はてなキーワード: 埠頭とは
Prime不人気だけど、ヘイトをこじらせるくらいなら新しい人を勧誘する方に力注いだほうが良いんじゃないかなと思ってるよ。
ただ、NIAはもうちょっとIngressに対する姿勢を正さないといけないよね。
せっかくIngressのことが拡散されたのにもったいないな。近いうちに東京近郊でいくつか大きなイベントがあるから、みんな参加してね。おじさんもいくよ。
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位置ゲーおじさんだよ
今日はおじさんの思いが詰まったIngressに関する寂しい話題があったんだ。
Ingressというゲームの説明はあえてしないけど、このゲームが2つのアプリで動いていたってことはあまり知られていないよね。
1つはIngress Prime。もう1つはScanner[Redacted]というゲーム。どっちもIngressをプレイできるんだ。なんで2つもあるかって言うと、前者は後者をリニューアルしたVer2で、しばらくはそれぞれを並行して遊べたんだ。Redactedは旧スキャナーとも呼ばれた。
正直、Primeは満を持してリニューアルされた割には当初から評判が良くなかった。UI・UXが壊滅的に悪いんだ。それでも1年経ってだいぶ良くなったけどね。
https://anond.hatelabo.jp/20181111164444
いや、もうしたのかな。これを読んでいるってことは。
正直つらい。旧スキャナのUIはお世辞にも良いものではなかったけど、単純にIngressというゲームを遊ぶには必要十分な要素が詰まっていた。
特徴的な効果音にエフェクト、ひと目で美しいと思える多重CF。
一緒に東京を駆け回り、仙台で雨に振られ、大阪でマラソンをし、北海道で日焼けをするまで自転車を漕ぎ、仲間と秘密の作戦をしに埠頭に訪れた。大事なリンクを引くときは本当に頼りになる相棒だった。
スキャナとの出会いは、当時仕事をやめた直後に実家に戻っていたときだった。実家の目の前にポータルがあって、そこをハックしたのが最初だ。腐りかけていた自分を外の世界に引っ張り出してくれた。知らないおじさんたちと何故か交流するようになった。たくさんの旅をした。たくさんの思い出を得た。そのそばにはずっと彼女がいた。端末は変わっても、すぐに彼女だけは入れていたんだ。
あれから5年。当時から変わらない彼女は、5年経った今日旅立った。
彼女はもういない。もう会えないんだ。
Ingressをやめようと思ったことは何度も有る。ストーカーおじさんにあったり、敵陣営からの罵声を浴びたり、それ以上に味方からのヘイトにうんざりもした。いつの間にか少なくなった仲間達。音沙汰のないHOやTelegram。
エージェントにとっての楽園だったGoogle+が閉鎖されたときは結構ショックだった。あれで辞めた人も多いだろうな。おじさんも危なかった。
ぶっちゃけこの1年はだいぶスキャナーから遠ざかっていた。活動量は5年前とは比較にならない。だけど今でも断言できる。Ingressは楽しい。他のどの位置ゲーよりも。
意外かもしれないが、Ingressはゲームとして必ずしも素晴らしいんじゃない。結構雑な作りが多い。
いやそもそもゲームですらないんだと思う。なにせNIAは普通のゲーム会社とは違う。そもそも、Googleの社内スタートアップが発祥なんだから。それにポケモンGoやハリポタを見ればわかるけど、明らかに既存のゲーム会社が作るものより数段劣る出来だと思う。
最近出たドラクエウォークは、実はポケモンGo以上にIngressをリスペクトしているんじゃないかとおじさんは思っている。Ingressをより大衆向けにしたら、多分ああなる。まあドラクエウォークも既にレベル上げゲーになってあまり面白いとは思えないけど。
Ingressがどういうゲームかを語るにはかなりの説明を要するけど、多分エージェントが声を揃えて言うのが「ゲームを通じたコミュニケーションツール」なんだと思う。
Ingressは陣営を組むからコミュニティが重要なんだけど、他のゲームと比べてもかなり特殊だと思う。
Ingressってお互いの位置情報を共有するもんだから、かなり危ういんだ。だからこそ自衛のためにコミュニティを作ったりするし、ゲームをするだけでお互いが知り合える環境にある。つまりユーザー同士の距離がとても近い。
その端的な例が、名刺代わりになっている「BIOカード」だろうな。
ゲームのパスコードを記載したり、ゲームないストーリーを説明する補助的なツールだったものを、エージェントが面白おかしく自分の名刺として似たデザインで作り始めたのがきっかけ。今では必須のコミュニケーションツールになっている。日本限定じゃない。世界的なものなんだ。
アノマリーとかミートアップに行けば、必ずBIOカードの交換会が発生する。NIAの本社にも大量のBIOカードのコレクションが有るんだ。
ポケゴーや他のオフラインのゲーム(TCGとか)と比べても、こうやって共通のフォーマットを介してコミュニケーションしているゲームってどれくらい有るんだろう。
例えばヴァンガードの存在。エージェント全体から選出された人が、NIAとエージェントの橋渡し役を担う制度だ。
まあぶっちゃけあまり目立った活動がなかった。そのヴァンガードをNIAが袖にして怒らせた事件が、最大の役割を担ったのはあまりに皮肉だね。
https://community.ingress.com/en/discussion/4203/an-open-letter-to-niantic/p1
他にもアノマリーで実質最も運営に近いことをしているPoCという連絡役のエージェントの存在も欠かせない。彼らがいないとアノマリーはNIA単体ではできない。
それと対象的なのがポケゴー勢。同じNIAのイベントなのにみんなお客様感覚なのが、本当に信じられないんだよね。
https://togetter.com/li/1376395
まだ有る。NIAがIngressのために独自に作ったコミュニティがあって、そこを告知の場にしたりバグレポートの集積所にしている。さっきいったヴァンガードのお怒りメールもそのコミュニティへの記載だった。
https://community.ingress.com/jp/discussion/4816
いや、具体的な例を上げるときりがないんだけど、とにかくIngressのエージェントとNIAは、驚くくらいに距離が近い。エージェント同士もそう。Ingressって、ゲームとして面白いだけじゃないんだよね。スマホの中だけで完結しないんだ。スポーツみたいなものなのか?
5年やってて、未だにIngressが何なのかを伝えられない。本当に。でもよく言われるんだけど、Ingressって「真のソーシャルゲーム」なんじゃないかな。さっきいったみたいに、ゲーム端末だけで終了せず、そこから実際に人と交流する頻度が高い。
なにせおじさんは、Ingressを通じて地域の交流イベントの運営をするようになったしね。
位置ゲーはいっぱいある。ポケゴーにドラクエウォーク。駅メモやテクテクテク(故人)。それぞれに魅力があって独自のゲーム性があっていいよね。
位置ゲーが他のゲームと違うのは、外の世界に引っ張ってくれることだと思う。それを叶えられるのならば、Ingressもドラクエも変わらない。おじさん自身も、最近のマンネリをドラクエで解消してるしね。
だからこそ、Ingressの文化というか思想は本当に大事なんだと思う。「The world around you is not what it seems.」(あなたの周りの世界は、見たままのものとは限らない)というコンセプトは位置ゲー全体に広めていきたい。
よし。おじさんはPrimeを起動しよう。見づらいUIだけど仕方ない。改善案もだそう。
この衛生改善日記の増田は虐待を楽しんでいる節があるんだよな。
必要があって動物を殺すのに、わざわざ増田書く意味がわからん。
おまえは今まで食べたパンの数を覚えているのか?
ということは特に困ってないけど猫を殺してみたいと思ってるんじゃないかと思える。
埠頭がどうのと言っているが、投げつける意味がわからん。虐めているだけじゃないか。
ばれるかどうかギリギリの線を楽しんでるつもりなんだろ?そうなんだろ?不完全燃焼なんだろ?
読んでる方はしっかりわかってるから、もう書くのやめたらどうだ。
うちの町内でも今月に入って随分猫減ったぞ。白黒も完全に消えたし、トラ兄弟も1匹消えた。毛の長いやつは生き残っている。黄色いのが新しく最近流れてきた。
普通は黙ってやるもんだ。
kubohashi タイトルで想像した中身と違った、こういうのかと思った→ 地学 ~略~ 壁画解読 ~略~ あとどこかで建築関係の人が「ランドの鉄筋ゴイスー」的なこと書いてた気がしたけど見つからない
https://togetter.com/li/1085202
https://togetter.com/li/792488
http://www.cranenet.or.jp/kikansi/disneysea.html
1 つち形クレーン
ミステリアスアイランドのフォートレス(要塞)・エクスプロレーションがあり大航海時代の埠頭である.埠頭には3本マストの帆船(ガリレオ船)ルネサンス号が停泊している.長い航海から戻ったルネサンス号は,世界の珍しい物産の陸揚げに忙しい.埠頭の荷役作業には木造の旋回式水平ジブクレーンが活躍している.
http://conpetti.com/TDR/?p=1811
ガレオン船には船首楼と船尾楼があり、船首楼の上の甲板を“フォクスルデッキ”(船首楼甲板)といいます。船尾楼側の甲板は二層になっていますが、下段の甲板は“クォーターデッキ”(船尾甲板)、上段は“プープデッキ”(船尾楼甲板)と呼ばれます。クォーターデッキの奥には操舵装置や羅針盤(コンパス)、船長室などがあり、船の中枢部になっています。
http://www.tokyodisneyresort.jp/magic/enjoy/flower/
http://ure.pia.co.jp/articles/-/71328
http://tdr-3d.blog.so-net.ne.jp/2007-06-16tatemono1
ハイ、ここはおなじみ。
東京ディズニーランドのワールドバザール入り口なんですが…。
ワールドバザールは19世紀から20世紀初頭にかけてのヴィクトリア様式で
つくられているのですが、古代ギリシャ・ローマ時代からつづく柱頭の伝統が
受け継がれているのですねー。
https://note.mu/ken76a3/m/maed242c63599
「プーさんのハニーハント」もローマンと明朝が使用されています。プーさんのハニーハントは、もっと可愛らしい丸みをフォントを使用していてもいいなと思ったのですが、絵本内に使われてるフォントがローマンで、そこと統一感をもたせたものなのかなと考察できます。
途中からもうやっつけかな、無理矢理50個書いてみました!みんなに迷惑を掛けないようにディズニーを楽しんでくれたらいいなと思うよ!自分の楽しいを見つけてくれたらいいですね!
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
の続き
最終更新:20170905
参考意見程度に流し見ください。
実際にはどうしようもない負け方も多々あります。
そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています。
【ガチエリアでの立ち回り】
ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。
自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手の時間を奪うかの割合を考えます。
ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。
基本的な方針を定めたあと試合中に細かくチューニングを意識すれば良いと思います。
キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。
スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。
キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。
エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングのスイッチの切り替えが苦手なんだと思います。
これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います。
前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います。
【各ステージごとの立ち回り】
橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。
クリアリングの重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。
橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます。
ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。
味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。
味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視
いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすいステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います。
エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって
進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全な位置からジェットパックを撃ちます。
ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。
逆にとられたら正面からの打開は無理です。
脇のルートの安全な位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、
打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます。
例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的に放置でも大丈夫です。
敵の位置把握が困難です。
人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転しやすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます。
違う点としてアロワナは左右高台がエリア塗りに適してましたがガンガゼの高台は進入口を封じるポイントという点です。
安全にスペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます。
ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリアに干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。
シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャルで撃退できれば御の字という程度。
時間を十分稼いだら切り替えましょう。
あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。
攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。
左から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります。
ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手の射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。
(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)
ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。
進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。
他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合はアンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます。
重要なポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます。
エリアのスペースの外周沿いに移動して中央でエリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。
固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。
(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)
入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると
エリアを塗るの後回しにして良いくらい相手側のスペースに入る動きが強いです。
シューター勢としてはここは、超苦手です。
少なくとも安定はしません。
ブラスター勢からするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので
左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。
味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリアを無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備にはいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます。
「右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)
敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。
中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります。
エリアを無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。
ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。
右側からのインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw
ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。
若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリアを永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。
坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角が一時的にできる点などメリットが多いからです。
■ チョウザメ造船
楽に勝つならバケツを持てばOK。高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます。
相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。
若干運が絡みますが焦った相手が広場に降りてくれることが多く、高台からインクをかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。
相手のウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。
■ ホッケふ頭
「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。
左通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます。
シューターの打開は平面が得意なので右から。ブラスター・バケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からがおすすめです。
なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます。
前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますがエリアの塗りには適しません。
左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています。
柱周辺:エリアをもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクがもっとも高いです。
敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。
・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利
端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。
※2エリアというのが重要で自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。
意地でもエリアを確保したい場合はリスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます。
エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。
以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。
前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。
【サウンドプレイの勧め】
ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります。
1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。
慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります。
ガチマッチをもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います。
「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか
「とにかく殺しまくる」とか
それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います。
ネガティブな批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。
これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー
【初心者向け講座】
どれも迷うほどの問題とは思えない。
(1)老夫婦
殺してはならない。このケースならば公的支援を受けられる可能性があるので、まだ最善の努力を尽くした状態とは言えない。「公的支援は受けたくない」というのは個人的な趣味に過ぎない。
(2)新生児
殺してはならない。夫婦の事情は夫婦で解決すべき問題であり、他者が忖度することは許されない。もちろん、当該の子を生きながらえさせるために莫大な費用が発生する、その費用を捻出できる見込みがない、という将来はもちろん見えているかもしれないが、「それでも(夫の忘れ形見を)殺したくない」と母親が主張する可能性はゼロではない。いずれにせよ助産婦に「殺す権利」はない。
(3)凶悪犯
殺してはならない。速やかに、当該の自動車を隔離できる施設を準備し(たとえば使われていない埠頭の倉庫など)そこに自動車を誘導、その後、催眠ガスを投入するなどして無力化し拘束するなどの方法が考えられる。そうでなくても、周囲から十分隔離した状況で、拡声器等により抵抗は無力であることを宣言し、武装解除と投降を呼びかける。ただし、抵抗した場合は最悪射殺も視野に入れて配置を行う。凶悪犯を殺す場合でも「殺すしか選択肢がない状況」に至っていなければならない。
(4)凶悪犯2
殺すことはありうる。犯罪の既遂・未遂にかかわらず、人質の命が現に急迫の状況であることが明白ならば、状況を見て(人質の安全を最優先に)犯人の射殺も視野に入れるべきである。これは「刑」ではなく緊急避難的行為であるので死刑を廃止している法にもその趣旨にも抵触しない。
なお「その司令官も彼に妻や子供をすでに殺されているし、対応している警察官の多くの関係者が被害者である」→可能な限り事件関係者は事件対応から外すなどの措置が求められる。行政行為の執行に当たって利害関係者が関与する状況はただでさえ(人道的に)避けるべきであるが、まして行為が「敵討ち」にしか見えない状況であれば、その正当性への疑いを呼びかねないことから、対応する管理者には十分な配慮が求められる。
(5)未知の奇病感染者
原則、殺してはならない。もちろん、法的にこのような危険な感染病の罹患者の権利は制限されうる(数年前のエボラ出血熱の事例など参照)。また、病気を理解した上で「感染を広げてやる」と主張し行動する行為は、普通に群衆を対象とした無差別殺人と変わりがない(たとえば、AIDS感染を知りながらそれを告げずに感染の危険のある行為に及んだ人間が傷害致死の罪に問われることがあるのと同じ)ので、治安維持の権限ある人には速やかな対処が求められる。この場合、普通に「爆弾を所持しテロを予告した犯人」と扱いは同じである。防護服を着用した警察官等により速やかに制圧しての逮捕が妥当である。
もしそれが「いかなる防護服も通用しない強力な未知の病気(?)」を想定しているのだとしたら、その場合、可能な限り、遠隔から麻酔銃等により制圧して逮捕。その後は、法による対応(起訴等)を進めつつ、他の感染者同様、残された時間の範囲内で人道的な対応(治療等)を施すことになるだろう。射殺は、それも不可能な場合の本当に最終の手段である。「死ぬ可能性が高い」から「殺しても良い」という理屈は成り立たない。
「どんなことがあっても殺してはならない」という命題は、「どんな手を尽くしてもどちらかを殺さざるを得ない状況」にあっては実現不可能になるので、「場合によっては殺しても良い」という別の命題によってかえざるを得ない。これが緊急避難という考え方である。たとえば「正当防衛」など。人を殺しうる凶器をもち殺意をもって襲ってきた相手を殺してはいけないとなると、「自分」という人間を「殺してもよい」と判断したのと同じ事になり、明らかな矛盾が生じるためである。この場合、相手を殺してしまっても殺人罪とは見なされない。(「カルネアデスの舟板」論)
ただし、正当防衛などの「緊急避難」が成立するためには、「どんな手を尽くしても~である状況」であることを証明できなくてはならない。もし安易にその拡大解釈を許せば、社会が弱者を切り捨てることを安易に認めることにつながりかねず、危険である(例:大量の医療費を使うのは、別に貧困にあえいでいる人の生活を脅かすので、見殺しにすべき、など。昨今は政治家にもこの程度のレベルの人間が多い)。
以上のようなことは、法理の基本を説く本にはたいてい分かりやすく書いてある。元増田(や一部の政治家)は、ネットに張り付いて小理屈をひねり回し得意がるより、少しは読書をした方がよい。
今年の2月に結婚したのだが、そこに至るまでの経緯がかなり変わっているので、ちょっと文章に残しておこうと思う。
彼女と最初に会ったのは13年前なのだが、最近までほとんどまともに会話したことがなかった。
最初に会ったのは留学先のトロントだった。バイトしていた和食レストランで、数回だけ彼女とシフトが重なった。その店は日本人の留学生を積極的に雇っていた。
彼女は僕より先に帰国した。連絡先を交換することもなく、軽く挨拶だけして別れた。特に仲良くなったわけでもなかった。
数年後、彼女はマッサージ嬢になっていた。いわゆるグレーな店ってやつだ。僕はサラリーマンになっていた。会社帰りに先輩と酒を飲んで、酔った勢いで入った店に彼女がいたのだ。体のラインがくっきり見える白いワンピースを着ていた。スカートはパンツが見えるぐらい短くて、とんでもなくエロかった。お互いに顔を見合わせて、アッという顔をしたが、それ以上は話さなかった。僕は普通にサービスを受けて店を出た。とても不思議な気分だった。
それから数年後、僕はわけあって会社を辞めて、埠頭の倉庫で日雇いのバイトで食い繋いでいた。バイト先には雑多な人々がいた。中国人、フィリピン人、孤独な中高年、ヤクザを抜けて堅気になった人。
僕にとってこの職場はすごく快適だった。前職で人間関係のゴタゴタとか、派閥争いとか、そういう面倒なことをたくさん経験して、心底うんざりしていたので、それらがほとんど無い倉庫の環境は、とても心地よかったのだ。
ある日、その倉庫に彼女が派遣されてきた。彼女は元請け会社の事務員という立場だった。彼女は僕の顔を見て、アッという顔をした。それから互いにニヤッと笑った。マッサージ嬢からどういう経緯で事務員になったのか、ちょっと興味が湧いたが、尋ねる機会は無かった。彼女とは昼に食堂ですれ違うだけだった。目が合うと、お互いにニヤッと笑った。
それから僕は転職が決まり、倉庫をやめた。再び会社員になり、あっというまに数年が経った。僕は33才になっていた。恥ずかしい話、何年もまともな恋人ができずにいた。いつのまにか独りに慣れていた。僕はどこにでも独りで遊びに行く「ぼっちおじさん」になっていた。映画、芝居、フェス、登山、何でも独りで出かけた。特に淋しいとも思わなかった。でも、親や友人にはずいぶん心配されるようになっていた。
ある日、割と好きだったアーティストが来日中だと知った。しかも翌日にライブがあった。休日だったので、行ってみようと思ったが、当然のようにチケットは完売していた。当日券の販売もなかった。そこでいちどはあきらめたが、なんとなくチケキャンを調べてみたら、ちょうど一枚余って売りに出している人がいた。申し込んだら、あっさり取引が成立した。時間がないのでチケットは当日に現地で手渡しということになった。
そこに現れたのが彼女だった。待ち合わせ場所に彼女が現れた時、僕はアッという顔をした。彼女もアッという顔をした。僕らは互いに声を出して笑った。
二人で並んでライブを見て、大いに盛り上がって、そのまま酒を飲みに行った。こんなに何度も会うのはきっと運命だから、もう結婚しちゃいませんかと僕は彼女に言った。
そうしましょう、と彼女は言った。そして、その日の夜に二人でラブホテルに泊まった。婚姻届を出したのは、それからわずか6日後である。
彼女は宝石の鑑定士になっていた。留学生、マッサージ嬢、事務員、会うたびにころころ変わっていて面白い。13年というのは、そういう年月なのだろう。
彼女もずっと未婚で、数年前から焦って婚活などもしていたが、なかなかうまくゆかずにいたらしい。そんなときに僕が現れて、いきなりプロポーズしてきたので、乗ってみたという。決め手は「いつみても顔色が良いから」だそうだ。年収とか、素性とか、そういうことはもうどうでもよかったらしい。長年の婚活で、そこにこだわりすぎて疲れたのだとか。13年間、いつみても顔色が良い男はなかなかレアだと思ったのだそうだ。顔色を褒められたのは生まれて初めてだった。
僕らはお互いに日雇いフリーターだったり、怪しいマッサージ嬢だったり、色々な時期を経ながらもしぶとく生きてきた。今後もどうなるかわからない。でも、何があってもきっとしぶとく生きていくだろう。今のところ結婚生活は順調である。
http://anond.hatelabo.jp/20170309234455
港が近づくにつれ、サンドスターを噴き出すあの山も近づいてくる。
港に着く一行。埠頭の先に立ち、海を眺める一行。
「えー、オホン。ボスがここにいるという事は…、あなたはヒト、または、ヒトのフレンズですね?」
ミライさんの声「ヒトはもう、ジャパリパークに住むことができなくなってしまいました」
かばんちゃん「えっ…」
ミライさんの声「ジャパリパークはもう、ヒトが住める環境ではなくなってしまったのです。なのでヒトは、この港から外の世界へ出ていってしまったのです」
ミライさんの声「でもあなたはここにいる。ここで生きていますね?」
海は静かに波打ち、山はただたたずんでいる。
ミライさんの声「つまりあなたは、あの異変以降、初めてジャパリパークに適応したヒト、いえ、ヒトのフレンズなのです」
かばんちゃん「なにが、何があったんです?」
ミライさんの声「すべての答えは山にあります。何があったのか。なぜジャパリパークにヒトが住めなくなったのか。セルリアンとは何なのか。それは山へ行けばわかるでしょう。ただ、あなたがここにたどり着いたとき、外の世界でさえ人類が生き延びているのか、それは今の私にはわかりません。それほどあの異変、あるいは事件、は、大変なものでしたから…」
ミライさんの声「ただ、これだけは言えるでしょう。ヒトが去った今、新たな主人公はあなたたちフレンズなのです」
ミライさんの声「そしてそこに、あなた、つまりヒトのフレンズが出現することで、新たな文明が始まるのです」
息を呑むかばんちゃん。
ミライさんの声「ジャパリパークは、あの出来事を超え、やり直すことができるのです!いえ、全ては、全ての過ちも科学的進歩も、理想の世界にたどり着くために必要なことだった…。私たちはそう信じたいのです」
サーバルちゃん「え!すごいすごい!やっぱりかばんちゃんってすごい動物だったんだ!」
ミライさんの声「どうかあなたの手で、その理想を叶えて欲しいのです。でもその前に、あなたは知る必要があります。それはもしかしたら、とても悲しいことかも知れません。でもどうか、山に登って、そして真実を確かめて欲しいの」
山の方を見るかばんちゃん。山の麓には川と、かつて吊橋だったものの残骸が見える。
サーバルちゃん「どうしたの?山、登らないの?」
かばんちゃん「うん…。どうしてかわからないけど、本当のことを知るのが、なんだか怖くて…」
サーバルちゃん「えー、どうして?かばんちゃんはすごいから大丈夫だよ!」
サーバルちゃん「大丈夫だよ!どんなかばんちゃんでも、私はかばんちゃんの味方だよ!」
涙ぐむかばんちゃん。
いかだを作る一行。
サーバルちゃん「よーし、できたぁ!」
「こらーっ!まてー!!」
振り向く一行。岸には二人の人影。
アライさん「やっと追いついたのだ!」
会って間もなかったけれど、なぜか気が合う不思議な人で、毎日何をしてたわけではないけど楽しくて、最高な彼が大好き。
彼も私のことを好いていてくれて、何かと気を使ってくれたり優しい言葉をかけてくれたり、頼れるんだけど甘え上手でそういう人柄が好きで好きで仕方ない。
もうちょっとこのラブラブ期間を楽しみたいのでまだ付き合ってない。
私の笑った顔や聞き上手なところ、強がりなんだけど弱っちいところが好きだって言われて、もう、溶けるしかないじゃんって、恥ずかしかったから何も言えなかったけど、そういう私のこと見透かしたような目とか寝癖のついた髪が好きだよ。
バイクが好きな彼の後ろに座って江ノ島や晴海埠頭やレインボーブリッジとかど定番なとこばかり行った。午後の紅茶を買って一緒に飲んだ。幸せだった。
このままなんとなく一緒にいて付き合って結婚するんだろうと思っていた。
彼が好きすぎて辛い。彼が好きすぎて辛い。最初彼のお母さんから連絡が来た時は訳がわからなくて変に冷静だったけど、彼の家に行って気持ち悪いほど冷たい肌を触って状況がわかった。
私と彼は一体なんだったんだろう。
彼が死んでも好きな気持ちは消えないよ。消えるわけないでしょ。辛いほど好きなのに。好きだから辛い、好きすぎて辛い。辛い辛い辛い
とある日(2015/8/28)のガチマッチ、ウデマエSランクのブキ使用率です。
書いている私がSランク(A+と行ったり来たりの下位層ですが)のため、サンプルが多いので採用しました。
総数160。
順位 | 比率 | カウント数 | ブキ |
1 | 20.0% | 32 | スプラシューターコラボ(含: オクタシューター) |
2 | 13.8% | 22 | スプラローラーコラボ |
3 | 11.3% | 18 | .96ガロンデコ |
4 | 7.5% | 12 | .52ガロン |
4 | 7.5% | 12 | ホットブラスターカスタム |
6 | 6.3% | 10 | ノヴァブラスター |
7 | 3.8% | 6 | スプラローラー |
7 | 3.8% | 6 | わかばシューター |
9 | 3.1% | 5 | カーボンローラー |
9 | 3.1% | 5 | リッター3K |
11 | 2.5% | 4 | ダイナモローラー |
11 | 2.5% | 4 | プライムシューター |
その他
2カウントのブキ: スプラスコープワカメ、N-ZAP85、ボールドマーカー、ダイナモローラーテスラ、バレルスピナー、ラピッドブラスター、3Kスコープ、ロングブラスター
1カウントのブキ: スクイックリンα、ホクサイ、ホットブラスター、バケットスロッシャー、もみじシューター、スプラスコープ、プロモデラーRG、スプラチャージャー、スプラチャージャーワカメ、シャープマーカー
総数83。
順位 | 比率 | カウント数 | ブキ |
1 | 21.7% | 18 | スプラローラーコラボ |
2 | 15.7% | 13 | スプラシューターコラボ(含: オクタシューター) |
3 | 9.6% | 8 | .96ガロンデコ |
4 | 6.0% | 5 | ホットブラスターカスタム |
5 | 4.8% | 4 | スプラシューター |
5 | 6.3% | 4 | カーボンローラー |
5 | 3.8% | 4 | わかばシューター |
7 | 3.8% | 3 | プライムシューター |
7 | 3.8% | 3 | シャープマーカー |
2カウントのブキ: リッター3K、ダイナモローラー、ダイナモローラーテスラ、バレルスピナー、.96ガロン、ボールドマーカー
1カウントのブキ: パブロ、ホクサイ、スプラスコープワカメ、デュアルスイーパー、ホットブラスター、.52ガロン、ノヴァブラスター、N-ZAP89、リッター3Kカスタム
総数69。
順位 | 比率 | カウント数 | ブキ |
1 | 21.07% | 15 | スプラシューターコラボ(含: オクタシューター) |
2 | 13.0% | 9 | スプラローラーコラボ |
3 | 11.6% | 18 | わかばシューター |
4 | 7.2% | 5 | リッター3K |
5 | 5.8% | 4 | カーボンローラー |
6 | 4.3% | 3 | ノヴァブラスター |
2カウントのブキ: ダイナモローラーテスラ、シャープマーカー、N-ZAP85、.52ガロン、.52ガロンデコ、ホットブラスターカスタム、.96ガロンデコ、スクイックリンα、スプラチャージャーワカメ
1カウントのブキ: ジェットスイーパーカスタム、.96ガロン、シャープマーカーネオ、プライムシューター、プライムシューターコラボ、スプラスコープ、スプラスコープワカメ、スプラチャージャー、バレルスピナー
明日からアップデートでSクラスが解禁されるため、最後のカンストになるかもしれないので記念に。
・正直そんなに上手くはないと思う。自分で大量にキルして試合の主導権を握るのではなく、そういう人をサポートする立ち回り。
・仲間が10デスしてる場合も3デスとかザラ。でもキルも3程度。たまにマヌケな人やダイオウイカが噛みあうと多くなる。
・とにかく死なない立ち回りを心がける。死んで意味あるのはガチマッチでノックアウトする最後の足止めだけ。
・ギアは逆境1、スペシャル増加2(メイン1+サブ3)、スペシャル延長1(サブ3)、イカダッシュ1、メイン効率1(orスペシャル減少1 ※ヤグラの場合)
■基本的な立ち回り
・基本引きながら打つ。ジェットスイーパーカスタム(以下ジェッカス)はシューターでは最長で、かなり遠くまで届く。
ブラスターやローラーと対峙した場合、100%相手は近づいてくるので引いて撃つくらいが丁度よい。(B帯以下の人は射程を意識していない人が多いと思う)
・シューターでもプライムや96ガロンは射程が長く威力も高いので気をつける(正直苦手)開幕での相手武器のチェックは必ずする。
・引きながら打てるように常に足場は自分の色で染めておく。
・逆に近距離は弱い(弾の威力が弱くキルに時間が掛かる)ので自らは絶対に近づかない。高台から相手と撃ち合いになった場合も大抵負けるので逃げる。(ブラスターは特に)
遠くで撃ち合いになり、相手の射程が短い武器でダメージを受け後退した場合のみ、前進する。
・やむ終えず近距離になった場合は、ジェッカスでは撃ち負けるのでクイックボムで相手を回りこむように応戦する。囲まれてるならスーパージャンプで自エリアに一旦回避。死ぬより百倍マシ。
・チャージャーとも基本打ち合わない。こちらが先手をとっても遠距離だとA+のチャージャーは超反応で返り討ちに合う。
相手にチャージャーがいた場合、ガチエリアなら射程にはいらない死角でひたすら塗りに徹する。これが一番嫌だと思う。
もし撃ちあうなら左右にジャンプしながらキルする。(それでも変態には通用しない)
・ガチエリアは特にキルより、塗りに徹する。ジェッカスは綺麗に塗る能力は低いが、遠くまで届くため塗り性能は悪くない。
・ガチヤグラは特攻しない。開幕直後に乗ってもA+の相手が揃っている状態でまず押し込めない。ヤグラに乗るのは相手をある程度キルしてから。
■ダイオウイカの使い所
・アップデートで弱体化してよく弾かれるようになったが、逆に逃げずに撃ちあう人が増えたためキルできる機会が増えた気がする。
逃げられるのが一番イヤ。
・イカダッシュをつけると撃ち返された場合も左右に振って掻い潜ると案外イケる。
・スペシャル延長をつけると終了時間を相手が見誤って案外イケる機会が多い(気がする)
・フィールドが相手の色で染まっている場合は、A+ではほとんどキルできない。
・相手と対峙して一旦隅に逃げると相手が近づいてくるので、そこでダイオウイカ使うと決まりやすい。
・高台の死から相手の上に飛び降りる途中で使うと、ジャンプ扱いになり落下しながらキルできる。
・ヤグラでは自分のエリアの死守と最後のノックアウトのためにとっておく。
・ヤグラで攻めてる時もチャンス以外は自軍近くにいたらキレイに塗り固める。ダイオウイカ溜まったヤグラ上の味方にスーパージャンプ。
状況によっては着地前にダイオウイカになる。
▽シオノメ油田
中央エリア、自分側の奥の高台。相手にチャージャーやスーパーショット持ちがいる場合は、少し下がった斜めの傾斜の場所。
相手の弾は当たらないが、こっちは一方的にエリアを塗りつぶすことができる。ガロンの弾やボムの爆風でダメージを受けたら全快までこまめに回復。
▽Bバスパーク
中央の高台の真東、坂部分。相手にチャージャーがいる場合もまず射程にはいらないし、自分&相手側のエリアも塗れる。
中央箱の西側。ここも相手にチャージャーがいる場合、死角になる。相手側のエリアも塗りやすいしキルも狙える。
相手側の通路も射程の長いジェッカスなら確実に足止めできる。ここ覚えてからほとんど負けてません。
自分側のエリア反対側の高台。自分のエリアが攻めこまれた場合自分側の高台からいっても相手も意識が言っているため、
かなり押しかえしづらい。下の通路なんて問題外、無駄死にするだけ。最初にイカで移動しやすいように、塗りつぶしておく。
中央エリア、自分側西の高台カベ密着。ここもチャージャーの死角。エリアも塗りやすい。
苦手。エリア獲られてる場合は無理に攻めず、カベ越しにひたすら塗り塗り。
チャージャーがいない場合は裏取り防止も兼ねてエリア反対側の自分側の渡り坂。
初手ではダイオウイカ貯まるまで絶対おりない。チャージャーいたら、自分側奥の高台。
チャージャーいなければ、いつもチャージャーさんがいる例の場所。
いたらその横の低いカベを歩きながら中央を塗り塗り。ダイオウイカ貯まったら敵陣突入。
▽モンガラキャンプ場
相手エリアの右側。相手側にいないとダイオウイカが生かせない(笑)
必ず奥から塗り固め、無理だと判断したら素早く引く。生きてるだけで味方のスーパージャンプ着地点として
非常に役立つので。押し込んでる時はリスポーン近くまでなるべく自分の色に染めて足止めをする。
■ガチヤグラについて
「ねえ、ちょっと眠くなってきちゃった」
彼女は突然にそんなことを言った。
いつものようになじみのレストランで気取らないイタリアンを平らげ、僕らは心地よい満腹感にひたっていたというのに。
いたずらっぽく火照った笑顔でそう続ける君への衝動をおさえきれず、ぼくは軽く口づけをした。
「じゃあドライブでもしようか」
真夜中の首都高。交錯するオレンジの人工灯。交わす言葉は少なくとも、確かにアダルトな思惑を共有しているぼくらは、高鳴る鼓動を胸にカブリオレを駆った。
着いたのはシティホテル。彼女を丁寧にエスコートするぼくは、女の扱いに慣れてるのねなどと軽口をたたかれながらもエレベータに30階へと運ばれる。
「いい部屋ね。」
「きれい。今日は、最高の夜ね」
彼女はふかふかのベッドにその豊かに成熟した肢体を横たえた。間接照明のおだやかな灯りに照らされ、ぼくらがどちらともなく互いの身体を求めるまで時間はかからなかった。
「ちょっと待って」
「え」
「ちゃんと持ってるわよね」
「えっと、あれのことかい」
「そう、ちゃんとつけて」
「あ、ああわかった」
彼女に促され、ぼくは財布からおちんぽマグナマイザーを取り出した。
「えっと」
「うん、久しぶりだから」
「逆よ、向き」
「どれも同じよ。違うのは形だけ」
「そうだったかな」
「いいわ、わたしに貸して」
「でも」
「いいから」
そういうと、彼女はおちんぽマグナマイザーを軽く振った。おちんぽマグナマイザーはシュワシュワと小気味良い音を立てた。
慣れた手つきでおちんぽマグナマイザーを扱う彼女を見るのは少し複雑な気持ちだった。しかしそんな彼女におちんぽマグナマイズされるのも悪くない、そう思ってしまう自分がいるのも確かだった。
「じゃあ、いくわよ」
「わかった」
ぼくは目を閉じて胸を打つ鼓動が強くなるのを聞きながら、彼女の白く細やかな指がおちんぽマグナマイザーの銃爪を引くのを感じていた。
追憶の旅に出てる。いやそれは大げさだな。たまたま仕事で来てる街が、僕がかつて愛した人と訪ね歩いた街に重なっている、というだけ。それにしてもよく重なる。
夜中、昔二人で歩いた道を辿ってみる。全然覚えてなかったけれど、その場所に来てみると信じられないほどの精度で思い出すのね。この売店でサンドイッチとスープを買って、この舗道に腰掛けて食べたな、とか。その当時考えていたこととか、幸せな感情が溢れ出してきたのは束の間で、すぐに今の自分の寂しさに戻ってきた。少し泣いた。
彼女は別れを切り出してきた時に、凄く迷いがあった。別れる!って僕をアパートから追い出して、その後も長い間、僕と会っては僕のことをいかに愛しているかを話してきた。僕はどうすることも出来なかった。
最後に彼女のアパートを訪ねたとき、彼女は子供っぽい落書きのような紙を渡してきた。僕との生活の思い出で彼女が愛おしく思うものをちりばめたものだった。今でも持っているし、今見ても泣き出してしまう。