はてなキーワード: 唐突とは
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、
言いたいことはわかるし同意するところもあるけど、そんな理想論を言われてもなって話。
「論理より感情で動く」というけど、それは自分じゃなくて社会が感情で動くんだから仕方ない。
(間違っていたとしても)周りの常識に逆らった夫婦は最も損をしやすく、現実的にはその行動のコスパが悪いっていう話なんだよな。
常識への反論がいくら正論でも、SNSで大量の批判コメントが来ることが今の日本社会を物語っている。
あなただって「プーチンは正しい。ガーシーは正しい。なぜなら~」なんて言い出す人がいたら論理も考えず反射的に感情で反論するでしょ?
誰だって、論理をしっかり考えて反論できるのは自分が当事者のことだけなのよ(経営者は育休の当事者じゃないから関心がない)。
結果的に、(大企業とか制度の導入が進んでないところで)前例のない常識破りをすると色々不利益を与えられて、
夫婦で楽になるためにしたはずの行動が、結果的にもっと大変な目に巻き込まれるということだ。
社員は経営者次第で干すことも転勤させることもどうにでもされてしまう弱い立場だから、あなたが思ってるほど男性に選択権なんかない。
そういえば、男女平等のためにスカートを男子がはいてもいいって校則ができた学校があったらしいけど、
校則があるからと(性同一性障害でもない男子が)スカートをはいていったときに学校でどうみられるのかを考えればいいっていう例を唐突に思いついた。
もし自分が楽したいだけの身勝手な考えなら、多分思い通りに楽になることは無いと思うからやめた方がいいと思うけど、
どれだけ大変な目に遭っても常識を乗り越える道を夫婦で選ぶ覚悟があるなら「頑張ってね」と言っておきたい。
そういう社会の犠牲になって頑張って変えようとする人が増えないと社会は変わらないので、矢面に立ってくれると助かる人はいるだろう。
女性が働いて男性が育児なら、女性は差別で下に見られやすい「女性」という属性で男社会で戦ってキャリアを上げていかないといけないし、
育児する男性もママ友コミュニティにうまくなじんで、自分の家庭がコミュニティから追い出されないようにしないといけない。
まぁ、今の世代が経営者になるころにはこういうことは放っておいてもなくなってると思うけどね。
「できるだけ楽に男女の負担を均等に」が目的だとすると、女性としては理解のある企業に勤めている人を探すのが最適解になるのかな。
http://www.kitimama-matome.net/archives/58707579.html
姉 当時31歳 ブス がさつ
A男 姉と同じ年 おさななじみ チー牛
俺 当時26歳
A男はわが実家の斜め向かいの家の次男で、気弱なチー牛タイプだった。
姉は気が強くてがさつだったのでA男を子分のように扱っていた。
「どうせお前なんか彼女できないんだからアタシにしとけw」的なことをいつも言ってたし、姉的にはツンデレのつもりだったんだろう。
だがいかんせんブスなのでA男は姉から逃げ、よその地に進学して彼女を作り結婚した。
嫁さんにDVされた上、「甲斐性なし、離婚だ!」と一方的に言われ子供にも会わせてもらえないという。
そんでまとまった養育費を払いたいが嫁に貯金を使いこまれたから…と実家に金を借りに来たのだった。
姉は「いわんこっちゃない!」と言い、A男を連れ出して飲みに誘い、
酒の勢いでやっちゃったらしく「アタシが嫁と戦ってやるよ」と仕事を休職してA男についていった。
金も姉が立て替えてやることになった。
A男バカだな…一夜のあやまちで姉につかまるとは…
その4~5ヶ月後、唐突に姉から電話があった。事情は言わず「すぐ来て」としか言わない。
メンドクセーと思ったが泣きはじめたのでビビって車で向かった。
顔が変形するくらいボコボコで、パンツとブラに小さいタオルだけ巻いた格好。
殴ったのはA男で、怖いから通報とか大ごとになることはしたくないと言う。
その日は姉をボコってから姉の服を全部捨ててしまったので外に逃げられなかったんだそうだ。
これは俺に手に余る!ムリ!と思った俺は姉を車に乗せ、実家へ。
実家の親がA男の親と話し合ったり色々したようだ。
でも幸い?姉はA男と結婚したわけじゃないし、貸した金プラス治療費だけもらって別れるとすぐ決まった。
A男は結局奥さんにもDVしてて、頭の傷は
奥さんをボコる→奥さん、反撃しようと置時計投げる→A男にあたって怪我
だったらしい。
奥さんは4年間のうちにボコられた診断書を何枚も取ってたから、A男は裁判であっさり負けた。
子供の頃からずーっと見てきた気弱なA男がDV男だったなんて…とショックだったし
実を言うと今でもいまいち信じられない
もう20代後半なのに、未だに毎日のように親のこと考えてしまう。もはや何が許せないのかもよく覚えていないのに、いちいち許せなくて、いちいち許せない自分のことが一番許せない、何が許せないか覚えてないのに!!(笑)
父親は私が中学生の途中頃から精神疾患を患ったらしく、そこからほとんど無職だったように思う。それまでは仕事しかしていなくてほぼ家にいなかった人だったので、知らん人が突然家にずっといる感覚(今も)。
父親は毎晩アルコールを飲み、基本的に毎晩記憶をなくしていた。夜に私たちが何を言っても覚えてなくて、「そんなこときいてない!なんで大事なこと言わないんだ!」と怒ることもあれば、もちろんどんなひどいことを私たちに言っても覚えていないので、まさに無敵。とりあえず機嫌で食卓を支配するようなタイプ。父親と母親も仲が悪いので、私はおうちではとにかく「子はかすがい」労働。二人がリビングにいる間は険悪にならないように、父が機嫌を損ねないようにニコニコと楽しく会話を回して、できるだけ2人を2人きりにしないようにして、母親とふたりの時は父親の愚痴をいっぱいきいてあげていた。えらい!
家はずっと不安な場所だったけど、特に自分が寝た(ということになっている)後の時間が恐怖だった。親が共謀して(?日本語おかしいのはわかってるけど一番しっくりくる単語を使う)私を嫌っているという確信をもっていたので、私が寝た後に父親と母親がリビングで話していると、悪口を言われていないか確認しなければならなかった。あとはいつか母親が私を捨てて出ていってしまうかもしれない、それが発生するなら深夜だろう、と思っていたので、とにかく夜の物音を超警戒する必要があった。あとは、よく分からないことがいっぱいあって不安だったから(父親の病気の詳細とか、ちらっと耳にしたギャンブルか投資かで負けて作った大き目の借金?のこととか、なんにも教えてもらえなかった)、大人たちの秘密をなんとしてでも盗み聞きしなければいけなかった。そんないろんな動機があって、寝たことになっている時間のあとは、心臓をバクバクさせながら息を押し殺して階段の途中に座ったり、床に耳押し付けたりして、必死に親の会話をきいていた。一番不安な時間だったけど、今日は悪口言ってなさそう、母親もでていかなそう、と安心を得られる時間でもあった。
父親と上手くいかないことがある度、母親には「まああの人は病気だからしょうがないんだ」と言われたし、父親にも「俺は病気だからむにゃむにゃ」と言われ暮らしてきたが、「じゃあ父親の「本当の性格」部分はどこなの、、、?」とずっと疑問である。前述したとおり、私は「病気」になってからの父親しか知らないので、どこからが病気の仕業で、どこまでが「性格」なのかわからない。そこで「病気なんだからしょうがない」と言われると、もう私には心の中で怒ることさえ許されていなくて絶望。病気の父親の症状を受け入れない私は病気に理解がなく、心が狭い悪人なのである。まあそもそもこんなことを考えていると、じゃあ「本当の性格」部分が悪だった場合は親を恨んでもいいと思っているってコト!?それってそもそもいいんデスカ!?とも思って結局私の思考が悪いし、まあとにもとにかく相手は病気だからこんなことを思っている時点で私が悪いのはずっと知っている。すみませんでした。本当はそんなことないよとずっと誰かに言ってもらいたいのかもしれない私はマジで極悪。(本当にそんなことなくないのは知っているので本当にそういうことは言わないでいいです。)病気の父親にイライラする時点で私の許されなさは確定している。心の狭い悪人であることが人生の早めの段階で確定してしまっている。アーメン。と、自分に対しては本当に事実悪人だと思うけど、これを口に出してしまうと、同じ境遇で同じ気持ちの人まで否定してしまうことになってしまうなと思うので、そんなことないよ、と言ってあげたい。きっとそんなことないよ~!
そんな居心地の悪い家だからもちろんずっと家を出たかったけど、私が家を出たら親のどちらかがどちらかを殺す殺人事件が起こるかもしれないと割と真剣に思っていたし、あの父親を母親だけに託すなんて、自分だけが幸せになって親を見捨てているみたいで申し訳なくて、大学でも社会人でも実家を出ることが出来なかった。というと責任感あるいい子っぽく聞こえるけど、罪悪感と責任から逃れたかっただけ(というまたまた悪人なところがでてしまっている理由)!実家を出ようと思ったタイミングは何度もあったけど、私が実家をでたことにより発生しうるありとあらゆる可能性(離婚、別居、殺人事件、母親が病む、父親がもっと病む、など)に対して責任を取る覚悟が持てなかった。実家が持ち家であれば適当に遠くに進学/就職して「やむを得ず」実家を出ることでその「責任と罪悪感」を回避するムーブが可能だったと思いますが、実家が東京の身軽な賃貸(どこまでもゾンビのように着いてくる)のわたしにとっては、家を出ることの理由は「私が家を出たいから」しか基本的にありえず、つまり、その決断によりなにかが起きた場合、それは全て私の家を出たいというエゴのせいなのであるから、その決断をするためにはその責任を取り、罪悪感に耐える覚悟を決める必要があった。この覚悟は何年かけても全然決まらなかったし、結局諦めた。諦めて、シンプルに海外に逃げた!海外に行っちゃえば、私は「家を出たいから家を出る」のではなくあくまで、「『海外に住みたいから』『やむを得ず』家を出る」だけであって、別に家族を捨てたことにはならず、罪悪感から逃れつつ家をでれる、唯一の選択肢だ!と思った。他人に対してというより、家族と、なにより自分に対して正当な言い訳がつく。さすがに海外まで着いてこられることはないし!!天才である。
いまは海外に自分で家を借りて住んで、自分の心の安全を自分で守れる環境を手に入れることができた。でもどこか満たされなくて、結局こうやってブツブツ言っている。今の「今」は確かに素晴らしくて、もう追加で傷つくことはないけれど、結局それは過去にもうついた傷まで癒してくれるわけじゃないんだな、と最近気づいた。わたしは別に、うざい父が悲しかったわけではなく、うざい父から守ってくれない母(結局自分と父の方が私より大事、自分>父>私)が悲しかったわけでもなく、ず~っと愛されてないなと感じて暮らしてきたのがすごく悲しかったんだなと気づいてきた。愛しているひとに面と向かって自分の死をちらつかせたりするのかな、愛している人に迷惑をかけていると知ったらお酒せめて一杯くらい減らせないのかな、あんなにしょっちゅう家出するかな、ぜんぶ「しょうがない」のかな、私よりお酒が大事なのは「しょうがない」のかな。愛している人が理不尽にキレられているのをみたときって「かわいそう」だけいうのかな、え「かわいそう」って感想でてくる?私は死ぬときは大好きな友達にケアなんてさせないし、お酒のんで迷惑もかけないし、愛している人が傷ついていたら一緒に怒って、私は君のこと大事に思っているからね~って伝えてあげるんだからね。せめて、わたしはわたしのつらさとがんばりを、誰かに知ってほしかったし、あわよくばちょっとくらい褒めてほしかった。特に、それをいちばんしてほしい人にしてもらえたら、それで良かったんだよ~。
といっても、私は虐待されていたわけでもないし、大学卒業までお金出してもらったし、もっと大変な心身の「ケア」をしていたひとたちみたいな苦労をしているわけでもないし、本当に、これで謎に辛がっているのは私のせいだと、本当に心の奥底からちゃんと知っています。すみません。でも、この辛さが自分の性格の悪さに起因するものだとしても、辛いと感じた/ていること自体は事実であることは自分で認めないと、先に進めないのかなという気もする。うまく言えないけど。
唐突に終わり。こんなポエム、しまっておけばいいんだけど、しまっておくべきなんだけど、結局、だれかに聞いてもらいたい気持ちになってしまった、やっぱりダメ人間!特におちはないのですが、私と同じような悪人がもしいたら、私たちはやっぱり悪人だけど、あなただけが悪人なわけではないんですよと伝わったらうれしいです。というのは嘘で(悪人なので)、これを書くことで私だけが悪人なわけではないことを知れたらいいなと思いました。だから共感した人がもしいたらどうにかしておしえてね。もう2桁年こんなことを考え続けて、はじめて文章にできて結構すっきりしたかも!すごい!気持ちを文章にできるって大きな進歩だ、すこし元気になった、あしたもがんばろ~。
サイトからポチっとしたら日付変更線こえた夜中に唐突にSMSで返事でメールしたから読め、と
まだ約束のこってたバイト前夜だったんでハイハイ起きてからなーとメールは着信だけ確認して出勤したら勤務直前に電話があり「あれ違う管轄が受けちゃった、あらためて正しい所から連絡させるし」だって
一週間まったけどそれから進展ない…
創作活動とインフラの関係性は、第三に控えている収益管理の組織や団体が両者の繋がりをもたせるだけで
有名な展示会や発表会や会とか技法の流派に属するというのがこれまでにあったその礎だったし
あなたがもし唐突にSNSで大量の新規顧客を獲得したとしても、その芸術文化について寄与するところがないなら
たまにバカ売れする運のいい一発屋以外のなにものでもないわけでしょう?
売れない創作活動も趣味で好きだからずっと続けてる人だっているし、だれかに届けたいと漠然と考えている人も多いだろうし
それについて目的意識があるならSNS以外にもっと力をいれて発表していくべき場所があると思うんだけど
どこで死のうが勝手かもしれないけどあなたの敷地でないところで勝手に死なれるのも困りものだよ
自分の分野、自分のジャンル、自分の作った会や展示で死ねばいいじゃない
Xがただ消費するだけのオタクが消費するための餌をさがすためのチューブだとして
どうしてあなたが自分の血肉をオタクに啜らせて死ぬために自分が納得できるオタクの吸引口の形に不満なのかって考えたら
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
「唐突ではありますが、当ブログは管理人が多忙につき閉鎖することになりました。
思い返せば、韓一のハバネロオナニーの書き込みがきっかけで「東亜面白れーwww」などと
安易な理由でホロン部とピラニアのやりとりを中心にネタを拾って日々更新させて頂きました。
正直、このブログがホロン部の質低下を起こした原因の一つと受け止めてます。
一年ちょっとの間の短い期間ではありましたが、当ブログを閲覧して頂いてありがとうございました。
韓一、大韓烈士、カラス、マジコリ、論戦派、たまには東亜に遊びに来いよ。
洗濯機御大、直接合ったことはないけど元気にしてるか?人生まで解体しちゃ駄目だぞ。
では短い間でしたが、そろそろお別れです。
こんな弱小ブログではありましたが、当ブログに書き込みをして頂いた皆様に心から感謝いたします
今年は皆様にとって良い年でありますように
ありがとうございました」
この人は一体何を言ってるのか全くわからない
子供の頃の私は親の知り合いや親族の中にいる「独身の、おもしろい、話が通じる、頭の柔らかな大人」がとても好きだった。かなり懐いていたように思うし、その人物たちはほかの子供たちにも大人気だった覚えがある。
私は結婚する予定が現在なく、自分がそのルートに乗っかっていく可能性も一応検討しておいた方が、後々のためにも幸福かもしれないと思い、最近つらつらと考えているのだが、意外とハードルが高いのかもしれないと気づきつつあり、怯えている。
まず、子供のそばに置いてもよいという判断を親からもらえるレベルの社会性や身分の保証が必要である。
次に、友人や親族が続々と結婚や妊娠・出産のラッシュを迎えていても同調圧力や社会規範に屈することなく、あくまで朗らかに緩やかかつしっかりとした関係性を築く。
そして、子供たちの流行やその世代におけるなんとなくの暗黙の了解、社会的なルールやタブーをアップデートし続けることで、頭の固い親とは違った唯一無二のポジションを獲得する。
意外とステップも多い。その上、実は二つ目の、社会規範に流されない、卑屈にならずにちゃんと接しやすく親しみやすい己を整えておくことで好かれるように努力する、という手順。実はこれこそが曲者で、みんな自分ならできるだろうと軽んじているのに、最も難しく、乗り越えがたいハードルなのかもしれない、と薄ら理解し始めてしまった、という話である。
人手不足の時代である。一つ目の、定量化できる身分の保証が一応の定職があるということを指すならば、そこまで実現は難しくない。ちゃんと食い扶持さえ稼いでいて、そこそこやっているように見せられればある程度はよさそうだ。
三つ目の子供たちの暗黙の了解の獲得はとりあえず、ちゃんと相手の話を聞くことと独身ゆえの身軽さを利用して、インターネットなど社会に広く開かれた窓口を往復しておくことが重要だろう。また、自分が若い頃の文化について体系的に話せたら、おそらくそれなりにはおもしろがってもらえるのではないだろうか。よほど話が下手で聞いていられないほどではない限り、親というものは権威があるので、子供と同じ目線に降りて自分の若い頃の情熱や失態を話せないから、親と同世代の自分がきっと楽にかっさらっていけるのだ。
じゃあ、自分のケアをして愉快な接しやすい人格を保っていられるか。ここがどうやら思っていた以上の難関なのだ。
というのも、現在アラサーの私の友人や知り合いの動き方を眺めるにつけ、人間というのはかくも一貫性を保つのが難しいのかと実感するからである。
彼氏を作った友だちに呪詛を吐き、結婚式を唾棄していた女性がいつのまにか結婚する。ポップな女嫌いをつぶやきまくっていた男が唐突に結婚相談所に登録する。恋愛がわからない、自分はひとを好きになれないと悩んでいた友人が、その悩みがどこにいったか、なぜ解決したのかの経緯を説明することなく嬉しそうに同棲中の部屋の写真を見せてくる。こういった流れに対して、なぜか私と同じ身分の者たちがどんどん卑屈になっていき、他者との関わりを絶ってしまうのだ。
私は先述の通り、愉快なおもしろおじさん・おばさんポジションが欲しい。まぁ、実際に得られるかはわからないが可能性はとりあえず残しておきたい。なので、上述した人々はまさに格好の獲物である。「あなたのお母さん、昔は彼氏持ちのひとを心底羨んでてね……」「お父さん、若い頃は結構おもしろい荒れ方してたんだよ!」「好きになることわからないとか言ってたけど幸せそうでなによりと思ってるわ〜」など、密やかな秘密の話としてポップに子供に吹き込む、毒にも薬にもならない存在を目指すのに楽だからだ。当人たちは自分の子供にそのような話は決してしないだろうし。「お父さん/お母さんには内緒ね!」と告げたときの相手のきらきらとした目が見たい。
でも、仲間がどんどん消えていってしまう。なんなら消えている期間に自分もパートナーを見つけて、何事もなかったように戻ってきて、私の次の獲物に変貌するひともいる。それはそれで構わないのだが、帰ってこなかった「おもしろおじさん・おばさん」候補はどこへ消えてしまったのだ。というか、なぜ消えたのか。これではどんどん私がマイノリティになっていってしまうではないか。
と、ここまで至ってなるほど、自分自身のケアをして揺るがない自我を築いていくという作業は思っているよりも難しいのだ、という結論を得た。周囲の「結婚ラッシュ」に焦る気持ち、自分は出来損ないなのではないかという劣等感、現実が見えなくなり狭窄になっていく感覚、なんとなく慢性的に存在する不安感。こういったものに抗うのは、意識的でなければ、人間は全員ちっぽけなので、不可能に近いのだった。
いまの私は、まぁたぶん、まだこのビッグウェーブに呑まれていない。そう信じたい。なので、一応おもしろおじさん・おばさんポジションの候補にはなれていることだろう。未来のことはわからないので、もしかしたら文字通り「闇落ち」を迎え、候補者リストから外れるかもしれないが。それは考えても仕方のないことだ。
最近は休日にひとりでドライブをしたり、写経をやっている。また、ジムにも通い出した。そして、編み物にも手を出している。映画も観るし、若いアイドルたちにもおそらくほかの友人よりは詳しい。こんなことを続けながら、自分自身の心のケアをしておくくらいしか、おもしろおじさん・おばさんルートは開かれないのだとしたら、それはまるでライトな修行僧のようではないか。実際に結婚や妊娠・出産とも縁遠かった結果として開かれるルートではある気がするので思っているよりか近い存在なのかもしれない。
幼少期に懐いていた「独身の、おもしろい、話が通じる、頭の柔らかな大人」にもこんな苦悩があったのかもしれないと思うとなかなかの感慨である。そして、だからこそ、わりと寛容な人格者だけが残り、子供からちやほやされていたのだなぁ、と思う。結果だけを見たらお気楽そうにも見えるが、努力をしたからこそ得られたボーナスポイントで若い世代からの支持を得られるのだろう。
>自分より大きい生き物から唐突に、理不尽に高圧的な接しかたをされたことがないからそう言えるんじゃないか
自分より大きい生き物から唐突に、理不尽に高圧的な接しかたをされたことがありまくる低身長男性の事は蔑ろにして、馬鹿にしまくって、都合の良い時だけはこういう事言い出すの、端頭おかしいとしか思えない。
はじめに、文章を書くのは久しぶりのため少し読みづらいかもしれません。
・女に声かけたら警戒された、脅かしたら逃げた。
あの時の男側から見たらこの程度の話。あとから状況を伝えた時、旦那にはこの恐怖が伝わらなかった。私が何でその程度の事で怯えるのか理解できないみたいだった。
だからどこが嫌で何故怖かったのか、吐き出しながら纏めてみようと思う。
駅から家まで歩きで15分、仕事終わりの19時ごろ。普段は人と車通りのある大通りだが、その日は人もまばらだったので早足で帰っていた。
10メートル先、男が道端でスマホをいじっていた。男は半袖でキャップをかぶっていてB系の服装、体格はそんなに大きくなかったが腕にワンポイントの刺青が入っていて『怖い』と思った。
男は私に気がつくと顔をあげ。こちらへ向かって歩き出す。自意識過剰かもなと思いつつ、不審な動きが気になって避けるように端を歩いた。
男と接触しなくて済むように歩道の右端に寄ったのに、やたらとこちらを見ながら向かってくる。
仕方がないのですれ違う数メートル手前で道路植栽のゾーンに仕方なく足を踏み入れた。
まばらな植栽の土を踏んで歩くと新品のスニーカーが汚れた、大きい車道に挟まれ反対の歩道へは逃げられない。
通りすがる瞬間も警戒していると男が突然腕を広げて通せんぼのような事をしてきた「ねぇお姉さん」と声をかけ、携帯をちらつかせた。笑いながら。
私は唐突に道を塞がれたのが怖くて、植栽を越えて車道に出て走って逃げた。
逃げ切って姿が見えなくなっても、不快感や唐突に腕を伸ばされた恐怖は続いていた。
寄る必要のないコンビニとスーパーに寄って追われていない事を確認してからようやく家に帰ることができたが、旦那が帰るまでは落ち着かず安心できなかった。
1ヶ月ほど経ったけど、あいつがどこかから見ているんじゃないかと帰り道は未だに気が気じゃない。呪いみたいに付き纏ってきてある日私の人生を壊しそうな気もする。帰り道のたびに警戒しなければいけない、そんな漠然とした不安があいつの気軽な声かけで私に刻まれたのが本当に嫌だった。
補足するが、私は長袖のヘビーウェイトパーカーとパンツで身体のラインや肌などは出していなかった。
そのうえで何かをされる前に警戒していたとしても、こんな仕打ちをうける。これが自衛でなんとかなる筈がない。
出先で声をかけられる事は正直言ってとても不快だ。
自分より背丈の大きい生き物が品定めするようにこちらを見て、さも「選んでやったんだから光栄に思え」というような尊大な態度を取る。
無視すると舌打ちされたり「ブスのくせに」と聞こえるように言われたり、ある時は聞くに絶えない卑猥な言葉で罵倒されたこともある。
これらは全て別の男からだ。
自分や友人のためにお洒落して出かけた帰り道、駅前で声を掛けられる。それで無差別に舌打ちや暴言を聞かされて嫌な気持ちにさせられる。
大切な人の為のお洒落な装いが、昨日たくさん考えたお洋服がそいつらに汚されたように思えて、唾でも吐き掛けられたような気分になる。
でも物理的に勝てないことを知っているから殴りかかることもできなくて、そいつが私のことなんて忘れた後も延々心の中で呪い続けるしかない。
ずっとずっとずっとずっとその男たちを呪ってる。
大切なひとと会った後のあったかい心を殺したのに、あいつらはのうのうと生きてる。
「ナンパされて嬉しいだろ?自慢できるだろ?」
嬉しいはずないだろ、なんでそんな奴のために無料で笑顔を振りまかないといけないんだ。
なんで見ず知らずのお前の為に嫌な思いを我慢しないといけないんだ。
嫌な思いをする一部の奴が我慢すればいいじゃんと押し込められる。
ナンパくらい大したことじゃないとも言われる、あなたにとってはそうでも私にとっては大した事だ。
自分より大きい生き物から唐突に、理不尽に高圧的な接しかたをされたことがないからそう言えるんじゃないか。
不快を示して殺された例だってあるから思うがままに罵詈雑言を返すこともできない。それを知ってて声掛けしてくる卑怯者と弱者の忖度を知らずに声掛けする愚か者。
そもそも恋人が欲しい人同士でのマッチングの手段が存在するのに、わざわざ道端で声をかける時点でズレている。時代遅れだ。
でも男達の中にいるナンパ推奨派はそれを気づかせず、ナンパのメリットを並べ立てる
好きな女を選べるだとか金がかからずどうこうとか、色恋を売ってない穏やかに生きてる一般の女までモノのように扱う。そのノウハウが金になるから時代遅れなのを隠して薦めようとしているみたい
そうやって数打てば当たる戦法で相手に尊敬もクソもない最悪の声かけが起こる。
思うがままに色んな愚痴を並べてしまったけど、上記の理由でナンパや声掛けは大嫌いだ。
時間を奪った上で、不快を被らなきゃいけないってどんな嫌がらせ?駅前に陣取ってストーキングして声を掛ける事がどれだけ自己中心的な事なのか考えたほうが良い。
その軽い行いがどれだけ相手を傷つけるか、そして相手から恨まれているかをちゃんと考えるべきだと思ってる。
でも皆はそんなに気にしてないのかな、女の子はもう諦めてるのかな?こういう奴らに対してどう思ってるの?良かったら教えて欲しい。
あのナンパ男たちは私の気持ちを台無しにして怖い呪いをかけたから、そのお返しをしてあげる。
私は駅前で声をかけて嫌な思いをさせてきた男の顔を覚えてる、何をする訳じゃないけど。
僕はインターネットが好きです。ちょうど2000年台の初期に初めてインターネットという世界に触れました。学校のパソコン室ではFLASH動画を見ていたし、iモードで繋がった先の掲示板でドラクエのモンスターの交換募集をしていました。トイレではガラケーを開いて前略やらmixiを眺めてました。世代の人ならわかってくれると思います。(iPhone登場前の世界の話をしています。いわゆるインターネット老人会。。)
で、表題について。
別に2000年代前半のインターネットの治安が良かったということを語りたいわけではありません。当時のインターネットの治安は特段良くなかったと思いますし、「荒らし」も大量に湧いていました。ただ、どうも最近は当時とは別の治安の悪さを感じることがあります。インプレゾンビと呼ばれるような、収益目的のアカウント・ポストが急増しています。また、我らがGoogle先生に質問しても、しようもないコンテンツが検索結果のトップに出てきます。
これら事象の嫌だなと感じるところは、そのコンテンツ自体の中身のなさ、不快さとは違うところにあると思っています。それらの投稿は、閲覧している我々に直接向けられておらず、プラットフォームの仕様やSEOのアルゴリズムに対して投稿をしていて、それを我々が見せられているという構図が不快なんですよね。
僕らはゲームのバグや仕様の穴を突くのは好きですが、それをオンラインでやるなという話に似ています。
そんな愚痴をこぼしていたところ、友人がWebサービスを作ってくれました(唐突)。
分かる人向けに超簡単に言うと、和製Redditです。とはいえRedditは日本ではかなりマイナーです。Redditはアメリカ発の掲示板サイトで、アメリカ版2ちゃんねる(5ch)と言われることがあります。
このサイトには、「グルメ」や「美容」などのコミュニティ(≒板)が作られており、ユーザはコミュニティの趣旨に合ったトピック(≒スレッド)をその中に立ち上げて、ほかのユーザとコミュニケーションをとります。
そして、このサービスでは、トピックやコメントを「upvote(いいね)」か、その逆「downvote(よくない)」の形でユーザが投票・評価します。upvoteが多いほど上位表示され、さらに多くの人の目に触れる仕組みです。5chやX(twitter)とは異なる点がここで、このサービスが一番重きを置いているのがこの機能だそうです。
直感的には理解しづらいですが、これはシンプルに、コンテンツを評価するのはあくまでユーザだという原則として機能します。評価アルゴリズム自体にハックしにくくなるので、インプレゾンビは淘汰され、ユーザにとって本当に有益なコンテンツが上位に表示されるという話らしいです。ホントか?って感じですが、アメリカでは今やググるよりRedditで情報収集することも多いとのこと。
その他に面白いなと思った点としては、(X)TwitterやInstagramのように、個人をフォローするのではなくて、コミュニティ(≒板)をフォローするというところです。興味のあるコミュニティをフォローすることで、従来のSNSのように同じ趣味を持っている人をいちいち探してフォローしなくて済みます。新しいサービス使い始めるときにいちいち個人をフォローするのは正直面倒なので助かります。
また、コミュニティがすべてオープンであるという特徴もあるということでした。コミュニティ文化でいうと、日本ではDiscordが主流な気がしますが、Discordと違って全てのコミュニティがオープンになっているため、コミュニティに飛び込む前に様子を伺うことができるという点で異なります。これはコミュニティの参加者とオーナー双方にとって一定のメリットがありそうだなと思いました。
と、いうことで、基本的にはRedditの日本ローカライズ版ということらしいです。
てかそれならRedditでよくない?とも思ったので、実際Redditも使ってみました。たしかに不思議と治安がよかったですが、そもそも「掲示板」サービスを母国語以外で使うって結構ハードルが高い。どうしても話題がアメリカに寄るし、コミュニケーションがむずい。
さらに言えば、日本はSNSに対してのとらえ方が独特で、しばしばガラパゴス化しますよね。その文脈でいえば、英語UIしかなく、英語ユーザが圧倒的多数なRedditではなく、こっちを使ってみるというのも面白そうです。
すっかり後半は友人作のサービスの宣伝ばかりになってしまいました。今はその友人の友人くらいの規模でぽつぽつ活動しているところですが、本家Redditは4億ユーザ超えということで、ポテンシャルはすごいのかも。
興味が向いたらぜひアカウント作ってみてください。
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:サラダ、生ハムチーズ、旨辛チキン、パスタ、ドリア、ワイン。間食:グミ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミコン風のADVを2020年の技術で全力で作るミステリー案内シリーズの第二弾。
前作黒真珠で魅せた骨子はそのままにボリュームを増大させており、だいたい3倍ほどのプレイ時間になっていた。
ちょけた態度をとるがやるときはやる相棒のケンと、寡黙なセンパイのコンビで秋田県に潜む謎を追いかけるサスペンスドラマ風のストーリー。
パズラーのような謎解きは必要なく、ひたすらに聞き込みと現場の調査を繰り返す足で稼ぐタイプのミステリが楽しめる。
観光旅行に来ているわけではないと言いながら名産品や郷土料理に舌鼓を打ったり、地元で自慢の名所を楽しんだりする行楽パートも相変わらずと、前作の良かった点が踏襲されている。
キャラクタの面では、ケンの警察学校時代の恩師の茂木、同期の如月の2人の刑事が同伴者として活躍してくれる。
特に如月は20代後半の仕事が出来るキャラだが、女性キャラなだけに“ツンデレ”のような態度を見せたり、時々方言が出るなどのわかりやすく可愛いポイントがあったりと、メーンヒロインに相当する有り様だった。
ケンに辛辣な態度を取り嫌味を隠さない如月が、古い刑事ながら優しい茂木さんにたしなめられつつ、ケンにもほだされていく、そんなパッケージが繰り返され、如月がデレていく過程は良き。
今作の特徴はなんといってもボリューム。
大規模な詐欺集団を追うために秋田に行くのだけど、その前段の東京の事件からすでに歯応えのある捜査が必要。
秋田に着いてからも、詐欺事件を追っていたはずがいつの間にか殺人、誘拐、果てには全く別の土地への捜査と、二転三転し続ける。
この捜査をしていく過程は面白いと言えば面白いのだけど、正直少し辟易する場面も多かった。
というのも、今作はファミコン風ドット絵のルックを徹底するために、基本的にひらがなとカタカナで表記され、漢字が使われない。
その上、メッセージウインドウが小さく一度に表示できる文量も少な目。
なので1クリック辺りの情報量がそもそも少ない構成になっている。
コレ自体は工夫のしどころで悪いわけじゃないんだけど、今作ではここの工夫が足りていなかった。
真面目な捜査中にちゃらける相棒のケンに始まり、個人的な私怨から情報を無駄に渡さない如月に、手を変え品を変え情報を出し渋り雑談を繰り返す容疑者たち。
ボリュームは前作に3倍と書いたが、はっきりいって中身のある文章の量は変化していない印象だ。
もちろんギャグが合わないだけでそこまで強くマイナスするつもりもないが、テンポ感の悪さは否めない。
これだけ文量があるにも関わらず、掘り下げ不足な容疑者や、唐突に出番がなくなるキャラに、奇妙な謎だけ提示してなんの種明かしもない事件など、消化不良な箇所も数多い。
特に留置所に捕まっており自供をはじめた人間が弁護士との面会した後に自殺する、それも2名連続でという大きな謎が、脅迫の2文字だけでアッサリ終わるのは流石に彼らに自供されるのが困る話の都合が見えすぎる。
ストーリーをあらすじにすれば見所はたくさんあったはずなのだけど、実際に遊んでいる最中は、とにかくこのテンポの悪さが目につき続け、物語への没入感が著しく阻害された。
悪しきに語ってしまったが、ファミコン風のルックで2時間サスペンスドラマをやるという骨子の面白さは健在。
テンポの悪さと消化不良な展開も期待感からハードルが高くなってしまった故に、悪く見えた部分もあるかもだ。
次作になる3作目も購入しているし、制作会社が作っているオホーツクに消ゆのリメイクにも期待しているしで、ファミコン風ADVという骨子そのものへの好きの気持ちを否定することはなかった。
如月とケンのなかよくケンカする男女関係に、最後の重苦しくも少しだけ救いのある展開に、魅せる背景描写など、良い見所もあったので、今後の改善に期待したい。