員それぞれの作品の1話を見てそのクオリティの差を確認して二度とクソアニメを褒める際にこれらの作品を引き合いに出さないで欲しい
ぼくらののOP主題歌「アンインストール」は当時ネットで流行ったので、本編は知らないけど歌だけ知っているという人も多いだろう
ED「Little Bird」はOPと同じく石川智晶が歌った
歌詞は「道しるべとなる枝をくわえて その足下に落としてあげよう 向こう岸にいるあの子が迷わぬように」から始まる
原作半ばでのアニメ化のため途中からオリジナルルートに突入したが、原作ではその後にEDの歌詞が逆輸入され、作中で歌われた
15人の少年少女(うち14人は中1、残り1人は小4)が、未知の巨大ロボットと契約し、謎の巨大な敵が現れるたびにパイロットとなって戦う
なぜ15人も必要とするかといえば、1回駆動するごとに1人の魂をロボのエネルギーとして消費するからで、毎回子供たちが死んでいく
通常ロボットアニメのロボは数十メートル級だがぼくらののロボは500メートルで、デカイので普通に戦うだけで市井の人たちをガンガン踏み潰してしまう
「ロボとの関係は子供たちだけの秘密」ということにしていたが、戦闘5回目ぐらいで軍人の娘が耐えられなくなって父に全部打ち明けて子供たちは政府の監視下となる
ぼくらのの舞台は日本だが、アメリカへ反乱を起こして自衛隊ではなく日本軍に変わっている世界である
歌うおっさんは軍人であり、30代ぐらいで優しいお兄さんという感じで戦闘に随行し、子供たちの世話を焼く
おっさんは「アイドル防衛隊ハミングバード」を見たのがきっかけで軍人になり、若干アニオタの気質がある
後ろの方の戦いで、敵はロボットに多数の針のようなものを刺す攻撃をした後で飛んでどこかに消えてしまった
やがて、敵はハワイ沖にいることがわかった
針をGPS装置みたいにする能力によってロボの位置をマーキングした上で、遠距離からロボをレーザービーム攻撃する作戦だった
ロボ側にもそういう能力はあるが敵をマーキングできてないので一方的に攻撃を受ける
「コックピット内と外への瞬間移動が可能」「戦闘中パイロットは外へ逃げられない」「パイロットは近しい人をGPS装置みたいに遠くにいても認識できる」
このようなルールの上でおっさんが立てた作戦は、パイロットの世話を焼く近しい人であるおっさんを敵のそばに瞬間移動させ、おっさんの位置を目印にしておっさんもろとも敵をビームで倒すというもの
そうしておっさんは、露骨なマーキングではなく調査班のようなふりをするために他の軍人数十人と共に敵の足元に飛ばされる
おっさんたちを殺さないといけないことに苦しむパイロットのもとに、「なにかのアニメの歌」を歌うアニオタのおっさんの声が通信で聞こえる
それが「道しるべとなる枝をくわえて その足下に落としてあげよう 向こう岸にいるあの子が迷わぬように」で、その歌と共におっさん死亡
もう一度アニメ化してこのくだりをやってくれ
しかし戦争の道具が発展し機関銃が装備されるようになるとその役割は終わった。
騎兵が無くなった理由は、戦場において機関銃の絶好の的となったからだ。
歩兵のように匍匐前進も出来ない騎兵は戦場においてその機動する空間を失ってしまった。
それでも当時特権階級が支配していた軍隊においてはその出自が騎兵科である軍上層部によって騎兵が尊重され即座に消えてなくなることはなかった。
とはいえ戦場においてただ機関銃になぎ倒される存在になるわけにもいかず、騎兵は戦闘中には下馬して歩兵としての役割を果たすこととなる。
さらに軍隊にモータリゼーションの波が及ぶと軍馬育成のコスト削減のため騎兵は完全に消滅することとなる。
現在のウクライナの戦場において戦車は活躍する場がないと言われている。
その理由はドローンなどの徘徊型兵器が比較的低空で活動する戦場では戦車は格好の的となり、その機動するスペースが存在しないからだ。
これは騎兵が機関銃によってその活動を制限されたことと似ている。
ウィンドウモードにして以下のサイトを見るのが鉄板(デフォルトでウィンドウモードで動作しないのは意味不明)
第1~第7世界まではこれを繰り返すことになる(第7世界クリア後はW8のスカラーの村に飛ばされるが、第7世界のトリビアの洞窟をクリアしないと外に出れない仕様となっている)
町・ダンジョン名 | 大陸 | 備考 |
---|---|---|
メルボンの町 | 第1大陸 | |
大地の洞窟 | 第1大陸 | |
ピラミッド | 第1大陸 | 推奨、しなくても攻略はできるが後半で時間がかかる |
風の塔 | 第1大陸 | 第2大陸へのダンジョン |
ハラーレの村 | 第2大陸 | |
ハラーレの訓練所 | 第2大陸 | ハラーレの村内の北にある、クラスアップ推奨 |
カナンガの大森林 | 第2大陸 | |
北の砂漠 | 第2大陸 | サボボイベント、大体ここで詰まる |
エストの町 | 第3大陸 | 北の砂漠を川で隔てた右側の橋から行ける、生命の洞窟には寄らなくてよい |
ラビリンス | 第3大陸 | |
ジャック・ザ・リッパー | 第1大陸 | メルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒す必要がある |
蜃気楼の塔 | 第3大陸 | |
炎のほこら | 第4大陸 | 蜃気楼の塔から北東にある橋から行ける、フレンズダンジョンは寄らなくてよい |
炎の洞窟 | 第4大陸 | |
???? | 第1大陸 | メルボンの町の北にある墓から魔界へ行ける |
魔界の村 | 魔界 | ワープを取ってないならスルーしても構わないが、RTAでもない限りは通常寄るべき |
ラストダンジョン | 魔界 |
誰かと一緒に行かないとワープが使えないという時代は終わっている
実はサブキャラを作ってスイッチの上で切り替えれば一人で行けることが判明している
出現する場所は砂漠であることに間違いはないので、エンカウントするまでひたすら動くしかない(なぜエンカウント率まで上げないのかは全く意味不明)
マディスライムや生命の洞窟で全体攻撃できる奴らを使えば戦闘の労力は減る
また、第一世界のサボボであっても第二世界以降でも条件はクリアできるということを覚えておくこと
第4大陸へ行くには、ラビリンスと蜃気楼の塔、そしてメルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒さなければならない
よくありがちなパターンとして、ラビリンスの後に蜃気楼の塔をクリアして、メルボンの町まで戻ってジャックを倒してからまた行くのは非常に面倒で無駄な往復でしかない
そこで経験値25倍を利用して蜃気楼の塔を攻略する前にジャックを倒せば、蜃気楼の塔へ行った後にすぐ第4大陸まで行けるようになる
IPアドレスレベルで行っている可能性もあるが、実際はキャラクター削除でしかないらしく、新しく作ればプレイすることが可能なことが多い
MACアドレスで登録している可能性もあるのだが、もしそうだとしても工夫でどうにでもなる
ユーザー登録時の郵便番号や生年月などは、かつてゲーム内のシステムで使っていた名残で残っているだけなので、完全な架空でも問題はない
というより自分自身の情報を入れてもリスクでしかないので完全架空が推奨される
今は募集するよりもやることを失ったプレイヤーとかがCコースでAコースを開けてくれている可能性があるので、便乗してしまうのもあり
また1時間以上居ると追い出される仕様だが、戦闘中に経過しても生命の洞窟に居るという扱いになる
自動ログアウトもないのでピラミッドのスイッチなどでは必要分のキャラクターとクラウドなんかを使えばずっと押しっぱなしも出来る
戦闘のゲージは戦闘時に一番敏棲が高いキャラクターが一番速く、値に合わせて進行が遅くなる計算となっている(自爆でもない限り最低戦闘時間が短くなることは永遠にない)
チャットルームが売りだったけど管理人が見ていることで価値無し、現在は別のSNSなどでそのチャットを作っていることが多いので意味がない、吹き出しはログに残らない
ましてや通常の利用である協力要請をしても妨害されるし、チャット発言したら無視されたりリア凸される危険しかないため、ゲーム内チャットは使わないというプレイヤーも多い
先日までセールをしてたので息子のスイッチを貸してもらって、スターオーシャン1 -First Departure R-を買った
もうセールは終わってるのでステマではなく、自分語りをさせてほしい
スターオーシャンが発売されたのはSFC末期の1996年7月、既にプレステやセガサターン、ニンテンドー64といった次世代機も発売されている時期だった
うちは貧乏だったので、次世代機を買うことを親にお願いできず、そんな気配を察知した父が秋葉原に連れて行ってくれて買ってくれたのがスターオーシャンだった
当時小学生だった自分はその時までスターオーシャンを知らず、秋葉原のゲーム屋ではずっと64やプレステのデモ画面を眺めていた
最後にスーファミのソフトなら1個買ってあげると言われて、店内をうろつき、あのドラクエのエニックスのRPGということで選んだのである
もちろん子供なのでエニックスがまさか販売元であり、開発元がソフトごとに異なるなんてことは当然知らない
前から欲しいゲームではなかったけど、父親の思いつきとやさしさで新しいゲームを買ってもらえてラッキーと、電車の中でほくほくしながら家に帰ったことを覚えている
自宅で早速やり始めてドラクエというよりはFFのような綺麗なビジュアル、ドラクエのような正面ではなくFFのような横から見た戦闘システム、
戦闘中に縦横無尽に走り回るキャラクター、スーファミなのにキャラが喋ること、綺麗な音楽に感動した
何よりも感動したのは、ゲーム冒頭1時間がほぼイベントシーンであり、ほぼ操作できないずに会話を見るだけ(世界観の説明)だったことだ
今なら批判されるだろうが、ゲームを始めたらとりあえず戦闘してスライムのような雑魚を倒してレベル上げて、ではなく
世界観の説明に冒頭1時間費やすのが子供ながらに新しく感じたのだ
そして世界観がいわゆる中世RPGだと思ったら、現代社会も出てくるSFだったこと(もちろんゲームの大半は中世RPG的な星の過去に行くという流れで中世RPGっぽくなる)
みんなプレステ、64、セガサターンで話題は持ちきりであり、今更スーファミ?という空気だった
一度友人を家に呼んでスターオーシャンの凄さを力説したものの、この戦闘テイルズと一緒じゃんと一蹴された
攻略本もあったのだろうが、ハード末期なので近くの本屋には売っておらず、自力でラスボスを倒してクリアした
おそらく大量の分岐や仲間にしていない仲間がいたと思われるが、自分としては満足だった
父には買ってもらったゲームめっちゃ面白かったよと伝えると笑っていた
そんな父も今年の夏に亡くなった
正直に言ってまだ喪失感が続いている
そんな時に息子のスイッチのニュース画面でスターオーシャンのセールを見てプレイする時間もないのに買ってしまった
買ったのは1週間以上前だけど、まだ起動すらしていない
自分の記憶で美化されているだけならどうしよう、リメイクって言ってるけど昔の雰囲気はあるんだろうか(そもそもよく調べたらPSP版の再リメイクのようだ)
などと不安が募る
今夜にでも勇気を出してやってみようと思う
あの冒頭の1時間は同じなんだろうか
もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。
マジでここ。
ここに全てが詰まっている。
ユーザーが能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。
RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。
フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリムの洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。
ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。
でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。
街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。
アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的に世界の中に隠されたアイテムやイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。
それは戦闘中でも変わらない。
タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージにボーナスを得る。
アクションとRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。
テイルズやSOのように戦闘中は思いっきりアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。
マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。
メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。
マリオRPGはアクションRPGでも戦闘がアクションのRPGでもなくアクション+RPGという独自のスタイルを確立しているのだ。
では他のRPGも主人公がフィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?
難しいだろう。
マリオがフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオだからということで納得がいく。
自分の身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるから、フィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。
もしも剣をかついだ無名のオッサンが自分の身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。
マリオだからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGだから探索して戦闘はコマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。
少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。
ゲームコンセプトとキャラクターを完璧にリンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。
「マリオだから」によって説明をスキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプのRPGを成立させた「キャラクターネームバリューを有効活用した傑作」なのだ。
凄いんだよマジで。