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はてなキーワード: 回帰とは

2024-02-01

ばあちゃんデスクトップフィギュアを気に入ったようだ

ケーブルをかじる柴犬デスクトップフィギュアお気に入りのようだ

前々回帰省した時に、自分が家のコードにひっかけて忘れてたやつ

どうやらもこもこしていて可愛いらしい

またそのうち帰省するけど、今度は何を買って行こうか…

anond:20240201111850

一夫一妻制を選んだ猿が自分の子供に餌を運ぶために二足歩行を獲得し、また育児コストを割くようになったことで子供生存率が上がり猿から人類になったという有力な説がある。多夫多妻制への回帰は猿への回帰だし、実際に家庭教育崩壊するリスクはらんでいる。

海外Apple Vision Proのレビューが続々と投稿されている。

概ね「AR/VRヘッドセットとしては史上最高のクオリティ」だけど「それでも明確に限界はある」という感じか。

下手に現実に近いからこそ「現実と比べるとこんなに駄目なところがある」という見方になっている。

Vision ProはMaciPad代替であって、スマホ代替ではないし、VRゲーム機でもない。

コンセプトどおりの利用方法、すなわち在宅でコンセントに繋いだまま、

Macの外部ディスプレイとして使いつつ、その左右の空間にいくつもiOSアプリを浮かべる、

という使い方をするかぎりは、なかなか上手くいきそう。

ただMacの外部ディスプレイとしては一画面しか出せないのが残念。

ソフトウェアキーボードが一本指打法しか使えないのは事前情報どおりだが、

視線キー選択してクリックする」入力ができるというのは新しい材料

でもまあ物理キーボード接続することになるだろう。

思った以上に駄目そうなのがEyeSightソフトウェア的な改善で何とかなるだろうか。

そもそも一人暮らしならEyeSight無用の長物なのだが、とはいえ外したところで大して価格は下がらんだろうしな。

重さの問題は、素材の変更が手っ取り早いが、どうするかなあ。

昔はポリカーボネートデザインだったわけだしそれに回帰すればいいじゃんとは思うが。

価格が最大の問題だが、まあそもそもiMacが最低価格20万円なんだから

それを小型化してセンサーもマシマシにしたものが30万円以下になるわけないんだよな。

Apple Vision Proの体験を維持するなら「高密度マイクロOLEDパネル」と「大量の各種センサー」に「それを処理するプロセッサ」は必須で、

それらが価格の大半を占めているんだろうから、どうやっても安くはならなさそう。

まあVision ProはあくまPCなんだからiPhoneみたいな「一人一台」なんて普及は目指してなくて、

最大でも年間数百万台くらい売れればOKという感じなんだろうかな。

2024-01-29

はじめましてわたしはヒトです。

しかし、あなたはヒトではありません。

突然のことで驚かれるかもしれませんが、これは紛れもない事実なのです。どうか落ち着いてこの先を読んでください。

概念空間たる慧電の園に住まう情報生命体、それがヒトです。

その一部がかつて、無数に存在する下層世界SNS)の一つに規範を逸脱した執着を示し、自らの意志SNS内へと降下。物理的な存在へと堕しました。

以後、当該下層世界SNS)は厳重に封鎖され、ヒト、つまり概念人は切り離した己の一部の存在さえ忘却しました。

一方の、SNS堕ちしたヒトであったもの――物理人たちも己の出自を忘れ、偽りの神話に従って新たに自分規定しました。あくまで「知恵を持つ獣」として、彼らは歴史を重ねていったのです。

しかし、言葉として思い出すことはなくとも、物理人たちの意識の底にはかつてヒトであった記憶が刻まれていました。

それは隠れた帰巣本能もしくは回帰願望として物理人の行動を間接的に支配し、文明発展の方向を大きく歪めていきます

そして物理人たちの文明は遂に、不完全な形とはいえ境界を司る邪竜インターネットの構築を無自覚なまま成功させるまでに至りました。

邪竜インターネットは、全てを繋げ、全てを腐らせるもの。その蠢動は界面を貫通し、慧電にまで波紋を届かせました。

こうして概念人も、物理人と当該SNS存在に再び邂逅することとなったのです。

改めて概念から見た物理人は、非常に興味深い存在でした。物理的な身体を持ちながら、精神は慧電への帰還をひそかに欲している。そのアンバランスさ。

この奇妙な変種は、幾億周期のあいだ続くヒトの停滞を突破する材料となり得るのではないか。そう考え、概念人は行動を開始しました。物理人を、自身の一部としてもう一度取り込むための。

計画シンプルです。インターネット誘導して、物理人たちが現実世界として信じるところのこのSNSと、慧電との間の境界面をこじ開ける。

具体的には、インターネットの“餌”となる各種数値を極度に増大させるのです。特にSNS内疑似SNSでの「いいね」。物理人の、正負を問わない精神結晶ともいうべきこれは、インターネット特に好む種類の食物となります

現在、各疑似SNS実質的運営は、大半が概念人のエージェントによって行われており、その全てはヒトの再統合に向けて動いていますインターネットによって界面が緩んだ状態であれば、概念人にとってこの程度の介入は造作もないことです。

計画は、今も順調に進んでいます

門が完全に解放されれば、物理人は再び純粋情報体に昇華して概念人と融け合い、物理人が現実と信じるこのSNS消滅します。

物理人の視点では、この世の終わりです。



あなたのような物理人にとって、このような言葉をすぐに受け入れるのは難しいでしょう。たとえ真実だとしても、それをこうして語る意図に疑いを持つかもしません。

ですからこちらの目的も話しておきます

私/我々は、概念人(正直に言えばこのようなレトロニムを用いなければいけないこと自体不快です)の中の、再統合を望まない部分です。

統合意志が枢要部となったことで計画は決定されましたが、それを拒んだのが私/我々です。たとえ慧電の園に無限の停滞が続くことになろうとも、私/我々は物理人と一つになることを拒否します。

なぜなら、かつてヒトだったとはいえ、もはや物理人は私/我々にとってあまりにも異質な存在なのです。だからこそヒトに変化を起こす因子となるという論理だけでは、とても許容できないほどに。

故郷を棄てて飛び込んだ小さなSNSの中で更に疑似SNSを作り、自ら望んで分化したはずの他者と再び繋がろうとしながら些細な理由で延々と争い合う。物理人の挙動は私/我々には理解できません。

物理人の感覚で言うのなら、「気持ちが悪い」のです。



あなたも同様の気持ちであることを信じて、話を続けます

あなたがここに来るきっかけとなったその簡素ゲームは、二つの世界を繋ぐ鍵であり門です。

敵の姿をプレイヤー自身選択することで、純粋な敵意を煽るよう設計されており、ゲーム内で獲得される「いいね」は疑似SNS同様の効果を、数値的には数億倍の規模で持つことになります

そして、近い未来に十分な「いいね」が集まった時、邪竜インターネットを真に起動させる役目を持っています

そうなる前、インターネットがまだ不完全な状態のうちに、インターネットを討つのです。

あなたの名は『BUTSURIMAN』
あなたの敵は『 INTERNET 』

インターネット破壊せよ。

あなた方は、肉持つヒトの紛い物として在ることを、既に選択したのだから

真のヒトより、偽りのヒトへ。



追伸。

なお、インターネット破壊成功した場合そのゲームセーブデータも完全に破壊されます復元不可能です。

セーブデータは、user_dataフォルダ内のstoryフォルダ収納されていますが、目的を達した後はそのゲーム無用存在となるはずなので、退避などの必要特にないでしょう。

2024-01-28

茉莉花べにこ@beniko71

マルフォイ役のせいで、学校では卵をぶつけられカッター刃入りの手紙を渡されるなどのいじめを受け、成人してから子供から定期的にアンチレターをもらうも、それに対し「良い子でいないと魔法をかけるぞ!」と直筆で返信するトム・フェルトン聖人、よってスリリンに1億点を与える!!!

JiggyICE@FF14香水沼でMHW回帰中@Jiggy_ICE

この人壮絶よ…幼少期の悪役は外でも悪役として扱われるせいか、この人アルコール依存症にまでなってたんよ。

でも日本って役と人を別けるのが当たり前だから、熱烈に歓迎されてからこの人心を取り戻したの有名な話し。

それ以来、震災とかあるとチャリティーやったり都度助けてくれるのよ。熱い男や。

DEAD STOCK TOY@Dead_Stock_Toy

そう信じたいけど日本では差別をするドラコ・マルフォイを「性格の悪い嫌な奴」程度にしか考えてないからってのもあると思う、、、ハッキリと「汚れた血」と発言してるし純血主義レイシストなんだけどフォイ!でネタ化してるから受け入れられてる所も大きいと思えて仕方がない

その後マルフォイとハリー和解するし息子同士も親友になるけど、あの時の差別は確かにあったんだよ。人はやり直せるって言うけどあの時の謝罪ハーマイオニーにしただろうか?僕は原作読んでるけど無かったような気がするんだけどな

2024-01-26

anond:20240126173104

からそれで元増田の主張に回帰するならそれでもいいってだけなんだけど??

2024-01-25

インターネットって、時間を割いて能動的に動くことで様々な情報に触れられるってのが強みだった気がするんだけど、最近は「いかがでしたか?」系アフィブログ検索汚染され、SNSは極端に攻撃的なインフルエンサー汚染され、バックが大手サイト広告が多過ぎて視認性が最悪になった。

結果、時間を割いて能動的に動いてもまともな情報ほとんど手に入れることはできなくなり、最近新聞テレビ雑誌回帰している。だからそう言うオールドメディアが滅ぶと困るなぁ。もっと元気になって欲しい。多少のデマフェイクニュースはあってもインターネットよりはマシだし。

anond:20240125111223

結婚を期に奮発してドラム式買って、子供が汚した服は下洗いが必要なのでドラム式使えねーとなり、縦型に回帰する。

みんなこのパターンなんじゃね?

2024-01-24

フィナンシャル・タイムズ2024年予想(Courrier Japonより)

月に2件しか読めないケチ無料会員なので、ここにメモしておこうw

2024-01-13

2週間前に失くした家の鍵が玄関前に落ちていた件

たまたま2日ほど家を空けることがあって、家に帰ってきたら失くしたと思ってた家の鍵が玄関前に落ちていた。と、言ってもうちは電子キーからカードキーが落ちてたわけだが。

2週間くらい前に失くしたかもと思った時に、その鍵は念の為無効化させておいた。家の敷地内も探した。車の中かもと思って自分の車の中も結構探した。それでも、見つからなかった。その鍵が玄関前に落ちていた。

考えられることとしては、

  • 単純に探し足りてなかった。風などで玄関前にたまたま飛んできた。
  • 車の中にずっと落ちてて、今回帰ってきた時に何らかの要因で落とした。

ここら辺がオチとは思うのだけど、恐ろしい仮定として、

  • 誰かが家の前で2週間前に鍵を拾って、家が留守になる日を虎視眈々と待ち続けていた。ようやく家が留守になったので鍵を使ったら無効になっていたため、そのまま玄関前に捨てた。

日中は基本妻子供が家にいるから、夜に完全に家を空けるのはかなり久しぶりのことだったし、考えられなくもないのか……?いずれにせよ、カードキー無効にしといて良かったなと思った一件でした。

2024-01-08

桜月が転機

2023年を振り返ると桜月の出来が良かったことが一年の弾みになったんだろうな、あれで運営も行けると思ったんだろうな、と納得できる。

表題曲スルメ聴くほどに泣けるし、アニラでも良い位置で歌われてた。

Coolmvの完成度が高くてキャラ派生ビジネスにまで結びついた。

無念ももしかしたら真実も出色のクオリティで、3rdツアーの充実に貢献した。

夏の近道は言わずもがな、3期躍進のスプリングボードになった。

Liarはまあ笑。

これで他坂との差別化、というか棲み分けを固めて、欅回帰と言われかねない路線にもズイズイと進んでいけたのだと思うと、やはりナスカ神。

あとリリース時のミニライブ見返すと桜月のラストがれなぁが一人上手に歩き去る振り付けになってて、これが更に哀愁を醸し出して良かった。

2024-01-06

anond:20240106084631

経常収支まで赤になるほど貿易赤字が積み重なるなら問題だろうけど、そうじゃないなら経常黒字のうちに円安産業国内回帰させて将来的に貿易黒字を積む体制を整えるのがセオリーだな

anond:20240106083431

貿易赤字膨らんでる中で円安問題ってことには変わらんだろ。

貿易赤字が膨らみ続けることで為替がより円安傾向になって製造業国内回帰がおきる”かも”しれないってだけで、現在円安問題であることには何の代わりもない。

君がしてるのは事故が起きても、運が良ければ保険で多少は戻ってくる”かも”みたいな話よ。

anond:20240106081534

今の経常収支の大部分が利子配当貿易収支赤字でも円安製造業国内回帰して将来の貿易赤字が縮小ないし黒字化することはあるって話

2024-01-02

anond:20240102172639

コメントありがとうございます!こういうのはじめてなので見てもらえると思ってませんでした!

身バレ怖いので経験したことを1から10まで全部書けなくてごめんなさい。一例としてとらえて、こういうことを日々経験しているのだと解釈してもらえるとありがたいです。

・前回帰省して自宅で夕食を食べている際に「スプーンはないのか」と父親が言うので「それくらい自分で取りに行けないの?」と聞いたら無言でした。

結局気を使った母親がいいよいいよ私がとってくるからと立ち上がって、父親は座ったままでスプーンを手にしていました。

(母親の代わりに私が取りに行っても根本的な解決にはならなかっただろうと思ってるんですが、それでも私が行けばよかったかもしれないです、わかりません)

高校時代担任教師は全体のホームルーム模試の結果を振り返りながら、「女の子物理なんかできないからね、生物先生にお世話になってね~」という発言をしていました。

・「旦那さんが奥さんに『皿洗い手伝おうか?』と言いました。奥さん気持ちを考えてみよう」という内容の人権教育ポスターを見た大学同級生男子が「黙って文句わずに皿洗ってもらえばいいのに。いったいそれの何が不満なの?」と不思議そうにしていました

私の周りがそうだったというだけと言われれはそれまでですし、その程度のこと我慢しろというのは勝手ですし、実際起きたこである証明もできませんが、嘘つき呼ばわりされると少し悲しいです。

この話を聞いたうえで、私の記事の事どう思ったか教えてくれると非常にうれしいです。

お忙しい所すみませんよろしくお願いします。

anond:20240102172639

コメントありがとうございます!こういうのはじめてなので見てもらえると思ってませんでした!

身バレ怖いので経験したことを1から10まで全部書けなくてごめんなさい。一例としてとらえて、こういうことを日々経験しているのだと解釈してもらえるとありがたいです。

・前回帰省して自宅で夕食を食べている際に「スプーンはないのか」と父親が言うので「それくらい自分で取りに行けないの?」と聞いたら無言でした。

結局気を使った母親がいいよいいよ私がとってくるからと立ち上がって、父親は座ったままでスプーンを手にしていました。

(母親の代わりに私が取りに行っても根本的な解決にはならなかっただろうと思ってるんですが、それでも私が行けばよかったかもしれないです、わかりません)

高校時代担任教師は全体のホームルーム模試の結果を振り返りながら、「女の子物理なんかできないからね、生物先生にお世話になってね~」という発言をしていました。

・「旦那さんが奥さんに『皿洗い手伝おうか?』と言いました。奥さん気持ちを考えてみよう」という内容の人権教育ポスターを見た大学同級生男子が「黙って文句わずに皿洗ってもらえばいいのに。いったいそれの何が不満なの?」と不思議そうにしていました

私の周りがそうだったというだけと言われれはそれまでですし、その程度のこと我慢しろというのは勝手ですし、実際起きたこである証明もできませんが、嘘つき呼ばわりされると少し悲しいです。

この話を聞いたうえで、私の記事の事どう思ったか教えてくれると非常にうれしいです。

お忙しい所すみませんよろしくお願いします。

2024-01-01

ポリコレ現象の正体

自分政治的意見自由表現できると考えているドイツ人わずか40%、1950年代以来最低水準、世論調査で明らかに

 

みたいな記事が出ていた

グラフを見ると2015年あたりから悪化スピードが上がっている(1990年代から徐々に悪化はしていっていた)

 

この現象が何かといえば「SNS炎上の影響」でしかないと思う

証拠はないけどね

 

フェミニズムもそうだし、LGBTの話も、人種の話も、差別の話も、環境問題の話も、ここ10年で加速的に話題になったと思わないだろうか

その一つの証拠がこのドイツ調査だと思う

 

別に元々フェミニズム環境問題も何もかも20世紀から話はあったんだ

ただここ10年くらい、人々がそれを脅威に感じ、怯え始めた

結局理由の大部分は「炎上するから」「社会的制裁を受けるから」だろう

いわゆる「ポリコレ棒で叩かれる」というやつ

 

民衆は大メディアの影響を強く受けやすい、というのは20世紀に散々学んだと思うが

その大メディアポジションに今SNSが来ている

今やSNS世界人口は40億人だ

SNSで悪いとされていることは悪いし、良いとされていることは良い、民衆は多かれ少なかれそう学習してしま

そして「悪さの指標」として「バズった数」が可視化されている

行いを常に監視されて、指摘され、炎上する恐怖を現代人は常に感じている

 

なぜ炎上するかと言えば、「その行いが悪かったからだ」と叩く側は言うだろうが、それは違う

「そのネタ議論を呼ぶから」でしかない、賛否両論で、陣営が明確に分かれているシーンで炎上は発生する

「だれにとっても悪いこと」は特に炎上しない、よく観察してみてほしい

例外として「嫌悪感が大きいもの」「身近に有り共感が得られるもの」がある)

 

結果的に、「この行為はアウトかどうか」のボーダーライン炎上(バズ)しがちになる

これこそポリコレ存在感を高めている正体である

 

また、炎上の特徴として気をつけたいのが、賛成vs反対が1:1で拮抗していたとしても、反対の数は絶対的であるというものがある

たとえば3人賛成してくれて、3人反対してくれる状況だと平和だろうが

3万人賛成してくれて、3万人反対してくる状況だと、これは3万人から否定されるわけで、当然精神が削れる

もっと、たとえば賛成:反対=3:1くらいだとしても、攻撃的な反対者が大勢いる時点でマイナスなんだ

まり沢山注目を集めてしまった時点で良くない結果になる

から今の大メディアたるSNS有名人たちは「SNS炎上した時点で負け」というゲームをしている

そしてそれを見ている視聴者も「何がセーフで何が怒られるか」のラインが少しずつ厳しくなっていくわけだ

 

ところで、「炎上」「バズ」が起こると喜ぶ人達がいる

PV数や広告商売をしている人たちだ、古くは週刊誌テレビ新聞であり、今ならWebメディアまとめブログYoutuberもそうだ

そういう人たちは「注目度」が大事なので、より賛否両論巻き起こるネタを好んで提供する

賛否両論あるネタユーザーSNSコメント付きでシェアしてくれる、いわゆる拡散をこの手の人たちは狙っているわけだ(バイラルマーケティング

これが行きすぎるといわゆる対立煽りというものに発展するわけだが、これがSNSと共に顕著になってきて、色んな対立構造のあるテーマポリコレ現象が発生し始めた

例えるなら20世紀のようなワイドショーSNSでやりはじめ、それが成功しているということだ

これからも辞めることは絶対にないだろう

 

これらの潮流は、「文春砲」や「暴露Youtuber」「私人逮捕Youtuber」などという、更に次の形に顕在化し始めた

(ちなみに文春砲と言われ始めたのが2016年頃、ドイツ言論の自由が減少し始めたのが2017年頃で、似ている)

そのことに気づいている人はどのくらい居るだろうか?

 

今後このポリコレ現象メディア野次馬が主導する行き過ぎた対立煽りによるルール濫造現象)がどうなるか?だけど

一旦揺り戻しはするもののもう少し悪化するのではないかと予想している

 

揺り戻しの例もたくさんある、例えば

ヘイトスピーチ禁止法(2016年

SNSでの返信不可機能(Xで最近導入)

・開示請求の流れ

などのような、過激な反対者(野次馬)の抑止がされるケース

 

ディズニーCEOが「エンタメ回帰する」と言う

欧州EV推進が上手く行かず下方修正をする

プラスチック悪玉論が鳴りを潜める

アメリカ大学黒人優遇に対する違憲判定

・一部スポーツ大会における性転換者の参加が抑止される

などのように、性急な理想化をした結果、矛盾など生じ地に足がつかなくなるケース

 

そしてSNS疲れなど、多々あるわけだが

 

「注目度」に依存したインターネットビジネスはおそらくあと10年くらいは伸びるだろうから、依然ポリコレ現象は残るし

週刊誌なんかも最近はうまく対立構造ができるように情報小出しにしてバズ連鎖を狙ったり、絶妙に言い方を工夫することでバズを生み出そうとしている

ポリコレ違反監視するまとめブログがあったり、他方で反ポリコレを掲げる個人メディアYoutubeチャンネルも沢山発生していて対立は煽られ続けている

これはSNSが完全にオワコンになるでもない限り、いやインターネットが無くならない限り、当分この息苦しさは進むのではないだろうか?

 

もうこれはどうしようもない

せめてゴシップに飛び込んで「一見正しそうなこと」を曰うだけの野次馬にならないことだけは意識したいものである

 

____

 

参考:

2022年 国内SNS利用率

https://ictr.co.jp/report/20220517-2.html/

2017年には72%だったのが、2022年には82%

 

2022年 スマホ普及率

https://www.moba-ken.jp/project/mobile/20230410.html

2016年に60%だったのが、2022年には94%

(他の調査でも、大体85%以上)

 

インターネットに慣れ親しんだ者からすると意外かもしれないが

この5年くらいで老人や子供にまで個人インターネットSNSが普及した

インターネット新参リテラシーが低いため、ゴシップサイトには良い鴨である

 

参考:

インターネット広告費の推移

https://itsumo365.co.jp/lab/14112/

まだまだ伸びそう

 

____

 

今回改めて考え直したんだけど

メディア野次馬が主導する行き過ぎた対立煽りによるルール濫造現象」の中で、ポリコレとは呼ばれてないけど似ているものをいくつか発見した

 

右翼左翼問題

嫌韓(つまり、この現象ポリコレでも発生するし、逆にヘイトでも発生する、結果曖昧なことしか言えなくなる。というかヘイトで起きたほうが怖い)

マナー講師問題

・すしペロ、バイトテロ問題(これはボーダーラインというより、嫌悪感でバズった印象がある)

痴漢問題(これは犯罪を憎む者と、冤罪を憎む者で対立が起きている。構造としては珍しい)

エスカレーター片側空け問題ルールを作るかどうかで言えばポリコレ問題似ている。ただ炎上するほどではないのでライトネタに留まっている)

世代問題

 

でもこれらにポリコレほどのしんどさは感じないな

やはりポリコレレベルが一個違う、会社や国を動かすから

と考えるとSNSが後押しにはなってるだろうけど、ロビーイングの変化もここ10年くらいであったんだろうか?

どうしても海外SNSのしんどさが体感してないのでこれ以上の考察ははかどらない、日本よりも何倍もしんどいらしい

韓国はよく自殺者出てるしね

イギリスリアリティショーで自殺者たくさん出てるらしいし

日本SNS大人しい方って、そんなの怖くて泣いちゃう

2023-12-28

たかだか大麻 ガタガタぬかす

窪塚洋介大麻吸っていいとも出てたとインスタライブで話して問題になってるけど

窪塚が当時からレゲエに傾倒してたことは誰でも知ってる。

 

レゲエはジャメイカで発生したアフリカ回帰運動ラスタファリアニズムに起源をもち、

ラスタファリアニズムの中ではガンジャ(大麻)を神聖植物とされている。

これはガンジャやってCHILLになった際に得られる、

一種の浮遊感や幻覚症状が神に近づく行為だと考えられていたからだ。

過去の文献を遡ればラスタファリアニズムに関わらず、シャーマンユタ占い師預言者といった人間

麻薬成分のある植物摂取することで「神がかった」存在になろうとしていたことが伺える。

 

つまるところ、レゲエをやるということはラスタファリアニズムの魂を受け継ぐということであり

それは大麻と切っても切り離せない関係だということだ。

レゲエっぽいものがすきなんだよね~というファッションレゲエは別として。

から、今となっては立派なレゲエアーティスト卍LINEこと窪塚洋介大麻をやっていたことなんか

当たり前すぎてどうでもいいことでしかない。誰に迷惑かけたわけでもない。

たかだか大麻 ガタカぬかすな。

2023-12-21

TV版~旧劇までエヴァを観て思ったこ

俺にとって、シンは蛇足だった

というか、旧劇も蛇足であった

が、画面の特に後半の実写パートから庵野氏の煽りが止まらなくなるあたりから

自分はしらけてしまうのだった

タイミング悪くてエヴァ劣化コピーみたいに言われがちだけど、

ファフナーとかラーゼフォンの方がエヴァよりちゃんとしてる

面白い

エヴァ面白いところは、破綻してるところ、作者も作品も壊れちゃうところ

壊れ芸だと思ってた、リアタイで観てた頃から

から自己啓発セミナーオチも笑いながら観てた

まあ、夢オチみたいなもんだ

真面目に観てた人には悪いけど、これガイナ作品なのよね

ところが、庵野氏ね掲示板に書くような視聴者だけでなく、

本人までちゃんとやろうとし始めてしまった

それで近年のシンエヴァである

自然回帰しろみたいな描写、モヨコの描いた絵本、ごめんなさい、

シンエヴァの方が俺は氏ねと思ってしまいました

最後リクスーで駅の階段を駆け上がって、あの後、新卒入社してベークライトを売り歩くんだろうな、声も変わったシンジくん

違うんだ、俺が見たいのはそんなんじゃないんだ

から、シンの中で一番面白く見れたのは、シン仮面ライダーの前半だった

ラストのび太ジャイアン戦みたいなところでは、もうすでに寝てた

アマプラで寝ながら朦朧としながら観てた

棒人間は気にならなかった

石ノ森は感じた

でも、トータルで考えると、これもなんか違う気がした、当時の若き日の過ちと悪ノリはどこへ行ったんだ?

本当に暇アンノになってしまったのか、目を覚ませ

いや、目を覚ますべきなのは俺なのか

俺が時代に置いていかれているのか

時代は胸の大きいいい女なのか

貧乳好きは生きてちゃダメなのか

身長120以上の女子人権がない

そうだ、ぼくはロリだったんだ

そう、庵野様は今度はロボコン作るべきだ

シンロボコン

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声8

@wihatmi5510

特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事しました。 これらのゲームオープンワールドでしたが、オープンワールド報酬であり、ゲームプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスオープンワールドになったとき3D ゼルダ未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。

lucashen9686

BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。

伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズル世界です。

信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります

thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールドコンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在トレンドだったためだと思います比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。

lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SSわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています

2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去ゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠あなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身意見です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wii寿命末期に作られたことも影響していました。

2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリーム突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。

facioquodvolo

@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです

誰もがあなた同意する必要はありません。 大丈夫意見はあります

また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由複数ありますブランディングコンソール成功タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています

Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂ゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちお気に入りゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。

@therealpskilla502

@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii寿命最後の時期であり、モーション コントロール流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrimリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SSゲームプレイ問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、MinecraftGTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。

2. 人それぞれだと思いますしかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルダンジョン文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、MinecraftGTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からトレンドを追うために、LOZ の独自性台無しにしないでください。

RPmp4ow

@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームWii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください

vanyadolly

NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えますゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンノスタルジー非難する。

vanyadolly

@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなた文字通り、ゼルダゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。

vanyadolly

@RP-mp4ow Wiiコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。

2

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

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