はてなキーワード: 懐古主義とは
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
親が忙しくて家にいないし友達も居ないから10歳くらいまではず〜っとテレビ見てた
流石に飽きてきた頃にPCを購入してからはニコニコと2chその後はYoutube
その後もメンヘラ界隈行ったりvineやtiktokみたいな非オタクコミュ行ったり
電子音声実況見たり作ったり絵描いたり
春から1年生タグ使って大学のコミュに忍び込んだり(1年生のツイッターはネットハマりたてのユーモアや目立ちたがり、バチバチのノロケが居て面白い)
MMOやったりソシャゲしたりwiiやPS4でいっぱいゲームしたり
アンチフェミやったりネットの論争(笑)に参加したり炎上に怒ったり
色々したけど
飽きた
Youtubeの動画、最後まで見てるはずなのに動画内容を一切覚えていない、脳が記憶することを拒否してる
助けてくれ、友達少なかったけどずっとネットアニメゲームテレビで何となく人生楽しめると思ってた
どうすれば良いですか?
過保護なのぶ代ドラと友達みたいな関係のわさドラはどちらもドラえもんらしくて好きなんだ
それが何か懐古主義の人達からするとわさドラは交代後10数年経った今でも慣れないらしい
多分声は慣れてるんじゃないかと思う
問題はドラえもんの性質が劇的に変わったから中々慣れないんじゃないかな
最近のドラえもんは自らタヌキだと認めてるし昔のタヌキじゃない、僕は猫型ロボットだ!と主張してたのがポリコレ的には良くないよね。
タヌキにも人権はあるようでかつてアニマル惑星で本物のタヌキが出てきてタヌキの何が駄目なんだ?とドラえもんを窘めてた。
それが今ではタヌキ扱いされる事にそこまで目くじらを立てなくなった
これが懐古世代には受け入れられなくてわさびドラえもんを酷評してるんじゃないかと思う。
変化を受け入れる事が出来ればわさドラも楽しめるよ!
久しぶりに行ったら、マイクラ、ちいかわ、ポケモンなどのキャラグッズがお出迎えの店構えになっていた。
昔の雑多で、謎で、毒があって、ウェルカムアンダーグラウンドで店員のポップに笑えてっていうのが薄まってる。
昔は尖ってるけど誰が買うんだろうみたいなものしかなかったけど、それでも買う人はいたのだと思ってた。いなかったけどやってける体力があっただけなのかもしれない。それと最近はパッと見で変なの買おう!がいないのかもしれない。売れるものを置かないと店だってやってけない訳だし。
本屋としての底力もあるとは思うけど、電子書籍に負けてられんと通常の本屋もパワフルに山作ったりポップなど頑張ってるから差がなくなってきた。ビレバンに限らずネットの普及でジャケ買いに慎重になっているきらいもある。
サブカル好きって昔区別されてたけどネットの普及で今はサブカルだろうがヘッズだろうがアニオタだろうがはっきり分けられなくなりつつある説
年取って驚きが減ったため薄く感じてるが若い子は私が若い頃と同じような驚きを楽しんでる説
https://note.com/ggkiev/n/n993a4ead8a17
いやあ、良いブログだった。
特に闇市に手を出すアホ呼ばわりのくだり。はてブでの煽り合いから殺人事件が発生したことを思うとはてブで煽って星を付けるのはよっぽど危うい。逆にメルカリで同人誌を売るからといって転売に関わることはない。サービス利用者として本気で内省すべきことだと思った。
「メルカリやTiktokは叩かれて当然の諸悪の根源」くらい認知が歪んでる人が少なくない。
はてなブログは使いやすいサービスだけど、はてなブックマークに目をつけられる可能性があるというのはメリットでありデメリットでもある。
今でも、毎日InstagramやTwitterを開くのと同じようにmixiやモバゲータウンを開いてしまう。
誰も日記など書いていないのにも関わらず。
マイミクの最終ログイン日は全員1週間以上前だし、足跡の一つも付かない。
自分はアラサーだが、教育方針上、小学生の頃から自分用のパソコンを買い与えられ
(これから先絶対必要な時代になるから小さいころから触れておいた方が良い、という考え方だった)
幼いころからインターネットに馴染みがあったのであらゆるSNSやネット上のコミュニティを経由してきた。
お絵描き掲示板みたいなものに始まり、魔法のiらんどやモバスペの個人サイト、
ネトゲだけどラグナロクオンラインとか、小規模のチャットやらも色々。
いわゆるそのコミュニティの常連になって、ネット上に友達を作るということを小学生の頃から続けてきた。
このあたりで知り合って、今でも連絡を取り合ったり、リアルで飲みに行ったりする友人も居る。
ネット上のコミュニティでゆるく仲良くなる独特の雰囲気が好きだ。
ただ今現在、InstagramやTwitterで同じことをやれば出会い厨認定されがちである。
俺が求めているのはオフパコではない。
顔の見えない、年齢も全然違う相手といきなりタメ口でどうでもいい雑談ができるスペースだ。
そうしているうちになんとなくコミュニティっぽくなってくるあの感じだ。
今では常連が集うタイプのこじんまりとした居酒屋とかバーに通っては
増田も好きだけど、匿名じゃなくてHNを使う絶妙な空気感のサービスがあったらいいのになと思う。
毎日見てしまうのは昔住んでいた街を訪れたとき、当時よく通った店の前を通ってみるような感覚だろうか。
20代のころから老害ムーブが凄いと言われてた例の人、自分はまだ老害じゃないと思ってたのか。
はてなでデビューした当初からずっと老害だって言われてたのに。それどころか文章だけ読んで「1976年より前の生まれでは?」って言われてたくらいなのに。
https://b.hatena.ne.jp/entry/tm2501.hatenablog.com/entry/20120310/1331348372
まだ老害じゃないつもりだったのか。そうか。
「中国オタクの3大勢力はナショナリスト、懐古主義者、フェミニスト」
なんだ、日本のインターネットと大差ないなw懐古主義が好きな時代が80年代か、10年代かの違い
日本のインターネットの初期に住み着いた人達が80年代の作品を愛する35〜50ぐらいの連中だから…まぁ、厄介っすよ。
私はその下の世代ですから80年代の話しや、ジャンプの名作の話しされてもそこまでついていけない世代だからまぁまぁ大変でした。
そんな私でさえ今や老害に片足突っ込んでるけど
これって日本の城下町とセットになった近世城郭の価値観をヨーロッパの城にあてたナンセンスなツッコミだよなぁ
近世に王侯貴族によって別荘に改修されたり懐古主義で新設されたりしているのだから
村に城があっても何ら不思議ではないはず
逆に明治時代に城が破壊された日本で、これだけ近世城郭の価値観が通じていることを興味深く思うべきかもしれない
追記2
わかりにくかったかもしれんが本文は、日本で「村」に城がなくなったのは近世江戸時代に入ったから(一国一城令)と書いていて、明治では近世城郭の多くが潰された現代でも城下町意識が残っていることが興味深いと書いているので一部のブコメは混同しないでくれ。
シュワルツェネッガーとスタローンがバチバチ文句を言い合いながら筋肉映画に出演し、漫画といえば北斗神拳で敵が内臓破裂していた。遡ればチャールズ・ブロンソンが漢の代表として映画に出演し、梶原一騎が『愛と誠』や『あしたのジョー』、雁屋哲が『男組』の原作を務めるなど、男という存在は創作においてもクールでハードな像が求められてた。
中には北斗世代において『ウィングマン』『バスタード!』のようなH系のナンパな作品もあったものの、それらはメジャー作品とは言い難く、一部のファンが支えるものだった。実際その二つの作品は絵がアニメ風というだけでも当時の漫画作品の中では特異だったと思う。
ジョジョの承太郎は作者の荒木の初期作品にも見られるハードな男像を全面に押し出したもので、荒木自身がブロンソンやジョン・ウェインに対する懐古主義を持っていた。それと北斗世代が合致した最後の漢の時代と言ってもいい。やがてこの旧態依然とした男像はバブル期には時代にそぐわなくなってくる。
これゆえ後の荒木作品は筋肉質でハードな男像より、頭脳が焼け切れるまでフル回転させてヒリヒリした状況を生き抜く情報社会系マッチョへと変質してゆく。荒木がマッチョイズムである理由は対談にも現れる。故・宅八郎との対談で弱い内面を発露したエヴァンゲリオンの主人公シンジを全面的に否定している。