はてなキーワード: 小噺とは
https://nuc.hatenadiary.org/entry/2021/03/31
を読んで、ブコメ群を見ると病的だとか、「悪い意味で」頭を殴られたような感情になってしまう人が一定数いそう(私含め)と感じたので、エンジニア向けのみならず、もっと一般向けに上の話を例えてみる。なお、上の記事を批判してるわけでも称賛しているわけでもないのであしからず。
これは、モテる男性から、「自然に女の子と話せば彼女できるよね」というモテアドバイスを貰ったときの気持ちにとても似ている。
モテる人の立場からすると、普通の、だが実体験に即したアドバイスに聞こえるだろう。一方で、真剣に女子にモテたいと切望する諸君の立場からすると、これは3つの点で期待はずれな回答だと思う。
1: 自然にやっててダメなので、再現性のあるメソッドが聞きたかった。
2: 自然にやっててもやっぱりダメな自分という劣等感、コンプレックスが増長される。(そういう感情を抱かなければこの後の文章はスルーで良いよ)
「自然に振る舞っていてもモテなければ」意識して異性から好かれるように日々努力を重ね、可能性を高めるしかない。ということである人はサークルに入り、ある人は清潔感を保ったり、ある人は結婚相談所に駆け込んで第三者からのアドバイスを貰う。こうした自発的な行動によって場数を踏んでいくことで次第に良い感触を掴んでいく。
上の記事にもどると、なんとかgoogle(や他の外資系の待遇の良い企業群)に入りたいという気持ちから、おおよそ普通~ある程度経験の積んだエンジニアはleetcodeなどをやって競技プログラミングのスキルを身に着けたり、コンピュータサイエンスに近い分野の本を自分なりに理解するように努めたりする。(競技プログラミングの善悪の話をしているのではなく、そういう手段で面接に通過する確率を上げるというだけの事実の話をしてる)
しかしながら、「自然とコンピュータサイエンスに向き合っていれば、面接は友達とお茶をする程度で済む」と言われても、いやいやそれはモテる側の立場の強者の理論でしょとなる。
必要な能力は「椅子に座れること」「四則演算ができること」「本が読めること」というのは、モテる人の比喩に例えれば、「椅子に座れること」「会話ができること」「スマホを持っていること」となろうか。
強者にとってまっとうな実体験に即したアドバイスでも、弱者にとって見れば残念ながらコンプレックスをえぐる言葉でしかない。万人にとって良いアドバイスというものは存在しない、といえば聞こえは良いだろうが。
ということで、上のgoogleの面接対策の記事は、意識して努力するよりも自分の得意な(友達とお茶をする程度で自然とできる)分野で勝負すべき、という身も蓋もないという小噺だと思ったほうが良いです。面接対策でleetcodeなどをやって苦労してるんだけど、という感想を抱いたり、ソフトウェアエンジニアでのステップアップに限界を感じていれば、それは「友達とお茶をする程度」の感覚の人には勝てないので、得意なこととの掛け算で勝負するのが現実的な勝ち筋にみえます。
何がおススメかとか聞きたいわけでなく、なんとなく書きたくなったから書くので、他の増田やブコメ諸兄も好きに書くと良い。
オフラインでやってたものなどもあるので時間はあまり正確ではない。詰んだとか飽きたとか書いてない限りはクリアしてる。
難度:不死者までは自力でクリアできたが、皇帝・極小・クイックでぬるくやると精神が安定するので好き。
創造主は諦めて1vs1・マラソン・群島の都市国家無しでヴェネツィアをビザンチンのドロモンでボコった。俺は悪くない。
実績はシナリオのが面倒なので90%くらいで止まってる。
歴史に詳しくはならなかった。
2Dダークソウルと言われるやつ。武器タイプ一通りと魔法使いやった。
鞭+銃が強く感じた。短剣はサマーソルト使わないとキツすぎだろ。
仲間よりパガンおじさんに好感持てるようになってたり、例の隠しエンディングといい、スタッフ性格悪いよな。
何にも分からぬまま放り出されて捕食されるがままだったのに、気が付けば鳥の仮面を収集して楽しむハンターになっていた。
虫がリアル。
こっちも2Dダークソウルっぽいと言われるが、メトロイドヴァニア遺伝子の方が強い。
続編というか外伝が楽しみだ。
評判良いので安い時に買ったが、ソロなのであまり楽しくはなかった。
カウボーイビバップのサントラをカスタムBGMに入れるとアガる。
小型艦で高速戦闘したかったが、中型以上に乗り換えて火力全開にするのが明らかに楽。
ハードそうな見た目の割にそこまで難しくない。
みんな大好きアンダーテイル。
Sansの曲が好きすぎて勝ってもリセットしてもう何回かやるよね。
4大ギルド含めてクリアしたけど盗賊と暗殺が良くて他は微妙だったな。
ゾンビのいる大型カジノでゾンビとゾンビの50倍は強い狂人と戦うゲーム。
主人公が1に比べてマトモなのではっちゃけ感は足りない気がする。
基本1本道だがそこそこ楽しい。
慣れてないせいで科学をどう伸ばせばいいのかコツが分からずあまり楽しくない。
異星人と交流しようとビーコン立てた瞬間袋叩きになったのは笑った。
アクション映画のヒーローっぽいのを操ってドッカンドッカンやるバカゲー。楽しい。
2人でやったら楽しそう。
ジャッジでドレッドな主人公が悪党を殺しまくるステルス要素ありのツインスティックシューター。
低難度は楽しいが高難度はただ面倒なのが多い。
シリーズ最高に役に立たない仲間。
見た目ポップなゼルダとメトロイドヴァニアの2身合体ぽいゲーム。
見た目に反してキャラの設定や性格が重いのでストーリーにイライラした。
ゲーム部分は楽しいが、ボス戦でゼルダ的ひらめきを要求する場面も多いのでそこは鬱陶しい。
こんなんクリアできるかクソがァ!
死に覚えアクション。
本編はよいバランス。その後は…。
「次の面」の途中で詰んだ。
最後はうんまぁそうだよねっていう。
メトロイドヴァニアというジャンルの確立された中に純然たるメトロイド直系。
隠しエンドだか真エンドだかもあるらしいがやってない。
中国産音ゲー。なんというかDiscord公式みたいなノリがキツイ。
猫好きは夏への扉読むよりこっちをやれ。
昔タダで配ってた時にもらった。勿論ソロ。
メトロイドヴァニアを買ってたら薦められた探索アクションパズルゲー。
まあまあ。
兵隊がぬるいアクションでモンハンみたいに地味に装備を強くしてくゲーム。
Broforce的なものを期待してやってたが、飽きてきたので途中でやめた。
この時コントローラーが無くて連続ダッシュがきつかったものの、クリアは出来た。
ビヨンドアースと一緒に買った。チュートリアル1回クリアでこの時間!
先は長い。
第二次大戦でスナイプというかスネークして皆殺しにするTPS。
銃声がしてもしばらくしたら飽きて帰る兵士たちのおかげで作業感強いが、
メインとは別にPCに入れてあるのでやるのを忘れる。未クリア。
自前Live2Dでゲーム配信していた時期が俺にもありました。
話題になった時買ったけど、自分の工作力の低さを露呈しただけだった。
10年くらい前にはてブでこのゲームが挙がってて、それでSteamアカウントを作ったような。
なかなか面白い。
ボスが全部色違いだけど、ちゃんと行動は変わってるので楽しめる。
セールの時に買え。
ボス戦はまあ面白いが、道中は見た目の変わり映え無くてつまらん。
オタク中学生大好きな北欧神話モチーフのボスバトルアクション。
夜中に近所の大学生がBBQパーティやっててうるさかったのでぶち殺したついでに、
アメリカ横断パーリーピーポー皆殺しの旅をするキチガイ主人公がすごい。
ゲームとして面白いことはそこまでなく、アリを人差し指限定でぷちぷち殺すような作業。
壊れたアンドロイドか何かがぶち殺したりぶち壊されたりするゴアアクションシューティングゲーム。
ショットガンで撃ち殺すと腸がビヨヨーンと伸びてもはやギャグ。
今は亡きElfのエロRPGではなく、中華エロベルトスクロールアクション。
CG埋まらないが情報なさすぎるしゲームとしては大味なので割とどうでもよい。
プレイヤー自身が主人公に指示するという体のメタ見下ろし型アドベンチャーゲーム。
完成度は高い。
説明が少なく、自力でその辺を覚えるのがメインで、覚えたら割と作業。
強度が足らずに大惨事になるまででワンセット。
たまにこの解法でよかったのかと不安になる面もあるが、安いしパズル好きなら買え。
先にEpicGames版をタダで貰ったのでsteam版のみの時間。
時砂の王とパシフィックリムの合成設定で延々と詰将棋するゲーム。
シューティング部分がぬるいので、アンビエントなBGM聞きたさにだらだらやってしまう。
久々に感触を味わおうと少しやっただけ。
表面はお手軽。裏面もそこまで難しくない。
まあまあ楽しい。
これもホッテントリか何かで見て買ったように思う。
ロシアっぽいところをうろうろするウォーキングシミュレーター。
話があるような無いような。でも言葉が分からないので分からない。
第4の壁的な要素で有名なゲームらしいのだが、英語苦手なのでよく分からないままクリアした。
カッコいいドイツ空軍士官はタイトル画面にしか出ないというレビューに激しく頷くしかない。
爽快にプレイできる腕前ではないので、ちくちくちくちくと撃破するしかなくスコアは寂しい。
HumbleBundleのバンドルに付いてくるか何かしたSFRTS。
RTSは苦手なので途中で断念。
メインが大学在学中にDownwell作ったもっぴんともう一人おっさん。
BLACK BIRDはウィッシュリストに入れたままだよごめんね。
登場した人は成功してたり、まだ同じゲーム作ってたり、消されたツイッターアカウントしか残ってなかったりと諸行無常である。
Kingdom: New Landsの古いバージョン。だいたい一緒。
30何面かで疲れた。
いわゆる脱出ゲーム。
不条理だがタダだしな…。
これ以降もあるが、序盤でダレて中断したままのがほとんどなので略す。
何それ? その小噺教えてくれよ。
ほーんと毎日毎日その人の事ばっかり考えていてすごく辛い!!!!!
辛い……辛いよ……
と思ったがそうやって使えないとか辛いとか思っているだけだとずっとこのままだからちょっと状況を整理しなければと思った。
えーっとなんだっけ
1)どういう相手なのか?
・首記の通り
2)どのあたりがダメだと思っているのか?
・机の上が汚くて適切にタスク管理されているとはとても信じられない
・態度が悪い。机を叩いたり悪態をつくのをやめて欲しい
3)どうなって欲しいのか?
・サブプロジェクト等の自らがプロジェクト管理を行わなければいけない内容について、早い段階で処理を進めてほしい
4)なぜそういう状態になっていると思うのか?
・事務処理が遅い?(割り振られた業務量から判断する限り他の人に比べてそこまで抱えてるとは思えない)
・優先順位付けが上手くない? 整理整頓出来ない。適切にタスク管理出来ていないなどのテクニックの問題。
・優先順位付け問題については業務における精度と速度がトレードオフになっている中で、必要十分な精度がどの程度なのかという力点を測れていないのではという印象。
・タスク管理が上手くいっておらず、状況がコントロール出来ていないのでストレスが高くなって、それが業務効率を下げるという悪循環のように見える。
5)どうすれば改善すると思うのか?
・優先順位付け問題についてはその人の中の「業務に際してこのくらいやらなければならない」というこだわりが実際業務を回すのに必要な精度を大きく上回っているように思われるので認知行動療法的に思い込みの改善を促す。
・年上に対する業務方法の指導となる為現時点では提案という体裁をとって話をしているが、その時は肯定的に話を聞いてくれているのだが実行してくれない。強制力をどこまで働かせて良いのか悩んでいる(あまり強制性を高めるとプライドを傷つけられたと不機嫌になりそうな印象)
・優先順位付け問題についてはそんなの全部見てらんないよという自分の時間的な問題も結構強い。
・結局介入するにしても時間的制約によって介入は限定的になるわけで、その中で成果を出さなければならない……。
7)上記を加味して時間的制約がある中でどうすれば改善すると思うのか?
・業務の全体性や何をしたのかについて日報的な形ででも提出させ、個別個別で報告を求めて判断を代理しない。方向性を提示する。
・方向性についての例示が貯まってきた後にはそれを指針の一覧として開示する。
・業務方法の指導については介入しないとどうしようも無い。時間をかけて改善していく。
って感じかな〜〜〜。でも現在の業務上の困難さとか業務量について文句はすごい言われるんだけど、実際何に困ってるんですかとか聞くと「何って言われても……とにかく忙しい」とかいう感じなんだよな〜〜〜。しかも実際何やってるのか全然わかんなくてマジで何が忙しいの????って感じなんだよな〜〜〜〜。
基本的にはグループ全体のプロセス改善に伴って業務方法を変更していく事で強制力を発揮していくしかないような気がするけど非協力的な態度を取られると適切に出来るのか全然自信が持てないのだぜ。
先週も「これこれが忙しくて先の予定のあれとかあれとかは出来ない」って言われたけど、いや……それくらい出来るやろ……30分くらいしか枠も取ってへんぞ……ってな感じでまー参ったね。特にこのギャップがね。本人は忙しいと思っていて実際本人の処理能力や様々な優先順位付けによる作業量削減が上手く回っていない中ではまー忙しいというのも正しくはあるんだろうが、大先輩が2年目の新卒よりも生産性低いのはね……、お給料の問題もあるからちゃんと働かせてね!って上からも言われていてなんかなーこれ。お前言うは易しやぞ!!!
という感じであーでもないこーでもないと毎日毎日考えていて本当に参った。
しかもすぐ不機嫌になるんだもん。やめてよ〜〜〜〜。
よくあるネットの小噺とかではこういう人も実は縁の下の力持ち的な役割があってこの人でないと回らない業務が隠されていたのだ!!!それを危機的な状況で始めて理解してそのおかげで助かったのだ!!!とかあるけどそうだったらどれだけ良いか……。賭けてもいいがそういうのはありえない感じなんだな。
8)で、実際どうするよ?
・方向性は定まっているので地道にやる。
・諦めて放置する。
いやあ……。
まー、実際その人も生き辛そうだなあとは思うよね。一生懸命やってるんだろうけど様々な理由で上手くいってないんだもん。
そういう意味では手を差し伸べたいという気持ちもあるんだけど、でもそれによって自分が苦しくなるんだったら申し訳ないがちょっと無理だよね。
でもそういう程度の覚悟では手を突っ込めなさそうな空気感じるんだよなあ。
で、どうすればいいんかね。
オチは無い……。
数年、アメリカに暮らしていて、いわゆるアメリカンジョークのパターンがわかってきた。
日本の笑いの形って(もちろんいろいろあると思うけど)、日常会話の中での笑いのパターンは
「昨日、こんなことがあって、これこれして、そうしたら、こうだったんですよ(オチ)、ワハハ」という笑いのパターンが多い。
つまり、オチが重要で、オチまでの落差の意外性が笑いを生む。叙述トリックみたいですね。
このパターンはやはり落語から来ているんだと思う。小噺ってやつですね。
ボケとツッコミというのも、ありえないことを言って(ボケ)、そんなことあるかい、と突っ込む落差で笑いにする。
逆に、英語圏のジョークの形の一つのパターンは、瞬間的にウィットに富んだ事を言う選手権っぽいところがある。
形としては、大喜利に近い。
しかし、大喜利があるお題に対して、みんなが答えるのに対して、こちらの一つのパターンは、会話の中でそれを行う。
たとえば、「新しい新人はどういうやつだ?」に対して「いつからうちの会社は動物園になったんだ?」と答える。
新人はダメダメだ、と直接言う代わりに、ちょっと遠回しに言う。このパターンがすごく多い。
「昨日の合コンどうだった?」「お前といま、飯食ってるってことだよ」みたいな。
しかし、日本語でやると、かなり芝居がかった言い方になるんだよね。
日本人の無意識に抱えている、ネイティブスピーカーへのあこがれは
ときには、動機付けになるが、多方、語学学習の阻害要因にもなりうる。
とくに、ネイティブ並みのコミュニケーション能力を目指す考え方は
恥ずかしい発音をしたくない、文法含め、間違ったことをいって恥をかきたくない、という心理が
どれだけ機会損失につながっているか、実践訓練を妨げているかわからない。
特に日本人同士では顕著だ。日本人同士で「あのさ、お前何言ってんの?」とは絶対に思われたくない心理。
なので、例えば、自分よりも会話能力が上回っていると感じた日本人とは自然と会話自体を控えるようになってしまう。
一方、留学したり海外旅行では、日本人の視線を感じないことも多いため、堂々と間違えることができる。
留学時、なるべく、日本人と接しないようにした、と告白する人が語学を身に着けていくのはそれなりの理由がある。
最近、フィリピン留学などが流行しているようだが、これは、非ネイティブという利点を有効に活用できてよいと思う。
ネイティブ並みを目指しているひとにとって、未熟な言葉をネイティブと会話するよりも恥ずかしさは少ないはずだ。
そのうちに、経験や機会を阻害していた自分自身のネイティブ並みへのこだわりも消えていくかもしれない。
忍者ハットリくんやマンガ道などで知られる藤子不二雄A。そのなかに「添乗さん」という作品がある。
これは1970年代、高度成長期を上り詰め、一般の日本人が海外ツアー旅行に行き始めた時代を背景に
添乗員の悲哀を通じて、人々の海外旅行観をコミカルに映しとったた名作だ。
この作品は、個人的には同氏の最高傑作のひとつだと思っている。
見開き2ページで構成された、この小噺集のなかに、とあるエピソードで
ネイティブ英語を鍛えてきたと自負するおっさんがハワイ行の機内でドリンクを注文する場面が登場する。
添乗員に対して「キミィ。英語のわかるスチュワーデスを呼んできてくれたまえ」といって、やってきたのは
しかし「スカッチャンドワーラー、プリーズ」と話しかけるものの、
見かねた添乗員さんが、スコッチを欲しいと言っています、とコソっと耳打ちすると
「オー、スコッチ・アンド・ウォーター!オーケー」といって、おっさん語をようやく理解できてスッキリした表情。
その他のエピソードでも藤子不二雄Aの観察眼はいろいろと鋭い。
当時は、「百万人の英語」のハイディ矢野などを通じて、リエゾンの重要性を洗脳されていた時代である。
試しにネイティブの発音をマネしてかっこつけて話そうとすると、通じないことが多かった。
恐らく、ニューヨーカーの発音、南部なまり、西海岸の英語、オセアニア系、ブリティッシュ英語、これらをジョークとして使い分けられる程度の能力があれば
相手に応じて、発音のコントロールができて、通じるようになるような気がしている。
えてして、ネイティブの多様性を理解できず、山形弁をマネしようとして失敗しちゃってる奴が大阪で話をしているようなものである。
しかし、それはあたかも大阪弁と山形弁を使い分ける変なガイジンなんであって、何を目指しているのか、という自問自答になるだろう。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 113 | 16699 | 147.8 | 39 |
01 | 73 | 8304 | 113.8 | 37 |
02 | 55 | 7438 | 135.2 | 55 |
03 | 32 | 2754 | 86.1 | 69.5 |
04 | 18 | 3924 | 218.0 | 82.5 |
05 | 10 | 5915 | 591.5 | 59 |
06 | 16 | 1283 | 80.2 | 55 |
07 | 36 | 5120 | 142.2 | 62.5 |
08 | 135 | 10253 | 75.9 | 45 |
09 | 122 | 12587 | 103.2 | 43 |
10 | 122 | 12315 | 100.9 | 32.5 |
11 | 95 | 17194 | 181.0 | 59 |
12 | 112 | 8268 | 73.8 | 44.5 |
13 | 143 | 15932 | 111.4 | 50 |
14 | 173 | 18446 | 106.6 | 55 |
15 | 106 | 14700 | 138.7 | 40.5 |
16 | 191 | 16154 | 84.6 | 40 |
17 | 165 | 17665 | 107.1 | 45 |
18 | 191 | 15144 | 79.3 | 43 |
19 | 129 | 10130 | 78.5 | 35 |
20 | 103 | 10789 | 104.7 | 28 |
21 | 139 | 21711 | 156.2 | 47 |
22 | 146 | 21740 | 148.9 | 52 |
23 | 132 | 17805 | 134.9 | 49 |
1日 | 2557 | 292270 | 114.3 | 44 |
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5374384(4439)
■■■
「女性エンジニア」問題については、別の記事を当たって欲しい。本稿では、その事件に纏わる、小噺をご紹介しよう。
以下の記事を見てほしい。
https://shiumachi.hatenablog.com/entry/2018/07/02/005538
当該の記事の著者は、Clouderaというビッグデータ基盤を提供する会社の社員である。まずはこの事実を覚えておいてほしい。
また一個人に対し
とのツイートを行った人物でもある。それに関する一連のツイートは謝罪と称し消されている。
一方、Yahoo!JAPANはHortonworksという会社と仲がよい。
Hortonworksという会社は、ビッグデータ基盤を提供する会社である。このこともよく覚えておいてほしい。
先程、一個人と書いたが、その個人は当時Yahoo!JAPANという会社に勤めていた。Hortonworksと仲がよいYahoo!JAPANにである。
■■■
さて、これまでの事実を整理しよう。
敢えて直言は避けるが、懸命な読者であれば自ずと何かが見えてこよう。
人によって、話によって受ける受けないがあるし、
そこは割り切っているつもりだったが、一点だけ、すごく冷めたシーンがあった。
※ネタバレ注意
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トド松が兄達のいつものおかしな行動にツッコミを入れるという話。
兄達の行動は
カラ松→痛い服
一松→プチプチをつぶす
十四松→頭をかじる
チョロ松→シコ松
といつもどおりなのだが、おそ松だけが、銭湯や寝室で下半身を意味もなくぶらぶらさせるという謎行動。
下ネタが嫌なんじゃない。
今までの下ネタは、話のオチとしてとか、おそ松や六つ子達のキャラ付けとしてとか、
何らかの必然性があった(安易に下ネタに帰着させる是非は置いておくとして)。
が、これに関しては全くそういう要素が感じられない。
いくら小6メンタルだからって、意味なく下半身をぶらぶらさせることはしない。
何でこんなことになったのだろうか?
というか他の話はおおむね楽しめた。オチにならないようにぼやかして書く。
確定申告:確定で申告しないと
財布:誤解が解けた後がいい
あらいぐま:怒られるぞw