はてなキーワード: 情報戦とは
心理検査は「こいつやべえから落とすわ」といった性質のものではありません。以下の様なことを目的に行われます。
これらの仕組みは、採用に対する倫理・コンプライアンス基準に準拠していますから、「こいつキチガイだから入れない方がいい」みたいな結果を出力するような仕組みはそもそもありません。
そして、重たいテストは実施する側も結構なお金がかかるので、特に後者の場合は確定した人しかやりません。
前者の場合でも基本的な選別をした後でしかやらないものです。ですから、これを課されている時点で何が何でも落とせと言う雑な段階はクリアしているはずです。
ですから、このような試験をたくさんうけている、ということは、きっと多くの内定を得られる優秀な人なのだと感じました。
がんばってくださいね。
最近は採用支援AIシステムを名乗る、お前絶対AIじゃねえだろ見たいなクソシステムがかなり出回っている。
これらの中には、昔から慎重に行動している採用支援・人事支援の業者だけでは無く、ぽっと出てきた怪しい奴がたくさんある。つうか出過ぎ。
ベンチャーが作ったから怪しい、でもなく、大手でも怪しいゴミがたくさんあるのでブランドに騙されるな!
こいつらはインチキ心理テストに毛が生えたようなもので、全然科学的裏付けが無い。無いのだが、なぜかAIだと言う看板をはっつけることで、全部ブラックボックスにされており、これを採用しているところがそれなりにある。
また、昔から能力テストを開発してきた業界はそれなりの倫理観を持っているが、こう言う新興のやつはそんなものは無くて、バイアスバリバリ、偏見丸出しの結果を出したりする。クソオブクソ
数年以内に辞める可能性とか、企業の分析をせずに出してる奴、お前だよお前。ばかじゃねーのか恥を知れクソ共!人間の差異より企業による差異の方がでけえじゃねえかくたばれ。
すまん、取り乱した。
何でこんな物が流行るか。それは人事のアリバイに便利だからだ。
今更だが、就職活動は大量応募、大量落選の時代である。そのために足切りをするのだが、正直、足切りをする理由が足りない。
実務家からすれば、適性を判断する方法などいくらでもあるだろうと突っ込みたいところだが、人事がその判定をできる事など、ない。そこで、このような実行が怪しい心理テストをやるのである。
就活は情報戦だ。しょせんはこういったもんだ、中の人そこまで考えてねえ、言う事を認識しよう。
真っ正面から素朴に望むのでは無く、そう言うもんだと思ってやるべき。
定番の対策がある場合は一冊本を読んどくぐらいで、就職活動時は他の事に注力した方がいい。
少なくとも、それを気にして増田の方が消耗する意味は無いし、することもないよ。増田を否定しているわけじゃ無い。
気にするだけ損。ドライに行こう。
逆に、入院設備があってもそう言う対応をやってない病院の医者は、どうも楽観主義に捕らわれて駄目な気がする。
何でこんなことを言い始めたかというと、こんなことがあったから
で、脳外の医師に聞いたら、てんかんの対処になれていると、倒れた、その時にけいれんがある、と言う事になったら大抵てんかんとして処理しがちなのだそう。
ただ、細作の事態を想定して行動し、順番に潰していくと言う考え方がよいので、今後もそう言う考えで動かしてくださいと言われた。
教訓
インターネットで「チキンレースやめろ。もっと安全なことだけしてろ」と言って回る人達は誰なんだろうか?
考えてみよう。
か
ん
が
え
て
み
よ
う
答は出たね?
そうだ。
彼らは「チキンレースを辞めさせることで自分に利益が出る人」だ。
つまる所は、同業他社を社会的な同調圧力によって排除しようとする人達である。
それは同時に「社会的な同調圧力を物ともしない人達」であるということ、つまり、裏の人間だ。
リスクを踏み倒すためのシステムを作り上げ、需要はあるがリスクもある領域を平然と歩くことをシノギとするヤクザな連中だ。
彼らのテリトリーは、リスクが高いので普通のプロが近寄らない領域にある。
そのテリトリーが広ければ広いほどビジネスチャンスとなるのだから、彼らはこの領域を少しでも広げるために日夜活動してる。
つまり、「まともなプロがやっていいライン」を毎日少しずつ狭めようと活動しているのである。
賢い君たちはそんな連中のチャチな情報戦に引っかからないと信じているが、世の中にはこれにアッサリと騙されるアホが多いから本当困るよね。
そういえば今年の漢字ってもう出たのかなー?
今年の主な出来事と言えばジャニーズ性加害や宝塚パワハラ、と今まで華々しかった業界の虚飾が暴かれた年だったと思う
そしてコロナが5類移行でとりあえず終結した事にされたものの、安心感とは程遠い
その他にも画像生成AIや自称トランスジェンダーの女子トイレ使用、と何が嘘なのか本当なのか分からなくなる出来事が多かった
エンターテイメントにおいても本当の姿を隠して家族生活を営む「SPY×FAMILY」や「推しの子」が流行る
国際的にはイスラエル・ガザ情勢で双方の攻撃について情報戦が行われ、外野には何が真実なのか分からなくなる
まさにこういう嘘偽りと虚飾に満ちた年だったと思う
いくらなんでも一括りにしすぎだと思ったので、少し反例を出す。
賛成 フランス、中国、ロシア、ブラジル、サウジアラビア、エジプトなど
棄権 イギリス、カナダ、ドイツ、イタリア、ウクライナ、日本など
賛成 フランス、スイス、マルタ、日本、中国、UAE、アルバニア、ブラジル、エクアドル、ガボン、ガーナ、モザンビーク
わかりやすくなるよう欧米および西側諸国を左側に寄せているが、見ての通り温度差はそれなりにあるんである。特にフランスは突出していて、今回の紛争が始まってからだいぶパレスチナ寄りである。
英仏は親パレスチナ、独は親イスラエル SNS 言語で温度差(日経新聞)
https://www.nikkei.com/telling/DGXZTS00008000U3A121C2000000/
面白い記事だったので、保存していた。(どうせあとでホッテントリ入るだろうと思っていたらかすりもしなかった)
X、Instagram、YouTubeなどを言語および国ごとに親パレスチナと親イスラエルの割合を調査したものである。
まず言語別であるが、英語、フランス語、スペイン語で親イスラエルより親パレスチナの方が上回っている。
さすがに反ナチス教育が盛んなドイツ語圏ではほぼ常時親イスラエルが上回っている。が、それでも親パレスチナと拮抗する場面があるのは見逃せない点だろう。
つまり単純に言語で見た場合、欧米が親イスラエルの一枚岩である、とはぱっとみ言えない結果になっている。
ただ、英語、フランス語、スペイン語は現地以外(アフリカ、グローバルサウスなど)でも使用されていることを踏まえると、これだけで判断するのは難しい。そこで国別を見てみる。
特筆すべきはイギリスで、国連ではアメリカとの連帯を見せることが多い彼の国だが、親パレスチナが大幅に上回っている。おそらくこれは移民の人口割合が多いためだろう。
そしてフランスだが、こちらはまた別の意味で面白く、そもそも中立派が7割と群を抜いて多い。親パレスチナ、親イスラエルと傾いてること自体が少数派であり、その中でも親イスラエルは最も低く10%を切っているのである。
端的に言ってしまうと、それはあくまで「ユダヤ資本(の関わりが深い政治有力者やメディア、企業)」であって、欧米社会そのものではない。
力を持った人やメディアが号令をかけている姿、それが外野である我々からは「欧米はイスラエルを支持」として映って見えがち、というだけである。
そして、その情報戦略はいまのところあまりうまくいっていない、といっていいだろう。
それを見誤って、人道休戦に向けて動いている人、市井の人々の実際の動向をなかったことにするのであれば、彼らの思う壺であるだろう。
ワイならそうする。
読んだ感じ分析すると
と言う分析を元に、どちらか一択ならA社に入る方が良いと思う。
何故かと言うと、B社のような会社は、恐らく出世が難しいから。ポストが限られていて、一定以上の偉い人クラスは、だいたい天下りを受け入れる形になりがち。
その人脈と、業界独特の商習慣による参入障壁の高さで事業を成り立たせているところがあると思うので、増田の「飽きっぽい」「勉強は好き」というステータスだと、それほど長期間いる会社では無いように見えるから。というか、そう言う会社は往々にして若い人は一定の年限で転職するのが前提みたいなこともよくあると思う。と言うのは、キャリアの国家公務員がそうだから。半民半官の会社だと、そう言う文化を受け継いでいるケースが多い。
一方で、社員数が少ないので、プライム、元請け的な仕事の動かし方を経験するには良い会社だと思う。故に、最初に入った後、概ね10年ぐらいを目処にA社的なところに移るようなつもりで、キャリアプランを立てるのがベターな気がする。可能ならね。
一方でA社は、ネガティブ要素として上がっている部分もカバーが可能な様に見える。
全体として扱う金額が大きいなら、出世を目指すなり、社内で転属してキャリアを磨けるならこちらでも恐らく金は扱えるはず。
また、「飽きっぽい」「一緒に働く人でかなり生産性が変わる」という自己分析から、ハズレを引いたときのダメコンが難しいタイプだと思うんだけど(ワイもそう)、大きい企業の方が、社内でキャリアチェンジがしやすい。社内で無理なら、A社のようなブランドがある会社名が入ると、履歴書が華やかになって転職時の幅がかなり広がるかもしれない。
あと、この類いだとA社の方が福利厚生は充実しているはず。(B社が相当に特殊な会社でない限り、だけど)賃金が同等レベルだとすると、A社の方が、実質的収入は1割ぐらい多めになるぐらいのインパクトはあるかもしれない。
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。