はてなキーワード: 天地無用とは
この増田には『物語マインドマップ』の動画を見てほしいな。こちらの動画でいかにハーレム物に繋がっていくかが解説されているので。https://www.youtube.com/watch?v=Xr7nN8K1MLY&list=PLusUXoPKOyjhFFthXDS0ilXIpPCX4MMow&index=6
以下、動画の要約
まずハーレム物の源流になっているのが『うる星やつら』(1978)。これがなぜ源流になるのかというと、「複数人の魅力的な女の子を描き分けることに成功したから」。『うる星やつら』以前の作品では、例えば、あだち充先生もだいたいヒロインは一緒だし、あしたのジョーでは白木葉子と林紀子の顔が似ていて間違えるシーンがあって、これはうまく女の子を描き分けることが出来なかったことに起因している。手塚先生ぐらいしか描き分けることは出来なかったらしい。
『うる星やつら』の後、桂正和の『ウイングマン』(1983)で女の子を多く出して、描き分けるか構造が確立される。だけども、まだ女の子間に序列があって、最終的にはメインヒロインと結ばれるようになっている。これが『天地無用』(1992)になると、バトル要素はおまけで女の子とただ日常を過ごすことのほうが重要になり、数あるヒロインの中から一人だけ選ぶこともなくなり、ハーレム物確立の草分けとなる。そして、ハーレムもの形成の流れでもう一つの大きな潮流としてエロゲーがある。エルフの『同級生』(1992年)から始まって、『ときめきメモリアル』(1994)とToHeart(1996年)が生まれる。特に『ToHeart』は前述の二作品と比べてヒロイン毎のドラマ性が強くなり、ハーレム物とは別に『ONE 〜輝く季節へ〜』などの泣きゲーの流れも作っていく。
このエロゲーの流れが『天地無用』と合わさってハーレム物を形成。同時期の1996年には『サクラ大戦』、『機動戦艦ナデシコ』が登場。他にも『セイバーマリオネットR』(1995)など。これがラブひな(1998)の時代になると、後輩を出す、ツンデレを出す、ツンデレの対比として癒し系を出すなど、ハーレム物としてどういう女の子を出せばいいのかを類型化できるようになる。
もっと細かく知りたいとか、なんか違うんじゃねと思ったら動画のほうを見て判断してつかぁさい。よろしくお願いします。お願いしましたよ。
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天地無用より時代は後になるが、同じAICの『神秘の世界エルハザード』(1995年)は、以下の特徴を備えている。
漫画とかアニメでよくある「ハーレムもの」の元祖ってなんだ?俺の知識では「ラブひな」ぐらいしか出てこなかったけど、時代的にこれより古い作品があってもいいものだが、増田諸賢の知恵を拝借したい。
ラブひな(1998年連載開始~)よりも以前の作品があれば是非知りたいが、それ以外でもご存知であれば書き込んでほしい。
04/19追記
多くのコメント、大変ありがたい。私の脳内にはアニメか漫画しか候補がなかったので、正直「源氏物語」には面食らったが、言われてみればなるほど納得である。
昔、俺屍の作者の桝田省治が「洋の東西を問わず、古典は何百年も前から紡がれ続けてきている。面白くないハズがない」「古典には著作権もない。面白さが保証されているようなものなのだから、パクれるならパクったほうが良い」とどこかで言っているのを見て「なるほど」と得心したものだが、今回も似たような得心があった。
「うる星やつら」については私が当該増田を書くきっかけになったと言っても過言ではない作品である為、これがあがってくるのは想定内ではあった。ただ私自身は「諸星あたるはハーレムを構築しているか?」を自問自答した際に、どうしても構築しているとは言い難かったため、ハーレム物の元祖とはしなかった。
ただ、高校生当時の私があのような環境下にあったら大変嬉しいだろうなあという羨望があったこと、うる星やつらが数々のフォーマットを生み出したこと、高橋留美子は天才であることには同意しておく。
天地無用も候補として私の脳内には上がっていたが、ラブひなより後だと勝手に思い込んでいた。今wikipediaで確認したところ、一番初めのOVA版が1992年、地上波第一作でも1995年からと、ともにラブひなより早かった。これに関しては単純に私のリサーチ不足である。申し訳ない。
のように、「定番の」「よくある」と言われるぐらいにはハーレム物って認知されてるよな?じゃあその元祖はなんだ??というのが当該増田の出発点である。私が増田をしたためた当初は、色々脳みそをこねくり回してみても「ラブひな」ぐらいしか浮かんでこず、かと言って「ラブひな」はなんか元祖っぽくないよなあ・・・という曖昧模糊な認識があり、困り果てた挙句に増田諸賢に泣きついたというのが実情である。
今回、私自身は増田に書き込んで大変有意義だったと思う。明示解があろうとなかろうと、寄せられる増田諸賢の意見は大変参考になるし、私自身の得られる学びも大きい。
皆も是非、増田を活用して自身の知識の編纂を実施してほしい。ちょうど長めの休暇がはじまろうとしている時節である。脳の体操とまでは言わないが、脳内のデフラグにはなるだろう。
では、良い休暇を。
これはアニメけものフレンズ1期の序盤で薄々気づいていたんだけど
最近のメディアミックスは、原作や設定のつながりなどを大事にする
昔のメディアミックスは、同じタイトルなのに作品によってガラッと話が変わったりする
これはおっさんならわかるかもしれない
1990年前半までは、漫画やアニメというのは1話完結に近かった
だからメディアミックスも、設定やキャラだけなんとなく同じであとは別物ということが多かった
売れたらアニメ化、売れたらドラマ化、売れたら映画化で、その中身はほとんど別物という感じだったと思う
それから2000年に入ってメディアミックス全盛期になってきてもまだ繋がりは薄かった
「ひょっとしたら地続きかも」と匂わせる程度だった
そういった状態だと、当たりとハズレが出るし、アニメは見たけど漫画は見ないとかそういうのが当たり前だった
例えばアニメにハマった人を漫画に誘導するとか、グッズを買わせるとか
一個の世界観を作っていろんなチャンネルでビジネスを展開し、長く愛されるコンテンツ=財産を作っていこうというのが方針だ
旧来のメディアミックスになくてIPにあるのは「話の繋がりの強さ」、「話のテンプレがある」当たりだと思う
たとえば原作が漫画の場合だと、映画化してもストーリーは一緒だし設定は大事にする
これは昔だと考えられなかったことだ
IPは「話の繋がりの強さで他のメディアに誘導する」か、「勝ちパターンを作ってナレッジを貯めていく」という戦略が主だと思う
その他に模索されてる方法として「同一キャラクター方式」「勝ち作品にのっかる」があると思う
同一キャラクター方式は見た目と性格は似てるのに、ストーリーや設定の違いが出るので別物扱いされる
当たり外れあるが、業界的には外れが多いので平均すると負けるだろうし、設定の食いつぶしも起きて徐々にやりづらくなる(ソシャゲに似てるね)
ここらへん、分かりやすのがアイマスで、「同一キャラクター方式」を捨てて「勝ち作品に乗る」「勝ちパターンを作る」にシフトしたと思う
(XENOGLOSSIAが2007年。ちょうどメディアミックスからIPへという時代だった)
これは擬人化の元ネタに興味を誘導したいのだろうが、うまく行っていない
結局「ストーリーの繋がり」「勝ちパターン」「勝ち作品に乗っかる」のどれかを選択するしかない
それでようやくけもフレの話だけど
これまでゲーム、漫画、アニメ1、アニメ2、舞台、そしてまたゲームが出るが
繋がりが弱い、勝ちパターンがない、というキャラクター同一方式=昔のメディアミックスだ
けもフレに感じるモヤモヤは、おっさんなら昔懐かしいモヤモヤなんじゃないだろうか?
結果的にうまくいってない
アニメ1期が奇跡的に成功したが、その勝ちパターンはアニメ2期へ引き継がれず、監督の別作品に生きてしまっている
外注先にナレッジが溜まるという、いろんな業界でみかけるやつだ
ついでに何でこうなったか考えてみると
原作がある場合は原作愛で割とどうにかなるのだが、原作がない場合は厳しい
だというのに主導している方々はさほどIPに慣れていないらしい
そしてあまり利益追求で始まったプロジェクトでもないとも書かれている
https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1488452395
というわけで、不慣れな人材によるチャレンジのようなプロジェクトだったわけで
なるようになったのだろうと推測する
そもそもの失敗として、利益追求型プロジェクトではないのにIPを目指しているあたりがおかしいのではないだろうか?
https://www.bandainamco.co.jp/group/ip.html
もし「作りたい作品を」「長く愛されるものを」作るなら、1メディアに集中するべきなのではないだろうか