はてなキーワード: 字牌とは
ほかのトラバにあるように、捨て牌に「偏り」があったら集めてるモノが推定できる。
もっとも、字牌や端っこのほうの牌(12、89)はもともと使いみちが少ないので、タンヤオに限らず序盤から終盤まで捨てられやすくて、たいして参考にはならないかもね。
逆にど真ん中の牌(3~7)はとても使いみちが多いので、そんなのばっか切ってくると不自然。そこから端っこ系の役(チャンタ・ジュンチャン系)なのかな~と当たりをつけたりとか。
マンズ・ピンズはどんどん捨てられてるのにソーズだけは全然捨てられてないなーと思ったら「染めてるな」とか(染める=一色系の役。チンイツ、ホンイツ)。
あるいは、トンチンカンな捨て牌で脈絡がなかったらチートイとかトイトイかなーとか。
で、なんのために相手の手役を読むかというと、その人にポン・チーされて手を進ませたり、放銃(=フリコミ)したりしたくないからだ。つまりディフェンス。
自分の手役を進めるだけでは防御ができない。自分の手を進めるとともに、相手の手が進むのを妨害したり、先行する相手に振り込んでしまわないように防御力を上げるのが麻雀で強くなるヒケツだ。
たとえば、マンズで染めてる人がいたら、マンズと役牌はそいつに対して危険牌となる。その人が躊躇せずにマンズを切り始めたら、テンパイかそれが近い証拠。役牌とマンズはプレゼントしないように注意しなきゃいけない。
あと、ディフェンスという意味では「スジ」というセオリーを理解すると防御力はかなりアップする。
147,258,369という組み合わせがスジ。
誰かのリーチがかかったら、その人の捨て牌を見て「456」のどれかがないか確認しよう。
4が捨てられていたら1と7、5が切れていたら2と8、6が切れていたら3と9はかなり安全、というセオリーだ。
麻雀の待ちは「リャンメン待ち」が多用される。リャンメン待ちっていうのは、たとえば「34」と持っていて「2・5」の両方を待っているようなケースだ。「6・8」と持っていて間の「7」ひとつを待つ「カンチャン待ち」よりもアガれる確率が高いよね? なので、人はできるだけリャンメン形に待ちを持っていきたいわけ。
待ちがリャンメンだと仮定とすると、5を捨てている人が2を待っている(34が手元にある)ことは理論的にありえない。フリテンになるから。8も同じ。これがスジの基本。
ただし、2が切れているからと言って5が安全かというとそれは違う。67と持っていて5・8待ちかもしれないからだ。これを遠いスジという。
また、「468」と持っていて「4」を切ってリーチしました、待ちは「7」です、みたいなケースもある。4が切れてるから安心して7を切ると「ロン!」って言われる。これを引っ掛けリーチという。スジのセオリーの裏をかく戦法だ。
麻雀はどの牌も場に4枚ずつしかないので、それも防御に使うことができる。
先ほども言ったように待ちの形はリャンメン形になることが多いけど、たとえば「3」がすでに4枚とも場に捨てられていた場合、3を使ったシュンツ(234とか)は作ることができない。つまり3をまたぐ「1・4」と「2・5」のスジ牌は比較的安全と考えることができる。
それとか、場に3枚切れている字牌の4枚目もめちゃくちゃ安全だ。最後の一枚は(国士無双でもない限り)使いみちがないから。
このように、リーチがかかったり相手の手が進んでいる雰囲気を察したら、ガードを上げて振り込まないように手を進めるわけ。
自分の持ち点、自分が今作っている手役の進度や点数、誰が親か(親は点数が1.5倍だ)などの戦局を勘案して、リーチをかけた人に刃向かうのが得策ではないと判断したらオリる(自分の手作りを諦めて安全牌だけを捨てる)のもディフェンスのひとつだよ。
https://anond.hatelabo.jp/20180302072223
追記
例えば断么九(タンヤオ)という役を思い浮かべて下さい。
役名の通り、么九牌(ヤオチューハイ)を断ち、2~8までの中張牌(チュンチャンハイ)で構成する役なのですから、捨て牌には不要の1、9,字牌が並びます。
逆に混全帯么九(いわゆるチャンタ)という役は、111や123のような端の牌と字牌で構成される役なので、捨て牌には中張牌が多くなります。
開始時、配られた牌を見て、そこから構成しやすい役や、上がりやすい形に向けて手牌を処理していくため、一般的に不要になりがちな字牌や端の牌は序盤に捨てられるケースが多いです。
ところが相手の捨て牌を見た際、序盤で中張牌が多く捨てられていたり、捨てられやすいはずの字牌がなかなか出てこなかったりする場合は、混全帯么九系の役を作っているのかな? と推測出来ます。
このようにして相手の捨て牌から役を推測し「これは点数の高そうな役を作っていそうだから、今回は無理をするのをやめよう」などと判断しています。
まずは、自分が役作りをするために、どんな捨て牌をしているか?考えたらいいよ。
一色狙いなら、萬子、索子、筒子のどれか一種だけが捨てられてこない。
国士無双、混老頭、清老頭、なら、2~9が満遍なく捨てられる。
初心者は、捨て牌の傾向からリーチに一発で振り込むことを避けるところから始めると良い。
もちろん、七対子や平和のように捨て牌から傾向が読めない役もあるので、
そこに振り込んだ時は諦める。
リーチ者に対して安全牌ばかりを捨てるようになったら、こいつは降りたなと判断する。
次に考えるべきは、ドラがいつ捨てられたか?を見る。
ドラはそれ自体で一翻になるので、自分の役に使えそうなら遅くまで残すし、
役に立たないと思えば早めに捨てる。
後半になって、手持ちのドラを切り出して来たら、既に聴牌している可能性が高いと考える。
あとは場に何枚捨てられているか?を数える。
発が3枚捨てられていたら、4枚目の発は国士でもない限り安全牌。
萬子の3が4枚捨てられていたら、萬子を123 or 234 or 345 と持っている人は誰も居ない。
とりあえず、このくらい。
少し前、まだ毎日勤めに行って、夜勤などもしていた頃、俺は毎日のように死にたいと思っていた。
でもいくらか調子のいい時に自分の気持ちを分析してみたら、本当は死にたいのではなくて、置かれた状況から逃げたいのだと気づいた。
そして、逃げる方法は死ぬことだけではないのじゃないかと思った。
俺は親を亡くしていて、その遺産のおかげで住む場所といくらかの貯金はある。
コミュ障の気があるため独りでいるのが好きだ。ブサメン童貞で彼女も居ないし、もちろん子供もいない。その他の人付き合いも希薄だ。
仕事さえ辞めてしまえば、俺が死んでもすぐ気づく人は誰もいないだろう。
それはつまり、仕事を辞めれば死んで逃げたのと似たような効果が得られるのではないか?
そう考えて俺は仕事を辞め、貯金を増やすことは考えずに維持することを目安に、バイト暮らしを始めた。
出世とか、結婚とか、社会人としての立派さとか、そういうのは全部もういらないことにした。
気持ちとしては、いつ死んでも葬式代くらいはあって、死後処理をする役所の人などにちょっと迷惑をかける以外は、大きく誰かの人生を損なうことはない状態を目指した。
そうしたら、以前逃げたいと思っていたことの全てではないけれど、感覚的に7~8割くらいのことからは逃げられた気がして、とても楽になった。
明るく順調な人生を送ろうとすると、家族がいないとかコミュ障とか仕事が嫌いというような、俺の持っている属性はマイナス点になる。
でも、逃げることを目的にすると、この属性はむしろプラスに働き得るんだと思った。
もし俺に優しい家族やかわいい子供がいたら、おいそれと仕事を辞めてダラダラ生きるなんて出来ないだろう。
もし俺がリア充で、心配してくれる人が沢山いたり、誰かと居るのが当たり前のような人間だったら、独りの毎日が辛くて耐えられないかもしれない。
スヌーピーの「配られたカードで勝負するしかない」という名言があるけれど、カードでなく麻雀でたとえるなら、俺の配牌は字牌ばっかりみたいなものなんだろう。
平和を上がろうとすると厳しくても、九種九牌やチャンタなら狙える手なのだ。国士無双というのはさすがにおこがましいにしても。
http://anond.hatelabo.jp/20130821233120
前のエントリで、麻雀では「ツモ力」が一番重要だという話をした。ツモ力が何か説明していなかったが、欲しい牌を引いてくる力のことだ。
だいたい10回に3回の割合で一番必要な牌を引ければ、野球で言う三割打者クラスだ。前のエントリで話した「とんでもない奴」は、それくらい引けると言っていた。
これくらい引ければ、配牌が9種9牌なら国士を余裕で上がれる。対子がちなら、四暗刻を余裕で上がれる。
ちなみに俺は、2年くらい前に1万回ツモって統計をとったところ、34回に1回くらいだった。まだまだ練習が足りない。
でだ。「ツモ力」が自分の力量のみに依存するパラメータなら、卓に座った4人のバランスで決まる、「相性」というべきパラメータもある。
誰が誰に振り込みやすいとか、誰が誰から鳴きやすいとか、そういうのがこの「相性」によって決まる。
普通は微々たる差だ。1晩10半荘程度やっただけでは、誰々さんにどうも振り込むようだ、という感覚すら掴むことができないだろう。
同じ相手と千半荘、1万半荘と打つことによってはじめて実感できるものだ。いや、それでも実感はできず、きちんと統計をとってはじめて気付くのかもしれない。
しかしだ。飛び抜けて「相性」の悪い相手、つまり「天敵」が存在する。
一生の間に「天敵」と打つことがあるかどうか。無い人も多いだろうが、不運にも俺は「天敵」と当たってしまったことがある。
俺がその「天敵」と打ったのは8年ほど前だ。その日も徹マンをして、一晩で11半荘打った。まあ、打つのが速い人ならば普通のペースだ。
その「天敵」は、やや「ツモ力」も高いのか、速いリーチが多かったように思う。
別にエキセントリックな和了りを見せるわけじゃない。リータンドラドラとか、リーチチートイとかだ。至って普通だ。ただ、どうも単騎待ちが多かったような気もする。
問題なのは、俺がそのリーチに対してことごとく一発で振っちまうことだ。
スジ牌を切っても当たるし、六に対して九を切っても当たるし、2枚切れの字牌を切っても当たる。ダブリーが2回あったがどっちも一発で振った。
それどころか、いやこれは俺の気のせいかもしれないんだが、現物を切っても当たるんだ。
リーチがかかる。降りて現物を切る。するとロンされる。フリテンを指摘しようとして河を見ると、あったはずの牌がないんだ。
こんなことが何度もあった。確かにその時、俺は酒を飲んでいたが、酒を飲んで麻雀をやるなんていつものことだ。それなのに牌を見間違えたのだろうか。
この不思議な現象を味わったのは、後にも先にもこの晩の麻雀だけだった。
その「天敵」が言うには、安牌ほしさにありもしない現物を見てしまう。そういう心理的なプレッシャーもまた、「相性」のなせる業らしい。
というわけでその日、振り込みをほとんど回避できないまま俺は手ひどい一人負けを喫した。
そして、その「天敵」とはその後打つことはなかった。
「天敵」は、一度打ってみるまでそうと分からないのが厄介だが、一度「天敵」と知ったら打たないようにするしか対策はないだろう。
そうじゃなくて4ピン来たとして、その時の役。4ピンで上がる可能性あるの?
トイトイつかないよね?
23ピンなら トイトイだろうけど、4ピンはトイトイつかないだろ。 ホンイチ狙うなら、1索は待てないから、減っちゃうだろ。何の役を狙うの4ピンで。
3筒切り → 白・發・中・西・1索 + 1萬・2萬・ 狙い
3萬切り → 白・發・中・西・1索 + 1萬・1筒・ 狙い
という考えで 仮に4ピン来たらどうする? わざわざ、トイトイの方捨てるか?
たしかに残ってる枚数は 1筒 の方が多いけど、 (トイトイ言い出すなら) 1筒で暗刻までには3枚も拾わないとダメだぞ? ロンするにしても2枚も引かないと駄目だ。
だとしたら、メインは 2萬 (チャンタ)狙い。 1萬 来たらトイトイ狙い。の方が 逃げ道がある。
でも、4ピン(2-3ピン)で役がつくなら、たしかにそうかもしれないけど。
とりあえず、見たところ高めが狙える手なのに、上がる可能性だけ見てもしょうがなくね?と思ったわけ。
2-3ピン来て、どう逃げるかわからんけど、ホンイツまでみても 1索が字牌ならともかくって流れだし、2万のほうが、高い逃げが多くない?
チャンタ・トイトイ 良ければ三暗 という 流れで、わざわざ2-3の 役がつかない 両面待っても仕方ないだろ。 待つのは 1筒だけだろ。
だがそれにしても、いま現物持ってる 1萬 の流れより強いかどうか。
1筒だけなら、2ワンまって、運が良ければ、1萬でチャンタ・トイトイ の方が 高い役が付く可能性が高くね?
2-3のほうが速いのはわかるけど、安くなる流れが多い気がしてる。
俺は今まで雀鬼流というのは「紛れの起きない麻雀」を目指してるんだろうぐらいに思ってたんだけど,こないだ久々に動画を見てたら,これは「素人にかきまわされない麻雀」なのかもなと思った。雀鬼流のルールっつーと有名なとこでは
・第一打字牌切り禁止
・聴牌までドラ切り禁止
・できるだけ早く
・点数は高く
・おりちゃ駄目
ってとこか。仕事とかはよく分からん。で,こういうルールを設定するとどうなるかというと,まあベテラン有利なのはそうなんだけど,同時に,素人の変なしかけとかあがりが極端に減ると思うのよ。このルールを守りつつ打つのって素人にとってはすげー大変だと思う。動画では,素人の人は手が震えちゃってすごいことになってたよ。普通の雀荘だって最初は手が震えるもんだ。あのルールでやれって言われたらそりゃそうなるよ。
麻雀やってて思うのはさ,ベテランがイライラするゲームなんだよな。普通のゲームだったら素人と囲むのはむしろ美味しい気がするんだが(将棋とかはそうだし,スポーツだって相手が素人ならまず勝つ),麻雀はかきまわされた上負けてプライドもズタズタなんてことが普通にある。勝った素人はそういうとき「対面のやつ偉そうにしてたけど大したことなかったな」なんて言うわけよ。泣けるだろ?
20年間無敗でならした雀鬼様が雀鬼流を作るとき,そんなことを考えたんじゃないかなと思ったのよ。つまり,あの人は一番強いわけでね,一番強い自分が一番ストレスなく打てるシステムを作ろうとしたんじゃないかってこと。どうだろう,この考え方。既に言ってる人がいたら失礼。
「麻雀を強いやつが勝つゲームにしたい」ってのはちょっと腕に覚えがあるやつならすぐ考えそうなことだと思うんだけどさ,それって「3人打ち」である程度実現できると思うのね。俺長いこと関西に住んでて,3人打ちはかなりやったけど,あれは強いやつが勝つよ。なんでかは知らんが。4人打ちでも長い目で見れば強いやつが勝つんだろうけど,3人打ちは長い目で見なくても強いやつが勝つ。とまで言うと言い過ぎかも知れんけど,4人打ちと比べると3人打ちのほうが強いやつが勝ちやすいというのは言っていいんじゃないかと思う。
だからさ,強いやつが勝つルールが作りたければ3人打ちにしちゃえばいいわけよ。あー,でも,雀鬼流は4人打ちでそれをやりたいってことなのかもしれないけどなあ。だから,なんだろ,雀鬼流の目的が
1,強いやつが勝つようにする
2,素人にかきまわされないようにする
のどっちかだとしたら,俺は2番のほうが可能性高いんじゃないかと思うとか,そのぐらいの立ち位置だと思って欲しい。考えてみろよ,雀鬼流だったらさ,ゆっくり打つ素人はいなくなるし,素人のドラの早打ちを誰かにポンされて場が一気に緊迫することも少ない。字牌も結構絞られるから最初のほうにダブドラを鳴かれることも少ないかもしれないし,その上誰もおりないから一所懸命作った手なのに3人におりられて流局なんてこともかなり減るんだぞ。お前ら雀鬼流馬鹿にしてるけど,実際身内でやったらかなり楽しいルールなんじゃないか?これ。
雀鬼流に関してはさあ,結局強いの?どうなの?ってとこがよく分からんし,それはもう今後明らかになることはないだろうと思うけど,だいぶ前に最強戦二連覇かなんかしたのはでかいよな。やっぱあれはしっかり結果を出したと思うよ。連覇ってのがすごい。「まぐれじゃないよ」って言い訳がきくもんな。
そんなこともあって,俺はそんなに雀鬼流否定派じゃないのよ。やっぱああいうルールで打つのって練習になると思うし,あのスピードで打てるのはすごい。ちゃんと考えてるのもすごい。トップクラスの努力は半端ないと思うのよ。
ただね,さっきちょっと言ったけどさ,すげー震えてる人がいたのね。動画に。同卓してた雀鬼様がさ,それを指差して笑ってたんだよ。震えてる真似なんかしちゃったりしてさ。最初は緊張をほぐそうとしてやったのかなと思ったんだけど,どうもそう解釈しきれなかったんだわ。まあ映像を見てくれとしか言えないけど。俺は今まで雀鬼流は結構好きだったし,雀鬼様も立派なこと言ったりさ,最近じゃ本屋の新刊コーナーに並べられたりしてて,それなりに知名度も上がってきたと思うし,どっちかっつと肯定派だったんだけど,その映像の中の雀鬼様はさ,なんか猿山のボスに見えたんだよ。駄目な子を見つけて,ボスがそいつのことを笑って,他のやつらも一緒になって笑ってる感じ。そう思ったときさ,「あ,雀鬼流ってもしかして」って思って書いたのが,このエントリー。