はてなキーワード: 戦術とは
https://anond.hatelabo.jp/20240326150009
が好評だったので続きです。
その人は「本人が嘘をついてなかったら」一般的にはかなり成功している人らしい。
「本人が嘘をついてなかったら」ぼくの得意分野でさえ、ぼくよりも結果を出している上位互換的な存在らしい。ぼくが欲しいものをだいたい持ってるらしい。
コンピューターでできることはだいたい複製できるし、アナログな部分は裏取りが困難なので、「本人が嘘をついてなかったら」という前提が常に付きまとうが…どうやらそうらしい。
でも、「本人が嘘をついてなかったら」という言葉を多用している通り、今のぼくはその人が、ぼくの得意分野の上位プレイヤーだと思いたくないぐらいには信用してないし、正直嫌いになりかけてる。
なぜなら僕はブルーアーカイブの戦術対抗戦で1位を取れたのに、その人はブルーアーカイブを自分よりはやく始めたのにまだ戦術対抗戦で1位を取れていないから。
彼の弱点というか、できないことを知ってから、「ゲームと野球で培った戦術脳は、彼よりも上だわ」と、自信が確信に変わりました。
多分、単純な知識量だったら彼に勝てない。それでも、完全に下位互換かというとそうでもないな、と。
「戦術脳」を駆使して、足りないピースを予測する力があるから、局地的には勝てることがわかった。
そうしたら、その人相手に卑屈に振る舞っている自分がバカバカしく思えてきた。
前回も書いた通り今欲しいのは、「自分のことをホシノの半分ぐらい好きになれる理由」だったり、「勝てる確信や、自分の読みを迷わずに信じられる環境」ですから…
暇空茜氏vs東京都国家賠償請求訴訟、1万1千円支払い命令+公文書不開示決定取り消し - Togetter
https://togetter.com/li/2338562
間違いなく東京都は上告するけど。
上告した場合、これまでの暇の人のアクションが「行政や市井に混乱と分断を招くための行動だ」と裁判官に認知・理解してもらう方法しかないんだが。
法曹的には「そんなもん関係あらへん!」だけど、裁判所は「空気読み」装置でもあるからな。反吐が出る。
是非とも勝っていただきたい。
僕はずっと前から心の何処かで「何者にもなれないんじゃないか」みたいな大きな不安がこびりついてた。
ここ5年か10年・・・いや、むしろ高校受験に落ちた時・・・いやいや、もっといえば中学でニュータウンに引っ越した当初成績が全然ダメだった時まで遡るかもしれない。
そう考えたら、20年以上も「自分が何者にもなれない」という不安な気持ちに押しつぶされそうになりながら、その時その時を頑張ってきた。一応自分の得意なことやがんばったことがある人生を送ってきた。
僕は発達障害者だし、転勤族で就職氷河期に飲まれたことで礼儀作法に優れた人間でも友達が多かったのも少年野球やってた頃だけ。
そんな僕だから、「もう得意分野を極めて突き抜けるしか生き残るか、何かになる方法はない」と諦め半分で、自分にもできそうな狭い狭い分野にすがって生きるしかないと思っていた。
でも最近、そうじゃないということに気づけた。 こんな僕でもブルーアーカイブの対人戦で1位を取って「僕でもやればできる」と少し自信を取り戻すことができたからだ。
そうやって自信を少し取り戻した後で自分の今までを振り返ってみると、僕には他の人にない強みがあるんじゃないかって思えるようになってきた。
…いや、遊んでたけど僕の遊び方は普通じゃないんですよ。
遊び方が「ゲームの中で自分だけの勝利の方程式を作る」「伸びる選手や勝てる球団を独自の法則でいち早く見つける」「ウェブやコンテンツで流行るものは、こんな法則があって、こういうふうにできてる」というのをすごく多方面に作るというド変態な遊びで、自分の特技を磨いてたわけです。それもファンデッカーでジョニーという「そんなに強くないカード・キャラを法則で勝たせる」というド変態です。わかるかな?
ブルーアーカイブでも「僕は小鳥遊ホシノが好きだから、小鳥遊ホシノで勝つと決めたら、必ず勝つ」と言って、自分でホシノを外さない縛りプレイをかけて…1万人の中で1位取ったりするんです。これ結構すごいことなんですが、伝わりますか?チョットだけ説明すると、 ホシノは弱くないけど、ピーキー。なので、他に使ってる人は少ないです。それでも、ホシノで組み立てて…ちゃんと勝てるようにするのが僕なんですね。これが、自分にしかできない遊びで楽しいんです。
僕は今までこういう遊び方の価値に、今まで自分で気づけてなかったけど、「趣味を通じて、俺の特技を磨いてたんだな」とわかってから、「じゃあ、俺はこのゲームに勝てる」という自信が確信に変わりました。
そして、いざ勝てるようになったので「勝ちたいと思うフィールドを見つける」「勝たせてあげたいぐらい自分のことを好きになる」ということがすごい大事なんじゃないか気付きました。僕は今まで勝ち方を知らなかったんじゃなくて、とっくに勝ち方を知っていたのに、自分という実機落とし込めてないだけなのではないか。 ゲームと同じようにやればいいんじゃないかな?と気づいちゃったんですね。
だから、今僕が欲しいのは、「自分のことをホシノの半分ぐらい好きになれる理由」だったり、「勝てる確信や、自分の読みを迷わずに信じられる環境」です。 ホシノへの愛情の半分を自分に向けて、自分という自機をもっと愛してあげたり信じてあげる。これを大事にしていきたい。
僕はホシノを軸に立てて勝利することが僕にしかできない特技だという話をしてるのに、こういう読み違いをする人が偉そうにしていただけということに気づいてから、ますます「僕は勝てる人間だ」って確信を強めてますね。今までこういう人間をすごいとおもって自己卑下してきた自分を殴りたいくらいです。もっと早く気付けばよかった。
かつてPlanetside 2 というゲームがあり(運営はソニーの子会社だった)、その中でFPV ドローンとよく似たミサイルランチャーが実装された。一人称視点でミサイルを誘導し、戦車や敵兵に衝突させることができる。
あまりにも強力だったので、速度、機動性、ダメージを弱体化し、直撃しても歩兵すら殺せないようにナーフされた。
このゲームは、現在世界中で縦横無尽に使用されているFPV ドローンとその強力さを予測した。
さらに今戦場で使用されている対戦車兵器は、その効果の高さから大幅に弱体化された。
コルネットとほぼ同じ誘導対戦車ミサイルがあったが、それを弱体化する必要があった。唯一の対抗策は十分な数の狙撃兵がいて歩兵を阻止することだった。
歩兵なら誰でもそれを設置して戦車を待ち伏せし、誰よりも先に破壊できるからだ。
開発陣はミサイルの射程、ダメージ、速度、操作性を弱体化し、ミサイルをより大きく、より明るくし、発射煙を必要以上に目立たせることにした。
ジャベリンのようなロックオンミサイルも弱体化された。なぜならやはり戦車に対してアホみたいに強力だったからだ。
プレイヤー達は 3 ~ 4 人の小さな分隊に分かれ有利な地点を見つけて戦車を大量殺戮し始めた。
そしてRPG のようなロケットさえも、現実世界と同じように要塞陣地を突破し、戦車を上または横から攻撃するためにバカみたいに使用されていたため弱体化された。
プレイヤー達は大きな破壊力で掩蔽壕全体を除去するのに使用できる AT 地雷を抱えて戦車や敵の陣地に向かって突進しはじめた。
開発陣はこれに対抗してAT地雷をそのまま投げても爆発しないようにしたためその対抗として粘着手榴弾と組み合わせされた。
内田樹が触れているように、日本は「立ち帰るべき初期設定」(注1)がない国である。立ち返るべき初期設定がないということは、現行のルールを自発的に、外部からのイベントなしに、変更しにくいということでもある。何かがおかしいと感じられていても「平穏」である限り、そのルールは維持される。仮にその「平穏」がル・グウィンの書いた「理想都市オメラス」のような平穏であってもだ。「立ち返るべき初期設定」がないから、そのルールの良しあしを判断できないのだ。官僚機構は、自らに課せられたルールを忠実に守る。それが官僚機構の役目だからだ。官僚機構に自発的な変革は期待できないし、期待してはいけない。期待するとすれば、政治家と国民の、そして、外部からのイベントになる。
さて、ルールの再考のきっかけとなる、外部からのイベントの一つが、「人の死」である。ブラック企業対策のきっかけになったのは、高橋まつりさんの死だったし、統一教会対策に動き出したのは安倍晋三元首相の死がきっかけだった。でも、この2つはもともと国民の側にある程度の不満が溜まっていたからこそ、一人の死でここまで動いた。では、もし、国民と政治の側が致命的な選択肢を選んでいるにもかかわらず、その致命さに気づいておらず、不満も持っていなかったら?
参考になるのは、前世紀において、日本はアジアに対して行った侵略戦争である。日中戦争開始当時、そのことを間違っていると考えた国民は少数派だった。みずからの選択肢が誤っていると判断して無条件降伏するまで、多くの人が亡くなった。特に、戦争末期になって戦没者の数は急激に増える。全戦没者のうち9割を占めると言われる。最終的に、東京大空襲、沖縄戦、ソ連の侵攻、原爆投下にいたる。死者は軍人・軍属、民間人合わせて240万人〜310万人とも言われる。当時の総人口を7500万人とすると、3.2〜4.1%にあたる。それだけの犠牲者が出た段階で、ようやく政府は終戦を決断した。
さて、今現在、日本は、戦時下にある。それはCOVID-19との戦争である。互いに殺し殺されるという関係では、戦争も公衆衛生もたいして変わりがない。違うのは、ウイルスには意志も戦争遂行の責任者もない点である。歴史は繰り返さないが韻を踏むという。すでにその兆候は見えている。
・責任者の不在
5類の意向により、政府は感染対策を民間に丸投げし、積極的な感染対策を取らなくなった。
一方、民間は民間で、上の指示がない限り積極的に感染防止対策を行わない。結果、誰が責任者かわからないまま、だらだらと戦争は続いている。
すくなくとも、戦争が始まってからの数年間の動きは素晴らしかった。しかし、それらは、現場や民間の努力によるものであり、長続きはしなかった。
中国や米国の実力を見誤ったように、コロナウイルスの実力を甘く見積もる。「ただの風邪」という言説はその最たるものである。しかし、実際にはコロナウイルスは想定よりも厄介なウイルスである。心臓疾患や認知障害をはじめとする様々な疾患を引き起こし、感染性も高く、免疫逃避性も高い。繰り返し感染するごとに、後遺症を発症する確率もあがってゆく。
脱マスク、診療報酬の削減、ワクチンの任意接種化で、全数把握の取り止め、無料検査事業の終了、患者の届け出の把握など、わざと自らのリソースを削減する。
これらの結果、戦争開始当初は、現場の奮闘と戦術でうまくいくが、戦略の無さとリソースの不足でやがて負ける。いくら、指揮命令系統を強化しても意味がない。負ける理由は戦略の不足であり、決断の不足であり、思想の欠如であり、「立ち帰るべき初期設定」の欠如だからだ。幸か不幸か、戦争相手はウイルスであり、どこかに大本営があるわけではない。現場で戦う個々人に対し、リソースを潤沢に供給し、支援し、戦い続けられば、少なくとも五分五分には持ち込めるだろう。マスクを着用させ、手洗いを励行させ、ワクチンを接種させ、その代金を支援し、発熱外来やコロナ病床を提供する医療機関を資金面で支援し、ワクチンを製造し、備蓄し、抗原検査キットを配布させれば戦い続けることはできるであろう。しかし、緊縮財政の名のもとにそのリソースを絞ってしまった。
おそらく、前戦争におけるミッドウェー海戦に相当するものは、コロナウイルス感染症の5類移行である。あれをきっかけに潮目が変わった。明らかに、社会はコロナウイルス感染症は警戒しなくて良いというメッセージと受け取った。テレビでは、「コロナ明け」という単語が飛び交い、マスクをつけなくなり、飲み会に繰り出し、満員電車は復活し、学校では積極的に脱マスクが推進されている。ウイルスは弱毒化どころか、ますますその凶悪な性質が明らかになっているというのに。
やがて、免疫が弱体化して感染症が蔓延し、または、再感染でロングCOVIDが蔓延し、人がバタバタ死に始め、国民がおかしいと気づくまでこの状況は変わらないであろう。どのくらいの人が死ぬだろうか。前大戦では総人口の3.2〜4.1%であったことを思い出してほしい。2024年現在の日本の人口を1億2000万人とすると、死者数は、384〜492万人に及ぶ。そこまでの死者を出して、ようやく国民と政府は、自らの選択肢が間違っていると気づくであろう。
[おじさんが作品にマウントを取る際に多用する「破術の計」について解説する|八幡謙介](https://note.com/kenyahata/n/n6fe88012d647)
やたらと何かを見破りたがるおじさん独特のマウントの取り方を僕は「破術の計」と名付けました。
まずはその前段階として、おじさんの思考を簡単にさらっていきましょう。
マウントを取りたくてうずうずしているおじさんは、若者のように正攻法で攻撃することはしません。
おじさんともなればある程度の経験やそれなりの見識もあるので、一見下手だったり穴がありそうでも、プロの作品にはそれなりの技術や知識があったりあえてそうする理由があるものだと知っています。
また、下手にSNSなどで正面からマウントを取ってファンから叩かれたり、専門家に詰められたり、作者本人に反応されでもしたらみっともないし、自分が負けるということも知っています。
でもやっぱりマウントが取りたい!
この「術」とは、作品そのものではなく、その奥にある作者や会社の策略、謀略、戦術のようなものと考えていいでしょう。
おじさんの言う「術」とはもっとドロドロした人を騙すための陰謀的な何かです。
ちなみに、その「術」はそもそも存在しないことがほとんどです(それについては後述)。
おじさんは、あらゆる作品にこうした「術」が仕掛けられているとします。
本当はそれがないことを分かっている場合と、本当にそういった「術」が存在すると思い込んでいる場合があります。
いずれにせよ、ターゲットとなる作品に仕掛けられた「術」を指摘し、それを『見破ったり!』と宣言することでマウントを取ろうとします。
有り体に言うと一人相撲なのですが、おじさんならではの知識や論理構成力が作用し、比較的高確率で成功したり、一定の成果を出せることが多いようです。
というか
スーパーでWワークしてまず驚いたのが部門内に作業マニュアルがないことだったな
大根1/2カットだとか、パレットをどこにどう積むかとか完全に定型化されている作業、値付けラベル発行手順、部門内で慣習化されている項目(終業する人が更衣室へ帰る時のついでにゴミ出しするとか○○の段ボール箱は業者が持って帰るので潰さずとっておく)とか
そういうことが書かれたマニュアルが一切ない
すべて口伝で、復習に使えるのは手元のメモのみ、早く仕事を覚えたくても予習ができない
何もないから一日の仕事の流れ、パートが覚えるべき仕事の優先順位が一切わからない
もう既に何店舗もあって、勤め先は開店から6年以上営業してるスーパーなのに作業工程が明文化・明示されておらず部門内で確認する手段が先輩に尋ねるしかないってどういうことよ?
で、後入れ先出しについても棚の形状に応じた積み方の基準が明示されてないし、陳列方法にとっても人によって違う
俺6日目だけどよ、初日に品出しの指示を受けたときに先輩が後入れ先出しについて説明して下さったときに「後入れ先出ししろってことですね?」って分かった風な口を聞いたら「そうです!後入れ先出でお願いします」って言われて終わったぞ?
俺が実際にどう陳列するか問い詰めて理解の程度を確認しなきゃダメだろそこは
陳列にしてもよ、手前を高くしろという人も居れば高さを揃えろという人も居れば奥まできれいに陳列しろという人も居る
後入れ先出しも棚の形によって変わるじゃん?
例えば階段状の陳列棚の場合、統計的にお客さんが手に取りやすい高さというのが確実にあるはずで
古い商品はその高さに集中して配置したほうがいいんじゃないか?
でもその高さを俺は知らない、新しいものを奥に、古いものを前に置くという簡単な教育しかされていない
(売り上げに直結する)客の目につきやすい・取りやすい積み方の徹底的な教育
どちらも店にとっては本気でクリティカルで徹底して教育しなければいけないんじゃないのか?
パートの立場でも作業を振られればバカなりに色々と考える、でもバカだから大概間違ってる
データなんて取れねえから自身の考えが正しいか数値的な根拠を持って確かめることなんてできやしねえ
パートはバカで、バカだからこそパートやってんだよ、だからクリティカルなとこだけは上が正解(と思われる手法)をしつこく、しつっっっっっこく教え込まなきゃいけねえんだよ、違うか?
そこに置いてあるもん出していって下さいじゃねえよ
基本的に箱の方が新しいってのは俺ですら分かるよ?
でもよ、この前先入れ後出しかと思ってちゃんとチマチマ先入れ後だししてたら、(箱の商品と既に陳列されている商品の)鮮度は同じだからどんどん上に置いて行ってくれればいいって言ってたろ
こういうの一度やられただけで次回から判断に苦しむようになるんだよ
指示を出すならよ、相手に渡さなきゃいけないクリティカルな情報ってもんがあるだろ
バーッと出していってくださいじゃねえんだよ、「売り場に既にある商品と箱の商品の鮮度は同じなので、全て上に積んでいってください」だろ
ゼエゼエハアハア
でだよ、単純作業を俺に振る時にだよ、こういう感じでやってくれ、じゃねえんだよ
俺はその作業は初めてなんだよ、コツなんて一つも知らねえんだよ
一つ目だけは手取り足取りコツを教えてやらなきゃ無駄に時間かかるだけなんだよ
俺はよ
売上を増やすため・廃棄を減らすため、社員登用の野望のためのマクロな戦略を持ったチーフのミクロな戦術を私心なく遂行して目標達成するために雇って頂いた新米ソルジャーなんだからよ
指示は的確に出してしっかり教育してくれよ
キッチリしている皆様に感嘆させてもらって一つでも多く気づかせてもらって「あ~今日も面白かったな」って帰りてえんだからよ
まあ今は夢中で品出しして単純作業の効率の良いやり方を探しながら諸々やってるだけであっという間に4時間経ってて楽しいけどさ
神様、楽しい職場に巡り合わせて下さってありがとうございます
今度5円入れに行きます
そのころ都知事は男性が何度か擁立されたがうまくいかず、女性が統治しはじめて数世代を経ていた。
歴代の女性都知事は初代の名を襲名し、鏡を奉じて男性側近に補佐を受けつつまつりごととまじないとを能くしていた。
相模湾西部の熱海市近郊の海上。伊豆七島の領有をめぐって勃発した静岡県との抗争に際して、初代から数えて第17代目となる百合子は旗艦「神田」上で如上のセリフを口にした。
この時代は東京都統帥権は都知事が有した。百合子は政治的には東京都知事であり、軍事的には東京辺境領戦姫巫女の肩書きを世襲する。いわゆるエクストリームシヴィリアンコントロール体制の時代にあった。
なお付言すると、東京辺境領の名は京都臨時政府(京臨)による侮蔑的呼称であったものを、関東人がアイデンティティ形成の中で好んで自称するようになった歴史的背景がある。
緒戦において豊富な物量と都税による作戦を展開。酒匂川での会戦に勝利し現今都軍は湯河原に本陣を置く。
静岡県伊東市まで伸びるJR東日本は内通済みだ。往古の契約である伊豆急行と国鉄との境界と、静岡県と神奈川県との境界の差異を利用した政治的戦略である。
伊豆七島のある相模湾沖に睨みを効かせる必要は当然あるものの、静岡県府は遥か西方だ。
県民による「静岡県は東西に長いですからなぁ〜」が現実味を持っていやらしく聞こえてくる。
古い時代に伊豆熱川にもたらされた甘蕉鰐(バナナワニ)なる生物を飼い慣らし、軍事作戦に同行させる兵科だ。
甘蕉鰐兵は甘蕉鰐と寝食を共にし、巧みに甘蕉鰐を動かし、酒匂川でも川辺故に都軍を脅かした。
その大隊が伊豆の国市に駐屯しているという。半島側から攻めるにしても三島に出るにしても睨みが効く位置にある。
意外に、静岡は粘り強く戦うかもしれない。
浜松の手前には、300年前に先祖のリニアさえを止めた大井川がある。
大井川にも特殊兵科がある。鉄道機関車の正面に面妖な顔面を据えた戦術機関車がいくつも配備されていると聞く。
大抵はドリンク1杯サービスとか、10%OFFとかなのだが、たまーに20%OFFみたいな太っ腹な店がある。
そういう店なら5000円のコースも4000円で1000円も得だ。
適当に誰かしら4人連れて食事をすれば、本来なら25000円のところも20000円になる。
会計は裏でやっておくとして、他のメンバー×4から5000円ずつ徴収すれば自分の出費は実質0円。
オマケに、5人以上の連れがいれば自身の出費は0どころか利益が出る状態で飲食できる。
まあ悪いこと考えず10%OFFの店+3人の飲食とかでも支払13500円-2人から5000円ずつ徴収で3500円と自分だけ3割引で飲食したりできるから強い。
(え、悪いこと考えないなら連れの出費も10%OFFしてやれって?そりゃそうだ)
ここで俺に立ちはだかる最大の問題、それは連れて行く仲間たちがいないことだ。
会社の人間なら雑に集まれると思うが、そいつらは同じ福利厚生を持っているのだからこのケチくさい戦術は一瞬で無に帰るだろう。
100分で名著 ジーン・シャープ「独裁体制から民主主義へ」録画しておいたものを観はじめた。メモ書き
初っ端から「アラブの春にも影響を与えた、あの…」と来た。アラブの春って大混乱の幕開けではないか。
この本はお花畑的なアレではなく独裁体制を非暴力的な政治闘争により打倒する実践的な戦略と戦術を教えてくれるものなのだという。カレン族の歴戦のゲリラがもっと早く知りたかったみたいなことを叫んだという。嘘くせえ&上から目線くせえ。
さて昨今プーチン体制とそのウクライナ侵攻を看ていてつくづく思ったのは
ということだ。
もともと吹き込まれていたのは(そして素朴に信じていたのは)、ことフットワークの軽さにおいてこちとらは権威主義体制にはかなわないんだよということである。あっちはどんな決断でも迅速に行えるのだからと。ぜんぜんそんなことはなかった。むしろ自ら選択肢を潰し、残された貧相な可能な手段を、くるくる変わる目的が追いかける間抜けさこそは権威主義体制の生理であるようなのだった。
そして独裁者の権威と権力には法の裏付けがないので民衆の歓心を買い続けるために不合理な決断・行動を余儀無くされるのが実像なのであった。
解説の学者に言わせると「独裁体制の権力の供給源は民衆であり、だからこそ民衆の非暴力闘争によって体制転覆できるというのがシャープ理論のキモ」なのだという。
前半はそのとおりだ。後半は、支配者より被支配者のほうが頭数は大なのだという当たり前のことを言ってるに過ぎない。「にもかかわらず」支配が成り立つのが人間社会の厄介なところではないか。
戦争にしろ独裁にしろ「みんな心底嫌なのに、なんで…」というのが我々の関心の核である。この本はそこにわずかでも答えるのだろうか?
そして体制転覆のための非暴力的な政治闘争の198の具体的手段というのが示される。まあ予想通りサボタージュのすすめとかで、ふつうだ。
おいちょっと待て。そもそも独裁体制を存続させているキーファクターはそれぞれ違うだろう。しかもそれは往々にして国の外にある。北朝鮮が存続しているのは北京がそれを望むからだ。北朝鮮民衆が勇敢にも非暴力闘争に乗り出そうが乗り出すまいが関係ないのである。
また現在のプーチン体制はひとえに核の脅しでもっている。それがなかったら一瞬で消し飛んでいるだろう。やはり外国との関係が決定的に重要な要素である。
一国内だけの非暴力政治闘争メソッドなんて、頭がお花畑と言われたくないお花畑サヨクのためのポルノでしかないではないか。
盛者必衰の世の中。独裁者の栄華は続かない。ただし滅びる原因は様々だ。数々の例の中から非暴力的な民衆の抵抗が奏功したように見える例をピックアップすればシャープ理論の実証になるというつもりか? そんなのはとんだ事後孔明というものだし、プラハの春や天安門みたいに戦車に一蹴された例はどう解釈するのか。
2夜分を観て、今んとこ全く得るものなし。
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id:donovantree 日本が存続しているのはアメリカがそれを望むからだ。日本の民衆が勇敢にも非暴力闘争に乗り出そうが乗り出すまいが関係ないのである。そんな日本で愛国保守を標榜するのは滑稽である
と思ったら「オレ釣られちゃった?」の馬鹿じゃん。お前ほんと気持ち悪いよな。馬鹿すぎて。
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id:soramimi_cake 後半も読んだが、増田の中でだけ神になった気分に浸る人っているよねーとしか。
同じ日本語使ってるのになんでこう皆目意味不明なこと言いだすのかね。俺のことかこれ?俺マスダノナカデダケカミニナタキブンニヒタテんの?なにがどうなってどのように?
ちょっと何が言いたいのかトラバなりで説明しろよ。自分の発言の意味を説明するのに何の不都合もないだろう。
でも絶対に自分の言葉に責任とらないんだよな、お前のようなものは。頬かむりか囃し立ててごまかすだけ。
本当、一回リアルで会ってみたい。こいつらみたいなネットでしか見ないレベルのゴミに。真っ直ぐ目を見てじっくり優しく訊ねてやりたい。お前は何が言いたいの?って
被差別者が差別されるに至る理由を語る事は、差別を正当化しないのに。
自分の願望と現実との区別が危ういという点では青葉容疑者寄りの物言いです。
ただ、青葉の主張は「俺の実人生の不本意さ無力感は俺のせいではなく、俺の才能を狙った有名アニメスタジオや闇の勢力による妨害のため」という入り組んだものだったので、狂人論法に堕していく他なかったとも言えます。
それに引き換えこの書き手の主張なんて「私はデカい胸の表現が嫌い」だけです。こんな取るに足らない好みの主張はそのまま言えばいいだけなのに、どうしていちいち原作乗っ取り狂人論法やら性別騙りやらの強烈な戦術を駆使する必要があったのでしょうか?
意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。
読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。
神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい。
三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。
この場合、ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームのルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。
つまり、なんか雰囲気がドルフロに似てるなあという類似が、ゲームの性質からくるのではないと考えるからだ。
ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムとラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。
艦これとアズールレーンでいうと、艦これはジャンル分けが難しいオリジナルジャンルだがああいうゲームで、アーケード艦これは3Dのアクション?ゲーム。アズールレーンは2Dシューティング。アズレンがアーケード艦これのルックにあえて似せる必要は特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。
パクリではない。キャラクターは独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である。
ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームのゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。
おそらくは、参考にしました、ということだろう。
アズレンの場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼のやおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか。
気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。
この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである。自分は。
ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。
基本的にゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。
プレイヤーが操作可能な範囲とゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃の範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用はプレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。
美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。
銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。
さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ。
メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。
ドルフロでは、マップはゲームの中心部分として機能していた。最初に見ると艦これの海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションのマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式がPCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味がちゃんとあった。
ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップを反面教師としたのだろう、基本的に戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。
結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカのマップである。この部分はトライアンドエラーで運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業でしかなく、こんなことやらせず戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。
書いてみて思ったが、自分がドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームのルックとゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカはドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的にキャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)
ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去にいくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーのゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルだから似てるだけと言えてたはずだ。
自分がブルアカのゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。
まだまだ続きます。
見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。
オ カ ル ン だと思っていた。
「人名」だと思っていたわけだよ。
オカルン(PN 岡本るんるん)みたいな感じの人がオススメしてる投資戦術のことだと思っていた。
だが違った。
オカルンなんて何処にも居なかったんだよ。
居ると信じていた人間がどこにも居なかったんだ。
なんだそれは「アームジョー(元ネタ:かっこいいスキヤキ(著:泉昌之)」みたいなオチだな。
こんなことが現実にあるんだ!
「オルカン全然分かってない奴多すぎる」みたいなのをちょくちょく聞くが、恐らく俺より分かってない奴は存在しなかったと思う。
チラリと視線を向けて見たら、父親が小学校に上がる前くらいの男の子への説教だった。
男の子は今日試合だったんだろうけど、どうやら重要な局面でパスミスをしてしまったようだ。それが原因で負けたみたいなんだが、父親が「お前はボールもらった時になんですぐにパスを出したんだ?」「フリーだったろ? 前に進め!」「キーパーが中途半端な位置にいるのに横パス出すバカがいるか?」「いつ何時もボールが来たらどう動くべきか考えてその準備をしておけ」「上手くなりなくないならサッカーやめろ」と畳み込んでる。
休日のワインが不味くなるので席を変えてもらおうかと思ってたところ、母親らしき女性が戻ってきた。さすがに子供への態度がひどいので、何かしら父親に釘を刺すかと思ったら、そんなことはなく男の子に「父ちゃんの話きいたか? 今日のプレイは酷かったよ」と言い放ったので、サッカー自体を嫌いになりそうになった。
お前は9年前の俺か?と聞きたくなるぐらい状況が似てるな。。。
お前なにか世間的に婚活に不利な条件一つ抱えていたりしないか?勤務先に起因するやや辺鄙な居住地とかそういうの。
ちょっと心配になったので解説をしてみようと思う。9年前の事情だから今は変わっている部分もあるかもしれないけど。
結婚相談所にいる女性はザックリ「①私に釣り合う男性が居たら結婚相手として真剣に検討してやってもいい派」と「②私なんかをワイフとして養ってくれる男性がいてくれるならぜひ付き合いたい、でももう騙されるのだけは嫌派」と
「③恋愛にまったく自信が持てないので年齢がスペックになる今のうちに婚活はじめることにしました派」の3種類に分かれてて、共通するのは全員恋愛市場でのヤバいぐらいの弱者だと言うこと。
もちろん男性も恋愛市場での弱者ばかりが集まっているが、男性にありがちな「俺はまだパートナー探しに本気を出していないだけ」的なのは女性では①だけで、残りは過去に叩きのめされた経験がある辺りが違う。全員勝ち点ゼロの集まりかも知れないが、不戦敗を積み重ねてのゼロ点と叩きのめされてのゼロ点は違うし、敗戦ではあっても得点はしたことがある率が男女で全然ちがう。
そうすると何が起きるかというと、全然相手の懐に入っていけないんだよな。
①は容姿もキャリアまたは家柄(このタイプは婿養子募集していることも多い)も②や③より遥かに上位だが、結婚相談所なんかに来ているような男性では基本的にお眼鏡にかなわない。たまたま条件がハマってアリだと思われた場合だけ進展があると思われる。
②は基本的に防衛マインドでやってるので、相手にヒントを出さない。ノーヒントで相手の警戒しているポイントを見抜いて「自分はあなたを傷つけない男性だ」ということをアピールできた場合だけ一気に進展する。
③はオールウェルカムの姿勢でやってきてくれているのだが……これやってる女性は何というか腹を括るだけのことはあるので「自分はそんな点は気にならない」と素面で言える適性問題のクリアが必要条件である。
なのでまぁ、対談に持ち込んでも盛り上がらないのは普通の事だといえる。
根本問題として「相手を惹きつける引力」が弱い者同士が集まっているのだから、くっつく率が低いのは当たり前なのだが、その問題を飛び越えてカップル成立するのは
・②で比較的軽症の(相手を惹きつける力がある程度はある)女性に対して、男性側がそれなりに洗練された態度で接する(テクニックをみがいて臨む)ようにつとめた場合
・②でエスパー推理に成功し、相手の警戒をかいくぐることができた場合
1番目は完全に運なので、まぁ宝くじ感覚でアプローチするしかなさそう。ただ確率はゼロでないのでハマればラッキーぐらいのかんじで。
2番目が相談所が一番プッシュしてくる(トレーニングを薦めてくることが多い)パターンで、正攻法と言える。
3番目はエスパー素養があると自負している人間には割とおススメ。外れても失うものはないのだから根拠レスで推理を積み重ねることをためらう必要は皆無、婚活はクイズであり引っ掛け問題の先を読むべきである。ニューヨークに行きたいかー!?
オレ自身の話をするなら、上記の3番目の戦術が当たって成婚退会した。
ただ、どうも上記のどれかしか成婚のパターンはなさそうだと悟って行動に移すまでに1年半を要した。なお、その試行第一号に(たまたま)選ばれたのが今のワイフである(こちらは入会後大分経っての成婚だが、ワイフは入会後2週間でエスパーの存在を確信する対談を経験したので相談所と言うところは凄い場所だと今でも思っている模様)。
ガンガレ。